reklama - zainteresowany?

Projektowanie witryn internetowych User eXperience. Smashing Magazine - Helion

Projektowanie witryn internetowych User eXperience. Smashing Magazine
ebook
Autor: Jesmond Allen, James Chudley
Tytuł oryginału: Smashing UX Design: Foundations for Designing Online User Experiences
Tłumaczenie: Tomasz Walczak
ISBN: 978-83-246-6352-1
stron: 456, Format: ebook
Data wydania: 2013-06-05
Księgarnia: Helion

Cena książki: 34,50 zł (poprzednio: 69,00 zł)
Oszczędzasz: 50% (-34,50 zł)

Dodaj do koszyka Projektowanie witryn internetowych User eXperience. Smashing Magazine

Tagi: Funkcjonalność stron i UX

Smashing Magazine to marka znana w branży webowej na całym świecie. Profesjonalny blog o technologiach i projektowaniu stron, oferujący setki merytorycznych i aktualnych artykułów opartych na realnych przykładach, podbił serca milionów użytkowników. Jest obowiązkową lekturą każdego projektanta stron WWW!

Projektowanie User eXperience to jeden z najgorętszych tematów w ostatnim czasie. Jeżeli Twój produkt nie wywrze odpowiedniego wrażenia na użytkowniku oraz nie będzie dla niego łatwy w obsłudze, nie masz szans odnieść sukcesu. Dlatego właśnie specjaliści od UX są wprost rozchwytywani na rynku pracy. Jednak dzięki tej niezwykłej książce całkiem sporo będziesz w stanie zrobić we własnym zakresie. Znajdziesz w niej najlepsze porady, które pozwolą Ci osiągnąć cel. W trakcie lektury nauczysz się badać użyteczność strony, odkrywać zachowania użytkowników czy projektować interfejs pod kątem urządzeń mobilnych oraz sklepów internetowych. Książka ta jest nieocenionym źródłem informacji, wartym każdych pieniędzy!

Sprawdź, jak zaprojektować:

  • główną stronę
  • stronę produktu, kategorii i koszyka
  • stronę z artykułami i innymi treściami
  • wygląd tabel, wykresów i danych
  • interfejs dla urządzeń mobilnych

Obowiązkowa lektura dla projektantów stron internetowych i aplikacji mobilnych!

Dodaj do koszyka Projektowanie witryn internetowych User eXperience. Smashing Magazine

 

Osoby które kupowały "Projektowanie witryn internetowych User eXperience. Smashing Magazine", wybierały także:

  • D3.js w akcji
  • Ponadczasowe strony internetowe

Dodaj do koszyka Projektowanie witryn internetowych User eXperience. Smashing Magazine

Spis treści

Projektowanie witryn internetowych User eXperience. Smashing Magazine eBook -- spis treści

Wprowadzenie (27)

CZĘŚĆ I. PROCESY I PROJEKTY Z OBSZARU USER EXPERIENCE (31)

Rozdział 1. Wprowadzenie do projektowania skoncentrowanego na użytkowniku (33)

  • Wzorcowy cykl (34)
    • Badania (34)
    • Projektowanie (34)
    • Ponowne badania (35)
  • User experience i rozwijanie produktu (35)
    • Model wodospadu (36)
    • Programowanie zwinne (36)
  • Analizy przypadków - projektowanie skoncentrowane na użytkowniku w praktyce (38)
    • Prosty projekt z obszaru user experience - poprawa istniejącej witryny (38)
    • Projektowanie skoncentrowane na użytkowniku przy gruntownej zmianie projektu istniejącej witryny (40)
    • Projektowanie mobilnej wersji nowej witryny agencji turystycznej (46)
  • Materiały (51)

Rozdział 2. Planowanie projektów z obszaru user experience (53)

  • Wprowadzenie do planowania user experience (54)
  • Przekonywanie klientów do zastosowania projektowania skoncentrowanego na użytkowniku (56)
  • Jak wygląda projekt z obszaru user experience? (57)
    • Czym są wymagania biznesowe? (57)
    • Czym są wymagania użytkownika? (59)
    • Jakie rozwiązanie projektowe jest najlepsze? (61)
  • Ile czasu i środków należy przeznaczyć na prace nad user experience? (62)
  • Wybór narzędzi i technik z obszaru user experience (62)
  • Planowanie prac nad user experience - analizy przypadków (66)
    • Prace nad user experience przy ograniczonym budżecie (66)
    • Modyfikowanie projektu z wykorzystaniem projektowania skoncentrowanego na użytkowniku (67)
    • Nowa witryna nie zapewnia oczekiwanej liczby konwersji (68)
    • Udostępnianie nowego produktu (70)
  • Wskazówki przydatne w pracy z... (71)
    • Menedżerowie produktu (71)
    • Menedżerowie projektu (72)
    • Projektanci grafiki (73)
    • Programiści (74)
    • Eksperci od user experience (75)
    • Eksperci od pozycjonowania (76)
    • Specjaliści od treści (76)
  • Materiały (77)

CZĘŚĆ II. NARZĘDZIA I TECHNIKI BADAŃ ORAZ OCENY W DZIEDZINIE USER EXPERIENCE (79)

Rozdział 3. Planowanie i przeprowadzanie skutecznych rozmów z interesariuszami (81)

  • Dlaczego rozmowy z interesariuszami są ważne? (82)
  • Kiedy przeprowadzać rozmowy z interesariuszami? (82)
    • Kim są interesariusze? (82)
    • Z kim powinieneś porozmawiać? (83)
  • Jak przeprowadzać rozmowy z interesariuszami? (85)
    • Planowanie rozmów z interesariuszami (85)
    • Prowadzenie rozmów z interesariuszami (85)
  • Prowadzenie analiz i informowanie o odkryciach (88)
    • Przedstaw klientom podsumowanie odpowiedzi (88)
    • Tworzenie wspólnej wizji (89)
  • Materiały (89)

Rozdział 4. Organizowanie i przeprowadzanie udanych warsztatów ze zbierania wymagań (91)

  • Dlaczego warsztaty ze zbierania wymagań są ważne? (92)
  • Kiedy warto przeprowadzić warsztaty ze zbierania wymagań? (92)
  • Jak prowadzić warsztaty ze zbierania wymagań? (93)
    • Planowanie warsztatów ze zbierania wymagań (93)
    • Prowadzenie warsztatów (103)
  • Po warsztatach (103)
  • Materiały (104)

Rozdział 5. Planowanie, prowadzenie i analizowanie testów użyteczności (105)

  • Kiedy przeprowadzać testy użyteczności? (106)
    • Jak oceniać istniejące projekty, aplikacje mobilne, papierowe formularze i inne rozwiązania? (106)
    • Jak zbierać wymagania użytkowników? (107)
    • Dlaczego rozwiązanie nie działa tak dobrze, jak powinno? (107)
    • Jak dobre są produkty konkurencji? (108)
    • Prace nad projektem utknęły w martwym punkcie - nikt nie może zdecydować, co robić! (108)
    • Klient poprosił o "innowacyjne", godne nagrody rozwiązanie (109)
    • Masz pomysł, ale nie jesteś pewien, czy się sprawdzi (110)
  • Dlaczego testy użyteczności są ważne? (110)
  • Jak prowadzić testy użyteczności? (111)
    • Planowanie testów użyteczności (111)
    • Przeprowadzanie testów użyteczności (116)
    • Analizowanie odkryć i opisywanie ich w raportach (120)
  • Typowy harmonogram testów użyteczności (123)
    • Trzy tygodnie przed testami (123)
    • Dwa tygodnie przed testami (123)
    • Tydzień przed testami (123)
    • Tydzień przeprowadzania testów (124)
    • Dzień testów (przy założeniu, że testy trwają tylko jeden dzień) (124)
    • Tydzień po testach (124)
  • Różne rodzaje testów użyteczności (125)
    • Laboratoryjne testy użyteczności (125)
    • Zdalne testy użyteczności (126)
    • "Partyzanckie" testy użyteczności (127)
  • Materiały (128)

Rozdział 6. Wyciąganie przydatnych wniosków z oceny konkurencji (129)

  • Kiedy należy przeprowadzać ocenę konkurencji? (130)
  • Dlaczego ocena konkurencji jest ważna? (130)
    • Scenariusz 1. Klient nie ma gotowych produktów ani usług (130)
    • Scenariusz 2. Klient ma istniejący produkt (131)
    • Generowanie pomysłów (131)
  • Jak przeprowadzić ocenę konkurencji? (132)
    • Jasno określ, czego chcesz się dowiedzieć (132)
    • Kogo należy uwzględnić w ocenach? (132)
    • W jaki sposób porównywać poszczególne firmy? (133)
  • Jak wygląda ocena konkurencji? (134)
    • Lista kontrolna w arkuszu kalkulacyjnym (134)
    • Szczegółowe analizy (134)
    • Zrzuty z komentarzami (136)
  • Materiały (136)

Rozdział 7. Skuteczne badania kontekstowe (137)

  • Kiedy należy przeprowadzać badania kontekstowe? (138)
  • Dlaczego badania kontekstowe są ważne? (139)
    • Zrozumienie kontekstu, w jakim użytkownicy korzystają z produktu (139)
    • Obserwowanie bardziej naturalnych zachowań użytkowników (139)
    • Rezygnacja z założeń (139)
    • Odkrywanie ściągawek, sposobów obchodzenia problemów i artefaktów (140)
    • Odwiedziny u użytkownika sprawiają, że nie musi on tracić czasu na dojazd do firmy (141)
  • Jak prowadzić badania kontekstowe? (141)
    • Ustalanie jasnych celów (141)
    • Rekrutowanie uczestników (141)
    • Przygotowania do badań (142)
    • Prowadzenie badań (142)
    • Robienie zdjęć (143)
    • Informowanie o odkryciach (143)
  • Materiały (144)

Rozdział 8. Odkrywanie ciekawych zachowań użytkowników poprzez analitykę (145)

  • Dlaczego analityka jest ważna? (146)
  • Kiedy stosować analitykę? (146)
    • Zmiana projektu istniejących produktów lub usług (147)
    • Projektowanie nowego produktu lub propozycji (147)
    • Poprawianie konkretnych komponentów produktu (np. procesu płacenia w witrynie) (147)
    • Przeprowadzanie oceny eksperckiej (148)
  • Stosowanie analiz przy tworzeniu materiałów z obszaru user experience (149)
    • Stosowanie analiz do pomocy przy zbieraniu wymagań (149)
    • Stosowanie analiz do pomocy przy tworzeniu modeli zadań (150)
    • Stosowanie analiz do pomocy przy tworzeniu postaci (150)
    • Stosowanie analiz do pomocy przy tworzeniu szkieletów i prototypów (151)
    • Stosowanie analiz do pomocy przy badaniach z udziałem użytkowników (152)
  • Różne odmiany analityki (153)
    • Klasyczna analityka internetowa (153)
    • Analizy dzienników wyszukiwania (153)
    • Testy A/B i wielu zmiennych (154)
  • Jak wykorzystać analitykę do odkrywania zachowań użytkowników? (155)
    • Ustal cele możliwe do zrealizowania w dostępnym czasie (155)
    • Poznaj narzędzie analityczne (156)
    • Co należy mierzyć? (156)
    • Opracowywanie danych i przedstawianie ich klientom (158)
  • Materiały (159)

Rozdział 9. Projektowanie, przeprowadzanie i analizowanie skutecznej ankiety (161)

  • Kiedy warto przeprowadzić ankietę? (162)
  • Jak zaprojektować ankietę internetową? (163)
    • Wady i zalety pytań różnego rodzaju (164)
  • Jak zbudować ankietę za pomocą narzędzi internetowych? (166)
    • Tworzenie nowej ankiety (166)
  • W jaki sposób udostępnić ankietę? (170)
  • Jak analizować wyniki ankiety? (171)
    • Tworzenie raportów dla klientów (173)

Rozdział 10. Przeprowadzanie przydatnej oceny eksperckiej (175)

  • Dlaczego ocena ekspercka jest ważna? (176)
  • Kiedy warto przeprowadzać ocenę ekspercką? (177)
  • Jak przeprowadzać ocenę ekspercką? (177)
    • Kim są docelowi użytkownicy? (177)
    • Jakie są najważniejsze zadania wykonywane przez użytkowników? (178)
    • Kontekst użycia (178)
    • Wytyczne z obszaru user experience (179)
    • Prowadzenie badań (182)
  • Analizowanie obserwacji i tworzenie raportu (183)
    • Potrzebny czas (184)
  • Materiały (185)

CZĘŚĆ III. NARZĘDZIA I TECHNIKI Z OBSZARU PROJEKTOWANIA USER EXPERIENCE (187)

Rozdział 11. Planowanie i prowadzenie udanych warsztatów z generowania pomysłów (189)

  • Dlaczego warsztaty z generowania pomysłów są ważne? (190)
  • Kiedy należy przeprowadzać warsztaty z generowania pomysłów? (190)
  • Jak prowadzić warsztaty z generowania pomysłów? (191)
    • Planowanie warsztatów (191)
    • Ćwiczenia warsztatowe (191)
    • Kogo zaprosić na warsztaty? (201)
    • Przed warsztatami (202)
    • Prowadzenie warsztatów (203)
    • Po warsztatach (203)
  • Materiały (204)

Rozdział 12. Tworzenie modeli zadań i ścieżek użytkowników zgodnych z rzeczywistymi zachowaniami (205)

  • Dlaczego modele zadań i ścieżki użytkowników są ważne? (206)
  • Kiedy należy tworzyć modele zadań i ścieżki użytkowników? (206)
  • Jak tworzyć modele zadań? (207)
    • Jak zrozumieć zadania użytkowników? (207)
    • Identyfikowanie wzorców (209)
    • Tworzenie diagramu modelu zadań (211)
    • Co dalej? (213)
  • Jak tworzyć ścieżki użytkowników? (214)
    • Analizy ścieżek użytkowników dla istniejącego produktu (215)
    • Ścieżki użytkowników a architektura informacji (217)
    • Diagram ścieżek użytkowników dla nowych architektur informacji (218)
  • Materiały (218)

Rozdział 13. Tworzenie map doświadczeń użytkowników w celu wizualizacji user experience (221)

  • Kiedy warto tworzyć mapy doświadczeń użytkowników? (222)
    • Chcesz lepiej zrozumieć, jak użytkownicy wykonują konkretną czynność (223)
    • Chcesz zrozumieć, w jakim stopniu witryna zaspokaja potrzeby użytkowników (223)
    • Chcesz opracować strategiczny dokument lub plan prac określający dalszy rozwój witryny lub usługi (223)
  • Dlaczego mapy doświadczeń klientów są ważne? (224)
    • Pomagają projektować bardziej użyteczne produkty i usługi (224)
    • Pomagają zrozumieć punkt widzenia innych osób (225)
    • Pomagają porównywać różne kanały (225)
    • Pomagają wykrywać braki w treści i funkcjach (225)
  • Jak tworzyć mapy doświadczeń użytkowników? (225)
    • Etap 1. Badania z udziałem reprezentatywnej grupy użytkowników (226)
    • Etap 2. Analizowanie danych i tworzenie warstwy dotyczącej użytkowników (227)
    • Etap 3. Analizowanie wyników i tworzenie warstwy biznesowej (228)
    • Etap 4. Zapisywanie mapy w formacie umożliwiającym edycję i udostępnianie (229)
  • Materiały (230)

Rozdział 14. Tworzenie przydatnych profili postaci (231)

  • Dlaczego profile postaci są ważne? (232)
  • Kiedy należy tworzyć profile postaci? (232)
    • Kiedy profile postaci się nie sprawdzają? (233)
  • Jak tworzyć profile postaci? (233)
    • Dane używane do tworzenia profili (234)
    • Budowanie profili postaci (235)
    • Jakie informacje należy ująć w profilach? (237)
  • Korzystanie z postaci (239)
    • Projektowanie (239)
    • Strategia i priorytety (239)
    • Tworzenie treści (240)
    • Ocena (241)
  • Materiały (241)

Rozdział 15. Projektowanie użytecznej architektury informacji (243)

  • Co obejmuje architektura informacji? (244)
    • Zbieranie wymagań (244)
    • Uwzględnianie użytkowników (244)
    • Definiowanie i projektowanie procesów (245)
    • Planowanie treści (245)
    • Projektowanie struktur informacji (245)
    • Projektowanie nawigacji (245)
    • Projektowanie stron, komponentów stron i elementów powiązanych z funkcjami (246)
    • Projektowanie wyszukiwania (246)
  • Dlaczego architektura informacji jest ważna? (247)
  • Jak zaprojektować użyteczną architekturę informacji? (248)
    • Techniki zbierania informacji (248)
    • Projektowanie (255)
    • Dokumentowanie architektury informacji za pomocą mapy witryny (262)
    • Tworzenie szkiców i szkieletów na podstawie mapy (265)
    • Testowanie interfejsów (267)
    • "Opiekowanie się" architekturą informacji na etapie projektowania i programowania rozwiązania (267)
    • Zadania wykonywane po udostępnieniu produktu (267)
  • Materiały (268)

Rozdział 16. Generowanie i przedstawianie pomysłów za pomocą szkiców (269)

  • Kiedy należy tworzyć szkice? (270)
    • Szkicowanie w celu szybkiego generowania pomysłów (270)
    • Szkicowanie w celu wczesnego przedstawiania pomysłów (270)
    • Szkicowanie w ramach pracy nad szkieletami (272)
    • Tanie projektowanie user experience z wykorzystaniem szkiców (273)
  • Dlaczego szkice są ważne? (273)
  • Jak tworzyć szkice? (274)
    • Nie bój się (274)
    • Narzędzia (274)
    • Szybkie tworzenie szkiców (276)
  • Materiały (276)

Rozdział 17. Projektowanie szkieletów wysokiej jakości (279)

  • Dlaczego szkielety są ważne? (280)
    • Wcześnie przeprowadzaj testy (280)
    • Przedstawianie szkieletów klientom (280)
    • Przedstawianie streszczenia zespołom projektantów i programistów (281)
  • Kiedy należy tworzyć szkielety? (281)
  • Jak projektować szkielety? (282)
    • Zanim zaczniesz (282)
    • Pierwsze kroki (282)
    • Tworzenie szkieletów (285)
  • Tworzenie szkieletów w praktyce (291)
    • Najlepsze wskazówki z obszaru tworzenia szkieletów (292)
  • Materiały (294)

Rozdział 18. Ożywianie pomysłów za pomocą prototypów (297)

  • Czym są prototypy? (298)
  • Kiedy należy tworzyć prototypy? (298)
  • Wady i zalety prototypów (299)
    • Prototypy są szybkie i łatwe do przygotowania (299)
    • Prototypy umożliwiają pokazanie czegoś użytkownikom (299)
    • Dzięki prototypom klienci wiedzą, co otrzymają (300)
    • Charakter prototypów zachęca do przedstawiania użytecznych informacji zwrotnych (301)
    • Prototypy pozwalają się upewnić, że rozwiązanie się sprawdzi (301)
    • Prototypy ujawniają problemy projektowe (301)
    • Prototypy są niezbędne w trakcie projektowania dynamicznych interfejsów (301)
    • Axure i podobne narzędzia pozwalają "za darmo" uzyskać szkielety i prototyp (302)
    • Dostępnych jest wiele gotowych szablonów prototypów (302)
    • Rozwijanie prototypów bywa czasochłonne (302)
    • Poprawianie prototypów bywa czasochłonne (303)
    • Dla innych członków zespołu szacowanie czasu projektowania i programowania na podstawie prototypów może być trudne (304)
    • Prototypy nie zawsze wyglądają elegancko (304)
  • Jak tworzyć prototypy? (304)
    • Prototypy w wersji papierowej (305)
    • Ogólne prototypy cyfrowe (305)
    • Szczegółowe prototypy cyfrowe (306)
    • Tworzenie prototypów rozwiązań mobilnych (307)
    • Tworzenie prototypów za pomocą kodu (308)
  • Materiały (308)

CZĘŚĆ IV. ANALIZA USER EXPERIENCE KOMPONENTÓW (309)

Rozdział 19. Wszystko o user experience w nawigacji (311)

  • Najważniejsze zadania i pytania użytkowników (312)
  • Typowe cele biznesowe (312)
  • Przykładowy szkielet nawigacji (313)
  • Najważniejsze wskazówki dotyczące nawigacji (316)
    • Zaangażuj użytkowników w projektowanie nawigacji (316)
    • Poszukaj wzorców w witrynach konkurencji (316)
    • Etykiety w nawigacji twórz na podstawie często szukanych zwrotów (316)
    • Projektowanie pod kątem wzajemnego wykluczania (317)
    • Uwzględnij wszystkie scenariusze związane z nawigacją (317)
    • Wykorzystaj nawigację do osiągania głównych celów stawianych projektowanemu produktowi (317)
    • Nawigacja powinna wyglądać jak nawigacja (317)
    • Czy nawigacja zdaje test? (318)
  • Często popełniane błędy (318)
    • Stosowanie w nawigacji firmowego żargonu (318)
    • Nawigacja, która nie określa, gdzie przechodzisz (318)
    • Brak udziału użytkowników w procesie projektowania (319)
    • Niestosowanie się do konwencji związanych z nawigacją (319)
    • Sprawdź, jak firma zarządza odnośnikami (319)
    • Ogólne etykiety w nawigacji (319)
  • Materiały (320)

Rozdział 20. Wszystko o user experience stron głównych (321)

  • Najważniejsze zadania i pytania użytkowników (322)
    • Wiem, czego szukam. Czy jest to dostępne? (322)
    • Jestem stałym klientem i szukam pomocy (322)
    • Chcę się z wami skontaktować (322)
    • Zgubiłem się - pomocy! (322)
    • Kim jesteście i co robicie? (322)
    • Czy witryna jest godna zaufania? (322)
    • Chcę wykonać w witrynie konkretną operację - pozwólcie mi to zrobić! (323)
    • Pokażcie mi najnowsze spersonalizowane treści! (323)
    • Chcę zobaczyć najnowsze informacje (323)
    • Zainteresuj mnie i pokaż, co jest popularne (323)
  • Typowe cele biznesowe stawiane stronom głównym (323)
    • Promowanie nowych produktów, usług i informacji o kampanii (323)
    • Zapewnianie wielu ścieżek do treści za pomocą nawigacji, wyszukiwarki i odnośników w stopce (324)
    • Wyświetlanie reklam (324)
    • Wyświetlanie dostosowanych informacji zalogowanym użytkownikom (324)
    • Wspomaganie modelu biznesowego witryny (324)
    • Doskonałe pierwsze wrażenie (324)
    • Ułatwianie użytkownikom wykonywania zadań (324)
    • Przedstawianie oferty i wyjaśnianie, co jest w niej wyjątkowego (325)
    • Pokazywanie, że witryna ma wielu użytkowników i jest regularnie aktualizowana (325)
    • Wzbudzenie w użytkownikach zaufania (325)
    • Wspomaganie wykonywania podstawowego zadania (325)
    • Umożliwianie użytkownikom promowania witryny w sieciach społecznościowych (325)
  • Przykładowy szkielet strony głównej (326)
  • Najlepsze wskazówki dotyczące strony głównej (327)
    • Upewnij się, że masz zatwierdzoną listę wymagań dotyczących strony (327)
    • Ustal, jakie zdobyte już informacje pomogą Ci w zaprojektowaniu strony głównej (327)
    • Zanim usiądziesz do komputera, naszkicuj pomysły (327)
    • Często wracaj do celów użytkowników i celów biznesowych (328)
    • Unikaj stosowania tekstu Lorem ipsum (328)
    • Na bieżąco przeprowadzaj testy (328)
    • Usuń możliwie wiele elementów (328)
  • Typowe błędy popełniane przy tworzeniu stron głównych (328)
    • Traktowanie strony głównej jako najważniejszej strony witryny (328)
    • Nieuwzględnianie zalogowanych użytkowników (329)
    • Ignorowanie potrzeb użytkowników (329)
    • Brak jasno przedstawionej oferty (329)
    • Dodawanie zbyt wielu elementów (329)
    • Brak możliwości zmian w projekcie (329)
    • Nieumiejętne przedstawianie nowych, popularnych i ważnych treści (329)
  • Materiały (330)

Rozdział 21. Wszystko o user experience stron kategorii (331)

  • Najważniejsze zadania i pytania użytkowników (332)
  • Typowe cele biznesowe stawiane stronie kategorii (332)
  • Przykładowe szkielety stron kategorii (332)
    • Strony kategorii pełniące funkcję drogowskazu (333)
    • Strony kategorii z listą produktów (334)
  • Najlepsze wskazówki z dziedziny projektowania stron kategorii (335)
    • Modele zadań są bezcenne (335)
    • Zrozumiały dla użytkowników język (336)
  • Typowe błędy popełniane w trakcie projektowania stron kategorii (336)
    • Nieodpowiednie reklamy (336)
    • Niska funkcjonalność (336)
  • Materiały (336)

Rozdział 22. Wszystko o user experience w procesie wyszukiwania (337)

  • Najważniejsze zadania i pytania użytkowników (338)
    • Pomóż użytkownikom znaleźć to, czego szukają (338)
    • Pomóż użytkownikom, jeśli nie posiadasz szukanych przez nich informacji (338)
    • Pokaż użytkownikom, jak poprawnie pisać (338)
    • Wykonaj część pracy za użytkowników (338)
    • Pomóż użytkownikom filtrować długie listy wyników wyszukiwania (339)
    • Informuj, ile treści powiązanych z danym tematem obejmuje witryna (339)
    • Pomóż użytkownikom wybrać, który wynik wyszukiwania jest najlepszy (339)
    • Pomóż użytkownikom zrozumieć kontekst wyszukiwania (339)
    • Wyszukiwanie zaawansowane (339)
  • Typowe cele biznesowe związane z user experience w procesie wyszukiwania (340)
    • Priorytetowe traktowanie odnośników prowadzących do promowanych i przynoszących zyski treści (340)
    • Promowanie powiązanych treści (340)
    • Promowanie konkretnych stron wejściowych (340)
    • Jak najszybsze udostępnianie wyników (340)
    • Naprawianie błędów popełnionych przez użytkowników (341)
    • Wyświetlanie powiązanych reklam (341)
    • Wyświetlanie produktów, które ostatecznie kupiły osoby szukające danego wyrażenia (341)
    • Pozwalanie użytkownikom na porównywanie funkcji na listach produktów (341)
    • Wyświetlanie użytkownikom przydatnych, ale nieznanych im informacji (341)
  • Przykładowy szkielet z wynikami wyszukiwania (342)
  • Najlepsze wskazówki dotyczące user experience w procesie wyszukiwania (343)
    • Współpracuj z programistami, aby się upewnić, że potrafią utworzyć zaprojektowane rozwiązanie (343)
    • Testuj wymyślone rozwiązania (343)
    • Zadbaj o to, aby użytkownicy mogli usunąć wszystkie filtry i zacząć od nowa je dodawać (344)
    • Użytkownicy spodziewają się wydajności podobnej jak w wyszukiwarce Google - nie zawiedź ich oczekiwań (344)
    • Jeśli jest to uzasadnione, pozwól użytkownikom wyświetlać wyniki na liście i w siatce (344)
    • Kieruj szukających do najlepszych wyników (344)
  • Typowe błędy w user experience w procesie wyszukiwania (345)
    • Brak zapobiegania nadmiernemu filtrowaniu (345)
    • Brak przydatnej strony dla pustej listy wyników (345)
    • Niezgodność z oczekiwaniami odnośnie do wyszukiwarek (np. brak automatycznego uzupełniania) (345)
    • Brak informacji o liczbie wyników wyszukiwania (345)
    • Brak modyfikacji w szablonowych narzędziach do wyszukiwania (345)
    • Brak przydatnych informacji w wynikach wyszukiwania (346)
    • Brak domyślnego sortowania wyników według adekwatności (346)
    • Utrudnianie wyświetlania wszystkich wyników na jednej stronie (346)
  • Materiały (347)

Rozdział 23. Wszystko o user experience stron produktów (349)

  • Najważniejsze zadania i pytania użytkowników (350)
    • Czy właśnie tego użytkownik potrzebuje? (350)
    • Ile to kosztuje? Czy oferta jest korzystna dla użytkowników? (350)
    • Czy towar jest dostępny w magazynie? (350)
    • Jakie są koszty dostawy? (350)
    • Pozwól użytkownikom dobrze przyjrzeć się produktowi (350)
    • Wyjaśnij użytkownikom, jak korzystać z produktu i dlaczego mogą go potrzebować (351)
    • Czy użytkownicy muszą kupić coś jeszcze, aby móc korzystać z produktu? (351)
    • Czy w danej witrynie można bezpiecznie dokonywać zakupów? (351)
    • Jaka jest jakość produktu? (351)
    • Czy dostępne są różne kolory? Czy produkt jest dostępny w szukanym rozmiarze? (351)
    • Jak wygląda polityka zwrotów? (351)
    • Użytkownik chce kupić produkt (351)
    • Co inne osoby myślą o danym produkcie? (352)
    • Osoby, które oglądały dany produkt, ostatecznie kupiły... (352)
    • Pozwól użytkownikom przejrzeć podobne produkty (352)
    • Jakie są dostępne formy płatności? (352)
    • Pomocy! (352)
  • Typowe cele biznesowe (352)
    • Spraw, aby można było łatwo dokonać zakupu (352)
    • Zadbaj o to, aby produkt wyglądał jak najatrakcyjniej (353)
    • Przedstaw korzyści (353)
    • Spraw, aby klienci mieli wrażenie, że uzyskali dobrą cenę (353)
    • Wykorzystaj opinie innych do wywierania wpływu na klientów (353)
    • Sprzedawaj dodatkowe akcesoria lub droższe odpowiedniki (353)
    • Zapewnij klientom dodatkową wartość (353)
    • Pozwól klientom na łatwe i szybkie zakupy w internecie (353)
    • Zachęcaj do zakupu przez stosowanie zasady małej dostępności (354)
    • Stosuj oferty ograniczone czasowo, aby zwiększyć sprzedaż (354)
    • Likwiduj powody powstrzymujące klientów przed zakupem (354)
  • Przykładowy szkielet strony produktu (354)
  • Najlepsze wskazówki dotyczące projektowania doskonałego user experience stron produktów (355)
    • Przed rozpoczęciem szkicowania zapisz wymagania użytkowników i wymagania biznesowe (355)
    • Uwzględnij w projekcie najgorszy możliwy przypadek (356)
    • Wcześnie przeprowadzaj testy (356)
    • W trakcie projektowania układu strony uwzględnij produkt (356)
    • Uwzględnij wątpliwości klientów i rozwiej je (356)
  • Typowe błędy (357)
    • Udostępnianie zwykłym użytkownikom materiałów zrozumiałych tylko dla ekspertów (357)
    • Niejasne wezwanie do działania (357)
    • Bezużyteczne zdjęcia (małe, niepokazujące, jak używać produktu, bez możliwości przybliżania) (357)
    • Brak wyróżnionych najważniejszych cech produktu (357)
    • Brak filmu, gdy jest naprawdę potrzebny (357)
    • Brak jasno określonego źródła opinii (358)
    • Brak informacji o dostępności lub dostawie (358)
    • Brak powodów do zaufania sprzedawcy (358)
    • Brak podstawowych informacji, np. o rozmiarze, kolorze i wadze (358)
  • Materiały (358)

Rozdział 24. Wszystko o user experience w koszyku zakupów i procesie płacenia (359)

  • Najważniejsze zadania i pytania użytkowników (360)
  • Typowe cele biznesowe (360)
  • Przykładowy szkielet koszyka zakupów (361)
  • Przykładowe szkielety procesu płacenia (362)
  • Przykładowy szkielet strony z potwierdzeniem (366)
  • Najlepsze wskazówki dotyczące stron z koszykiem zakupów i do obsługi płatności (367)
    • Wiarygodność (367)
    • Koszyki zakupów są używane jak krótkie listy (368)
    • Prostota (368)
    • Najlepsze praktyki dotyczące formularzy (369)
  • Typowe błędy związane z procesem płacenia (369)
    • Wywoływanie strachu (369)
    • Założenia dotyczące kontekstu użytkowania (370)
  • Materiały (370)

Rozdział 25. Wszystko o user experience stron z artykułami i innymi treściami (371)

  • Najważniejsze zadania i pytania użytkowników (372)
  • Typowe cele biznesowe (372)
  • Przykładowy szkielet strony z artykułem (373)
  • Najlepsze wskazówki dotyczące projektowania stron z treściami (374)
    • Pisz z myślą o czytaniu z ekranu (374)
    • Na końcu artykułu pokaż użytkownikom, gdzie mogą przejść (375)
    • Projektuj z myślą o zapisywaniu i udostępnianiu (375)
  • Typowe błędy (375)
    • Nieodpowiednie reklamy (375)
    • Problemy z dodawaniem komentarzy i innych treści autorstwa użytkowników (376)
  • Materiały (376)

Rozdział 26. Wszystko o user experience związanym z grafiką (377)

  • Najważniejsze zadania i pytania użytkowników (378)
    • Co jest dołączone do produktu? (378)
    • Jak produkt działa i jakie korzyści zapewnia? (378)
    • Czy produkt dobrze wygląda i czy chcę go kupić? (378)
    • Czy warto zapłacić więcej? (378)
    • Czy produkt jest odpowiedni i czy będzie pasował? (378)
    • Jak korzystać z produktu? (378)
  • Typowe cele biznesowe (379)
    • Ukazywanie produktu z jak najlepszej strony (379)
    • Sprzedawanie stylu życia (379)
    • Pokazywanie powiązanych akcesoriów i tego, jak wzbogacają główny produkt (379)
    • Pomaganie w wyobrażeniu sobie posiadania i używania produktu (379)
    • Pokazywanie najważniejszych mocnych stron (379)
    • Pokazywanie jakości i wartości (379)
  • Przykłady znakomitego user experience związanego ze zdjęciami (380)
  • Najlepsze wskazówki dotyczące user experience związanego ze zdjęciami (382)
  • Typowe błędy związane z user experience w kontekście zdjęć (383)
  • Materiały (384)

Rozdział 27. Wszystko o user experience systemu pomocy i list FAQ (385)

  • Najważniejsze zadania i pytania użytkowników (386)
  • Typowe cele biznesowe stawiane stronie obsługi klienta (386)
  • Przykładowy szkielet systemu pomocy (386)
  • Najlepsze wskazówki dotyczące stron obsługi klienta (388)
    • Czy na pewno jej potrzebujesz? (388)
    • Terminologia (388)
    • Aktualne informacje (388)
    • Model społecznościowy (388)
  • Typowe błędy dotyczące stron obsługi klienta (389)
    • Pytania i pytania (389)
    • Spójne wrażenie (389)
  • Materiały (390)

Rozdział 28. Wszystko o user experience formularzy (391)

  • Najważniejsze zadania i pytania użytkowników (392)
  • Typowe cele biznesowe (392)
  • Przykładowe szkielety formularzy (393)
  • Najlepsze wskazówki związane z projektowaniem formularzy (397)
    • Formularz służy do rozmowy z użytkownikami (398)
    • Jeśli to potrzebne, pozwól na zapisywanie danych (398)
  • Typowe błędy związane z projektowaniem formularzy (398)
    • Surowe komunikaty o błędach (398)
    • Za dużo pytań (399)
    • Zbyt dużo języka prawniczego (399)
  • Materiały (400)

Rozdział 29. Wszystko o user experience tabel, wykresów i danych (403)

  • Najważniejsze zadania i pytania użytkowników (404)
  • Typowe cele biznesowe (404)
  • Przykładowy szkielet tabeli (404)
  • Najlepsze wskazówki dotyczące projektowania wykresów i tabel (405)
    • Pomyśl o formie (405)
    • Uważaj na wiedzę ekspercką (406)
    • Ustal priorytety (406)
    • Przeprowadź testy (406)
  • Typowe błędy popełniane w trakcie projektowania tabel i wykresów (406)
    • Wyświetlanie wszystkich możliwych danych (406)
    • Przeładowany projekt (407)
  • Materiały (407)

Rozdział 30. User experience optymalny dla klientów (409)

  • Po co klient Cię zatrudnił? (410)
    • Klient wie, czego chce, ale nie potrafi tego osiągnąć (410)
    • Klient nie ma środków na zatrudnienie specjalisty na stałe (410)
    • Klient nie zajmował się wcześniej user experience i nie rozumie tej dziedziny (410)
    • Klient słyszał świetne opinie na Twój temat! (410)
    • Klient szuka nowych, świeżych i innowacyjnych pomysłów (410)
  • Najlepsze wskazówki związane z usługami z obszaru user experience (411)
    • Poświęć czas na dobre zrozumienie firmy (411)
    • Ustal ostateczny cel klienta (411)
    • Ustal relacje (411)
    • Przygotuj się do zarządzania kontaktami z klientem (411)
    • Poznaj istotę firmy (411)
    • Uzgodnij, jakie są Twoje zadania, i wykonaj je (412)
    • Poświęć czas na ocenę postępów prac (412)
  • Czego klienci potrzebują od materiałów związanych z user experience? (412)
    • Jakość (412)
    • Atrakcyjność wizualna i przywiązywanie wagi do szczegółów (412)
    • Adekwatność (413)
    • Oznaki postępów (413)
    • Materiały muszą być zrozumiałe w izolacji (413)
  • Typowe błędy usługodawców, które irytują klientów (413)
    • Uważanie siebie za lepszego od klienta (413)
    • Brak profesjonalizmu (414)
    • Brak jednoznacznych odpowiedzi na jasne pytania (414)
    • Brak wiedzy o kliencie (414)
    • Brak szybkich odpowiedzi (414)
    • Niewykonane zadanie (414)
  • Materiały (415)

Rozdział 31. Projektowanie pod kątem zmian zachowania (417)

  • Stosowanie wzorców projektowych na niekorzyść użytkowników (418)
  • Zasady perswazji stosowane do zmiany zachowania (418)
    • Zasada społecznego dowodu słuszności (419)
    • Wzajemność (420)
    • Zasada ograniczonej dostępności (420)
    • Autorytet, dowody kompetencji i przynależność do organizacji (421)
    • Zaufanie (421)
    • Rozwiewanie wątpliwości (422)
    • Up-selling i cross-selling powiązanych produktów (423)
    • Personalizacja (423)
  • Materiały (424)

Rozdział 32. Projektowanie pod kątem internacjonalizacji (425)

  • Najlepsze wskazówki dotyczące internacjonalizacji (426)
    • Język (426)
    • Proces płacenia i kwestie prawne (428)
    • Czas, data, waluta i inne (428)
    • Pobieranie danych w lokalnym formacie (429)
  • Typowe błędy popełniane w trakcie projektowania pod kątem internacjonalizacji (430)
    • Złe tłumaczenie (430)
  • Przewidywalność różnic związanych z lokalizacją (430)
    • Zadanie (430)
    • Infrastruktura (431)
    • Kwestie prawne (431)
    • Rynek (431)
    • Tłumaczenie (432)
    • Kultura (432)
  • Materiały (433)

Rozdział 33. Projektowanie pod kątem urządzeń mobilnych (435)

  • Poznaj użytkowników i ich kontekst pracy (436)
    • Użytkownicy mogą być w ruchu (436)
    • Użytkownicy mogą znajdować się w domu lub w pracy (437)
    • Uwzględnij w projekcie rozproszoną uwagę (437)
  • Wielokanałowe ścieżki użytkowników (437)
    • Pomaganie w korzystaniu z wielu kanałów (438)
  • Różne podejścia do tworzenia produktów na urządzenia przenośne (439)
  • Priorytety, priorytety, priorytety (440)
  • Najlepsze wskazówki na temat projektowania rozwiązań mobilnych (441)
    • Kreatywnie wykorzystaj czas na opracowanie projektu (442)
    • Uwzględnianie ekranu dotykowego (442)
    • Znaczenie wydajności (442)
    • Optymalizowanie formularzy (443)
    • Testowanie projektów (443)
  • Typowe błędy popełniane w trakcie projektowania rozwiązań mobilnych (444)
    • Wymuszanie pobierania aplikacji (444)
    • Witryny mobilne z ograniczonymi możliwościami (444)
    • Formularze zoptymalizowane pod kątem komputerów stacjonarnych (445)
    • Kontrolki niewygodne w obsłudze za pomocą dotyku (445)
  • Materiały (445)

Skorowidz (347)

Dodaj do koszyka Projektowanie witryn internetowych User eXperience. Smashing Magazine

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2020 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.