reklama - zainteresowany?

Jak projektować usługi. Niezawodne zasady w praktycznym zastosowaniu - Helion

Jak projektować usługi. Niezawodne zasady w praktycznym zastosowaniu
ebook
Autor: Marc Stickdorn, Markus Edgar Hormess, Adam Lawrence, Jakob Schneider
Tytuł oryginału: This Is Service Design Doing: Applying Service Design and Design Thinking in the Real World
Tłumaczenie: Michał Lipa
ISBN: 978-83-283-6206-2
stron: 528, Format: ebook
Data wydania: 2020-11-24
Księgarnia: Helion

Cena książki: 64,50 zł (poprzednio: 129,00 zł)
Oszczędzasz: 50% (-64,50 zł)

Dodaj do koszyka Jak projektować usługi. Niezawodne zasady w praktycznym zastosowaniu

Tagi: Funkcjonalność stron i UX | Inne | Prezenty dla Niej

Projektowanie usług oraz projektowanie wrażeń użytkownika nie dotyczy tylko oprogramowania. Narzędzia i techniki, jakie oferuje, można wykorzystać w praktycznym funkcjonowaniu właściwie każdej organizacji, której zależy na lepszym działaniu na rzecz klientów, obywateli czy własnych pracowników. Są bezcenne przy łączeniu silosów operacyjnych i doskonaleniu wewnętrznej współpracy w organizacji - dzięki wdrożeniu zasad projektowania usług można doprowadzić do tego, aby ludzie współdziałali bardziej efektywnie i z większą radością. Projektowanie usług doczekało się obszernych podstaw teoretycznych. Aby jednak odpowiednio z nich skorzystać, konieczne jest spojrzenie na tę dziedzinę z perspektywy rzeczywistego świata.

Ta książka jest podręcznikiem dla praktyków. Zawiera zbiór narzędzi, katalog metod, przewodnik ułatwiający pracę, mnóstwo przykładów i studiów przypadku. Znalazły się tutaj również jasne wskazówki dotyczące przeprowadzania procesu projektowania usług. Opisano, jak łatwo doprowadzić środowiska biznesowe i specjalistów od projektowania do współpracy. Po ogólniejszym omówieniu procesu ustanawiania i realizowania inicjatyw w zakresie projektowania usług zaprezentowano także szczegóły facylitacji przedsięwzięcia i kształtowania jego otoczenia. Wiele spośród uwzględnionych w tekście metod i narzędzi zostało już dobrze opisanych. Tutaj natomiast, poza ich prezentacją, dodano szereg wskazówek i porad najlepszych ekspertów w dziedzinie projektowania usług. W ten sposób umożliwiono powiązanie doświadczenia z działalnością operacyjną i sukcesem biznesowym oraz budowaniem kultury klientocentryzmu.

  • Czemu służy projektowanie usług i co to właściwie jest
  • Narzędzia do projektowania usług
  • Proces badawczy i planowanie ideacji
  • Prototypowanie usług
  • Zarządzanie procesem projektowania usług
  • Wdrażanie projektowania usług w organizacji i tworzenie warunków dla innowacji

Książka została napisana i zaprojektowana przez Marca Stickdorna, Adama Lawrence'a, Markusa Hormessa i Jakoba Schneidera. Autorzy współpracują ze sobą od kilkunastu lat: realizują projekty, szkolą, doradzają i zakładają start-upy. W 2013 roku założyli szkołę kształcącą przyszłych projektantów usług. Lawrence i Hormess są znani również jako inicjatorzy akcji Global Service Jam.

Projektowanie usług: dość teorii, czas na działanie!

Dodaj do koszyka Jak projektować usługi. Niezawodne zasady w praktycznym zastosowaniu

 

Osoby które kupowały "Jak projektować usługi. Niezawodne zasady w praktycznym zastosowaniu", wybierały także:

  • Ucieczka z pułapki budowania. Efektywne zarządzanie produktem
  • Wirtualna rzeczywistość. Doznanie na żądanie
  • Od pomysłu do przemysłu. Projekty IT w praktyce
  • D3.js w akcji
  • 100 rzeczy, które każdy projektant powinien wiedzieć o potencjalnych klientach. Wydanie II

Dodaj do koszyka Jak projektować usługi. Niezawodne zasady w praktycznym zastosowaniu

Spis treści

Jak projektowa usugi. Niezawodne zasady w praktycznym zastosowaniu eBook -- spis treci

01. DLACZEGO PROJEKTOWANIE USUG?

  • 1.1. Czego pragn klienci? (3)
  • 1.2. Wyzwania dla organizacji (6)
    • 1.2.1. Rosnca pozycja klientów (6)
    • 1.2.2. Silosy funkcjonalne (7)
    • 1.2.3. Potrzeba innowacji (10)
    • 1.2.4. Reakcje organizacji (11)
  • 1.3. Dlaczego projektowanie usug jest najlepsz odpowiedzi? (14)

02. CZYM JEST PROJEKTOWANIE USUG?

  • 2.1. Definicje projektowania usug (19)
  • 2.2. Róne spojrzenia (21)
    • 2.2.1. Projektowanie usug jako sposób mylenia (21)
    • 2.2.2. Projektowanie usug jako proces (21)
    • 2.2.3. Projektowanie usug jako zbiór narzdzi (21)
    • 2.2.4. Projektowanie usug jako jzyk interdyscyplinarny (22)
    • 2.2.5. Projektowanie usug jako metoda zarzdzania (22)
  • 2.3. Korzenie i rozwój (23)
  • 2.4. Czym nie jest projektowanie usug? (24)
    • 2.4.1. Nie ogranicza si do estetyki i "pudrowania trupa" (24)
    • 2.4.2. Nie ogranicza si do obsugi klienta (24)
    • 2.4.3. Nie ogranicza si do ratowania usug (24)
  • 2.5. Zasady projektowania usug - nowe spojrzenie (25)
    • 2.5.1. Oryginalne (25)
    • 2.5.2. Nowe (26)

03. PODSTAWOWE NARZDZIA DO PROJEKTOWANIA USUG

  • 3.1. Dane badawcze (36)
  • 3.2. Persony (41)
  • 3.3. Mapy podróy (44)
    • 3.3.1. Typologia map podróy (50)
    • 3.3.2. Schemat usugi (54)
  • 3.4. Mapy systemów (58)
    • 3.4.1. Mapy interesariuszy (59)
    • 3.4.2. Mapy sieci wartoci (62)
    • 3.4.3. Mapy ekosystemów (62)
  • 3.5. Prototypy usug (65)
    • 3.5.1. Prototypy (inter)akcji oraz procesów i dowiadcze zwizanych z usug (67)
    • 3.5.2. Prototypy obiektów fizycznych (70)
    • 3.5.3. Prototypy rodowisk, przestrzeni i architektury (71)
    • 3.5.4. Prototypy artefaktów cyfrowych i oprogramowania (72)
    • 3.5.5. Prototypy ekosystemów i wartoci biznesowej (74)
  • 3.6. Szablon modelu biznesowego (76)

04. GÓWNE CZYNNOCI W RAMACH PROJEKTOWANIA USUG

  • 4.1. W poszukiwaniu procesu projektowania usugi (83)
  • 4.2. Gówne schematy w procesie projektowania (85)
    • 4.2.1. Dywergencja i konwergencja w myleniu i dziaaniu (85)
    • 4.2.2. Najpierw waciwy problem, potem waciwe rozwizanie (86)
    • 4.2.3. Wszystkie procesy projektowania s do siebie podobne, a jednak... róne (88)
  • 4.3. Prezentacja najwaniejszych czynnoci w metodach projektowania usug TiSDD (91)

05. BADANIA

  • 5.1. Proces badawczy w projektowaniu usug (100)
    • 5.1.1. Zakres bada i pytania badawcze (100)
    • 5.1.2. Planowanie bada (102)
      • Ptle badawcze (102)
      • Dobór próby (103)
      • Kontekst badawczy (104)
      • Wielko próby (104)
    • 5.1.3. Zbieranie danych (105)
      • Metody badawcze (107)
      • Triangulacja metod (107)
      • Triangulacja danych (108)
      • Triangulacja badaczy (110)
      • Indeksowanie (110)
    • 5.1.4. Wizualizacja, synteza i analiza danych (111)
      • Wizualizacja danych (111)
      • Ocena rodowiska i wspótworzenie (113)
      • Kodowanie danych (113)
    • 5.1.5. Korzystanie z wyników bada (114)
  • 5.2. Metody zbierania danych (117)
    • Badania zza biurka: badania przygotowawcze (118)
    • Badania zza biurka: badania wtórne (119)
    • Metoda samoetnograficzna: autoetnografia (119)
    • Metoda samoetnograficzna: etnografia online (120)
    • Metoda uczestniczca: obserwacja uczestniczca (120)
    • Metoda uczestniczca: wywiad kontekstowy (121)
    • Metoda uczestniczca: wywiad pogbiony (122)
    • Metoda uczestniczca: grupy fokusowe (123)
    • Metoda nieuczestniczca: obserwacja nieuczestniczca (123)
    • Metoda nieuczestniczca: etnografia mobilna (124)
    • Metoda nieuczestniczca: sondy kulturowe (124)
    • Warsztaty kreatywne: wspótworzenie person (125)
    • Warsztaty kreatywne: wspótworzenie map podróy (126)
    • Warsztaty kreatywne: wspótworzenie map systemu (126)
  • 5.3. Metody wizualizacji, syntezy i analizy danych (127)
    • Tworzenie ciany badawczej (128)
    • Tworzenie person (128)
    • Mapowanie podróy (129)
    • Mapowanie systemów (130)
    • Opracowywanie gównych spostrzee (131)
    • Formuowanie spostrzee dot. zada do wykonania (131)
    • Pisanie historii uytkowników (132)
    • Kompilowanie raportów badawczych (132)
  • 5.4. Studia przypadków (134)
    • 5.4.1. Studium przypadku: zastosowanie etnografii do formuowania praktycznych spostrzee (136)
    • 5.4.2. Studium przypadku: korzystanie z bada jakociowych i ilociowych przy projektowaniu usug (139)
    • 5.4.3. Studium przypadku: tworzenie i uywanie wartociowych person (142)
    • 5.4.4. Studium przypadku: ilustrowanie danych badawczych za pomoc map podróy (146)
    • 5.4.5. Studium przypadku: mapowanie stanu obecnego i przyszego (149)

06. IDEACJA

  • 6.1. Pomysy (158)
  • 6.2. Decyzje (160)
  • 6.3. Proces ideacji (163)
    • 6.3.1. Planowanie ideacji (163)
    • 6.3.2. Generowanie pomysów (165)
    • 6.3.3. Selekcja pomysów (167)
    • 6.3.4. Dokumentacja (169)
  • 6.4. Metody ideacji (177)
    • Preideacja: "szatkowanie sonia" i dzielenie wyzwania ideacyjnego (177)
    • Preideacja: pomysy z mapowania podróy (178)
    • Preideacja: pomysy z mapowania systemów (179)
    • Preideacja: pytania typu "jak moglibymy...?" zadawane na podstawie spostrzee (179)
    • Generowanie wielu pomysów: ustne i pisemne burze mózgów (180)
    • Generowanie wielu pomysów: 10 plus 10 (180)
    • Zwikszanie gbi i dywersyfikowanie pomysów: bodystorming (181)
    • Zwikszanie gbi i dywersyfikowanie pomysów: stosowanie kart i list kontrolnych (182)
    • Zwikszanie gbi i dywersyfikowanie pomysów: ideacja na podstawie analogii i skojarze (182)
    • Rozumienie, grupowanie i szeregowanie opcji: grupowanie metod omiornicy (183)
    • Rozumienie, grupowanie i szeregowanie opcji: sortowanie w stylu Benny'ego Hilla ("trzydzieci pi") (184)
    • Rozumienie, grupowanie i szeregowanie opcji: portfolio pomysów (185)
    • Rozumienie, grupowanie i szeregowanie opcji: macierz decyzji (185)
    • Redukowanie opcji: metody szybkiego gosowania (186)
    • Redukowanie opcji: zaangaowanie fizyczne (186)
  • 6.5. Studia przypadków (188)
    • 6.5.1. Studium przypadku: otwieranie studia projektowego na klientów (190)
    • 6.5.2. Studium przypadku: wspóprojektowanie metodami hybrydowymi (193)
    • 6.5.3. Studium przypadku: opieranie si na solidnych badaniach (196)
    • 6.5.4. Studium przypadku: ideacja przy uyciu metod mieszanych (200)
    • 6.5.5. Studium przypadku: wspieranie kreatywnoci za pomoc materiaów wizualnych (203)

07. PROTOTYPOWANIE

  • 7.1. Proces prototypowania usug (212)
    • 7.1.1. Wybór celu (212)
      • Prototypowanie jako czynno badawcza (212)
      • Prototypowanie jako sposób oceny (213)
      • Prototypowanie jako rodek komunikacji i prezentacji (213)
    • 7.1.2. Wybór pyta dotyczcych prototypów (214)
    • 7.1.3. Oce, co trzeba zrobi lub zbudowa (216)
    • 7.1.4. Planowanie prototypowania (218)
      • Odbiorcy (218)
      • Podzia ról w zespole (219)
      • Wierno (220)
      • Kontekst prototypowania (221)
      • Ptle prototypowania (223)
      • Wielotorowo (224)
      • Wybór metod (224)
    • 7.1.5. Prowadzenie sesji prototypowania (226)
    • 7.1.6. Synteza i analiza danych (228)
    • 7.1.7. Wizualizacja danych pochodzcych z prototypowania (228)
  • 7.2. Metody prototypowania (231)
    • Prototypowanie procesów i dowiadcze zwizanych z usugami: próba dochodzeniowa (232)
    • Prototypowanie procesów i dowiadcze zwizanych z usugami: podtekst (232)
    • Prototypowanie procesów i dowiadcze zwizanych z usugami: inscenizacja biurkowa (233)
    • Prototypowanie obiektów fizycznych i rodowisk: tworzenie prototypów z kartonu (234)
    • Prototypowanie artefaktów cyfrowych i oprogramowania: próby usug cyfrowych (235)
    • Prototypowanie artefaktów cyfrowych i oprogramowania: tworzenie prototypów z papieru (235)
    • Prototypowanie artefaktów cyfrowych i oprogramowania: interaktywne modelowanie cieki klikni (236)
    • Prototypowanie artefaktów cyfrowych i oprogramowania: makietowanie (236)
    • Prototypowanie ekosystemów i wartoci biznesowej: reklama usugi (237)
    • Prototypowanie ekosystemów i wartoci biznesowej: mapowanie systemu na biurku (biznesowe origami) (238)
    • Prototypowanie ekosystemów i wartoci biznesowej: Business Model Canvas (239)
    • Metody ogólne: mood boardy (239)
    • Metody ogólne: szkicowanie (240)
    • Metody ogólne: metoda czarnoksinika z Oz (240)
  • 7.3. Studia przypadków (244)
    • 7.3.1. Studium przypadku: umoliwianie efektywnego wspótworzenia poprzez prototypowanie minimalnie satysfakcjonujcych rozwiza oraz makiet kontekstowych (246)
    • 7.3.2. Studium przypadku: wywoywanie poczucia wspóodpowiedzialnoci i pobudzanie wspópracy poprzez prototypowanie i wspótworzenie (252)
    • 7.3.3. Studium przypadku: umoliwianie personelowi i interesariuszom tworzenia prototypów w celu cigego rozwoju (256)
    • 7.3.4. Studium przypadku: produkty minimalnie zachwycajce, dziaajce prototypy i szkice o duej wiernoci w projektowaniu kodu (259)
    • 7.3.5. Studium przypadku: odgrywanie ról i symulacje w prototypach tworzonych w skali 1:1 (262)
    • 7.3.6. Studium przypadku: prototypowanie wieloaspektowe w tworzeniu i doskonaleniu modeli biznesowych i usugowych (264)

08. IMPLEMENTACJA

  • 8.1. Od prototypu do produkcji (272)
    • 8.1.1. Czym jest implementacja? (272)
    • 8.1.2. Planowanie implementacji z myl o ludziach (274)
    • 8.1.3. Cztery pola implementacji (274)
  • 8.2. Projektowanie usug a zarzdzanie zmianami (275)
    • 8.2.1. Trzeba wiedzie, jak zmieniaj si ludzie (275)
    • 8.2.2. Trzeba rozumie, co si zmieni (276)
    • 8.2.3. Przekonania i emocje (277)
  • 8.3. Projektowanie usug a tworzenie oprogramowania (280)
    • 8.3.1. Podstawowe czynniki (280)
    • 8.3.2. Implementacja (283)
  • 8.4. Projektowanie usug a zarzdzanie produktem (289)
  • 8.5. Projektowanie usug a architektura (298)
    • 8.5.1. Etap 1. Zmiana sposobu mylenia (299)
    • 8.5.2. Etap 2. Ocena potrzeb (300)
    • 8.5.3. Etap 3. Tworzenie (301)
    • 8.5.4. Etap 4. Testowanie (302)
    • 8.5.5. Etap 5. Budowanie (302)
    • 8.5.6. Etap 6. Monitorowanie (303)
    • 8.5.7. Z drugiej strony: czego projektanci usug mog si nauczy od architektów? (304)
  • 8.6. Studia przypadków (306)
    • 8.6.1. Studium przypadku: dawanie pracownikom moliwoci trwaego wdraania projektów z zakresu service design (308)
    • 8.6.2. Studium przypadku: wdraanie projektowania usug w celu wykreowania dowiadcze, dynamiki i wyników w sprzeday (313)
    • 8.6.3. Studium przypadku: wdraanie projektowania usug w start-upie programistycznym (317)
    • 8.6.4. Studium przypadku: wywoywanie wymiernych efektów biznesowych w trakcie pilotau i implementacji projektu z zakresu service design (322)

09. PROCES PROJEKTOWANIA USUG I ZARZDZANIE NIM

  • 9.1. Zrozumie proces projektowania usug: przyspieszony przegld (330)
  • 9.2. Planowanie pod ktem procesu projektowania usug (337)
    • 9.2.1. Wytyczne: cel, zakres i kontekst (337)
    • 9.2.2. Badania przygotowawcze (338)
    • 9.2.3. Zespó projektowy i interesariusze (339)
    • 9.2.4. Struktura: projekt, iteracje i czynnoci (343)
    • 9.2.5. Wielotorowo (352)
    • 9.2.6. Fazy projektu i kamienie milowe (353)
    • 9.2.7. Efekty i wyniki (355)
    • 9.2.8. Dokumentacja (356)
    • 9.2.9. Budetowanie (358)
    • 9.2.10. Sposoby mylenia, zasady i styl (360)
  • 9.3. Zarzdzanie procesem projektowania usug (361)
    • 9.3.1. Planowanie iteracji (361)
    • 9.3.2. Zarzdzanie iteracjami (363)
    • 9.3.3. Przegld iteracji (367)
  • 9.4. Przykady: szablony procesów (369)
  • 9.5. Studia przypadków (376)
    • 9.5.1. Studium przypadku: tworzenie powtarzalnych procesów w celu doskonalenia usug i dowiadcze w masowej skali (378)
    • 9.5.2. Studium przypadku: zarzdzanie strategicznymi przedsiwziciami projektowymi (381)
    • 9.5.3. Studium przypadku: korzystanie z piciodniowych sprintów projektowych podczas tworzenia wspólnej strategii midzykanaowej (384)

10. PROWADZENIE WARSZTATÓW

  • 10.1. Najwaniejsze pojcia zwizane z facylitacj (392)
    • 10.1.1. Przyzwolenie (392)
    • 10.1.2. Status (393)
    • 10.1.3. Neutralno (393)
  • 10.2. Style i role w facylitacji (394)
    • 10.2.1. Przyjmowanie roli (394)
    • 10.2.2. Wspólna facylitacja (395)
    • 10.2.3. Czy czonek zespou moe by facylitatorem? (396)
  • 10.3. Czynniki sukcesu (397)
    • 10.3.1. Budowanie zespou (397)
    • 10.3.2. Cel i oczekiwania (397)
    • 10.3.3. Planowanie pracy (398)
    • 10.3.4. Tworzenie bezpiecznej przestrzeni (399)
    • 10.3.5. Tryby pracy w grupach (404)
  • 10.4. Najwaniejsze techniki facylitacji (407)
    • 10.4.1. Rozgrzewki (407)
    • 10.4.2. Ramy czasowe (408)
    • 10.4.3. Pomieszczenie (408)
    • 10.4.4. Narzdzia i rekwizyty (409)
    • 10.4.5. Wizualizacja (409)
    • 10.4.6. Czego nie przykleisz, to zgubisz, czyli ekspercki poradnik korzystania z karteczek samoprzylepnych (410)
    • 10.4.7. Przestrze, dystans i pozycja (411)
    • 10.4.8. Opinie zwrotne (412)
    • 10.4.9. Zmienianie statusu (413)
    • 10.4.10. Dziaaj, nie gadaj (415)
    • 10.4.11. Rozwój facylitatora (415)
  • 10.5. Metody prowadzenia warsztatów (416)
    • Rozgrzewka na trzy gowy (417)
    • Rozgrzewka "acuch barw" (417)
    • Rozgrzewka z "Tak, a ponadto..." (418)
    • Czerwone i zielone opinie zwrotne (418)
  • 10.6. Studia przypadków (420)
    • 10.6.1. Studium przypadku: pobudzajca moc nieznanego (422)
    • 10.6.2. Studium przypadku: zwrot i skupienie (424)

11. TWORZENIE PRZESTRZENI DLA PROJEKTOWANIA USUG

  • 11.1. Rodzaje przestrzeni (430)
    • 11.1.1. Rozwizania mobilne: zestawy, wózki i ciarówki (430)
    • 11.1.2. Tymczasowe miejsce poza firm: chwilówka (430)
    • 11.1.3. Tymczasowe miejsce w firmie: squat (431)
    • 11.1.4. Trwae miejsce poza firm: ustronie lub placówka (432)
    • 11.1.5. Trwae miejsce w firmie: studio (432)
  • 11.2. Organizowanie przestrzeni (434)
    • 11.2.1. Przestrze (434)
    • 11.2.2. ciany (434)
    • 11.2.3. Podzia przestrzeni (435)
    • 11.2.4. Dwik (437)
    • 11.2.5. Elastyczno (437)
    • 11.2.6. Umeblowanie (438)
    • 11.2.7. czno (438)
    • 11.2.8. Prosta i zaawansowana technika (438)
    • 11.2.9. Inspiracja (439)
    • 11.2.10. Blizny (439)
    • 11.2.11. Rozplanowanie procesu? (439)
  • 11.3. Przestrze - potrzebna czy niepotrzebna? (441)
  • 11.4. Studia przypadków (442)
    • 11.4.1. Studium przypadku: wysyanie komunikatu w duej organizacji (444)
    • 11.4.2. Studium przypadku: zasiewanie ziaren innowacji i zmian (447)

12. OSADZANIE PROJEKTOWANIA USUG W ORGANIZACJACH

  • 12.1. Pierwsze kroki (455)
    • 12.1.1. Zacznij od drobnych projektów (456)
    • 12.1.2. Zabiegaj o akceptacj kierownictwa (457)
    • 12.1.3. Zwikszaj wiadomo (458)
    • 12.1.4. Rozwijaj kompetencje (459)
    • 12.1.5. Pozwól spróbowa (459)
  • 12.2. Skalowanie (462)
    • 12.2.1. Podstawowy zespó projektowy (462)
    • 12.2.2. Rozszerzony zespó projektowy (462)
    • 12.2.3. Wybierz nazw odzwierciedlajc kultur organizacji (463)
    • 12.2.4. Nawi kontakty ze spoecznoci projektantów usug (464)
  • 12.3. Denie do biegoci (467)
    • 12.3.1. Zrozum proces projektowania (467)
    • 12.3.2. Kieruj za pomoc wspótworzenia (468)
    • 12.3.3. Skosztuj wasnej karmy dla psów (468)
    • 12.3.4. Rozwijaj empati (468)
    • 12.3.5. Nie ograniczaj si do statystyki i mierników ilociowych (468)
    • 12.3.6. Umierzaj lk przed zmian i porak (469)
    • 12.3.7. Korzystaj ze wskaników wydajnoci odnoszcych si do klientów (469)
    • 12.3.8. Utrudniaj ycie wasnej firmie (469)
    • 12.3.9. Spraw, eby projektowanie byo widoczne (470)
    • 12.3.10. Wprowad service design do kodu genetycznego organizacji (470)
  • 12.4. Sprinty projektowe (473)
  • 12.5. Studia przypadków (478)
    • 12.5.1. Studium przypadku: wprowadzanie projektowania usug do programu nauczania dla szkó rednich (480)
    • 12.5.2. Studium przypadku: wprowadzanie projektowania usug do instytucji pastwowej (484)
    • 12.5.3. Studium przypadku: upowszechnianie i rozwijanie projektowania usug w skali caego kraju (487)
    • 12.5.4. Studium przypadku: integrowanie projektowania usug ze rodowiskiem midzynarodowej korporacji (491)
    • 12.5.5. Studium przypadku: tworzenie kultury klientocentrycznej za pomoc projektowania usug (495)
    • 12.5.6. Studium przypadku: gromadzenie zasobów wiedzy projektowej (499)

Dodaj do koszyka Jak projektować usługi. Niezawodne zasady w praktycznym zastosowaniu

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2022 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.