The Smashing Book #2 - Helion
Tytuł oryginału: The Smashing Book #2
Tłumaczenie: Julia Szajkowska
ISBN: 978-83-246-3549-8
stron: 360, Format: 158x235, okładka: miękka
Data wydania: 2012-01-20
Księgarnia: Helion
Cena książki: 69,00 zł
Smashing Magazine to marka znana w branży webowej na całym świecie. Profesjonalny blog o technologiach i projektowaniu stron, oferujący setki merytorycznych i aktualnych artykułów opartych na realnych przykładach, podbił serca milionów użytkowników. Pierwsza część "Smashing Book" zdobyła wyjątkowe uznanie i popularność, a druga na 100% pobije tamten rekord!
Dziewięć genialnych rozdziałów zawiera wiedzę ważną dla każdego projektanta stron internetowych i aplikacji na urządzenia mobilne.
Poznasz zasady, jakich powinni przestrzegać graficy, najlepsze sposoby na przygotowanie prototypów stron WWW oraz możliwości CSS3 w zakresie typografii. Dowiesz się, jak powinien wyglądać porządny sklep internetowy, aby osiągnąć murowany sukces w sieci, oraz jak zachęcić użytkowników do klikania we właściwych (z Twojego punktu widzenia!) miejscach. Zrozumiesz swoich użytkowników, a wygodne rozwiązania, o których wcześniej nawet nie pomyślałeś, nagle staną się dla Ciebie oczywiste! Sięgnij po niekwestionowany autorytet w dziedzinie praktycznego i nowoczesnego podejścia do web designu.
Smashing Book #2. Kultowy podręcznik dla projektantów i twórców stron internetowych!
Patroni medialni:
Osoby które kupowały "The Smashing Book #2", wybierały także:
- D3.js w akcji 67,42 zł, (20,90 zł -69%)
- 100 rzeczy, które każdy projektant powinien wiedzieć o potencjalnych klientach. Wydanie II 58,98 zł, (29,49 zł -50%)
- Jak projektować usługi. Niezawodne zasady w praktycznym zastosowaniu 129,00 zł, (64,50 zł -50%)
- Ucieczka z pułapki budowania. Efektywne zarządzanie produktem 49,00 zł, (24,50 zł -50%)
- Projektowanie oprogramowania dla zupełnie początkujących. Owoce programowania. Wydanie V 129,00 zł, (64,50 zł -50%)
Spis treści
The Smashing Book #2 -- spis treści
Zasady projektowania grafiki doskonałej (13)
- Znaczenie projektu. Różnice między dobrymi i złymi projektami. Projekty ponadczasowe. Minimalizm relacyjny. Kontrast, pustka, napięcie. Typografia. Język obrazu.
Widoczne kontra niewidoczne (47)
- Dostrzeganie w projektach tego, co niewidoczne. Projektowanie zgodne z przebiegiem myśli użytkownika. Modele myślenia. Tłoczno czy przejrzyście? Wzory projektów i wskazówki dotyczące interfejsu.
Projektowanie z myślą o urządzeniach przenośnych (71)
- Programy dedykowane kontra aplikacje internetowe. Projektowanie i sprzedawanie aplikacji. Właściwości oprogramowania na urządzenia przenośne. Zasady tworzenia dobrych programów. Interfejs użytkownika w aplikacjach na urządzenia przenośne. Wygląd aplikacji dla urządzeń przenośnych.
Szkice, szablony i prototypy (103)
- Proces projektowania. Wizualizacja we wstępnym szkicu. Zapis stosowany w szkicach. Rozrysowywanie kadrów. Techniki i narzędzia. Szablony mało szczegółowe i bardzo szczegółowe. Prototypy. Testy i ostatnie poprawki.
Znaki ostrzegawcze w projektowaniu aplikacji internetowych (131)
- Projektowanie z myślą o dalszym rozwoju, nie na potrzeby chwili. Nie projektuj dla siebie. Dlaczego HTML i CSS schodzą na psy? Malowanie w HTML i zawiłości składni CSS. Problemy ze skryptami JavaScript i działaniem aplikacji po stronie serwera.
Przyszłość typografii w sieci (171)
- Rozwój typografii w internecie. Reguła @font-face. WOFF. Ruch na rzecz uwolnienia krojów pisma. Licencjonowanie fontów. Usługi związane z internetowymi krojami pisma. Palące problemy sieciowej typografii. Funkcje OpenType i zaawansowane zagadnienia typografii internetowej. Moduł fontów w CSS3. Nasi rozmówcy.
Reguły projektowania gier w planowaniu interakcji i użyteczności aplikacji (219)
- Łączenie psychologii społecznej, teorii projektowania gier i ekonomii. Podglądacze. Ograniczony altruizm. Oczekiwana wzajemność. Wet za wet. Malejąca użyteczność. Mechanika gier - świat, gracze i zasady. Zwycięskie strategie dla użytkowników i przedsiębiorstw. Podręcznik projektanta i strategie projektowania. Techniki projektowania gier poparte przykładami z życia.
Co sprawia, że klikają? Psychologia zachowań użytkowników i projektowania aplikacji internetowych (253)
- Różne spojrzenia na zagadnienie projektowania. Znaczenie oddziaływań społecznych. Nieświadome podejmowanie decyzji. Weryfikacja społeczna. Efekt przyspieszenia u celu. Rozpraszanie sposobem zwracania uwagi. Zaspokorczanie. Wzorce myślowe. Obsługa błędów. Niezamierzona nieuwaga.
Wzorce projektowe wykorzystywane na stronach e-commerce (studia przypadków) (273)
- Układ. Architektura informacji. Nawigacja. Kolorystyka. Towary, dokonywanie zakupów i strony koszyka. Nazewnictwo stosowane na przyciskach i wzory projektów. Projektowanie stron pomocy i kontaktu. Bezpośrednie działania marketingowe.
Jak wydać książkę (taką jak ta)? (317)
- Wydawać na własną rękę czy szukać wydawnictwa? Pisanie, redagowanie i przygotowywanie do druku. Ceny, działania marketingowe i kolportaż. Książki w wersji elektronicznej: PDF, EPUB, Mobipocket. Druk na życzenie.
Skorowidz (353)