Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier - Helion
Tytuł oryginału: Practical Game Development with Unity and Blender
Tłumaczenie: Zbigniew Waśko
ISBN: 978-83-283-0269-3
stron: 312, Format: 168x237, okładka: miękka
Data wydania: 2015-04-03
Księgarnia: Helion
Cena książki: 54,90 zł
Jak równolegle używać Unity (silnik gry), Blendera (modelowanie 3D i animowanie) oraz GIMP-a (edycja obrazów)
Unity to darmowy silnik do tworzenia zaawansowanych gier komputerowych. Blender to darmowe Å›rodowisko do tworzenia grafiki 3D. Co może powstać z poÅ‚Ä…czenia tych dwóch narzÄ™dzi? Genialne Å›rodowisko, dziÄ™ki któremu przygotujesz atrakcyjnÄ… wizualnie grÄ™ o niesamowitej grywalnoÅ›ci! Z tego duetu gromadnie korzystajÄ… maÅ‚e studia opracowujÄ…ce gry — studia z maÅ‚ym budżetem, ale ze Å›wietnymi pomysÅ‚ami!Jeżeli Twoim marzeniem jest wejÅ›cie na rynek gier komputerowych, lecz nie dysponujesz budżetem, który pozwoliÅ‚by Ci zagrozić gigantom elektronicznej rozrywki, to Unity w poÅ‚Ä…czeniu z Blenderem jest TwojÄ… szansÄ… na sukces. SiÄ™gnij po tÄ™ książkÄ™ i przekonaj siÄ™, jak zorganizować proces tworzenia gry w dziesiÄ™ciu etapach. Z kolejnych rozdziaÅ‚ów nauczysz siÄ™, jak przenosić modele z Blendera do Unity, tworzyć tekstury i teren oraz animować obiekty. Na sam koniec dowiesz siÄ™, w jaki sposób oÅ›wietlać przedmioty i przechowywać stan gry. Znajdziesz tu też opisy różnych narzÄ™dzi, które mogÄ… Ci pomóc w codziennej pracy. Ta książka to obowiÄ…zkowa lektura dla wszystkich marzycieli, którzy chcÄ… tworzyć gry komputerowe. DziÄ™ki niej marzenia stanÄ… siÄ™ rzeczywistoÅ›ciÄ…!
Sięgnij po tę książkę i:
- zintegruj Unity z Blenderem
- stwórz zaawansowany teren
- wykonaj atrakcyjne modele
- stwórz animacjÄ™
- zbuduj grÄ™ komputerowÄ… w 10 sprawdzonych etapach
Zaprezentuj światu swoją wizję elektronicznej rozrywki!
Osoby które kupowały "Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier", wybierały także:
- Blender 2.71. Kurs video. Poziom pierwszy. Modelowanie w 3D, animacja i renderowanie 79,00 zł, (35,55 zł -55%)
- Blender 2.69. Architektura i projektowanie 79,00 zł, (39,50 zł -50%)
- Blender. Architektura i projektowanie. Wydanie II 89,00 zł, (66,75 zł -25%)
- Blender. Praktyczny przewodnik po modelowaniu, rzeźbieniu i renderowaniu 69,00 zł, (51,75 zł -25%)
- Blender. Podstawy modelowania 39,00 zł, (29,25 zł -25%)
Spis treści
Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier -- spis treści
O autorze (11)
Wstęp (13)
- Niezbędne oprogramowanie (14)
- Czytelnik docelowy (15)
- Czy taka książka jest rzeczywiście potrzebna? (17)
- Czy w tej książce jest wszystko na temat tworzenia gier? (17)
- Jak należy czytać tę książkę? (18)
- Czy ta książka jest jeszcze aktualna? (19)
- Dziesięcioetapowy tok pracy (19)
- Pliki powiązane z książką (20)
Rozdział 1. Dziesięcioetapowy tok pracy (21)
- Wprowadzenie do dziesięcioetapowego toku pracy (22)
- Etap 1. Burza mózgów (24)
- Etap 2. Projekt wstępny (27)
- Zarys gry (28)
- Opis szczegóÅ‚ów (29)
- Załączniki (29)
- Etap 3. Tworzenie prototypu (29)
- Etap 4. Dopracowanie projektu (30)
- ZarzÄ…dzanie projektem (31)
- Zinwentaryzuj środki (32)
- Zmniejsz odległości (32)
- Zaplanuj pracÄ™ (33)
- Etap 5. Tworzenie elementów gry (33)
- Etap 6. Importowanie elementów gry do silnika (34)
- Etap 7. Projektowanie poziomów (36)
- Etap 8. Kodowanie (37)
- Etap 9. Testowanie (39)
- Etap 10. Budowanie (40)
- Zalecenia praktyczne (41)
- Podsumowanie (42)
Rozdział 2. Od Blendera do Unity (45)
- Konfigurowanie interfejsu Blendera (46)
- Ciemny motyw (46)
- Etykietki bez pythonowych instrukcji (48)
- Kontrolki z programu Maya (49)
- "BÅ‚Ä…d" zamykania bez zapisu (51)
- Przenoszenie modeli z Blendera do Unity (53)
- Pliki .blend (54)
- Ćwiczenie: ręczny eksport do FBX (55)
- Zawartość pliku FBX (70)
- Ćwiczenie: importowanie plików FBX w Unity (71)
- WspóÅ‚rzÄ™dne UV mapy Å›wiatÅ‚a .71
- WspóÅ‚czynnik skali (73)
- Podsumowanie (74)
Rozdział 3. Modułowe środowiska i siatki statyczne (77)
- Zalety metody modułowej (79)
- Rozpoczynanie prac nad środowiskiem modułowym (79)
- Używanie klocka podstawowego (83)
- Opracowywanie moduÅ‚ów w Blenderze (83)
- Odwracanie normalnych (84)
- Ukrywanie Å›cianek odwróconych tyÅ‚em .85
- Funkcja przyciÄ…gania (85)
- N-kÄ…ty (88)
- Wyszukiwanie n-kÄ…tów (91)
- Cofanie operacji i usuwanie duplikatów .92
- Mirroring (93)
- Grupowanie wierzchoÅ‚ków (94)
- Parametry wyświetlania siatki (97)
- Mapowanie UV i tworzenie tekstur .98
- Wyznaczanie szwów, mapowanie UV i modelowanie (98)
- Atlas tekstur i pokrywanie siÄ™ wspóÅ‚rzÄ™dnych UV (100)
- Ustalanie gęstości tekselowej (102)
- Importowanie i konfigurowanie środowisk w Unity .104
- Stosowanie prefabrykatów (107)
- Wsad statyczny (109)
- Podsumowanie (109)
Rozdział 4. Teren (111)
- Tworzenie terenu w Unity (111)
- Parametry terenu (113)
- Rzeźbienie terenu (114)
- Malowanie terenu teksturami (115)
- Ocena terenów generowanych przez Unity (118)
- Modelowanie terenu w Blenderze (119)
- Metoda edycji proporcjonalnej (121)
- Metoda tekstury przemieszczeń (124)
- Metoda rzeźbienia (127)
- Rozdzielczość terenu (130)
- Malowanie terenu teksturÄ… (131)
- Wyznaczanie wspóÅ‚rzÄ™dnych UV terenu (132)
- Generowanie tekstury (132)
- Malowanie w oknie UV/Image Editor (134)
- Malowanie w oknie 3D View (138)
- Malowanie teksturami (140)
- Tworzenie dróg i Å›cieżek (143)
- Modelowanie dróg (144)
- Podsumowanie (148)
Rozdział 5. Tok pracy animacyjnej (149)
- Klatka kluczowa jako jednostka animacji (150)
- Przygotowanie Blendera do tworzenia animacji (151)
- Wykorzystaj specjalny, animacyjny układ interfejsu Blendera (152)
- Uważaj na automatyczne kluczowanie .152
- Wstawiaj pojedyncze klatki kluczowe (153)
- Długość animacji (155)
- Eksportowanie animacji do formatu FBX (156)
- Praca z wieloma animacjami (156)
- Prosta animacja kluczowana - od Blendera do Unity (158)
- Animowanie ruchu wzdłuż ścieżki i wypalanie animacji (166)
- Miksowanie ksztaÅ‚tów i klucze ksztaÅ‚tu (172)
- Kości i rigowanie (177)
- Zawsze nadawaj nazwy poszczególnym koÅ›ciom (178)
- Szkielety symetryczne a funkcja X-Axis Mirror (178)
- Kinematyka prosta i odwrotna (180)
- Kości deformowane i sterujące (182)
- Eksportowanie zrigowanych postaci (182)
- Importowanie zrigowanych postaci do Unity (184)
- Podsumowanie (186)
Rozdział 6. Obiekty, zależności i programowanie zdarzeniowe (187)
- Zależności zaprogramowane (188)
- RozwiÄ…zanie DI - projektowanie komponentowe i komunikaty (190)
- Projektowanie komponentowe (190)
- Komunikaty (191)
- Funkcja BroadcastMessage i hierarchie (194)
- WysyÅ‚anie komunikatów do wybranych obiektów (195)
- WysyÅ‚anie komunikatów do obiektów nadrzÄ™dnych (197)
- System powiadomień (197)
- NotificationsManager w szczegóÅ‚ach (200)
- Singletony (201)
- Komunikaty a obiekty aktywne (202)
- Przemierzanie hierarchii obiektów (203)
- Podsumowanie (204)
Rozdział 7. Retopologizacja (205)
- Siatki high-poly, czyli o dużej gęstości (206)
- Siatki wysokorozdzielcze a gry czasu rzeczywistego (208)
- Retopologizacja w praktyce (209)
- Etap 1. Wymodeluj metodą pudełkową wstępną wersję obiektu (209)
- Etap 2. Zwiększ rozdzielczość siatki (212)
- Etap 3. Rzeźbij i dziel (216)
- Etap 4. Retopologizuj (221)
- DziesiÄ…tkowanie (231)
- Podsumowanie (234)
Rozdział 8. Zapisywanie stanu gry a trwałość danych (235)
- Dane trwałe (236)
- Preferencje gracza (237)
- Preferencje gracza - ciÄ…g dalszy (238)
- Wybieranie danych trwałych (239)
- Pliki XML - a może JSON lub binarne (240)
- Pliki JSON (241)
- Pliki binarne (241)
- Serializacja klasy (242)
- Przygotowanie danych do serializacji (243)
- Przesyłanie danych do pliku XML (245)
- Odczytywanie danych z pliku XML (246)
- Dodatkowe uwagi na temat klasy SaveState (248)
- Podsumowanie (249)
Rozdział 9. Wypalanie (251)
- Czym jest wypalanie? (252)
- Wypalanie oświetlenia statycznego (252)
- Wypalanie oświetlenia dynamicznego (252)
- Wypalanie nawigacji (253)
- Przygotowanie mapowania światła w Unity (255)
- Mapowanie światła. Rozdzielczość mapy światła (257)
- Tryb mapowania światła (259)
- Oświetlenie pośrednie i okluzja otoczenia (260)
- Wypalanie map światła (263)
- Wypalanie map w Blenderze (265)
- Komponowanie renderingów w GIMP-ie (271)
- Wypalanie oÅ›wietlenia dynamicznego z użyciem próbników Å›wiatÅ‚a (274)
- Wypalanie nawigacji (278)
- Podsumowanie (285)
Rozdział 10. Unity, Blender i inne programy (287)
- Inne programy (287)
- MakeHuman (288)
- GIMP (288)
- Inkscape (290)
- MyPaint i Krita (292)
- Synfig Studio (293)
- Tiled (293)
- MonoDevelop (294)
- BMFont (295)
- TexturePacker (296)
- LibreOffice (297)
- Anime Studio Pro (298)
- Audacity (298)
- SFXR (299)
- Podsumowanie (300)
Dodatek A Inne źródÅ‚a wiedzy (301)
- Witryny internetowe (301)
- Książki (302)
- Filmy wideo (302)
Skorowidz (303)