Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier - Helion

Autor: Alan Thorn
Tytuł oryginału: Practical Game Development with Unity and Blender
Tłumaczenie: Zbigniew Waśko
ISBN: 978-83-283-0269-3
stron: 312, Format: 168x237, okładka: miękka
Data wydania: 2015-04-03
Księgarnia: Helion
Cena książki: 54,90 zł
			
		Tytuł oryginału: Practical Game Development with Unity and Blender
Tłumaczenie: Zbigniew Waśko
ISBN: 978-83-283-0269-3
stron: 312, Format: 168x237, okładka: miękka
Data wydania: 2015-04-03
Księgarnia: Helion
Cena książki: 54,90 zł
Jak równolegle używać Unity (silnik gry), Blendera (modelowanie 3D i animowanie) oraz GIMP-a (edycja obrazów)
Unity to darmowy silnik do tworzenia zaawansowanych gier komputerowych. Blender to darmowe środowisko do tworzenia grafiki 3D. Co może powstać z połączenia tych dwóch narzędzi? Genialne środowisko, dzięki któremu przygotujesz atrakcyjną wizualnie grę o niesamowitej grywalności! Z tego duetu gromadnie korzystają małe studia opracowujące gry — studia z małym budżetem, ale ze świetnymi pomysłami!Jeżeli Twoim marzeniem jest wejście na rynek gier komputerowych, lecz nie dysponujesz budżetem, który pozwoliłby Ci zagrozić gigantom elektronicznej rozrywki, to Unity w połączeniu z Blenderem jest Twoją szansą na sukces. Sięgnij po tę książkę i przekonaj się, jak zorganizować proces tworzenia gry w dziesięciu etapach. Z kolejnych rozdziałów nauczysz się, jak przenosić modele z Blendera do Unity, tworzyć tekstury i teren oraz animować obiekty. Na sam koniec dowiesz się, w jaki sposób oświetlać przedmioty i przechowywać stan gry. Znajdziesz tu też opisy różnych narzędzi, które mogą Ci pomóc w codziennej pracy. Ta książka to obowiązkowa lektura dla wszystkich marzycieli, którzy chcą tworzyć gry komputerowe. Dzięki niej marzenia staną się rzeczywistością!
Sięgnij po tę książkę i:
- zintegruj Unity z Blenderem
 - stwórz zaawansowany teren
 - wykonaj atrakcyjne modele
 - stwórz animację
 - zbuduj grę komputerową w 10 sprawdzonych etapach
 
Zaprezentuj światu swoją wizję elektronicznej rozrywki!
Osoby które kupowały "Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier", wybierały także:
- Blender 3D Printing by Example 106,79 zł, (29,90 zł -72%)
 - Expression Blend Przewodnik 39,71 zł, (13,90 zł -65%)
 - Blender 2.71. Kurs video. Poziom pierwszy. Modelowanie w 3D, animacja i renderowanie 79,00 zł, (35,55 zł -55%)
 - 3D Web Development with Three.js and Next.js 98,19 zł, (46,15 zł -53%)
 - Blender 2.69. Architektura i projektowanie 77,59 zł, (43,45 zł -44%)
 
Spis treści
Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier -- spis treści
O autorze (11)
Wstęp (13)
- Niezbędne oprogramowanie (14)
 - Czytelnik docelowy (15)
 - Czy taka książka jest rzeczywiście potrzebna? (17)
 - Czy w tej książce jest wszystko na temat tworzenia gier? (17)
 - Jak należy czytać tę książkę? (18)
 - Czy ta książka jest jeszcze aktualna? (19)
 - Dziesięcioetapowy tok pracy (19)
 - Pliki powiązane z książką (20)
 
Rozdział 1. Dziesięcioetapowy tok pracy (21)
- Wprowadzenie do dziesięcioetapowego toku pracy (22)
 - Etap 1. Burza mózgów (24)
 - Etap 2. Projekt wstępny (27) 	
- Zarys gry (28)
 - Opis szczegółów (29)
 - Załączniki (29)
 
 - Etap 3. Tworzenie prototypu (29)
 - Etap 4. Dopracowanie projektu (30)
 - Zarządzanie projektem (31) 	
- Zinwentaryzuj środki (32)
 - Zmniejsz odległości (32)
 - Zaplanuj pracę (33)
 
 - Etap 5. Tworzenie elementów gry (33)
 - Etap 6. Importowanie elementów gry do silnika (34)
 - Etap 7. Projektowanie poziomów (36)
 - Etap 8. Kodowanie (37)
 - Etap 9. Testowanie (39)
 - Etap 10. Budowanie (40)
 - Zalecenia praktyczne (41)
 - Podsumowanie (42)
 
Rozdział 2. Od Blendera do Unity (45)
- Konfigurowanie interfejsu Blendera (46) 	
- Ciemny motyw (46)
 - Etykietki bez pythonowych instrukcji (48)
 - Kontrolki z programu Maya (49)
 
 - "Błąd" zamykania bez zapisu (51)
 - Przenoszenie modeli z Blendera do Unity (53) 	
- Pliki .blend (54)
 - Ćwiczenie: ręczny eksport do FBX (55)
 
 - Zawartość pliku FBX (70)
 - Ćwiczenie: importowanie plików FBX w Unity (71) 	
- Współrzędne UV mapy światła .71
 - Współczynnik skali (73)
 
 - Podsumowanie (74)
 
Rozdział 3. Modułowe środowiska i siatki statyczne (77)
- Zalety metody modułowej (79)
 - Rozpoczynanie prac nad środowiskiem modułowym (79)
 - Używanie klocka podstawowego (83)
 - Opracowywanie modułów w Blenderze (83) 	
- Odwracanie normalnych (84)
 - Ukrywanie ścianek odwróconych tyłem .85
 - Funkcja przyciągania (85)
 - N-kąty (88)
 - Wyszukiwanie n-kątów (91)
 - Cofanie operacji i usuwanie duplikatów .92
 - Mirroring (93)
 - Grupowanie wierzchołków (94)
 - Parametry wyświetlania siatki (97)
 
 - Mapowanie UV i tworzenie tekstur .98 	
- Wyznaczanie szwów, mapowanie UV i modelowanie (98)
 - Atlas tekstur i pokrywanie się współrzędnych UV (100)
 - Ustalanie gęstości tekselowej (102)
 
 - Importowanie i konfigurowanie środowisk w Unity .104
 - Stosowanie prefabrykatów (107)
 - Wsad statyczny (109)
 - Podsumowanie (109)
 
Rozdział 4. Teren (111)
- Tworzenie terenu w Unity (111) 	
- Parametry terenu (113)
 - Rzeźbienie terenu (114)
 - Malowanie terenu teksturami (115)
 
 - Ocena terenów generowanych przez Unity (118)
 - Modelowanie terenu w Blenderze (119) 	
- Metoda edycji proporcjonalnej (121)
 - Metoda tekstury przemieszczeń (124)
 - Metoda rzeźbienia (127)
 
 - Rozdzielczość terenu (130)
 - Malowanie terenu teksturą (131) 	
- Wyznaczanie współrzędnych UV terenu (132)
 - Generowanie tekstury (132)
 - Malowanie w oknie UV/Image Editor (134)
 - Malowanie w oknie 3D View (138)
 - Malowanie teksturami (140)
 
 - Tworzenie dróg i ścieżek (143) 	
- Modelowanie dróg (144)
 
 - Podsumowanie (148)
 
Rozdział 5. Tok pracy animacyjnej (149)
- Klatka kluczowa jako jednostka animacji (150)
 - Przygotowanie Blendera do tworzenia animacji (151) 	
- Wykorzystaj specjalny, animacyjny układ interfejsu Blendera (152)
 - Uważaj na automatyczne kluczowanie .152
 - Wstawiaj pojedyncze klatki kluczowe (153)
 - Długość animacji (155)
 - Eksportowanie animacji do formatu FBX (156)
 - Praca z wieloma animacjami (156)
 
 - Prosta animacja kluczowana - od Blendera do Unity (158)
 - Animowanie ruchu wzdłuż ścieżki i wypalanie animacji (166)
 - Miksowanie kształtów i klucze kształtu (172)
 - Kości i rigowanie (177) 	
- Zawsze nadawaj nazwy poszczególnym kościom (178)
 - Szkielety symetryczne a funkcja X-Axis Mirror (178)
 - Kinematyka prosta i odwrotna (180)
 - Kości deformowane i sterujące (182)
 - Eksportowanie zrigowanych postaci (182)
 - Importowanie zrigowanych postaci do Unity (184)
 
 - Podsumowanie (186)
 
Rozdział 6. Obiekty, zależności i programowanie zdarzeniowe (187)
- Zależności zaprogramowane (188)
 - Rozwiązanie DI - projektowanie komponentowe i komunikaty (190) 	
- Projektowanie komponentowe (190)
 - Komunikaty (191)
 
 - Funkcja BroadcastMessage i hierarchie (194)
 - Wysyłanie komunikatów do wybranych obiektów (195)
 - Wysyłanie komunikatów do obiektów nadrzędnych (197)
 - System powiadomień (197)
 - NotificationsManager w szczegółach (200)
 - Singletony (201)
 - Komunikaty a obiekty aktywne (202)
 - Przemierzanie hierarchii obiektów (203)
 - Podsumowanie (204)
 
Rozdział 7. Retopologizacja (205)
- Siatki high-poly, czyli o dużej gęstości (206)
 - Siatki wysokorozdzielcze a gry czasu rzeczywistego (208)
 - Retopologizacja w praktyce (209) 	
- Etap 1. Wymodeluj metodą pudełkową wstępną wersję obiektu (209)
 - Etap 2. Zwiększ rozdzielczość siatki (212)
 - Etap 3. Rzeźbij i dziel (216)
 - Etap 4. Retopologizuj (221)
 
 - Dziesiątkowanie (231)
 - Podsumowanie (234)
 
Rozdział 8. Zapisywanie stanu gry a trwałość danych (235)
- Dane trwałe (236)
 - Preferencje gracza (237)
 - Preferencje gracza - ciąg dalszy (238)
 - Wybieranie danych trwałych (239)
 - Pliki XML - a może JSON lub binarne (240) 	
- Pliki JSON (241)
 - Pliki binarne (241)
 
 - Serializacja klasy (242)
 - Przygotowanie danych do serializacji (243)
 - Przesyłanie danych do pliku XML (245)
 - Odczytywanie danych z pliku XML (246)
 - Dodatkowe uwagi na temat klasy SaveState (248)
 - Podsumowanie (249)
 
Rozdział 9. Wypalanie (251)
- Czym jest wypalanie? (252) 	
- Wypalanie oświetlenia statycznego (252)
 - Wypalanie oświetlenia dynamicznego (252)
 - Wypalanie nawigacji (253)
 
 - Przygotowanie mapowania światła w Unity (255)
 - Mapowanie światła. Rozdzielczość mapy światła (257)
 - Tryb mapowania światła (259)
 - Oświetlenie pośrednie i okluzja otoczenia (260)
 - Wypalanie map światła (263)
 - Wypalanie map w Blenderze (265)
 - Komponowanie renderingów w GIMP-ie (271)
 - Wypalanie oświetlenia dynamicznego z użyciem próbników światła (274)
 - Wypalanie nawigacji (278)
 - Podsumowanie (285)
 
Rozdział 10. Unity, Blender i inne programy (287)
- Inne programy (287)
 - MakeHuman (288)
 - GIMP (288)
 - Inkscape (290)
 - MyPaint i Krita (292)
 - Synfig Studio (293)
 - Tiled (293)
 - MonoDevelop (294)
 - BMFont (295)
 - TexturePacker (296)
 - LibreOffice (297)
 - Anime Studio Pro (298)
 - Audacity (298)
 - SFXR (299)
 - Podsumowanie (300)
 
Dodatek A Inne źródła wiedzy (301)
- Witryny internetowe (301)
 - Książki (302)
 - Filmy wideo (302)
 
Skorowidz (303)





