reklama - zainteresowany?

Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier - Helion

Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier
Autor: Alan Thorn
Tytuł oryginału: Practical Game Development with Unity and Blender
Tłumaczenie: Zbigniew Waśko
ISBN: 978-83-283-0269-3
stron: 312, Format: 168x237, okładka: miękka
Data wydania: 2015-04-03
Księgarnia: Helion

Cena książki: 54,90 zł

Dodaj do koszyka Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier

Tagi: Blender | GIMP | Grafika komputerowa | Programowanie | Programowanie gier | Unity

Jak równolegle używać Unity (silnik gry), Blendera (modelowanie 3D i animowanie) oraz GIMP-a (edycja obrazów)

Unity to darmowy silnik do tworzenia zaawansowanych gier komputerowych. Blender to darmowe Å›rodowisko do tworzenia grafiki 3D. Co może powstać z poÅ‚Ä…czenia tych dwóch narzÄ™dzi? Genialne Å›rodowisko, dziÄ™ki któremu przygotujesz atrakcyjnÄ… wizualnie grÄ™ o niesamowitej grywalnoÅ›ci! Z tego duetu gromadnie korzystajÄ… maÅ‚e studia opracowujÄ…ce gry — studia z maÅ‚ym budżetem, ale ze Å›wietnymi pomysÅ‚ami!

Jeżeli Twoim marzeniem jest wejÅ›cie na rynek gier komputerowych, lecz nie dysponujesz budżetem, który pozwoliÅ‚by Ci zagrozić gigantom elektronicznej rozrywki, to Unity w poÅ‚Ä…czeniu z Blenderem jest TwojÄ… szansÄ… na sukces. SiÄ™gnij po tÄ™ książkÄ™ i przekonaj siÄ™, jak zorganizować proces tworzenia gry w dziesiÄ™ciu etapach. Z kolejnych rozdziaÅ‚ów nauczysz siÄ™, jak przenosić modele z Blendera do Unity, tworzyć tekstury i teren oraz animować obiekty. Na sam koniec dowiesz siÄ™, w jaki sposób oÅ›wietlać przedmioty i przechowywać stan gry. Znajdziesz tu też opisy różnych narzÄ™dzi, które mogÄ… Ci pomóc w codziennej pracy. Ta książka to obowiÄ…zkowa lektura dla wszystkich marzycieli, którzy chcÄ… tworzyć gry komputerowe. DziÄ™ki niej marzenia stanÄ… siÄ™ rzeczywistoÅ›ciÄ…!

Sięgnij po tę książkę i:
  • zintegruj Unity z Blenderem
  • stwórz zaawansowany teren
  • wykonaj atrakcyjne modele
  • stwórz animacjÄ™
  • zbuduj grÄ™ komputerowÄ… w 10 sprawdzonych etapach

Zaprezentuj światu swoją wizję elektronicznej rozrywki!

Dodaj do koszyka Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier

 

Osoby które kupowały "Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier", wybierały także:

  • Blender 2.71. Kurs video. Poziom pierwszy. Modelowanie w 3D, animacja i renderowanie
  • Blender 2.69. Architektura i projektowanie
  • Blender. Architektura i projektowanie. Wydanie II
  • Blender. Praktyczny przewodnik po modelowaniu, rzeźbieniu i renderowaniu
  • Blender. Podstawy modelowania

Dodaj do koszyka Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier

Spis treści

Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier -- spis treści

O autorze (11)

Wstęp (13)

  • NiezbÄ™dne oprogramowanie (14)
  • Czytelnik docelowy (15)
  • Czy taka książka jest rzeczywiÅ›cie potrzebna? (17)
  • Czy w tej książce jest wszystko na temat tworzenia gier? (17)
  • Jak należy czytać tÄ™ książkÄ™? (18)
  • Czy ta książka jest jeszcze aktualna? (19)
  • DziesiÄ™cioetapowy tok pracy (19)
  • Pliki powiÄ…zane z książkÄ… (20)

Rozdział 1. Dziesięcioetapowy tok pracy (21)

  • Wprowadzenie do dziesiÄ™cioetapowego toku pracy (22)
  • Etap 1. Burza mózgów (24)
  • Etap 2. Projekt wstÄ™pny (27)
    • Zarys gry (28)
    • Opis szczegóÅ‚ów (29)
    • ZaÅ‚Ä…czniki (29)
  • Etap 3. Tworzenie prototypu (29)
  • Etap 4. Dopracowanie projektu (30)
  • ZarzÄ…dzanie projektem (31)
    • Zinwentaryzuj Å›rodki (32)
    • Zmniejsz odlegÅ‚oÅ›ci (32)
    • Zaplanuj pracÄ™ (33)
  • Etap 5. Tworzenie elementów gry (33)
  • Etap 6. Importowanie elementów gry do silnika (34)
  • Etap 7. Projektowanie poziomów (36)
  • Etap 8. Kodowanie (37)
  • Etap 9. Testowanie (39)
  • Etap 10. Budowanie (40)
  • Zalecenia praktyczne (41)
  • Podsumowanie (42)

Rozdział 2. Od Blendera do Unity (45)

  • Konfigurowanie interfejsu Blendera (46)
    • Ciemny motyw (46)
    • Etykietki bez pythonowych instrukcji (48)
    • Kontrolki z programu Maya (49)
  • "BÅ‚Ä…d" zamykania bez zapisu (51)
  • Przenoszenie modeli z Blendera do Unity (53)
    • Pliki .blend (54)
    • Ćwiczenie: rÄ™czny eksport do FBX (55)
  • Zawartość pliku FBX (70)
  • Ćwiczenie: importowanie plików FBX w Unity (71)
    • WspóÅ‚rzÄ™dne UV mapy Å›wiatÅ‚a .71
    • WspóÅ‚czynnik skali (73)
  • Podsumowanie (74)

Rozdział 3. Modułowe środowiska i siatki statyczne (77)

  • Zalety metody moduÅ‚owej (79)
  • Rozpoczynanie prac nad Å›rodowiskiem moduÅ‚owym (79)
  • Używanie klocka podstawowego (83)
  • Opracowywanie moduÅ‚ów w Blenderze (83)
    • Odwracanie normalnych (84)
    • Ukrywanie Å›cianek odwróconych tyÅ‚em .85
    • Funkcja przyciÄ…gania (85)
    • N-kÄ…ty (88)
    • Wyszukiwanie n-kÄ…tów (91)
    • Cofanie operacji i usuwanie duplikatów .92
    • Mirroring (93)
    • Grupowanie wierzchoÅ‚ków (94)
    • Parametry wyÅ›wietlania siatki (97)
  • Mapowanie UV i tworzenie tekstur .98
    • Wyznaczanie szwów, mapowanie UV i modelowanie (98)
    • Atlas tekstur i pokrywanie siÄ™ wspóÅ‚rzÄ™dnych UV (100)
    • Ustalanie gÄ™stoÅ›ci tekselowej (102)
  • Importowanie i konfigurowanie Å›rodowisk w Unity .104
  • Stosowanie prefabrykatów (107)
  • Wsad statyczny (109)
  • Podsumowanie (109)

Rozdział 4. Teren (111)

  • Tworzenie terenu w Unity (111)
    • Parametry terenu (113)
    • Rzeźbienie terenu (114)
    • Malowanie terenu teksturami (115)
  • Ocena terenów generowanych przez Unity (118)
  • Modelowanie terenu w Blenderze (119)
    • Metoda edycji proporcjonalnej (121)
    • Metoda tekstury przemieszczeÅ„ (124)
    • Metoda rzeźbienia (127)
  • Rozdzielczość terenu (130)
  • Malowanie terenu teksturÄ… (131)
    • Wyznaczanie wspóÅ‚rzÄ™dnych UV terenu (132)
    • Generowanie tekstury (132)
    • Malowanie w oknie UV/Image Editor (134)
    • Malowanie w oknie 3D View (138)
    • Malowanie teksturami (140)
  • Tworzenie dróg i Å›cieżek (143)
    • Modelowanie dróg (144)
  • Podsumowanie (148)

Rozdział 5. Tok pracy animacyjnej (149)

  • Klatka kluczowa jako jednostka animacji (150)
  • Przygotowanie Blendera do tworzenia animacji (151)
    • Wykorzystaj specjalny, animacyjny ukÅ‚ad interfejsu Blendera (152)
    • Uważaj na automatyczne kluczowanie .152
    • Wstawiaj pojedyncze klatki kluczowe (153)
    • DÅ‚ugość animacji (155)
    • Eksportowanie animacji do formatu FBX (156)
    • Praca z wieloma animacjami (156)
  • Prosta animacja kluczowana - od Blendera do Unity (158)
  • Animowanie ruchu wzdÅ‚uż Å›cieżki i wypalanie animacji (166)
  • Miksowanie ksztaÅ‚tów i klucze ksztaÅ‚tu (172)
  • KoÅ›ci i rigowanie (177)
    • Zawsze nadawaj nazwy poszczególnym koÅ›ciom (178)
    • Szkielety symetryczne a funkcja X-Axis Mirror (178)
    • Kinematyka prosta i odwrotna (180)
    • KoÅ›ci deformowane i sterujÄ…ce (182)
    • Eksportowanie zrigowanych postaci (182)
    • Importowanie zrigowanych postaci do Unity (184)
  • Podsumowanie (186)

Rozdział 6. Obiekty, zależności i programowanie zdarzeniowe (187)

  • ZależnoÅ›ci zaprogramowane (188)
  • RozwiÄ…zanie DI - projektowanie komponentowe i komunikaty (190)
    • Projektowanie komponentowe (190)
    • Komunikaty (191)
  • Funkcja BroadcastMessage i hierarchie (194)
  • WysyÅ‚anie komunikatów do wybranych obiektów (195)
  • WysyÅ‚anie komunikatów do obiektów nadrzÄ™dnych (197)
  • System powiadomieÅ„ (197)
  • NotificationsManager w szczegóÅ‚ach (200)
  • Singletony (201)
  • Komunikaty a obiekty aktywne (202)
  • Przemierzanie hierarchii obiektów (203)
  • Podsumowanie (204)

Rozdział 7. Retopologizacja (205)

  • Siatki high-poly, czyli o dużej gÄ™stoÅ›ci (206)
  • Siatki wysokorozdzielcze a gry czasu rzeczywistego (208)
  • Retopologizacja w praktyce (209)
    • Etap 1. Wymodeluj metodÄ… pudeÅ‚kowÄ… wstÄ™pnÄ… wersjÄ™ obiektu (209)
    • Etap 2. ZwiÄ™ksz rozdzielczość siatki (212)
    • Etap 3. Rzeźbij i dziel (216)
    • Etap 4. Retopologizuj (221)
  • DziesiÄ…tkowanie (231)
  • Podsumowanie (234)

Rozdział 8. Zapisywanie stanu gry a trwałość danych (235)

  • Dane trwaÅ‚e (236)
  • Preferencje gracza (237)
  • Preferencje gracza - ciÄ…g dalszy (238)
  • Wybieranie danych trwaÅ‚ych (239)
  • Pliki XML - a może JSON lub binarne (240)
    • Pliki JSON (241)
    • Pliki binarne (241)
  • Serializacja klasy (242)
  • Przygotowanie danych do serializacji (243)
  • PrzesyÅ‚anie danych do pliku XML (245)
  • Odczytywanie danych z pliku XML (246)
  • Dodatkowe uwagi na temat klasy SaveState (248)
  • Podsumowanie (249)

Rozdział 9. Wypalanie (251)

  • Czym jest wypalanie? (252)
    • Wypalanie oÅ›wietlenia statycznego (252)
    • Wypalanie oÅ›wietlenia dynamicznego (252)
    • Wypalanie nawigacji (253)
  • Przygotowanie mapowania Å›wiatÅ‚a w Unity (255)
  • Mapowanie Å›wiatÅ‚a. Rozdzielczość mapy Å›wiatÅ‚a (257)
  • Tryb mapowania Å›wiatÅ‚a (259)
  • OÅ›wietlenie poÅ›rednie i okluzja otoczenia (260)
  • Wypalanie map Å›wiatÅ‚a (263)
  • Wypalanie map w Blenderze (265)
  • Komponowanie renderingów w GIMP-ie (271)
  • Wypalanie oÅ›wietlenia dynamicznego z użyciem próbników Å›wiatÅ‚a (274)
  • Wypalanie nawigacji (278)
  • Podsumowanie (285)

Rozdział 10. Unity, Blender i inne programy (287)

  • Inne programy (287)
  • MakeHuman (288)
  • GIMP (288)
  • Inkscape (290)
  • MyPaint i Krita (292)
  • Synfig Studio (293)
  • Tiled (293)
  • MonoDevelop (294)
  • BMFont (295)
  • TexturePacker (296)
  • LibreOffice (297)
  • Anime Studio Pro (298)
  • Audacity (298)
  • SFXR (299)
  • Podsumowanie (300)

Dodatek A Inne źródÅ‚a wiedzy (301)

  • Witryny internetowe (301)
  • Książki (302)
  • Filmy wideo (302)

Skorowidz (303)

Dodaj do koszyka Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.