reklama - zainteresowany?

Blender. Praktyczny przewodnik po modelowaniu, rzeźbieniu i renderowaniu - Helion

Blender. Praktyczny przewodnik po modelowaniu, rzeźbieniu i renderowaniu
ebook
Autor: Ben Simonds
Tytuł oryginału: Blender Master Class: A Hands-On Guide to Modeling, Sculpting, Materials, and Rendering
Tłumaczenie: Zbigniew Waśko
ISBN: 978-83-246-8574-5
stron: 280, Format: ebook
Data wydania: 2014-05-31
Księgarnia: Helion

Cena książki: 51,75 zł (poprzednio: 69,00 zł)
Oszczędzasz: 25% (-17,25 zł)

Dodaj do koszyka Blender. Praktyczny przewodnik po modelowaniu, rzeźbieniu i renderowaniu

Tagi: Blender

Odkryj możliwości Blendera!

Popularne i drogie narzędzia do tworzenia grafiki trójwymiarowej mają mocnego konkurenta. Blender, bo o nim mowa, to narzędzie rozwijane od wielu lat. Pozwala ono na tworzenie zaawansowanych grafik i animacji, w niczym nieustępujących pracom wytworzonym za pomocą komercyjnych odpowiedników. Jeżeli chcesz poznać jego możliwości oraz przekształcić Twój fantastyczny pomysł w skończone dzieło, to trafiłeś na doskonałą książkę.

Dzięki niej na przykładzie trzech projektów poznasz tajniki wydajnej pracy z Blenderem. W trakcie lektury opanujesz środowisko pracy, dostosujesz je do własnych potrzeb oraz przygotujesz się do wstępnego modelowania. Następnie nauczysz się modelować detale oraz korzystać z systemów cząsteczkowych do tworzenia elementów takich, jak włosy lub trawa. W kolejnych rozdziałach przygotujesz tekstury oraz dowiesz się, jak korzystać z różnych materiałów i rodzajów oświetlenia. Na sam koniec przekonasz się, jak wyrenderować Twój projekt, jak wykorzystać GIMP-a do retuszu oraz w jakich kierunkach możesz rozwijać swoje dzieło. Książka ta jest doskonałym źródłem informacji dla użytkowników chcących poznać możliwości aplikacji Blender.

Dzięki tej książce:

  • zaznajomisz się z interfejsem Blendera i dostosujesz go do swoich potrzeb
  • poznasz system cząsteczkowy
  • dobierzesz odpowiedni materiał i właściwe oświetlenie
  • wyrenderujesz projekt
  • przekształcisz Twój fantastyczny pomysł w rzeczywiste dzieło!

Przekształć pomysł w prawdziwe dzieło!

Dodaj do koszyka Blender. Praktyczny przewodnik po modelowaniu, rzeźbieniu i renderowaniu

 

Osoby które kupowały "Blender. Praktyczny przewodnik po modelowaniu, rzeźbieniu i renderowaniu", wybierały także:

  • Blender 2.71. Kurs video. Poziom pierwszy. Modelowanie w 3D, animacja i renderowanie
  • Blender 2.69. Architektura i projektowanie
  • Blender. Architektura i projektowanie. Wydanie II
  • Blender. Podstawy modelowania
  • Blender. Mistrzowskie animacje 3D

Dodaj do koszyka Blender. Praktyczny przewodnik po modelowaniu, rzeźbieniu i renderowaniu

Spis treści

Blender. Praktyczny przewodnik po modelowaniu, rzeźbieniu i renderowaniu eBook -- spis treści

Wstęp (15)

  • Tematyka rozdziałów (15)
  • Tematy pominięte (16)
  • Wymagania techniczne (16)
  • Projekty (16)
    • Stwór rękoskrzydły (16)
    • Robot pająk (17)
    • Leśna świątynia (17)
    • Realizacja projektów (18)
  • Zasoby powiązane z książką (18)
  • Do dzieła! (18)

1. Wprowadzenie do Blendera (19)

  • Kilka słów o Blenderze (19)
  • Interfejs Blendera (20)
    • Układ i nazewnictwo interfejsu (20)
    • Przełączanie edytorów i modyfikowanie interfejsu (21)
    • Wielość układów (21)
  • Typy edytorów (22)
    • Edytor 3D Viewport (widok 3D) (22)
    • Edytor Properties (właściwości) (23)
    • Edytor Info (24)
    • Node Editor (edytor węzłów) (25)
    • UV/Image Editor (edytor współrzędnych UV i obrazów) (25)
    • Inne edytory (25)
  • Praca z Blenderem (25)
    • Sceny (26)
    • Domyślny plik .blend (26)
    • Dodawanie obiektów (26)
    • Kursor 3D (26)
    • Zaznaczanie obiektów (26)
    • Manipulowanie obiektami (26)
    • Inne układy współrzędnych (27)
    • Operatory (28)
    • Bloki danych (28)
    • Nadawanie nazw blokom danych (29)
    • Tryby (29)
    • Zapisywanie i otwieranie plików (29)
    • Funkcje dołączania i tworzenia łączy (30)
  • Podsumowanie (30)

2. Wprowadzenie do GIMP-a (31)

  • Kilka słów o GIMP-ie (31)
  • Dlaczego GIMP? (31)
  • Interfejs GIMP-a (32)
    • Przybornik (32)
    • Płótno (34)
    • Okna dialogowe (34)
  • Praca z GIMP-em (34)
    • Tworzenie obrazu (34)
    • Malowanie i rysowanie (35)
    • Pędzle i ich dynamika (35)
    • Filtry (35)
    • Warstwy (36)
    • Zaznaczenia (36)
    • Zapisywanie i eksportowanie (36)
  • Podsumowanie (37)

3. Przygotowania (39)

  • Grafika koncepcyjna i obrazy referencyjne (39)
    • Tworzenie, wyszukiwanie i stosowanie obrazów referencyjnych (39)
    • Jak wybierać materiały pomocnicze? (40)
  • Kompozycja (41)
    • Reguła trójpodziału (42)
    • Sylwetki i przestrzeń negatywna (42)
    • Prostota i skupianie uwagi (43)
    • Ścieżka wzroku (43)
  • Testowanie kompozycji w Blenderze (43)
  • Przygotowanie materiałów wzorcowych w GIMP-ie (44)
    • Tworzenie arkusza referencyjnego (44)
    • Wyrównywanie ortogonalnych widoków referencyjnych (44)
  • Korzystanie z grafiki koncepcyjnej i obrazów referencyjnych w Blenderze (46)
    • Edytor UV/Image (46)
    • Podkład w edytorze 3D Viewport (47)
    • Obiekty puste (47)
  • Podsumowanie (48)

4. Modelowanie wstępne (49)

  • Terminologia (49)
  • Tryb edycji (49)
  • Modelowanie za pomocą krzywych (52)
  • Modyfikatory (54)
  • Modelowanie wstępne leśnej świątyni (54)
  • Funkcja przyciągania (snapping) (56)
  • Siatki bazowe (56)
  • Budowa siatki bazowej dla stwora rękoskrzydłego (56)
    • Pętle tnące oraz pętle ścianek i krawędzi (57)
    • Pozy modelowanych postaci (58)
    • Modelowanie dłoni i stopy (60)
    • Modelowanie głowy (63)
    • Poprawianie modelu w trybie edycji proporcjonalnej (63)
    • Tworzenie skrzydeł (64)
    • Zatwierdzanie transformacji (65)
  • Tryby cieniowania (66)
  • Modelowanie wstępne robota pająka (67)
  • Podsumowanie (68)

5. Modelowanie szczegółów (69)

  • Topologia (69)
    • Kiedy topologia jest dobra? (70)
    • Postępowanie z trudnymi siatkami (70)
  • Modelowanie szczegółów leśnej świątyni (72)
    • Ściany (72)
    • Posągi (74)
    • Reliefy (75)
    • Rośliny (78)
    • IvyGen (79)
    • Podłoże (grunt) (80)
  • Modelowanie szczegółów robota pająka (81)
    • Złącza nóg (81)
    • Kable (81)
    • Złącze tułowia (83)
    • Pozostałe elementy (83)
  • Modelowanie szczegółów stwora rękoskrzydłego (83)
    • Oczy (83)
    • Zęby i paznokcie (83)
  • Podsumowanie (84)

6. Rzeźbienie (85)

  • Tryb rzeźbienia (85)
    • Parametry pędzla (85)
    • Typy pędzli (87)
  • Tworzenie własnych pędzli (89)
    • Gliniane wałki (89)
    • Grabki (90)
    • Skrobak płaski (91)
    • Łagodny kant (91)
    • Naciąganie tekstury (92)
    • Udostępnianie nowych pędzli (92)
  • Rozwijanie umiejętności rzeźbiarskich (92)
    • Optymalizacja programu w trybie rzeźbienia (92)
    • Konfigurowanie edytora 3D Viewport (93)
    • Materiały MatCap (93)
    • Dostrajanie cieniowania OpenGL (95)
    • Modyfikator Multires (96)
  • Etapy rzeźbienia (97)
  • Rzeźbienie stwora rękoskrzydłego (99)
    • Bryły (99)
    • Płaszczyzny (99)
    • Kolejne istotne elementy budowy anatomicznej (100)
    • Klucze kształtu i rzeźbienie w miejscach trudno dostępnych (101)
    • Ukrywanie fragmentów siatki (103)
    • Rzeźbienie skrzydeł (103)
    • Szczegóły zasadnicze (103)
    • Rzeźbienie okolic oczu (104)
    • Czas na nową topologię (104)
    • Przenoszenie wyrzeźbionych detali na nową siatkę za pomocą mapy przemieszczeń (104)
    • Dopracowanie szczegółów (108)
    • Ustawianie póz (110)
    • Wyraz twarzy (111)
  • Rzeźbienie robota pająka (111)
    • Tułów (111)
    • Głowa (111)
    • Odnóża (112)
  • Leśna świątynia - rzeźbienie drugorzędnych szczegółów (112)
  • Rzeźbienie naturalnie wyglądających twarzy (113)
  • Podsumowanie (114)

7. Retopologia (115)

  • Podstawy (115)
    • Tworzenie nowej topologii przy użyciu funkcji przyciągania (115)
    • Inne metody przeprowadzania retopologii (116)
  • Retopologia drzew w projekcie Jungle Temple (116)
  • Retopologia stwora rękoskrzydłego (118)
    • Dziesiątkowanie (118)
    • Retopologia (119)
  • Retopologia robota pająka (120)
    • Powielanie grup obiektów (124)
  • Wskazówki dotyczące retopologii (124)
  • Topologia głowy (125)
    • Oczy (125)
    • Usta (126)
    • Nos i fałdy nosowo-policzkowe (126)
    • Uszy (126)
  • Podsumowanie (127)

8. Rozwijanie siatek we współrzędnych UV (129)

  • Inne układy współrzędnych dwuwymiarowych (129)
  • Edycja współrzędnych UV (130)
    • Siatka UV (130)
    • Narzędzia służące do rozwijania (131)
    • Szwy (132)
    • Przypinanie wierzchołków (133)
    • Pakowanie (133)
    • Przypisywanie tekstur (133)
    • Testowanie rozwinięcia UV (134)
  • Rozwijanie stwora rękoskrzydłego (134)
  • Rozwijanie leśnej świątyni (135)
    • Bloki kamienne (135)
    • Drzewa (135)
    • Wielość map UV (135)
    • Współdzielenie przestrzeni UV przez różne obiekty (137)
    • Liście i trawa (137)
    • Posąg (137)
    • Pozostałe obiekty (137)
  • Rozwijanie robota pająka (138)
    • Modyfikatory i duplikaty (138)
    • Efektywność współdzielenia przestrzeni UV (139)
  • Podsumowanie (140)

9. Włosy a systemy cząsteczkowe (141)

  • Włosy z cząsteczek (141)
    • Wybór podłoża dla włosów (141)
    • Grupy wierzchołków a włosy (143)
    • Malowanie wag (143)
  • Dodawanie systemu cząsteczkowego (145)
    • Parametry systemu cząsteczkowego (145)
    • Panel Emission (emisja) (145)
    • Panel Velocity (prędkość) (146)
    • Panel Rotation (obrót) (146)
    • Panel Render (renderowanie) (146)
    • Panel Display (wyświetlanie) (147)
    • Panel Children (dzieci) (147)
    • Panel Vertex Groups (grupy wierzchołków) (148)
    • Tryb cząsteczkowy (Particle Edit) (149)
    • Kształtowanie włosów (149)
    • Wskazówki stylizacyjne (150)
    • Cząstki potomne (150)
    • Meszek (151)
  • Fryzury złożone (151)
  • Sterowanie cząsteczkami za pomocą tekstur (152)
  • Inne zastosowania systemów cząsteczkowych (153)
    • Trawa w leśnej świątyni (153)
  • Praktyczne wskazówki (155)
  • Podsumowanie (156)

10. Wypalanie tekstur (157)

  • Obraz a tekstura (157)
    • Przypisywanie obrazu (158)
    • Przypisywanie tekstury (158)
  • Sterowanie wypalaniem tekstury (158)
  • Typy map teksturowych (159)
  • Wypalanie tekstur dla stwora rękoskrzydłego (161)
    • Wypalanie mapy przemieszczeń z rzeźby na finalną siatkę (161)
    • Tekstury a głębia bitowa (162)
    • Stosowanie mapy przemieszczeń (164)
    • Wypalanie map normalnych (164)
    • Wypalanie map typu Ambient Occlusion (165)
  • Wypalanie tekstur dla robota pająka (166)
    • Wypalanie map dla wielu obiektów (166)
    • Wypalanie kolorów rozpraszanych i tekstur (168)
  • Tekstury dla leśnej świątyni (171)
  • Ogólne wskazówki na temat wypalania map (171)
  • Podsumowanie (171)

11. Malowanie tekstur (173)

  • Teksturowanie w Blenderze (173)
    • Malowanie projekcyjne (174)
    • Malowanie w edytorze UV/Image (175)
  • Opracowywanie tekstur w GIMP-ie (175)
    • Konfigurowanie pędzli GIMP-a pod kątem teksturowania (176)
    • Urozmaicanie pędzla (177)
  • Teksturowanie stwora rękoskrzydłego (178)
    • Materiały i malarski układ interfejsu Blendera (178)
    • Mieszanie warstw (179)
    • Maskowanie szwów (184)
    • Maski warstw (186)
    • Tworzenie tekstur odblasków i twardości (188)
    • Grupy warstw (188)
    • Teksturowanie oczu (189)
  • Teksturowanie leśnej świątyni (191)
    • Twardość a szorstkość (191)
    • Tworzenie bezszwowych tekstur w GIMP-ie (191)
    • Teksturowanie podłoża i drzew (194)
    • Teksturowanie posągu (194)
    • Teksturowanie dla kamery (196)
    • Teksturowanie liści (198)
  • Teksturowanie robota pająka (200)
    • Tworzenie trzech tekstur (201)
    • Dodawanie kalkomanii (201)
  • Podsumowanie (202)

12. Materiały (203)

  • Silniki renderujące, Blender Internal i Cycles (203)
  • Odbicia (204)
  • Przepuszczanie i załamywanie światła (204)
    • Przezroczystość Z (205)
  • Materiały Blender Internal (205)
  • Materiały Cycles (207)
    • Inne typy węzłów (209)
    • Węzły tekstur (210)
    • Węzły a Blender Internal (210)
  • Materiały dla stwora rękoskrzydłego (210)
    • Skóra (210)
    • Zęby, paznokcie i oczy (217)
    • Owłosienie (217)
  • Materiały dla robota pająka (220)
    • Edycja węzłów materiałowych (220)
    • Gniazda węzłów (222)
    • Pozostałe materiały (223)
  • Materiały dla leśnej świątyni (223)
    • Podłoże (224)
    • Skały (224)
    • Liście (226)
    • Pierwszoplanowe skały i gleba (227)
    • Kałuże (227)
  • Ogólne wskazówki na temat tworzenia materiałów (227)
  • Podsumowanie (229)

13. Oświetlenie (231)

  • Oświetlenie Blender Internal kontra oświetlenie Cycles (231)
  • Oświetlenie Blender Internal (231)
  • Cienie w Blender Internal (233)
    • Śledzenie promieni (233)
    • Buforowanie cieni (233)
  • Oświetlenie Cycles (235)
    • Lampy w trybie Cycles (236)
    • Obiekty emitujące światło (236)
  • Ustawienia globalne, światło otaczające i cienie Ambient Occlusion (236)
    • Ustawienia globalne renderera Blender Internal (236)
    • Ustawienia globalne renderera Cycles (238)
  • Oświetlenie stwora rękoskrzydłego (240)
    • Oświetlenie trzypunktowe (240)
    • Renderowanie gliny i zastępowanie materiałów (241)
    • Cienie a owłosienie (242)
    • Oświetlenie oczu (242)
    • Cienie na podłodze (243)
    • Ustawienia globalne dla stwora rękoskrzydłego (243)
  • Oświetlenie robota pająka (244)
  • Oświetlenie leśnej świątyni (245)
    • Tło globalne (245)
    • Oświetlenie wejścia do świątyni (245)
    • Światło wypełniające (246)
    • Oświetlenie tylne (246)
    • Ogólna uwaga na temat miękkich cieni (247)
  • Ogólne wskazówki na temat oświetlenia (247)
  • Podsumowanie (248)

14. Renderowanie i komponowanie (249)

  • Zakładka Render (249)
    • Renderowanie przy użyciu silnika Blender Internal (249)
    • Renderowanie przy użyciu silnika Cycles (253)
  • Balansowanie między jakością a szybkością renderowania (254)
  • Blenderowy kompozytor (254)
  • Renderowanie i komponowanie obrazu stwora rękoskrzydłego (255)
    • Warstwy renderingu (255)
    • Komponowanie przebiegów (256)
    • Podgląd kompozycji i węzeł Viewer (259)
    • Porządkowanie węzłów (260)
    • Węzły ramkowe (260)
    • Grupy węzłów (260)
    • Retuszowanie w GIMP-ie (261)
  • Renderowanie i komponowanie robota pająka (262)
    • Głębia ostrości w Cycles (262)
    • Renderowanie robota pająka (263)
    • Komponowanie renderingu robota (263)
  • Renderowanie i komponowanie leśnej świątyni (263)
    • Potrzebne tło (264)
    • Malowanie nieba w GIMP-ie (264)
    • Komponowanie świątyni (265)
  • Podsumowanie (267)

15. O krok dalej (269)

  • Ozdabianie (269)
    • Udoskonalanie leśnej świątyni (269)
    • Udoskonalanie stwora rękoskrzydłego (271)
  • Zmiany wyglądu (272)
  • Rigowanie i animacja (272)
  • Podsumowanie (274)

Skorowidz (275)

Dodaj do koszyka Blender. Praktyczny przewodnik po modelowaniu, rzeźbieniu i renderowaniu

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.