reklama - zainteresowany?

Blender. Od planowania, modelowania oraz teksturowania do animacji i renderingu. Praktyczne projekty - Helion

Blender. Od planowania, modelowania oraz teksturowania do animacji i renderingu. Praktyczne projekty
ebook
Autor: Jarosław Kolmaga
ISBN: 978-83-246-5395-9
stron: 328, Format: ebook
Data wydania: 2012-06-12
Księgarnia: Helion

Cena książki: 36,75 zł (poprzednio: 49,00 zł)
Oszczędzasz: 25% (-12,25 zł)

Dodaj do koszyka Blender. Od planowania, modelowania oraz teksturowania do animacji i renderingu. Praktyczne projekty

Tagi: Blender

Poznaj tajniki Blendera i twórz wyjątkowe projekty w technologii 3D

  • Jak wykonywać rendery statyczne?
  • Jak przygotować bazÄ™ modelu?
  • Jak wykorzystać skrypty jÄ™zyka Python?

Blender to znakomity, darmowy program do modelowania i renderowania obrazów oraz animacji trójwymiarowej. Posiada niekonwencjonalny interfejs użytkownika, bez zachodzących na siebie i blokujących się okien, własny silnik graficzny oraz wiele funkcji do edycji obiektów, pozwalających uzyskać praktycznie dowolny kształt. Istnieje kilka wersji Blendera -- na różne platformy sprzętowe i programowe. Za pomocą tej aplikacji można tworzyć przestrzenne projekty techniczne, gry komputerowe, reklamy telewizyjne i profesjonalne logotypy firm. To wszystko sprawia, że Blender jest niezwykle popularny i coraz szerzej wykorzystywany.

"Blender. Od planowania, modelowania oraz teksturowania do animacji i renderingu. Praktyczne projekty" to nietypowy podręcznik, pokazujący działanie programu i jego zaawansowane funkcje na przykładzie budowania konkretnego projektu -- czołgu M1A2 Abrams. Dzięki temu możesz nauczyć się, na czym polega modelowanie, teksturowanie, rozpakowywanie siatek, rigging oraz rendering. Taka konstrukcja to wielki atut książki, bowiem pozwala Ci podjąć pracę nad projektem w dowolnym miejscu, przyjrzeć się sposobowi rozwiązania danego problemu, poznać nie tylko narzędzia i funkcje, ale także sposoby organizacji pracy nad projektem.

  • Bluprints
  • Skrypty jÄ™zyka Python
  • Przygotowanie projektu
  • Modelowanie
  • Rewaloryzacja
  • PÄ™dzle, desenie i efekty ze zdjęć
  • Malowanie modelu hi-poly oraz low-poly
  • UV Unwrapping
  • Rigging
  • Rendering i Å›rodowisko renderingu Kerkythea
  • Typy Å›wiateÅ‚ i oÅ›wietlenia

Cała teoria i praktyka, których potrzebujesz, aby tworzyć niesamowite projekty 3D.

Dodaj do koszyka Blender. Od planowania, modelowania oraz teksturowania do animacji i renderingu. Praktyczne projekty

 

Osoby które kupowały "Blender. Od planowania, modelowania oraz teksturowania do animacji i renderingu. Praktyczne projekty", wybierały także:

  • Blender 2.71. Kurs video. Poziom pierwszy. Modelowanie w 3D, animacja i renderowanie
  • Blender 2.69. Architektura i projektowanie
  • Blender. Architektura i projektowanie. Wydanie II
  • Blender. Praktyczny przewodnik po modelowaniu, rzeźbieniu i renderowaniu
  • Blender. Podstawy modelowania

Dodaj do koszyka Blender. Od planowania, modelowania oraz teksturowania do animacji i renderingu. Praktyczne projekty

Spis treści

Blender. Od planowania, modelowania oraz teksturowania do animacji i renderingu. Praktyczne projekty eBook -- spis treści

Wstęp (7)

Rozdział 1. Przygotowanie projektu (9)

  • Część 1.1. MateriaÅ‚y (9)
    • 1.1.1. Zasoby referencyjne (9)
    • 1.1.2. Blueprints (10)
    • 1.1.3. Szkice (11)
  • Część 1.2. Warsztat (12)
    • 1.2.1. Opis skryptów jÄ™zyka Python (12)
    • 1.2.2. Skrypt Geom Tool (13)
    • 1.2.3. Skrypt UV Tool (15)
    • 1.2.4. Przygotowanie miejsca pracy (15)
  • Część 1.3. CzoÅ‚g M1A2 Abrams (16)
    • 1.3.1. Historia serii M1 (16)
    • 1.3.2. Opancerzenie (17)
    • 1.3.3. Uzbrojenie główne, dodatkowe i urzÄ…dzenia celownicze (17)

Rozdział 2. Modelowanie (19)

  • Część 2.1. Przygotowanie bazy modelu (20)
    • 2.1.1. BryÅ‚a korpusu (20)
    • 2.1.2. Wieżyczka (24)
    • 2.1.3. Lufa i boczne pÅ‚yty pancerza (30)
    • 2.1.4. KoÅ‚a prowadzÄ…ce i napÄ™dowe (34)
  • Część 2.2. Detale (39)
    • 2.2.1. Przód pojazdu (40)
    • 2.2.2. Przednia pÅ‚yta pancerza (52)
    • 2.2.3. Boki korpusu (57)
    • 2.2.4. TyÅ‚ pojazdu (62)
    • 2.2.5. PÅ‚yty pancerza bocznego (75)
    • 2.2.6. Lufa (78)
    • 2.2.7. Wieżyczka: boki i tyÅ‚ (84)
    • 2.2.8. Wieżyczka: część górna (90)
    • 2.2.9. UkÅ‚ad jezdny (110)
  • Część 2.3. Rewaloryzacja (116)
    • 2.3.1. Sharp Modifier i F-Gony (116)
    • 2.3.2. Dalsze detale (122)

Rozdział 3. Teksturowanie (127)

  • Część 3.1. UV Unwrapping (128)
    • 3.1.1. Teoria (128)
    • 3.1.2. Siatki lufy i gniazda (131)
    • 3.1.3. Siatki M2HB i M240 (138)
    • 3.1.4. Siatki podstawowej bryÅ‚y wieży (167)
    • 3.1.5. Siatki systemu trakcji (175)
    • 3.1.6. Siatki korpusu (177)
  • Część 3.2. Przygotowanie materiałów (183)
    • 3.2.1. Logistyka (183)
    • 3.2.2. PÄ™dzle, desenie i efekty ze zdjęć (185)
    • 3.2.3. Opracowanie materiałów dla czoÅ‚gu M1A2 (188)
  • Część 3.3. Malowanie modelu hi-poly (189)
    • 3.3.1. Przygotowania i radzenie sobie ze szwami (189)
    • 3.3.2. Col BKG z maskowaniem leÅ›nym (190)
    • 3.3.3. Highlighting (192)
    • 3.3.4. Mapy bazowe (kompozycja Color) (192)
    • 3.3.5. Mapy rozchodzenia siÄ™ Å›wiatÅ‚a (kompozycja Diff) (195)
    • 3.3.6. Mapy wypukÅ‚oÅ›ci (kompozycja Bump) (196)
    • 3.3.7. Mapy odbijania Å›wiatÅ‚a (kompozycja Spec), twardoÅ›ci odbić (kompozycja Hard) oraz odbić lustrzanych (kompozycja Mirror) (198)
  • Część 3.4. Malowanie modelu low-poly (199)
    • 3.4.1. Proste wypukÅ‚oÅ›ci i wgÅ‚Ä™bienia (200)
    • 3.4.2. WyciÄ™cia (201)
    • 3.4.3. Sztuczne Å›wiatÅ‚o (203)
  • Część 3.5. Tekstury w praktyce (205)
    • 3.5.1. Siatki UV (206)
    • 3.5.2. Malowanie tekstur (206)

Rozdział 4. Rigging (213)

  • Część 4.1. Podstawowy szkielet czoÅ‚gu (214)
  • Część 4.2. Podstawowa funkcjonalność szkieletu (219)
  • Część 4.3. Zaawansowana funkcjonalność szkieletu (223)
    • 4.3.1. Dualny system namierzania (223)
    • 4.3.2. Animacja ruchu gÄ…sienic (225)

Rozdział 5. Rendering (229)

  • Część 5.1. Kompozycja (229)
    • 5.1.1. Kadr (230)
    • 5.1.2. Perspektywa (235)
    • 5.1.3. Kolor, kontrast, równowaga... (242)
  • Część 5.2. OÅ›wietlenie (243)
    • 5.2.1. Typy Å›wiateÅ‚ i oÅ›wietlenia (244)
    • 5.2.2. Sposoby oÅ›wietlenia modelu (245)
    • 5.2.3. Kompozycja Å›wietlna w różnych sytuacjach (249)
  • Część 5.3. Silnik renderujÄ…cy Yaf(a)Ray (251)
    • 5.3.1. Instalacja i uruchomienie renderera Yaf(a)Ray (251)
    • 5.3.2. ZakÅ‚adka Object/Light/Camera dla obiektów Mesh oraz kamery (252)
    • 5.3.3. ZakÅ‚adka Object/Light/Camera dla Å›wiateÅ‚ (255)
    • 5.3.4. ZakÅ‚adka Material (257)
    • 5.3.5. ZakÅ‚adka Render (260)
  • Część 5.4. Åšrodowisko renderingu Kerkythea (267)
    • 5.4.1. RozpoczÄ™cie pracy z KerkytheÄ… (268)
    • 5.4.2. Ustawienia sceny (276)
    • 5.4.3. Ustawienia nieba (282)
    • 5.4.4. Ustawienia materiałów (284)
    • 5.4.5. Instancing Brush (311)
    • 5.4.6. Rendering (314)

Skorowidz (317)

Dodaj do koszyka Blender. Od planowania, modelowania oraz teksturowania do animacji i renderingu. Praktyczne projekty

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.