reklama - zainteresowany?

Blender 2.3. Oficjalny podręcznik - Helion

Blender 2.3. Oficjalny podręcznik
Autor: Ton Roosendaal, Stefano Selleri
Tytuł oryginału: The Official Blender 2.3 Guide
Tłumaczenie: Zenon Zabłocki (wstęp, rozdz. 1-18), Michał Madej (rozdz. 19-29, dodatki A-G)
ISBN: 83-7361-698-5
stron: 920, Format: B5, okładka: twarda
Data wydania: 2005-02-24
Księgarnia: Helion

Cena książki: 99,00 zł

Dodaj do koszyka Blender 2.3. Oficjalny podręcznik

Tagi: Blender

Stwórz fotorealistyczną grafikę 3D
za pomocą dostępnej bezpłatnie aplikacji

  • Naucz się modelować obiekty 3D
  • Umieść w scenie światła i otoczenie
  • Wpraw obiekty w ruch

Blender to aplikacja do tworzenia grafiki i animacji 3D. Umożliwia tworzenie obiektów 3D za pomocą rozbudowanych narzędzi, przypisywanie obiektom tekstur i deformacji, umieszczanie w scenie świateł i rendering sceny do statycznego pliku lub animacji. Tym, co wyróżnia Blendera spośród aplikacji oferujących podobne możliwości, jest jego cena - Blender dostępny jest nieodpłatnie, na licencji open source. Można zainstalować go w Windows, Mac OS X i w Linuksie. Grono jego użytkowników stale się powiększa, nie tylko dzięki jego dostępności, ale przede wszystkim dzięki możliwościom, porównywalnym z drogimi, komercyjnymi pakietami.

"Blender. Oficjalny podręcznik" to dokumentacja Blendera przygotowana przez jego twórców i organizację Blender Foundation. Opisuje podstawy tworzenia grafiki 3D i poruszania się w trójwymiarowym środowisku sceny. Przedstawia wszystkie funkcje Blendera związane z modelowaniem, oświetlaniem, teksturowaniem i animacją. Zawiera także opis zewnętrznych modułów renderujących, które można zintegrować z Blenderem.

  • Instalacja Blendera z wersji binarnej i z kodu źródłowego
  • Interfejs użytkownika programu
  • Modelowanie siatek, krzywych i powierzchni
  • Tworzenie materiałów i tekstur
  • Oświetlenie i efekty wolumetryczne
  • Otoczenie sceny
  • Animacja obiektów i postaci
  • Rendering i efekty specjalne
  • Python i tworzenie modułów rozszerzających
  • Moduł renderujący YafRay

Książka zawiera również szczegółowy opis wszystkich funkcji, okien dialogowych i parametrów Blendera.

Jeśli chcesz wkroczyć w świat grafiki 3D, nie wydając majątku na oprogramowanie, zainteresuj się Blenderem. Korzystając z oficjalnego podręcznika, poznasz wszystkie jego możliwości.

Dodaj do koszyka Blender 2.3. Oficjalny podręcznik

 

Osoby które kupowały "Blender 2.3. Oficjalny podręcznik", wybierały także:

  • Blender 2.71. Kurs video. Poziom pierwszy. Modelowanie w 3D, animacja i renderowanie
  • Blender 2.69. Architektura i projektowanie
  • Blender. Architektura i projektowanie. Wydanie II
  • Blender. Praktyczny przewodnik po modelowaniu, rzeźbieniu i renderowaniu
  • Blender. Podstawy modelowania

Dodaj do koszyka Blender 2.3. Oficjalny podręcznik

Spis treści

Blender 2.3. Oficjalny podręcznik -- spis treści

O książce (13)

Przedmowa Fundacji Blender (17)

Układ książki (19)

Część I Wprowadzenie (21)

Rozdział 1. Wstęp (23)

  • O Blenderze (23)
  • Historia Blendera (24)
  • Ogólnodostępne oprogramowanie i GPL (27)
  • Wspólnota użytkowników Blendera (28)

Rozdział 2. Instalacja (31)

  • Pobieranie i instalacja wersji binarnej programu (31)
  • Windows (32)
  • MacOS X (33)
  • Linux (34)
  • FreeBSD (36)
  • Irix (37)
  • Solaris (37)
  • Kompilacja Blendera z kodu źródłowego (37)
  • Pomoc techniczna (42)

Rozdział 3. Interfejs programu (43)

  • Koncepcja interfejsu Blendera (43)
  • Mysz i klawiatura (43)
  • System okien (44)
  • Typy okien (46)
  • Pulpity, panele i przyciski (48)
  • Przybornik (52)
  • Układy interfejsu (53)
  • Nawigacja w przestrzeni 3D (54)
  • Kierunek patrzenia (obracanie widoku) (54)
  • Przewijanie oraz powiększanie i pomniejszanie widoku (55)
  • Rzutowanie perspektywiczne i aksonometryczne (56)
  • Tryby wyświetlania (57)
  • Widok lokalny (58)
  • System warstw (58)
  • Podstawowe operacje (59)

Rozdział 4. Pierwsze kroki (65)

  • Pierwsza animacja w godzinę (65)
  • Rozgrzewka (65)
  • Modelowanie postaci (66)
  • Sprawdzanie wyglądu postaci (74)
  • Materiały i tekstury (79)
  • Szkielet do animacji (85)
  • Oblekanie (Skinning) (87)
  • Pozowanie (90)
  • Renderowanie animacji (94)

Część II Modelowanie, materiały i oświetlenie (97)

Rozdział 5. Tryb pracy Object (99)

  • Zaznaczanie obiektów (99)
  • Przemieszczanie obiektów (100)
  • Obracanie obiektów (101)
  • Skalowanie i odbicia lustrzane obiektów (103)
  • Panel Transform Properties (104)
  • Powielanie obiektów (104)
  • Hierarchie (grupowanie) obiektów (105)
  • Nakierowywanie obiektów (106)
  • Inne operacje (107)
  • Operacje logiczne (108)

Rozdział 6. Modelowanie siatek (111)

  • Obiekty podstawowe (111)
  • Tryb pracy Edit (114)
  • Podstawowe operacje edycyjne (117)
  • Cofanie operacji wykonywanych na siatce (120)
  • Wygładzanie (Smoothing) (121)
  • Edycja proporcjonalna (Proportional Editing) (124)
  • Wytłaczanie (Extrude) (126)
  • Tworzenie brył obrotowych (narzędzia Spin i SpinDup) (131)
  • Skręcanie (Screw) (138)
  • Szum (139)
  • Zawijanie (Wrap) (141)
  • Powierzchnie podziałowe Catmulla-Clarka (Subdivision Surfaces) (143)
  • Narzędzia do edycji krawędzi (Edge Tools) (148)
  • Cięcie krawędzi (Knife) (148)
  • Podział płaszczyzn elementarnych (Face Loop) (149)
  • Metaobiekty (150)

Rozdział 7. Krzywe i powierzchnie (155)

  • Krzywe (Curves) (156)
  • Krzywe Béziera (156)
  • Krzywe NURBS (157)
  • Tworzenie logo (158)
  • Powierzchnie NURBS (164)
  • Tekst (166)
  • Znaki specjalne (168)
  • Wytłaczanie wzdłuż ścieżki (169)
  • Powlekanie (Skinning) (173)

Rozdział 8. Materiały i tekstury (177)

  • Rozpraszanie (178)
  • Rozbłyski (179)
  • Praktyczne wykorzystanie materiałów (181)
  • Kolor materiału (182)
  • Tryby cieniowania (183)
  • Zmiana właściwości materiałów (184)
  • Tekstury (186)
  • Tekstury obrazu (193)
  • Materiały złożone (195)
  • Materiały specjalne (197)
  • Szkło (207)
  • Edytor mapowania UV i tryb pracy UV Face Select (210)
  • Tekstury zewnętrzne (215)

Rozdział 9. Oświetlenie (217)

  • Wstęp (217)
  • Typy źródeł światła (218)
  • Źródła światła kierunkowego (Sun) (219)
  • Źródła światła kierunkowo-otaczającego (Hemi) (221)
  • Źródła światła punktowego (Lamp) (223)
  • Źródła światła stożkowego (Spot) (226)
  • Przyciski źródła światła stożkowego (227)
  • Cienie (229)
  • Światła wolumetryczne (231)
  • Modyfikowanie źródeł światła (233)
  • Oświetlenie trójpunktowe (236)
  • Model oświetlenia trójpunktowego w scenach zewnętrznych (239)
  • Światło powierzchniowe (241)
  • Globalne oświetlenie (i globalne zacienienie) (245)

Rozdział 10. Otoczenie (251)

  • Tło sceny (251)
  • Mgła (Mist) (252)
  • Gwiazdy (Stars) (254)
  • Światło otaczające (Ambient) (256)

Część III Animacja (257)

Rozdział 11. Animacja obiektów (259)

  • Bloki danych IPO (260)
  • Klatki kluczowe (261)
  • Krzywe IPO (262)
  • Krzywe IPO i klucze IPO (267)
  • Inne zastosowania krzywych IPO (269)
  • Krzywa IPO rozkładu czasu animacji (270)
  • Ścieżki ruchu (271)

Rozdział 12. Animacja deformacji (277)

  • Bezwzględne kluczowanie wierzchołków (277)
  • Klucze wierzchołków krzywych i powierzchni (282)
  • Klucze wierzchołków kratownic (282)
  • Względne kluczowanie wierzchołków (282)
  • Animacja kratownicy (288)

Rozdział 13. Animowanie postaci (291)

  • Wstęp. Światło, kamera... akcja! (291)
  • Narzędzia podstawowe (292)
  • Szkielet (Armature) (293)
  • Nadawanie nazw kościom (295)
  • Zależności hierarchiczne a łańcuch IK (296)
  • Panel Armature (297)
  • Oblekanie (Skinning) (298)
  • Grupy wierzchołków (300)
  • Malowanie wag (Weight Paint) (301)
  • Tryb pracy Pose (302)
  • Edytor akcji (okno Action) (303)
  • Animacja nieliniowa (305)
  • Praca z odcinkami akcji (306)
  • Ograniczniki (Constraints) (308)
  • Typy ograniczników (309)
  • Zasady oraz kolejność przetwarzania ograniczników (312)
  • Oddziaływanie ogranicznika na obiekt (Influence) (312)
  • Szkielety dłoni i stopy (313)
  • Szkielety obiektów mechanicznych (326)
  • Tworzenie cyklu chodu w edytorze NLA (335)

Część IV Renderowanie (343)

Rozdział 14. Renderowanie (345)

  • Renderowanie fragmentów obrazu (347)
  • Renderowanie obrazów panoramicznych (347)
  • Wygładzanie krawędzi (350)
  • Formaty zapisu plików wyjściowych (351)
  • Renderowanie animacji (353)
  • Rozmycie ruchu (Motion Blur) (354)
  • Głębia ostrości (357)
  • Renderowanie kreskówek (361)
  • Renderowanie jednoprzebiegowe (363)
  • Renderowanie na potrzeby wideo (364)
  • Nasycenie kolorów (365)
  • Renderowanie półobrazów (366)

Rozdział 15. Metoda bilansu energetycznego (Radiosity) (369)

  • Bilans energetyczny w Blenderze (370)
  • Renderowanie z wykorzystaniem metody bilansu energetycznego (374)
  • Bilans energetyczny jako narzędzie modelowania (378)
  • Faza I. Gromadzenie siatek (378)
  • Faza II. Limitowanie podziałów (379)
  • Faza III. Podział adaptacyjny (380)
  • Faza IV. Przetwarzanie końcowe (381)
  • Praktyczne zastosowanie bilansu energetycznego (382)
  • Przygotowanie sceny (383)
  • Kopuła nieboskłonu (384)
  • Ustawienia renderowania metodą bilansu energetycznego (386)
  • Teksturowanie (388)

Część V Narzędzia zaawansowane (393)

Rozdział 16. Specjalne techniki modelarskie (395)

  • Wstęp (395)
  • Powielanie wierzchołkowe (395)
  • Powielanie poklatkowe (404)
  • Inne techniki animacyjno-modelarskie (410)
  • Modelowanie z wykorzystaniem kratownic (Lattice) (413)
  • Zasada działania kratownic (414)

Rozdział 17. Efekty specjalne (421)

  • Wstęp (421)
  • Efekt Build (422)
  • Efekt Particles (423)
  • Tworzenie systemów cząsteczek (423)
  • Renderowanie systemów cząsteczek (425)
  • Obiekty jako cząsteczki (426)
  • Modyfikowanie ustawień systemów cząsteczek z powielaniem wierzchołkowym (427)
  • Tworzenie efektu ognia za pomocą systemu cząsteczek (427)
  • Ustawianie parametrów systemu cząsteczek (428)
  • Tworzenie materiału płomieni (429)
  • Tworzenie efektu eksplozji (431)
  • Wykorzystanie kratownic do kontrolowania cząsteczek (436)
  • Cząsteczki statyczne (438)
  • Efekt Wave (440)

Rozdział 18. Efekty wolumetryczne (443)

Rozdział 19. Edytor sekwencji (451)

  • Nauka obsługi edytora sekwencji (451)
  • Animacja pierwsza - dwa sześciany (452)
  • Sekwencja pierwsza - opóźniona animacja siatki (453)
  • Animacja druga - opóźniony lity sześcian (457)
  • Animacja trzecia - tunel (459)
  • Sekwencja druga - użycie tunelu w roli tła (462)
  • Animacja czwarta - skaczące logo (463)
  • Animacja piąta - paski cząsteczek (464)
  • Sekwencja trzecia - połączenie logo i pasków cząsteczek (466)
  • Animacja szósta - przybliżające się logo (466)
  • Połączenie utworzonych dotychczas elementów (468)
  • Wnioski (470)
  • Edytor sekwencji dźwięku (470)
  • Moduły rozszerzające edytora sekwencji (471)

Część VI Rozszerzanie możliwości Blendera (473)

Rozdział 20. Skrypty Pythona (475)

  • Ustawianie zmiennej PYTHONPATH w Windows 95, 98 i Me (477)
  • Ustawianie zmiennej PYTHONPATH w Windows NT, 2000, XP (477)
  • Ustawianie zmiennej PYTHONPATH w systemie Linux i innych systemach uniksowych (478)
  • Praktyczny przykład skryptu Pythona (478)
  • Nagłówki, importowanie modułów i zmiennych globalnych (479)
  • Rysowanie graficznego interfejsu użytkownika (480)
  • Zarządzanie zdarzeniami (481)
  • Obsługa siatek (482)
  • Wnioski (483)
  • Dokumentacja Pythona (484)
  • Skrypty Pythona (484)

Rozdział 21. System modułów rozszerzających możliwości Blendera (485)

  • Pisanie modułu tekstury (485)
  • Specyfikacja (486)
  • Nasze modyfikacje (490)
  • Kompilacja (492)
  • Pisanie modułu sekwencji (493)
  • Specyfikacja (493)
  • Nasze modyfikacje (497)
  • Kompilacja (498)

Część VII Poza Blenderem (499)

Rozdział 22. Z Blendera do YafRaya przy użyciu Yable (501)

  • Czym jest Yable? (501)
  • Która wersja Yable? (501)
  • Skąd pobrać YableX? (502)
  • Instalowanie skryptu (502)
  • Interfejs (503)
  • Zasady pracy ze skryptem Yable (503)
  • Ustawienia globalne (504)
  • Ustawienia renderowania (508)
  • Ustawienia materiału (510)
  • Ustawienia światła (515)
  • Przykład wykorzystania Yable (518)

Rozdział 23. Yafray (521)

  • Instalacja (522)
  • Przegląd języka opisu sceny (524)
  • Algorytmy cieniowania (Shaders) (525)
  • Metaalgorytmy cieniowania (528)
  • Obiekty renderowane (533)
  • Światła (535)
  • Tło (Background) (544)
  • Kamera (546)
  • Render (546)
  • Filtry (547)

Część VIII Dokumentacja (549)

Rozdział 24. Okna Blendera (551)

  • Mysz (551)
  • Nagłówek okna (552)

Rozdział 25. Pełna dokumentacja skrótów klawiszowych (555)

  • Skróty klawiszowe okien (555)
  • Uniwersalne skróty klawiszowe (556)
  • Skróty klawiszowe trybu obiektu (Object) (561)
  • Ogólne skróty klawiszowe trybu edycji (Editing) (575)
  • Skróty klawiszowe trybu edycji siatek (Mesh) (577)
  • Skróty klawiszowe trybu edycji krzywych (Curve) (582)
  • Skróty klawiszowe trybu edycji powierzchni (Surface) (584)
  • Skróty klawiszowe trybu edycji metakul (Metaball) (585)
  • Skróty klawiszowe trybu edycji tekstu (Text) (586)
  • Skróty klawiszowe szkieletu (Armature) (587)
  • Skróty klawiszowe trybu malowania wierzchołków (Vertex Paint) (587)
  • Skróty klawiszowe trybu wybierania ścianek (FaceSelect) (588)

Rozdział 26. Dokumentacja okien (589)

  • Okno informacyjne (589)
  • Okno plików (597)
  • Okno widokowe (okno 3D) (606)
  • Okno IPO (617)
  • Okno sekwencji (628)
  • Okno Oops (635)
  • Okno akcji (Action) (640)
  • Okno nieliniowej animacji (NLA) (644)
  • Okno tekstowe (648)
  • Okno linii czasu audio (653)
  • Okno obrazu (654)
  • Okno wyboru obrazów (658)
  • Okno odtwarzania animacji (662)

Rozdział 27. Dokumentacja przycisków (665)

  • Okno przycisków (665)
  • Pulpit logiczny (Logic) (667)
  • Łącza skryptów - łączenie skryptów z Blenderem (669)
  • Pulpit cieniowania (Shading) (670)
  • Podpulpit lamp (Lamp) (671)
  • Podpulpit materiałów (Material) (676)
  • Podpulpit tekstur (Texture) (690)
  • Podpulpit energetyczny (Radiosity) (701)
  • Podpulpit świata (World) (705)
  • Pulpit obiektów (Object) (711)
  • Pulpit edycji (Editing) (720)
  • Pulpit sceny (Scene) (742)
  • Podpulpit renderowania (Render) (742)
  • Podpulpit animacji i odtwarzania (749)
  • Podpulpit dźwięku (750)
  • Panele spoza okna przycisków (752)
  • Okno widokowe (752)
  • Okno IPO (755)

Rozdział 28. Argumenty wiersza poleceń (757)

  • Opcje renderowania (758)
  • Opcje animacji (758)
  • Opcje okien (759)
  • Inne opcje (759)

Część IX Najnowsze informacje (761)

Rozdział 29. Blender 2.32 (763)

  • Renderowanie (763)
  • Mapowanie przemieszczeń (Displacement) (769)
  • Blender 2.32 - Yafray (772)
  • Blender 2.32 - nowe funkcje i poprawki (774)

Rozdział 30. Blender 2.33 (779)

  • Silnik czasu rzeczywistego (779)
  • Okluzja otoczenia (Ambient Occlusion) (780)
  • Nowe tekstury proceduralne (782)
  • Nowe funkcje edytora UV i obrazów (786)
  • Python 2.3.x (789)
  • Nowe funkcje silnika renderowania (790)
  • Nowe funkcje trybu edycji (792)
  • Nowe funkcje eksportu YafRaya (794)
  • Nowe funkcje interfejsu (794)
  • Inne zmiany i poprawki (795)

Rozdział 31. Blender 2.34 (797)

  • Oddziaływania międzycząsteczkowe (797)
  • Rozwijanie siatek UV za pomocą narzędzia LSCM (798)
  • Moduł YafRay (799)
  • Ostrość kantów podpowierzchni (Subsurf) (803)
  • API Pythona (804)
  • Silnik gier (807)
  • Nowe nadpróbkowanie (oversampling, OSA) (810)
  • Pasy kolorów w cieniowaniu materiału rampami (Ramp) (811)
  • Nowe funkcje renderowania (812)
  • Przybornik koloru (814)
  • Nowy efekt przejścia (Wipe) w edytorze sekwencji (815)
  • Nowe elementy interfejsu (815)
  • Inne poprawki i dodatki (818)

Dodatki (821)

Dodatek A Lista skrótów klawiszowych (823)

Dodatek B Obsługiwane karty graficzne (839)

Dodatek C Zmiany w Blenderze 2.31 (847)

Dodatek D Projekt dokumentacji Blendera (855)

Dodatek E Jak dołączyć do programistów Blendera? (857)

Dodatek F Licencje (859)

Dodatek G Słowniczek (873)

Skorowidz (887)

Dodaj do koszyka Blender 2.3. Oficjalny podręcznik

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.