reklama - zainteresowany?

Unity i C#. Podstawy programowania gier - Helion

Unity i C#. Podstawy programowania gier
ebook
Autor: Ewa Ross, Jacek Ross
ISBN: 978-83-283-9269-4
stron: 176, Format: ebook
Data wydania: 2018-04-02
Ksi臋garnia: Helion

Cena ksi膮偶ki: 27,45 z艂 (poprzednio: 49,02 z艂)
Oszcz臋dzasz: 44% (-21,57 z艂)

Dodaj do koszyka Unity i C#. Podstawy programowania gier

Tagi: C# - Programowanie | Programowanie gier | Unity

Zdob

Dodaj do koszyka Unity i C#. Podstawy programowania gier

 

Osoby kt贸re kupowa艂y "Unity i C#. Podstawy programowania gier", wybiera艂y tak偶e:

  • Domain-Driven Design dla .NET Core. Jak rozwi膮zywa膰 z艂o偶one problemy podczas projektowania architektury aplikacji
  • Gray Hat C#. J臋zyk C# w kontroli i 艂amaniu zabezpiecze艅
  • Platforma Xamarin. Kurs video. Poziom drugi. Zaawansowane techniki tworzenia aplikacji cross-platform
  • Wzorce projektowe dla programist贸w C#. Kurs video
  • WPF. Kurs video. Om

Dodaj do koszyka Unity i C#. Podstawy programowania gier

Spis tre艣ci

Unity i C#. Podstawy programowania gier eBook -- spis tre艣ci

  • Wst臋p
    • O czym jest ksi膮偶ka?
    • Ale czy na pewno przeci臋tna osoba bez wrodzonych cech programisty mo偶e si臋 nauczy膰 programowa膰?
    • Struktura ksi膮偶ki
  • Lekcja 1. Programowanie w C# i Unity szybki start
    • Instrukcja instalacji program贸w Unity i Visual Studio
      • Krok 1.
      • Krok 2.
      • Krok 3.
    • Unity i Visual Studio pierwsze uruchomienie i utworzenie pierwszego projektu
      • Informacje o Unity i Visual Studio
      • Utworzenie pierwszego projektu
      • G艂贸wne okna Unity
      • Uruchomienie Visual Studio
    • Okna Unity oraz wstawienie pierwszych obiekt贸w na scen臋
      • Podstawowe okna Unity
      • Zasoby i prefabrykaty
      • Wstawienie obiekt贸w na scen臋
      • Modyfikacja obiekt贸w poprzez okno inspektora
      • Uruchomienie gry
    • Podstawowe komponenty: Transform, Collider, Renderer i Rigidbody
      • Komponenty og贸lnie
      • Komponent Transform
      • Komponent Renderer
      • Komponent Collider
      • Komponent Rigidbody
    • Pierwszy w艂asny skrypt C# i pierwszy w艂asny komponent
      • Dodanie w艂asnego komponentu
      • Kod 藕r贸d艂owy komponentu
      • Komentarze w kodzie programu
      • Dodanie parametru do komponentu
      • Komponent a klasa
      • Funkcje. Specjalne funkcje komponent贸w Unity. U偶ycie funkcji OnCollisionEnter
      • Obiekty i pobieranie komponent贸w jako obiekt贸w. Zmiana parametr贸w i p贸l obiektu
      • Bardziej zaawansowany spos贸b wykonania zadania (opcjonalnie)
    • Kompilacja projektu w Unity
    • Porady i pomoc w poruszaniu si臋 po programach Unity i Visual Studio
      • Mam otwarte Unity, ale nie wida膰 sceny i obiekt贸w
      • Nie umiem otworzy膰 Visual Studio tak, aby otwiera艂o m贸j projekt i moje pliki 藕r贸d艂owe
    • Zadania do samodzielnego wykonania
      • Zadanie 1. Rozbudowa projektu ObjectClicker cz臋艣膰 I
        • Zadanie
        • Podpowied藕
        • Rozwi膮zanie
      • Zadanie 2. Rozbudowa projektu ObjectClicker cz臋艣膰 II
        • Zadanie
        • Podpowied藕
        • Rozwi膮zanie
      • Zadanie 3. Rozbudowa projektu ObjectClicker cz臋艣膰 III
        • Zadanie
        • Podpowied藕
        • Rozwi膮zanie
      • Zadanie 4. Rozbudowa projektu ObjectClicker cz臋艣膰 IV
        • Zadanie
        • Podpowied藕
        • Rozwi膮zanie
  • Lekcja 2. Informacja, algorytm, kompilacja
    • Informacja a algorytm
      • W 艣wiecie komputer贸w informacja jest wszystkim
      • W 艣wiecie komputer贸w programista jest najwa偶niejszy
      • Spos贸b zapisu informacji to te偶 informacja
      • Algorytm. G艂贸wna rola programisty polega na zapisaniu algorytmu w j臋zyku programowania
      • Do przemy艣lenia
    • Algorytmy
      • Algorytm Pieczenie ciasta
        • Podej艣cie pierwsze opis s艂owny
        • Podej艣cie drugie precyzyjny opis z list膮 danych wej艣ciowych i krok贸w
        • Podej艣cie trzecie komputer kuchenny
      • Algorytm obliczania pola powierzchni ko艂a
      • Zapis algorytmu w schemacie blokowym na przyk艂adzie algorytmu gry 3-5-8
      • Zapis algorytmu gry 3-5-8 w pseudokodzie
    • Dokumentacja oraz procesy tworzenia gier
      • Metody tworzenia gier i program贸w
        • a) Metodologia tradycyjna
        • b) Metodologia zwinna (ang. agile)
      • Role w projekcie
        • Analityk
        • Projektant
        • Programista
        • Tester
        • Designer (w Unity: projektant scen)
        • Dokumentalista
        • Wdro偶eniowiec
        • Zesp贸艂 wsparcia u偶ytkownika
        • Lider zespo艂u
        • Mened偶er
      • Dokumentacja projektowa
        • Dokument wizji projektu
        • Dokument mechaniki gry albo specyfikacja wewn臋trzna programu
        • Dokument wymaga艅 (albo przypadki u偶ycia, tak偶e specyfikacja zewn臋trzna programu)
        • Dokumentacja fabu艂y gry
        • UML
        • Diagram klas
        • Architektura projektu
    • Kompilacja projektu w Unity i Visual Studio, biblioteki, pliki projektu
      • Kompilacja projektu w Unity
      • Pliki bibliotek
      • Pliki projektu i rozwi膮zania
      • Inne pliki i katalogi
      • Kompilacja kodu 藕r贸d艂owego w Visual Studio
    • Zadania do samodzielnego wykonania
      • Samodzielne utworzenie dokumentacji projektowej gry
        • Zadanie
        • Podpowied藕
  • Lekcja 3. Typy danych, zmienne, funkcje i klasy
    • Jak manipulowa膰 obiektami na scenie 3D w Unity
      • Przybornik narz臋dzi
      • Przyci膮ganie podczas przesuwania
    • Szybkie debugowanie zmiennych w Unity i VS
    • Typy danych i zmienne
      • Typy danych i zmienne
      • Rzutowanie zmiennych
    • Funkcje
    • Klasy cz臋艣膰 I
  • Lekcja 4. Instrukcje warunkowe
    • Instrukcje warunkowe cz臋艣膰 I
    • Zadania do samodzielnego wykonania
      • Projekt JakimJestemTypem cz臋艣膰 I
        • Zadanie
        • Rozwi膮zanie
      • ProjektRosliny cz臋艣膰 I
        • Zadanie
        • Podpowied藕
        • Rozwi膮zanie
      • ProjektRosliny cz臋艣膰 II
        • Zadanie
        • Podpowied藕
        • Rozwi膮zanie
      • Projekt JakimJestemTypem cz臋艣膰 II
        • Zadanie
        • Podpowied藕
        • Rozwi膮zanie
  • Lekcja 5. Typy danych, klasy, instrukcje warunkowe ci膮g dalszy. Programowanie w Unity
    • Klasy cz臋艣膰 II
      • Dziedziczenie klas
      • Tworzenie nowych obiekt贸w
      • Z艂o偶enia wywo艂a艅 metod i p贸l
      • S艂owo kluczowe this
      • Rzutowanie typ贸w obiektowych
    • Instrukcje warunkowe cz臋艣膰 II
      • Zagnie偶d偶anie warunk贸w
      • Kolejno艣膰 oblicze艅
      • Operator !
    • Zadanie do samodzielnego wykonania
      • Projekt JakimJestemTypem cz臋艣膰 III
        • Zadanie
        • Podpowied藕
        • Rozwi膮zanie
    • Programowanie komponent贸w Unity
      • Funkcje Update i OnGUI
      • Zmiana pozycji obiektu sceny w hierarchii obiekt贸w
      • Aktywno艣膰 obiektu
      • GameObject.Find
    • Zadania do samodzielnego wykonania
      • ProjektRosliny cz臋艣膰 III
        • Zadanie
        • Podpowied藕
        • Rozwi膮zanie
      • Gra 3-5-8
        • Zadanie
        • Podpowied藕
        • Rozwi膮zanie
  • Lekcja 6. Kolekcje i p臋tle
    • Kolekcje
      • Kolekcje og贸lnie
      • Deklaracja i u偶ywanie tablic
      • 膯wiczenie
    • P臋tle for i foreach
      • P臋tla for
      • Przyk艂ady p臋tli for
    • Zadanie do samodzielnego wykonania
      • 膯wiczenie p臋tli for
        • Zadanie
        • Rozwi膮zanie
    • P臋tla foreach
    • Zadania do samodzielnego wykonania
      • 膯wiczenie p臋tli foreach
        • Zadanie
        • Rozwi膮zanie
      • Projekt ObjectClicker cz臋艣膰 V
        • Zadanie
        • Rozwi膮zanie
    • P臋tla while
      • P臋tla while
    • Zadanie do samodzielnego wykonania
      • Projekt ObjectClicker cz臋艣膰 VI wersja z p臋tl膮 while
        • Zadanie
        • Rozwi膮zanie
    • Podsumowanie tematyki p臋tli
    • Zadania do samodzielnego wykonania
      • ProjektRosliny cz臋艣膰 IV
        • Zadanie
        • Podpowied藕
        • Rozwi膮zanie
      • Gra MicroAbrix
        • Zadanie
        • Podpowied藕
        • Rozwi膮zanie
  • Lekcja 7. Cykl 偶ycia obiekt贸w, przestrzenie nazw, instrukcja switch, typ string, debugowanie
    • Konstruktory i przeci膮偶anie metod
      • Konstruktory. Cykl 偶ycia obiekt贸w
      • Przeci膮偶anie metod
    • Widoczno艣膰 zmiennych
      • Widoczno艣膰 zmiennych wewn膮trz blok贸w
      • Pola klasy
      • Inne sposoby przekazywania parametr贸w: out i ref
      • Pola statyczne klasy
      • Przestrzenie nazw
    • Instrukcja switch
      • Instrukcja switch
      • Instrukcje break i continue
    • Typ string
      • Typy danych string i char
      • Metody i pola klasy String
      • Klasa StringBuilder
      • Konwersja liczb na tekst i odwrotnie
    • Debugowanie w Visual Studio
      • Pod艂膮czenie Visual Studio do gry uruchomionej w Unity
      • Stos wywo艂a艅
      • Podgl膮d i modyfikacja warto艣ci zmiennych
      • Kontynuacja wykonania programu po pu艂apce
    • Zadania do samodzielnego wykonania
      • Projekt FixMe1
        • Zadanie
        • Podpowied藕
        • Rozwi膮zanie
      • Projekt FixMe2
        • Zadanie
        • Podpowied藕
        • Rozwi膮zanie
      • Uszkodzony ProjektRosliny cz臋艣膰 V
        • Zadanie
        • Podpowied藕
        • Rozwi膮zanie
  • Lekcja 8. Typ enum. U偶ycie gotowego kodu
    • Typ wyliczeniowy Enum
      • Typ enum
      • Rzutowanie typu enum
    • Wyszukiwanie i u偶ycie dokumentacji technicznej. Wykorzystanie gotowego kodu
      • Pomoc techniczna Unity i Visual Studio
      • Uzyskiwanie pomocy w internecie
      • Zakup zasob贸w. Unity Asset Store
      • Wady i zalety u偶ywania gotowego kodu
    • Zadania do samodzielnego wykonania
      • Gotowy projekt Tanks!
        • Zadanie
        • Podpowied藕

Dodaj do koszyka Unity i C#. Podstawy programowania gier

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe nale偶膮 do wydawnictwa Helion S.A.