reklama - zainteresowany?

Unity i C#. Podstawy programowania gier - Helion

Unity i C#. Podstawy programowania gier
Autor: Ewa Ross, Jacek Ross
ISBN: 978-83-283-9237-3
stron: 176, Format: 158x235, okładka: mi
Data wydania: 2018-04-03
Księgarnia: Helion

Cena książki: 32,43 zł (poprzednio: 49,89 zł)
Oszczędzasz: 35% (-17,46 zł)

Dodaj do koszyka Unity i C#. Podstawy programowania gier

Tagi: C# - Programowanie | Programowanie gier | Unity

Zdob

Dodaj do koszyka Unity i C#. Podstawy programowania gier

 

Osoby które kupowały "Unity i C#. Podstawy programowania gier", wybierały także:

  • C# 9.0 w pigułce
  • Gray Hat C#. Język C# w kontroli i łamaniu zabezpieczeń
  • Platforma Xamarin. Kurs video. Poziom drugi. Zaawansowane techniki tworzenia aplikacji cross-platform
  • Język C# w praktyce. Kurs video. Przetwarzanie danych zewnętrznych
  • Programowanie asynchroniczne i równoległe w C#. Kurs video. Poziom podstawowy

Dodaj do koszyka Unity i C#. Podstawy programowania gier

Spis treści

Unity i C#. Podstawy programowania gier -- spis treści

  • Wstęp
    • O czym jest książka?
    • Ale czy na pewno przeciętna osoba bez wrodzonych cech programisty może się nauczyć programować?
    • Struktura książki
  • Lekcja 1. Programowanie w C# i Unity szybki start
    • Instrukcja instalacji programów Unity i Visual Studio
      • Krok 1.
      • Krok 2.
      • Krok 3.
    • Unity i Visual Studio pierwsze uruchomienie i utworzenie pierwszego projektu
      • Informacje o Unity i Visual Studio
      • Utworzenie pierwszego projektu
      • Główne okna Unity
      • Uruchomienie Visual Studio
    • Okna Unity oraz wstawienie pierwszych obiektów na scenę
      • Podstawowe okna Unity
      • Zasoby i prefabrykaty
      • Wstawienie obiektów na scenę
      • Modyfikacja obiektów poprzez okno inspektora
      • Uruchomienie gry
    • Podstawowe komponenty: Transform, Collider, Renderer i Rigidbody
      • Komponenty ogólnie
      • Komponent Transform
      • Komponent Renderer
      • Komponent Collider
      • Komponent Rigidbody
    • Pierwszy własny skrypt C# i pierwszy własny komponent
      • Dodanie własnego komponentu
      • Kod źródłowy komponentu
      • Komentarze w kodzie programu
      • Dodanie parametru do komponentu
      • Komponent a klasa
      • Funkcje. Specjalne funkcje komponentów Unity. Użycie funkcji OnCollisionEnter
      • Obiekty i pobieranie komponentów jako obiektów. Zmiana parametrów i pól obiektu
      • Bardziej zaawansowany sposób wykonania zadania (opcjonalnie)
    • Kompilacja projektu w Unity
    • Porady i pomoc w poruszaniu się po programach Unity i Visual Studio
      • Mam otwarte Unity, ale nie widać sceny i obiektów
      • Nie umiem otworzyć Visual Studio tak, aby otwierało mój projekt i moje pliki źródłowe
    • Zadania do samodzielnego wykonania
      • Zadanie 1. Rozbudowa projektu ObjectClicker część I
        • Zadanie
        • Podpowiedź
        • Rozwiązanie
      • Zadanie 2. Rozbudowa projektu ObjectClicker część II
        • Zadanie
        • Podpowiedź
        • Rozwiązanie
      • Zadanie 3. Rozbudowa projektu ObjectClicker część III
        • Zadanie
        • Podpowiedź
        • Rozwiązanie
      • Zadanie 4. Rozbudowa projektu ObjectClicker część IV
        • Zadanie
        • Podpowiedź
        • Rozwiązanie
  • Lekcja 2. Informacja, algorytm, kompilacja
    • Informacja a algorytm
      • W świecie komputerów informacja jest wszystkim
      • W świecie komputerów programista jest najważniejszy
      • Sposób zapisu informacji to też informacja
      • Algorytm. Główna rola programisty polega na zapisaniu algorytmu w języku programowania
      • Do przemyślenia
    • Algorytmy
      • Algorytm Pieczenie ciasta
        • Podejście pierwsze opis słowny
        • Podejście drugie precyzyjny opis z listą danych wejściowych i kroków
        • Podejście trzecie komputer kuchenny
      • Algorytm obliczania pola powierzchni koła
      • Zapis algorytmu w schemacie blokowym na przykładzie algorytmu gry 3-5-8
      • Zapis algorytmu gry 3-5-8 w pseudokodzie
    • Dokumentacja oraz procesy tworzenia gier
      • Metody tworzenia gier i programów
        • a) Metodologia tradycyjna
        • b) Metodologia zwinna (ang. agile)
      • Role w projekcie
        • Analityk
        • Projektant
        • Programista
        • Tester
        • Designer (w Unity: projektant scen)
        • Dokumentalista
        • Wdrożeniowiec
        • Zespół wsparcia użytkownika
        • Lider zespołu
        • Menedżer
      • Dokumentacja projektowa
        • Dokument wizji projektu
        • Dokument mechaniki gry albo specyfikacja wewnętrzna programu
        • Dokument wymagań (albo przypadki użycia, także specyfikacja zewnętrzna programu)
        • Dokumentacja fabuły gry
        • UML
        • Diagram klas
        • Architektura projektu
    • Kompilacja projektu w Unity i Visual Studio, biblioteki, pliki projektu
      • Kompilacja projektu w Unity
      • Pliki bibliotek
      • Pliki projektu i rozwiązania
      • Inne pliki i katalogi
      • Kompilacja kodu źródłowego w Visual Studio
    • Zadania do samodzielnego wykonania
      • Samodzielne utworzenie dokumentacji projektowej gry
        • Zadanie
        • Podpowiedź
  • Lekcja 3. Typy danych, zmienne, funkcje i klasy
    • Jak manipulować obiektami na scenie 3D w Unity
      • Przybornik narzędzi
      • Przyciąganie podczas przesuwania
    • Szybkie debugowanie zmiennych w Unity i VS
    • Typy danych i zmienne
      • Typy danych i zmienne
      • Rzutowanie zmiennych
    • Funkcje
    • Klasy część I
  • Lekcja 4. Instrukcje warunkowe
    • Instrukcje warunkowe część I
    • Zadania do samodzielnego wykonania
      • Projekt JakimJestemTypem część I
        • Zadanie
        • Rozwiązanie
      • ProjektRosliny część I
        • Zadanie
        • Podpowiedź
        • Rozwiązanie
      • ProjektRosliny część II
        • Zadanie
        • Podpowiedź
        • Rozwiązanie
      • Projekt JakimJestemTypem część II
        • Zadanie
        • Podpowiedź
        • Rozwiązanie
  • Lekcja 5. Typy danych, klasy, instrukcje warunkowe ciąg dalszy. Programowanie w Unity
    • Klasy część II
      • Dziedziczenie klas
      • Tworzenie nowych obiektów
      • Złożenia wywołań metod i pól
      • Słowo kluczowe this
      • Rzutowanie typów obiektowych
    • Instrukcje warunkowe część II
      • Zagnieżdżanie warunków
      • Kolejność obliczeń
      • Operator !
    • Zadanie do samodzielnego wykonania
      • Projekt JakimJestemTypem część III
        • Zadanie
        • Podpowiedź
        • Rozwiązanie
    • Programowanie komponentów Unity
      • Funkcje Update i OnGUI
      • Zmiana pozycji obiektu sceny w hierarchii obiektów
      • Aktywność obiektu
      • GameObject.Find
    • Zadania do samodzielnego wykonania
      • ProjektRosliny część III
        • Zadanie
        • Podpowiedź
        • Rozwiązanie
      • Gra 3-5-8
        • Zadanie
        • Podpowiedź
        • Rozwiązanie
  • Lekcja 6. Kolekcje i pętle
    • Kolekcje
      • Kolekcje ogólnie
      • Deklaracja i używanie tablic
      • Ćwiczenie
    • Pętle for i foreach
      • Pętla for
      • Przykłady pętli for
    • Zadanie do samodzielnego wykonania
      • Ćwiczenie pętli for
        • Zadanie
        • Rozwiązanie
    • Pętla foreach
    • Zadania do samodzielnego wykonania
      • Ćwiczenie pętli foreach
        • Zadanie
        • Rozwiązanie
      • Projekt ObjectClicker część V
        • Zadanie
        • Rozwiązanie
    • Pętla while
      • Pętla while
    • Zadanie do samodzielnego wykonania
      • Projekt ObjectClicker część VI wersja z pętlą while
        • Zadanie
        • Rozwiązanie
    • Podsumowanie tematyki pętli
    • Zadania do samodzielnego wykonania
      • ProjektRosliny część IV
        • Zadanie
        • Podpowiedź
        • Rozwiązanie
      • Gra MicroAbrix
        • Zadanie
        • Podpowiedź
        • Rozwiązanie
  • Lekcja 7. Cykl życia obiektów, przestrzenie nazw, instrukcja switch, typ string, debugowanie
    • Konstruktory i przeciążanie metod
      • Konstruktory. Cykl życia obiektów
      • Przeciążanie metod
    • Widoczność zmiennych
      • Widoczność zmiennych wewnątrz bloków
      • Pola klasy
      • Inne sposoby przekazywania parametrów: out i ref
      • Pola statyczne klasy
      • Przestrzenie nazw
    • Instrukcja switch
      • Instrukcja switch
      • Instrukcje break i continue
    • Typ string
      • Typy danych string i char
      • Metody i pola klasy String
      • Klasa StringBuilder
      • Konwersja liczb na tekst i odwrotnie
    • Debugowanie w Visual Studio
      • Podłączenie Visual Studio do gry uruchomionej w Unity
      • Stos wywołań
      • Podgląd i modyfikacja wartości zmiennych
      • Kontynuacja wykonania programu po pułapce
    • Zadania do samodzielnego wykonania
      • Projekt FixMe1
        • Zadanie
        • Podpowiedź
        • Rozwiązanie
      • Projekt FixMe2
        • Zadanie
        • Podpowiedź
        • Rozwiązanie
      • Uszkodzony ProjektRosliny część V
        • Zadanie
        • Podpowiedź
        • Rozwiązanie
  • Lekcja 8. Typ enum. Użycie gotowego kodu
    • Typ wyliczeniowy Enum
      • Typ enum
      • Rzutowanie typu enum
    • Wyszukiwanie i użycie dokumentacji technicznej. Wykorzystanie gotowego kodu
      • Pomoc techniczna Unity i Visual Studio
      • Uzyskiwanie pomocy w internecie
      • Zakup zasobów. Unity Asset Store
      • Wady i zalety używania gotowego kodu
    • Zadania do samodzielnego wykonania
      • Gotowy projekt Tanks!
        • Zadanie
        • Podpowiedź

Dodaj do koszyka Unity i C#. Podstawy programowania gier

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2025 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.