Unity i C#. Podstawy programowania gier - Helion
Autor: Ewa Ross, Jacek Ross
ISBN: 978-83-283-9237-3
stron: 176, Format: 158x235, ok艂adka: mi
Data wydania: 2018-04-03
Ksi臋garnia: Helion
Cena ksi膮偶ki: 29,94 z艂 (poprzednio: 49,90 z艂)
Oszcz臋dzasz: 40% (-19,96 z艂)
ISBN: 978-83-283-9237-3
stron: 176, Format: 158x235, ok艂adka: mi
Data wydania: 2018-04-03
Ksi臋garnia: Helion
Cena ksi膮偶ki: 29,94 z艂 (poprzednio: 49,90 z艂)
Oszcz臋dzasz: 40% (-19,96 z艂)
Osoby kt贸re kupowa艂y "Unity i C#. Podstawy programowania gier", wybiera艂y tak偶e:
- J臋zyk C. Kurs video. Praktyczne wprowadzenie do programowania 99,00 z艂, (29,70 z艂 -70%)
- Wzorce projektowe dla programist贸w C#. Kurs video 99,00 z艂, (29,70 z艂 -70%)
- C# 9.0 w pigu艂ce 173,87 z艂, (53,90 z艂 -69%)
- Gray Hat C#. J臋zyk C# w kontroli i 艂amaniu zabezpiecze艅 57,74 z艂, (17,90 z艂 -69%)
- ASP.NET Core 6. Kurs video. Rozwijaj aplikacje webowe z Entity Framework Core 178,97 z艂, (62,64 z艂 -65%)
Spis tre艣ci
Unity i C#. Podstawy programowania gier -- spis tre艣ci
- Wst臋p
- O czym jest ksi膮偶ka?
- Ale czy na pewno przeci臋tna osoba bez wrodzonych cech programisty mo偶e si臋 nauczy膰 programowa膰?
- Struktura ksi膮偶ki
- Lekcja 1. Programowanie w C# i Unity szybki start
- Instrukcja instalacji program贸w Unity i Visual Studio
- Krok 1.
- Krok 2.
- Krok 3.
- Unity i Visual Studio pierwsze uruchomienie i utworzenie pierwszego projektu
- Informacje o Unity i Visual Studio
- Utworzenie pierwszego projektu
- G艂贸wne okna Unity
- Uruchomienie Visual Studio
- Okna Unity oraz wstawienie pierwszych obiekt贸w na scen臋
- Podstawowe okna Unity
- Zasoby i prefabrykaty
- Wstawienie obiekt贸w na scen臋
- Modyfikacja obiekt贸w poprzez okno inspektora
- Uruchomienie gry
- Podstawowe komponenty: Transform, Collider, Renderer i Rigidbody
- Komponenty og贸lnie
- Komponent Transform
- Komponent Renderer
- Komponent Collider
- Komponent Rigidbody
- Pierwszy w艂asny skrypt C# i pierwszy w艂asny komponent
- Dodanie w艂asnego komponentu
- Kod 藕r贸d艂owy komponentu
- Komentarze w kodzie programu
- Dodanie parametru do komponentu
- Komponent a klasa
- Funkcje. Specjalne funkcje komponent贸w Unity. U偶ycie funkcji OnCollisionEnter
- Obiekty i pobieranie komponent贸w jako obiekt贸w. Zmiana parametr贸w i p贸l obiektu
- Bardziej zaawansowany spos贸b wykonania zadania (opcjonalnie)
- Kompilacja projektu w Unity
- Porady i pomoc w poruszaniu si臋 po programach Unity i Visual Studio
- Mam otwarte Unity, ale nie wida膰 sceny i obiekt贸w
- Nie umiem otworzy膰 Visual Studio tak, aby otwiera艂o m贸j projekt i moje pliki 藕r贸d艂owe
- Zadania do samodzielnego wykonania
- Zadanie 1. Rozbudowa projektu ObjectClicker cz臋艣膰 I
- Zadanie
- Podpowied藕
- Rozwi膮zanie
- Zadanie 2. Rozbudowa projektu ObjectClicker cz臋艣膰 II
- Zadanie
- Podpowied藕
- Rozwi膮zanie
- Zadanie 3. Rozbudowa projektu ObjectClicker cz臋艣膰 III
- Zadanie
- Podpowied藕
- Rozwi膮zanie
- Zadanie 4. Rozbudowa projektu ObjectClicker cz臋艣膰 IV
- Zadanie
- Podpowied藕
- Rozwi膮zanie
- Zadanie 1. Rozbudowa projektu ObjectClicker cz臋艣膰 I
- Instrukcja instalacji program贸w Unity i Visual Studio
- Lekcja 2. Informacja, algorytm, kompilacja
- Informacja a algorytm
- W 艣wiecie komputer贸w informacja jest wszystkim
- W 艣wiecie komputer贸w programista jest najwa偶niejszy
- Spos贸b zapisu informacji to te偶 informacja
- Algorytm. G艂贸wna rola programisty polega na zapisaniu algorytmu w j臋zyku programowania
- Do przemy艣lenia
- Algorytmy
- Algorytm Pieczenie ciasta
- Podej艣cie pierwsze opis s艂owny
- Podej艣cie drugie precyzyjny opis z list膮 danych wej艣ciowych i krok贸w
- Podej艣cie trzecie komputer kuchenny
- Algorytm obliczania pola powierzchni ko艂a
- Zapis algorytmu w schemacie blokowym na przyk艂adzie algorytmu gry 3-5-8
- Zapis algorytmu gry 3-5-8 w pseudokodzie
- Algorytm Pieczenie ciasta
- Dokumentacja oraz procesy tworzenia gier
- Metody tworzenia gier i program贸w
- a) Metodologia tradycyjna
- b) Metodologia zwinna (ang. agile)
- Role w projekcie
- Analityk
- Projektant
- Programista
- Tester
- Designer (w Unity: projektant scen)
- Dokumentalista
- Wdro偶eniowiec
- Zesp贸艂 wsparcia u偶ytkownika
- Lider zespo艂u
- Mened偶er
- Dokumentacja projektowa
- Dokument wizji projektu
- Dokument mechaniki gry albo specyfikacja wewn臋trzna programu
- Dokument wymaga艅 (albo przypadki u偶ycia, tak偶e specyfikacja zewn臋trzna programu)
- Dokumentacja fabu艂y gry
- UML
- Diagram klas
- Architektura projektu
- Metody tworzenia gier i program贸w
- Kompilacja projektu w Unity i Visual Studio, biblioteki, pliki projektu
- Kompilacja projektu w Unity
- Pliki bibliotek
- Pliki projektu i rozwi膮zania
- Inne pliki i katalogi
- Kompilacja kodu 藕r贸d艂owego w Visual Studio
- Zadania do samodzielnego wykonania
- Samodzielne utworzenie dokumentacji projektowej gry
- Zadanie
- Podpowied藕
- Samodzielne utworzenie dokumentacji projektowej gry
- Informacja a algorytm
- Lekcja 3. Typy danych, zmienne, funkcje i klasy
- Jak manipulowa膰 obiektami na scenie 3D w Unity
- Przybornik narz臋dzi
- Przyci膮ganie podczas przesuwania
- Szybkie debugowanie zmiennych w Unity i VS
- Typy danych i zmienne
- Typy danych i zmienne
- Rzutowanie zmiennych
- Funkcje
- Klasy cz臋艣膰 I
- Jak manipulowa膰 obiektami na scenie 3D w Unity
- Lekcja 4. Instrukcje warunkowe
- Instrukcje warunkowe cz臋艣膰 I
- Zadania do samodzielnego wykonania
- Projekt JakimJestemTypem cz臋艣膰 I
- Zadanie
- Rozwi膮zanie
- ProjektRosliny cz臋艣膰 I
- Zadanie
- Podpowied藕
- Rozwi膮zanie
- ProjektRosliny cz臋艣膰 II
- Zadanie
- Podpowied藕
- Rozwi膮zanie
- Projekt JakimJestemTypem cz臋艣膰 II
- Zadanie
- Podpowied藕
- Rozwi膮zanie
- Projekt JakimJestemTypem cz臋艣膰 I
- Lekcja 5. Typy danych, klasy, instrukcje warunkowe ci膮g dalszy. Programowanie w Unity
- Klasy cz臋艣膰 II
- Dziedziczenie klas
- Tworzenie nowych obiekt贸w
- Z艂o偶enia wywo艂a艅 metod i p贸l
- S艂owo kluczowe this
- Rzutowanie typ贸w obiektowych
- Instrukcje warunkowe cz臋艣膰 II
- Zagnie偶d偶anie warunk贸w
- Kolejno艣膰 oblicze艅
- Operator !
- Zadanie do samodzielnego wykonania
- Projekt JakimJestemTypem cz臋艣膰 III
- Zadanie
- Podpowied藕
- Rozwi膮zanie
- Projekt JakimJestemTypem cz臋艣膰 III
- Programowanie komponent贸w Unity
- Funkcje Update i OnGUI
- Zmiana pozycji obiektu sceny w hierarchii obiekt贸w
- Aktywno艣膰 obiektu
- GameObject.Find
- Zadania do samodzielnego wykonania
- ProjektRosliny cz臋艣膰 III
- Zadanie
- Podpowied藕
- Rozwi膮zanie
- Gra 3-5-8
- Zadanie
- Podpowied藕
- Rozwi膮zanie
- ProjektRosliny cz臋艣膰 III
- Klasy cz臋艣膰 II
- Lekcja 6. Kolekcje i p臋tle
- Kolekcje
- Kolekcje og贸lnie
- Deklaracja i u偶ywanie tablic
- 膯wiczenie
- P臋tle for i foreach
- P臋tla for
- Przyk艂ady p臋tli for
- Zadanie do samodzielnego wykonania
- 膯wiczenie p臋tli for
- Zadanie
- Rozwi膮zanie
- 膯wiczenie p臋tli for
- P臋tla foreach
- Zadania do samodzielnego wykonania
- 膯wiczenie p臋tli foreach
- Zadanie
- Rozwi膮zanie
- Projekt ObjectClicker cz臋艣膰 V
- Zadanie
- Rozwi膮zanie
- 膯wiczenie p臋tli foreach
- P臋tla while
- P臋tla while
- Zadanie do samodzielnego wykonania
- Projekt ObjectClicker cz臋艣膰 VI wersja z p臋tl膮 while
- Zadanie
- Rozwi膮zanie
- Projekt ObjectClicker cz臋艣膰 VI wersja z p臋tl膮 while
- Podsumowanie tematyki p臋tli
- Zadania do samodzielnego wykonania
- ProjektRosliny cz臋艣膰 IV
- Zadanie
- Podpowied藕
- Rozwi膮zanie
- Gra MicroAbrix
- Zadanie
- Podpowied藕
- Rozwi膮zanie
- ProjektRosliny cz臋艣膰 IV
- Kolekcje
- Lekcja 7. Cykl 偶ycia obiekt贸w, przestrzenie nazw, instrukcja switch, typ string, debugowanie
- Konstruktory i przeci膮偶anie metod
- Konstruktory. Cykl 偶ycia obiekt贸w
- Przeci膮偶anie metod
- Widoczno艣膰 zmiennych
- Widoczno艣膰 zmiennych wewn膮trz blok贸w
- Pola klasy
- Inne sposoby przekazywania parametr贸w: out i ref
- Pola statyczne klasy
- Przestrzenie nazw
- Instrukcja switch
- Instrukcja switch
- Instrukcje break i continue
- Typ string
- Typy danych string i char
- Metody i pola klasy String
- Klasa StringBuilder
- Konwersja liczb na tekst i odwrotnie
- Debugowanie w Visual Studio
- Pod艂膮czenie Visual Studio do gry uruchomionej w Unity
- Stos wywo艂a艅
- Podgl膮d i modyfikacja warto艣ci zmiennych
- Kontynuacja wykonania programu po pu艂apce
- Zadania do samodzielnego wykonania
- Projekt FixMe1
- Zadanie
- Podpowied藕
- Rozwi膮zanie
- Projekt FixMe2
- Zadanie
- Podpowied藕
- Rozwi膮zanie
- Uszkodzony ProjektRosliny cz臋艣膰 V
- Zadanie
- Podpowied藕
- Rozwi膮zanie
- Projekt FixMe1
- Konstruktory i przeci膮偶anie metod
- Lekcja 8. Typ enum. U偶ycie gotowego kodu
- Typ wyliczeniowy Enum
- Typ enum
- Rzutowanie typu enum
- Wyszukiwanie i u偶ycie dokumentacji technicznej. Wykorzystanie gotowego kodu
- Pomoc techniczna Unity i Visual Studio
- Uzyskiwanie pomocy w internecie
- Zakup zasob贸w. Unity Asset Store
- Wady i zalety u偶ywania gotowego kodu
- Zadania do samodzielnego wykonania
- Gotowy projekt Tanks!
- Zadanie
- Podpowied藕
- Gotowy projekt Tanks!
- Typ wyliczeniowy Enum