reklama - zainteresowany?

Unity i C#. Podstawy programowania gier - Helion

Unity i C#. Podstawy programowania gier
ebook
Autor: Ewa Ross, Jacek Ross
ISBN: 978-83-283-4582-9
stron: 176, Format: ebook
Data wydania: 2018-02-01
Księgarnia: Helion

Cena książki: 29,60 zł (poprzednio: 36,54 zł)
Oszczędzasz: 19% (-6,94 zł)

Dodaj do koszyka Unity i C#. Podstawy programowania gier

Tagi: C# - Programowanie | Inne | Inne - Programowanie | Unity

Zdobądź pracę marzeń — zostań programistą Unity!

  • Poznaj środowisko pracy
  • Naucz się tworzyć sceny
  • Buduj ciekawe projekty

Unity to zintegrowane środowisko umożliwiające tworzenie trójwymiarowych i dwuwymiarowych gier oraz różnego rodzaju interaktywnych treści, takich jak wizualizacje i animacje komputerowe. Wieloplatformowość rozwiązania, prostota używania, bogate funkcje, możliwość generowania materiałów prezentowanych na różnych urządzeniach oraz obsługa różnych języków skryptowych zadecydowały o niezwykłej popularności Unity i spowodowały, że to jeden z najczęściej wykorzystywanych silników gier komputerowych.

Jeśli marzysz o karierze twórcy gier, lecz obawiasz się, że nie uda Ci się opanować sztuki programowania, przekonaj się, że to wcale nie jest takie trudne! Dzięki tej książce sprawnie i pewnie wkroczysz w świat tworzenia gier komputerowych za pomocą języka C# w środowisku Unity. Szybko się dowiesz, co trzeba zrobić, aby opanować niezbędne podstawy. Za sprawą dobrze przemyślanych lekcji osiągniesz kolejne stopnie wtajemniczenia, a zadania i podpowiedzi umożliwią Ci utrwalenie swojej wiedzy i sprawdzenie jej w praktyce. Bez nadmiaru teorii i prosto do celu — właśnie tak nauczysz się Unity!

  • Instalacja i przegląd środowiska pracy
  • Podstawowe operacje i komponenty Unity
  • Tworzenie skryptów oraz kompilacja projektu
  • Inżynieria oprogramowania, procesy i dokumentacja
  • Podstawy programowania w języku C#
  • Typy danych i konstrukcje programistyczne
  • Debugowanie programu i używanie zewnętrznego kodu

Tworzenie gier z Unity? To nic trudnego!


Jacek Ross - ma wieloletnie doświadczenie w programowaniu i tworzeniu oprogramowania. Jest autorem popularnych książek na temat PHP i bezpiecznego programowania: PHP i HTML. Tworzenie dynamicznych stron WWW, Bezpieczne programowanie. Aplikacje hakeroodporne i PHP5. Bezpieczne programowanie. Leksykon kieszonkowy. Kontakt: www.ejr.com.pl

Ewa Ross - blogerka, dziennikarka, autorka kursów. Ma doświadczenie menedżerskie. Prywatnie pasjonatka fotografii.

Dodaj do koszyka Unity i C#. Podstawy programowania gier

 

Osoby które kupowały "Unity i C#. Podstawy programowania gier", wybierały także:

  • Wzorce projektowe w .NET. Projektowanie zorientowane obiektowo z wykorzystaniem C# i F#
  • C# od podszewki. Wydanie IV

Dodaj do koszyka Unity i C#. Podstawy programowania gier

Spis treści

Unity i C#. Podstawy programowania gier eBook -- spis treści

Wstęp (9)

  • O czym jest książka? (9)
  • Ale czy na pewno przeciętna osoba bez wrodzonych cech programisty może się nauczyć programować? (11)
  • Struktura książki (11)

Lekcja 1. Programowanie w C# i Unity - szybki start (13)

  • Instrukcja instalacji programów Unity i Visual Studio (13)
  • Unity i Visual Studio - pierwsze uruchomienie i utworzenie pierwszego projektu (17)
    • Informacje o Unity i Visual Studio (17)
    • Utworzenie pierwszego projektu (17)
    • Główne okna Unity (18)
    • Uruchomienie Visual Studio (19)
  • Okna Unity oraz wstawienie pierwszych obiektów na scenę (22)
    • Podstawowe okna Unity (22)
    • Zasoby i prefabrykaty (23)
    • Wstawienie obiektów na scenę (23)
    • Modyfikacja obiektów poprzez okno inspektora (24)
    • Uruchomienie gry (25)
  • Podstawowe komponenty: Transform, Collider, Renderer i Rigidbody (25)
    • Komponenty ogólnie (25)
    • Komponent Transform (26)
    • Komponent Renderer (27)
    • Komponent Collider (27)
    • Komponent Rigidbody (27)
  • Pierwszy własny skrypt C# i pierwszy własny komponent (28)
    • Dodanie własnego komponentu (28)
    • Kod źródłowy komponentu (28)
    • Komentarze w kodzie programu (29)
    • Dodanie parametru do komponentu (29)
    • Komponent a klasa (30)
    • Funkcje. Specjalne funkcje komponentów Unity. Użycie funkcji OnCollisionEnter (31)
    • Obiekty i pobieranie komponentów jako obiektów. Zmiana parametrów i pól obiektu (32)
    • Bardziej zaawansowany sposób wykonania zadania (opcjonalnie) (32)
  • Kompilacja projektu w Unity (34)
  • Porady i pomoc w poruszaniu się po programach Unity i Visual Studio (35)
    • Mam otwarte Unity, ale nie widać sceny i obiektów (35)
    • Nie umiem otworzyć Visual Studio tak, aby otwierało mój projekt i moje pliki źródłowe (35)
  • Zadania do samodzielnego wykonania (36)
    • Zadanie 1. Rozbudowa projektu ObjectClicker - część I (36)
    • Zadanie 2. Rozbudowa projektu ObjectClicker - część II (37)
    • Zadanie 3. Rozbudowa projektu ObjectClicker - część III (38)
    • Zadanie 4. Rozbudowa projektu ObjectClicker - część IV (40)

Lekcja 2. Informacja, algorytm, kompilacja (45)

  • Informacja a algorytm (45)
    • W świecie komputerów informacja jest wszystkim (45)
    • W świecie komputerów programista jest najważniejszy (46)
    • Sposób zapisu informacji to też informacja (46)
    • Algorytm. Główna rola programisty polega na zapisaniu algorytmu w języku programowania (46)
    • Do przemyślenia (47)
  • Algorytmy (47)
    • Algorytm Pieczenie ciasta (47)
    • Algorytm obliczania pola powierzchni koła (50)
    • Zapis algorytmu w schemacie blokowym na przykładzie algorytmu gry 3-5-8 (51)
    • Zapis algorytmu gry 3-5-8 w pseudokodzie (53)
  • Dokumentacja oraz procesy tworzenia gier (53)
    • Metody tworzenia gier i programów (53)
    • Role w projekcie (54)
    • Dokumentacja projektowa (56)
  • Kompilacja projektu w Unity i Visual Studio, biblioteki, pliki projektu (58)
    • Kompilacja projektu w Unity (58)
    • Pliki bibliotek (59)
    • Pliki projektu i rozwiązania (60)
    • Inne pliki i katalogi (61)
    • Kompilacja kodu źródłowego w Visual Studio (61)
  • Zadania do samodzielnego wykonania (62)
    • Samodzielne utworzenie dokumentacji projektowej gry (62)

Lekcja 3. Typy danych, zmienne, funkcje i klasy (63)

  • Jak manipulować obiektami na scenie 3D w Unity (63)
    • Przybornik narzędzi (63)
    • Przyciąganie podczas przesuwania (64)
  • Szybkie debugowanie zmiennych w Unity i VS (64)
  • Typy danych i zmienne (66)
    • Typy danych i zmienne (66)
    • Rzutowanie zmiennych (69)
  • Funkcje (69)
  • Klasy - część I (72)

Lekcja 4. Instrukcje warunkowe (75)

  • Instrukcje warunkowe - część I (75)
  • Zadania do samodzielnego wykonania (77)
    • Projekt JakimJestemTypem - część I (77)
    • ProjektRosliny - część I (79)
    • ProjektRosliny - część II (81)
    • Projekt JakimJestemTypem - część II (85)

Lekcja 5. Typy danych, klasy, instrukcje warunkowe - ciąg dalszy. Programowanie w Unity (89)

  • Klasy - część II (89)
    • Dziedziczenie klas (89)
    • Tworzenie nowych obiektów (92)
    • Złożenia wywołań metod i pól (92)
    • Słowo kluczowe this (93)
    • Rzutowanie typów obiektowych (94[ 1])
  • Instrukcje warunkowe - część II (95)
    • Zagnieżdżanie warunków (95)
    • Kolejność obliczeń (96)
    • Operator ! (96)
  • Zadanie do samodzielnego wykonania (97)
    • Projekt JakimJestemTypem - część III (97)
  • Programowanie komponentów Unity (100)
    • Funkcje Update i OnGUI (100)
    • Zmiana pozycji obiektu sceny w hierarchii obiektów (102)
    • Aktywność obiektu (103)
    • GameObject.Find (103)
  • Zadania do samodzielnego wykonania (104)
    • ProjektRosliny - część III (104)
    • Gra 3-5-8 (108)

Lekcja 6. Kolekcje i pętle (113)

  • Kolekcje (113)
    • Kolekcje ogólnie (113)
    • Deklaracja i używanie tablic (113)
    • Ćwiczenie (114)
  • Pętle for i foreach (115)
    • Pętla for (115)
    • Przykłady pętli for (116)
  • Zadanie do samodzielnego wykonania (119)
    • Ćwiczenie pętli for (119)
  • Pętla foreach (119)
  • Zadania do samodzielnego wykonania (121)
    • Ćwiczenie pętli foreach (121)
    • Projekt ObjectClicker- część V (122)
  • Pętla while (123)
    • Pętla while (123)
  • Zadanie do samodzielnego wykonania (125)
    • Projekt ObjectClicker - część VI - wersja z pętlą while (125)
  • Podsumowanie tematyki pętli (125)
  • Zadania do samodzielnego wykonania (126)
    • ProjektRosliny - część IV (126)
    • Gra MicroAbrix (130)

Lekcja 7. Cykl życia obiektów, przestrzenie nazw, instrukcja switch, typ string, debugowanie (133)

  • Konstruktory i przeciążanie metod (133)
    • Konstruktory. Cykl życia obiektów (133)
    • Przeciążanie metod (134)
  • Widoczność zmiennych (136)
    • Widoczność zmiennych wewnątrz bloków (136)
    • Pola klasy (137)
    • Inne sposoby przekazywania parametrów: out i ref (139)
    • Pola statyczne klasy (141)
    • Przestrzenie nazw (142)
  • Instrukcja switch (143)
    • Instrukcja switch (143)
    • Instrukcje break i continue (144)
  • Typ string (144)
    • Typy danych string i char (144)
    • Metody i pola klasy String (145)
    • Klasa StringBuilder (145)
    • Konwersja liczb na tekst i odwrotnie (146)
  • Debugowanie w Visual Studio (146)
    • Podłączenie Visual Studio do gry uruchomionej w Unity (146)
    • Stos wywołań (148)
    • Podgląd i modyfikacja wartości zmiennych (148)
    • Kontynuacja wykonania programu po pułapce (149)
  • Zadania do samodzielnego wykonania (150)
    • Projekt FixMe1 (150)
    • Projekt FixMe2 (152)
    • Uszkodzony ProjektRosliny - część V (155)

Lekcja 8. Typ enum. Użycie gotowego kodu (161)

  • Typ wyliczeniowy - Enum (161)
    • Typ enum (161)
    • Rzutowanie typu enum (162)
  • Wyszukiwanie i użycie dokumentacji technicznej. Wykorzystanie gotowego kodu (163)
    • Pomoc techniczna Unity i Visual Studio (163)
    • Uzyskiwanie pomocy w internecie (165)
    • Zakup zasobów. Unity Asset Store (165)
    • Wady i zalety używania gotowego kodu (167)
  • Zadania do samodzielnego wykonania (169)
    • Gotowy projekt Tanks! (169)

Skorowidz (171)

Dodaj do koszyka Unity i C#. Podstawy programowania gier

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2020 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.