reklama - zainteresowany?

Python dla dzieci - Helion

Python dla dzieci
ebook
Autor: Jason R. Briggs
T艂umaczenie: Piotr Fabija
ISBN: 9788301233457
stron: 348, Format: ebook
Data wydania: 2023-11-07
Ksi臋garnia: Helion

Cena ksi膮偶ki: 55,20 z艂 (poprzednio: 68,15 z艂)
Oszcz臋dzasz: 19% (-12,95 z艂)

Dodaj do koszyka Python dla dzieci

Nowe, drugie wydanie bestsellerowej ksi

Dodaj do koszyka Python dla dzieci

 

Osoby kt贸re kupowa艂y "Python dla dzieci", wybiera艂y tak偶e:

  • Windows Media Center. Domowe centrum rozrywki
  • Ruby on Rails. 膯wiczenia
  • DevOps w praktyce. Kurs video. Jenkins, Ansible, Terraform i Docker
  • Przyw贸dztwo w 艣wiecie VUCA. Jak by膰 skutecznym liderem w niepewnym 艣rodowisku
  • Scrum. O zwinnym zarz膮dzaniu projektami. Wydanie II rozszerzone

Dodaj do koszyka Python dla dzieci

Spis tre艣ci

Python dla dzieci eBook -- spis tre艣ci

  • Ok艂adka
  • Strona tytu艂owa
  • Strona redakcyjna
  • Spis tre艣ci
  • Recenzenci techniczni pierwszego wydania
  • Podzi臋kowania
  • 1. WST臉P
    • Dlaczego Python
    • Jak uczy膰 si臋 programowania
    • Kto powinien przeczyta膰 t臋 ksi膮偶k臋
    • Co znajduje si臋 w tej ksi膮偶ce
    • Strona pythonforkids.com
    • Dobrej zabawy!
  • CZ臉艢膯 I. NAUKA PROGRAMOWANIA
    • 1. NIE WSZYSTKIE W臉呕E PE艁ZAJ膭
      • Kilka s艂贸w na temat j臋zyka
      • Instalowanie Pythona
        • Instalowanie Pythona w systemie Windows
        • Instalowanie Pythona w systemie macOS
        • Instalowanie Pythona w systemie Ubuntu
        • Instalowanie Pythona w systemie Raspberry Pi (Raspberry Pi OS lub Raspbian)
      • Po zainstalowaniu Pythona
      • Zapisywanie program贸w w Pythonie
      • Czego si臋 nauczy艂e艣
    • 2. OBLICZENIA I ZMIENNE
      • Obliczenia w Pythonie
      • Operatory w Pythonie
      • Kolejno艣膰 wykonywania operacji
      • Zmienne s膮 jak etykiety
      • Korzystanie ze zmiennych
      • Czego si臋 nauczyli艣my
    • 3. CI膭GI ZNAK脫W, LISTY, KROTKI I S艁OWNIKI
      • Ci膮gi znak贸w
      • Tworzenie ci膮g贸w znak贸w
      • Obs艂uga problem贸w z ci膮gami znak贸w
      • Osadzanie warto艣ci w ci膮gach znak贸w
      • Mno偶enie ci膮g贸w
      • Listy s膮 bardziej u偶yteczne ni偶 ci膮gi znak贸w
      • Dodawanie nowych element贸w do listy
      • Usuwanie element贸w z listy
      • Arytmetyka list
      • Krotki
      • S艂owniki w Pythonie
      • Czego si臋 nauczyli艣my
      • Zadania z programowania
        • #1: Ulubione
        • #2: Liczenie wojownik贸w
        • #3: Pozdrowienia!
        • #4: List wielowierszowy
    • 4. RYSOWANIE Z WYKORZYSTANIEM 呕脫艁WIA
      • Korzystanie z modu艂u 偶贸艂wia Pythona
      • Tworzenie p艂贸tna
      • Przesuwanie 偶贸艂wia
      • Czego si臋 nauczyli艣my
      • Zadania z programowania
        • #1: Prostok膮t
        • #2: Tr贸jk膮t
        • #3: Czworok膮t bez naro偶nik贸w
        • #4: Przechylony czworok膮t bez naro偶nik贸w
    • 5. ZADAWANIE PYTA艃 ZA POMOC膭 IF I ELSE
      • Blok if
      • Blok to zestaw instrukcji
      • Warunki pomagaj膮 nam por贸wnywa膰 rzeczy
      • Instrukcja if then else
      • Instrukcja if i elif
      • 艁膮czenie warunk贸w
      • Zmienne niemaj膮ce warto艣ci None
      • R贸偶nice pomi臋dzy ci膮gami znak贸w i liczbami
      • Czego si臋 nauczyli艣my
      • Zadania z programowania
        • #1: Czy jeste艣 bogaty?
        • #2: Ciasteczka!
        • #3: Po prostu odpowiednia liczba
        • #4: Mog臋 pokona膰 tych ninja
    • 6. ZAP臉TLAMY SI臉
      • Korzystanie z p臋tli
      • Kiedy my rozwa偶amy o p臋tlach...
      • Czego si臋 nauczyli艣my
      • Zadania z programowania
        • #1: P臋tla Witaj
        • #2: Parzyste liczby
        • #3: Moje ulubione sk艂adniki
        • #4: Twoja waga na Ksi臋偶ycu
    • 7. PRZETWARZANIE KODU Z U呕YCIEM FUNKCJI
      • Korzystanie z funkcji
      • Elementy funkcji
      • Zmienne i zakres
      • Korzystanie z modu艂贸w
      • Funkcja input
      • Czego si臋 nauczyli艣my
      • Zadania z programowania
        • #1: Prosta funkcja obliczania masy na Ksi臋偶ycu
        • #2: Waga na Ksi臋偶ycu uwzgl臋dniaj膮ca wiek
        • #3: Program waga na Ksi臋偶ycu
        • #4: Program waga na Marsie
    • 8. KORZYSTANIE Z KLAS
      • Dzielenie rzeczy na klasy
      • Dzieci i rodzice
      • Dodawanie obiekt贸w do klasy
      • Definiowanie funkcji klas
      • Dodawanie cech klas
      • Do czego u偶ywa膰 klas i obiekt贸w
      • Obiekty i klasy przyk艂ad z grafik膮
      • Inne przydatne cechy obiekt贸w i klas
      • Funkcje dziedziczone
      • Funkcje wywo艂uj膮ce inne funkcje
      • Inicjowanie obiektu
      • Czego si臋 nauczyli艣my
      • Zadania z programowania
        • #1: Ta艅cz膮ca 偶yrafa
        • #2: Z贸艂wie wid艂y
        • #3: Dwie ma艂e spirale
        • #4: Cztery ma艂e spirale
    • 9. WI臉CEJ GRAFIKI Z U呕YCIEM 呕脫艁WIA
      • Zacznijmy od prostego kwadratu
      • Rysowanie gwiazd
      • Rysowanie samochodu
      • Kolorowanie element贸w
      • Funkcja rysuj膮ca wype艂nione ko艂a
      • Tworzenie czystej czerni i bieli
      • Funkcja rysuj膮ca kwadrat
      • Rysowanie wype艂nionych kwadrat贸w
      • Rysowanie wype艂nionych gwiazd
      • Czego si臋 nauczyli艣my
      • Zadania z programowania
        • #1: Rysowanie o艣miok膮ta
        • #2: Rysowanie wype艂nionego o艣miok膮ta
        • #3: Kolejna funkcja rysuj膮ca gwiazdy
        • #4: Ponownie cztery spirale
    • 10. WYKORZYSTYWANIE MODU艁U TKINTER DO TWORZENIA LEPSZEJ GRAFIKI
      • Tworzenie klikalnego przycisku
      • Korzystanie z nazwanych parametr贸w
      • Tworzenie p艂贸tna do rysowania
      • Rysowanie linii
      • Rysowanie obramowa艅
      • Rysowanie wielu prostok膮t贸w
      • Ustawianie koloru
      • Rysowanie 艂uk贸w
      • Rysowanie wielok膮t贸w
      • Wy艣wietlanie tekstu
      • Wy艣wietlanie obraz贸w
      • Tworzenie podstawowej animacji
      • Co zrobi膰, by obiekt na co艣 reagowa艂
      • Wi臋cej sposob贸w korzystania z identyfikatora
      • Czego si臋 nauczyli艣my
      • Zadania z programowania
        • #1: Wype艂nij ekran tr贸jk膮tami
        • #2: Ruchomy tr贸jk膮t
        • #3: Ruchome zdj臋cie
        • #4: Wype艂nij ekran zdj臋ciami
  • CZ臉艢膯 II. PING PONG!
    • 11. TWORZYMY PIERWSZ膭 GR臉: PING PONG!
      • Odbijaj膮ca si臋 pi艂ka
      • Tworzymy p艂贸tno gry
      • Tworzenie klasy dla pi艂ki
      • Dodajmy troch臋 dzia艂ania
        • Jak poruszy膰 pi艂k臋
        • Pi艂ka si臋 odbija
        • Zmieniamy pocz膮tkowy kierunek pi艂ki
      • Czego si臋 nauczy艂e艣
      • Zagadki programistyczne
        • #1: Zmieniaj膮ce si臋 kolory
        • #2: B艂yskaj膮ce kolory
        • #3: Zajmij swoje pozycje!
        • #4: Dodawanie paletki
    • 12. KO艃CZYMY PRACE NAD NASZ膭 PIERWSZ膭 GR膭: PING PONG!
      • Dodajemy paletk臋
      • Paletka si臋 porusza
      • Kiedy pi艂ka uderza w paletk臋
      • Dodajemy czynnik losowy
      • Czego si臋 nauczyli艣my
      • Zadania z programowania
        • #1: Op贸藕nianie rozpocz臋cia gry
        • #2: Odpowiednie Koniec gry
        • #3: Przyspieszanie pi艂ki
        • #4: Zachowywanie wyniku gracza
  • CZ臉艢膯 III. MR. STICK MAN P臉DZI DO WYJ艢CIA
    • 13. TWORZYMY GRAFIK臉 DLA GRY MR. STICK MAN
      • Idea gry Mr. Stick Man
      • Instalowanie programu GIMP
      • Tworzenie element贸w gry
      • Przygotowanie przezroczystego obrazu
      • Rysowanie Mr. Stick Mana
        • Mr. Stick Man biegnie w prawo
        • Mr. Stick Man biegnie w lewo
      • Rysowanie platform
      • Rysowanie drzwi
      • Rysowanie t艂a
      • Przezroczysto艣膰
      • Czego si臋 nauczyli艣my
    • 14. TWORZYMY GR臉 MR. STICK MAN
      • Klasy gry
      • Tytu艂 okna i p艂贸tno gry
      • Wyka艅czanie funkcji __init__
      • Tworzenie funkcji mainloop
      • Klasa Coords
      • Sprawdzanie kolizji
      • Kolizja duszk贸w w poziomie
      • Kolizja duszk贸w w pionie
      • Finalny kod wykrywania kolizji
        • Funkcja collided_left
        • Funkcja collided_right
        • Funkcja collided_top
        • Funkcja collided_bottom
      • Tworzenie klasy Sprite
      • Dodawanie platform
      • Dodanie obiektu platformy
      • Dodawanie wielu platform
      • Czego si臋 nauczyli艣my
      • Zadania z programowania
        • #1: Szachownica
        • #2: Szachownica z dw贸ch obraz贸w
        • #3: P贸艂ka na ksi膮偶ki i lampa
        • #4: Losowe t艂o
    • 15. TWORZENIE MR. STICK MANA
      • Inicjalizacja figurki Stick
      • 艁adowanie obraz贸w Mr. Stick Mana
      • Konfigurowanie zmiennych
      • Powi膮zanie z klawiszami
      • Obracanie figurki w lewo i w prawo
      • Skoki figurki
      • Co mamy do tej pory
      • Czego si臋 nauczyli艣my
    • 16. FINALIZOWANIE GRY MR. STICK MAN
      • Animowanie postaci Mr. Stick Mana
      • Tworzenie funkcji animate
        • Wykrywanie ruchu
        • Zmiana obrazu
      • Odczytywanie pozycji figurki Mr. Stick Mana
      • Wprawianie figurki Mr. Stick Mana w ruch
        • Funkcja move
        • Czy figurka uderzy艂a w doln膮 lub g贸rn膮 cz臋艣膰 p艂贸tna
        • Czy figurka uderzy艂a w bok p艂贸tna
        • Kolizja z innymi duszkami
        • Kolizja dolnej kraw臋dzi
        • Sprawdzanie lewej i prawej strony
      • Testowanie duszka figurki Mr. Stick Mana
      • Wyj艣cie!
      • Tworzenie klasy DoorSprite
      • Wykrywanie drzwi
      • Dodawanie obiektu Drzwi
      • Ostateczna gra
      • Czego si臋 nauczyli艣my
      • Zadania z programowania
        • #1: Wygra艂e艣!
        • #2: Animowanie drzwi
        • #3: Ruchome platformy
        • #4: Lampa jako duszek
  • POS艁OWIE: CO DALEJ
    • Instalowanie Python pip w systemie Windows
    • Instalowanie Python pip w systemie Ubuntu
    • Instalowanie Python pip w systemie Raspberry Pi
    • Instalowanie Python pip w systemie macOS
    • Testowanie PyGame
    • Inne gry i programowanie grafiki
    • Inne j臋zyki programowania
      • JavaScript
      • Java
      • C#
      • C/C++
      • Ruby
      • Go
      • Rust
      • Swift
    • Kilka s艂贸w na koniec
  • A. PYTHON S艁OWA KLUCZOWE
    • and
    • as
    • assert
    • async
    • await
    • break
    • class
    • continue
    • def
    • del
    • elif
    • else
    • except
    • finally
    • for
    • from
    • global
    • if
    • import
    • in
    • is
    • lambda
    • nonlocal
    • not
    • or
    • pass
    • raise
    • return
    • try
    • while
    • with
    • yield
  • B. WBUDOWANE FUNKCJE PYTHONA
    • Korzystanie z wbudowanych funkcji
    • Funkcja abs
    • Funkcja all
    • Funkcja any
    • Funkcja bin
    • Funkcja bool
    • Funkcja callable
    • Funkcja chr
    • Funkcja dir
    • Funkcja divmod
    • Funkcja eval
    • Funkcja exec
    • Funkcja float
    • Funkcja input
    • Funkcja int
    • Funkcja len
    • Funkcja list
    • Funkcje max i min
    • Funkcja ord
    • Funkcja pow
    • Funkcja range
    • Funkcja sum
    • Otwieranie pliku w Pythonie
      • Otwieranie pliku systemu Windows
      • Otwieranie pliku systemu macOS
      • Otwieranie pliku systemu Ubuntu lub Raspberry Pi File
    • Zapisywanie do plik贸w
  • C. ROZWI膭ZYWANIE PROBLEM脫W
    • B艂臋dy TK podczas importowania Turtle w Ubuntu
    • B艂膮d attribute podczas u偶ycia Turtle
    • Problemy dotycz膮ce modu艂u Turtle
    • Klasa nie przyjmuje argument贸w

Dodaj do koszyka Python dla dzieci

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe nale偶膮 do wydawnictwa Helion S.A.