reklama - zainteresowany?

Python dla dzieci - Helion

Python dla dzieci
ebook
Autor: Jason R. Briggs
T艂umaczenie: Piotr Fabija
ISBN: 9788301233457
stron: 348, Format: ebook
Data wydania: 2023-11-07
Ksi臋garnia: Helion

Cena ksi膮偶ki: 55,20 z艂 (poprzednio: 68,15 z艂)
Oszcz臋dzasz: 19% (-12,95 z艂)

Dodaj do koszyka Python dla dzieci

Nowe, drugie wydanie bestsellerowej ksi

Dodaj do koszyka Python dla dzieci

Spis tre艣ci

Python dla dzieci eBook -- spis tre艣ci

PODZI臉KOWANIA XX 1. WST臉P 1 Dlaczego Python 2 Jak uczy膰 si臋 programowania 2 Kto powinien przeczyta膰 t臋 ksi膮偶k臋 3 Co znajduje si臋 w tej ksi膮偶ce 4 Strona pythonforkids.com 5 Dobrej zabawy! 5 CZ臉艢膯 I. NAUKA PROGRAMOWANIA 7 1. NIE WSZYSTKIE W臉呕E PE艁ZAJ膭 9 Kilka s艂贸w na temat j臋zyka 10 Instalowanie Pythona 11 Instalowanie Pythona w systemie Windows 11 Instalowanie Pythona w systemie macOS 12 Instalowanie Pythona w systemie Ubuntu 14 Instalowanie Pythona w systemie Raspberry Pi (Raspberry Pi OS lub Raspbian) 15 Po zainstalowaniu Pythona 16 Zapisywanie program贸w w Pythonie 18 Czego si臋 nauczy艂e艣 20 2. OBLICZENIA I ZMIENNE 21 Obliczenia w Pythonie 21 Operatory w Pythonie 23 Kolejno艣膰 wykonywania operacji 23 Zmienne s膮 jak etykiety 25 Korzystanie ze zmiennych 26 Czego si臋 nauczyli艣my 29 3. CI膭GI ZNAK脫W, LISTY, KROTKI I S艁OWNIKI 31 Ci膮gi znak贸w 32 Tworzenie ci膮g贸w znak贸w 32 Obs艂uga problem贸w z ci膮gami znak贸w 33 Osadzanie warto艣ci w ci膮gach znak贸w 36 Mno偶enie ci膮g贸w 37 Listy s膮 bardziej u偶yteczne ni偶 ci膮gi znak贸w 39 Dodawanie nowych element贸w do listy 41 Usuwanie element贸w z listy 42 Arytmetyka list 42 Krotki 45 S艂owniki w Pythonie 45 Czego si臋 nauczyli艣my 48 Zadania z programowania 48 #1: Ulubione 48 #2: Liczenie wojownik贸w 48 #3: Pozdrowienia! 48 #4: List wielowierszowy 49 4. RYSOWANIE Z WYKORZYSTANIEM 呕脫艁WIA 51 Korzystanie z modu艂u 偶贸艂wia Pythona 52 Tworzenie p艂贸tna 52 Przesuwanie 偶贸艂wia 53 Czego si臋 nauczyli艣my 59 Zadania z programowania 59 #1: Prostok膮t 59 #2: Tr贸jk膮t 60 #3: Czworok膮t bez naro偶nik贸w 60 #4: Przechylony czworok膮t bez naro偶nik贸w 60 5. ZADAWANIE PYTA艃 ZA POMOC膭 IF I ELSE 63 Blok if 64 Blok to zestaw instrukcji 64 Warunki pomagaj膮 nam por贸wnywa膰 rzeczy 67 Instrukcja if - then - else 68 Instrukcja if i elif 69 艂膮czenie warunk贸w 71 Zmienne niemaj膮ce warto艣ci - None 71 R贸偶nice pomi臋dzy ci膮gami znak贸w i liczbami 72 Czego si臋 nauczyli艣my 75 Zadania z programowania 75 #1: Czy jeste艣 bogaty? 75 #2: Ciasteczka! 76 #3: Po prostu odpowiednia liczba 76 #4: Mog臋 pokona膰 tych ninja 76 6. ZAP臉TLAMY SI臉 77 Korzystanie z p臋tli 78 Kiedy my rozwa偶amy o p臋tlach... 85 Czego si臋 nauczyli艣my 87 Zadania z programowania 87 #1: P臋tla Witaj 87 #2: Parzyste liczby 88 #3: Moje ulubione sk艂adniki 88 #4: Twoja waga na Ksi臋偶ycu 88 7. PRZETWARZANIE KODU Z U呕YCIEM FUNKCJI 91 Korzystanie z funkcji 92 Elementy funkcji 93 Zmienne i zakres 94 Korzystanie z modu艂贸w 97 Funkcja input 99 Czego si臋 nauczyli艣my 100 Zadania z programowania 101 #1: Prosta funkcja obliczania masy na Ksi臋偶ycu 101 #2: Waga na Ksi臋偶ycu uwzgl臋dniaj膮ca wiek 101 #3: Program waga na Ksi臋偶ycu 101 #4: Program waga na Marsie 102 8. KORZYSTANIE Z KLAS 103 Dzielenie rzeczy na klasy 104 Dzieci i rodzice 105 Dodawanie obiekt贸w do klasy 106 Definiowanie funkcji klas 106 Dodawanie cech klas 107 Do czego u偶ywa膰 klas i obiekt贸w 109 Obiekty i klasy - przyk艂ad z grafik膮 111 Inne przydatne cechy obiekt贸w i klas 113 Funkcje dziedziczone 114 Funkcje wywo艂uj膮ce inne funkcje 115 Inicjowanie obiektu 117 Czego si臋 nauczyli艣my 118 Zadania z programowania 118 #1: Ta艅cz膮ca 偶yrafa 118 #2: Z贸艂wie wid艂y 119 #3: Dwie ma艂e spirale 119 #4: Cztery ma艂e spirale 120 9. WI臉CEJ GRAFIKI Z U呕YCIEM 呕脫艁WIA 121 Zacznijmy od prostego kwadratu 121 Rysowanie gwiazd 122 Rysowanie samochodu 127 Kolorowanie element贸w 129 Funkcja rysuj膮ca wype艂nione ko艂a 130 Tworzenie czystej czerni i bieli 131 Funkcja rysuj膮ca kwadrat 132 Rysowanie wype艂nionych kwadrat贸w 133 Rysowanie wype艂nionych gwiazd 136 Czego si臋 nauczyli艣my 138 Zadania z programowania 138 #1: Rysowanie o艣miok膮ta 138 #2: Rysowanie wype艂nionego o艣miok膮ta 139 #3: Kolejna funkcja rysuj膮ca gwiazdy 139 #4: Ponownie cztery spirale 139 10. WYKORZYSTYWANIE MODU艁U TKINTER DO TWORZENIA LEPSZEJ GRAFIKI 141 Tworzenie klikalnego przycisku 143 Korzystanie z nazwanych parametr贸w 145 Tworzenie p艂贸tna do rysowania 146 Rysowanie linii 147 Rysowanie obramowa艅 148 Rysowanie wielu prostok膮t贸w 151 Ustawianie koloru 153 Rysowanie 艂uk贸w 157 Rysowanie wielok膮t贸w 160 Wy艣wietlanie tekstu 161 Wy艣wietlanie obraz贸w 163 Tworzenie podstawowej animacji 165 Co zrobi膰, by obiekt na co艣 reagowa艂 168 Wi臋cej sposob贸w korzystania z identyfikatora 171 Czego si臋 nauczyli艣my 172 Zadania z programowania 172 #1: Wype艂nij ekran tr贸jk膮tami 172 #2: Ruchomy tr贸jk膮t 173 #3: Ruchome zdj臋cie 173 #4: Wype艂nij ekran zdj臋ciami 173 CZ臉艢膯 II. PING PONG! 175 11. TWORZYMY PIERWSZ膭 GR臉: PING PONG! 177 Odbijaj膮ca si臋 pi艂ka 178 Tworzymy p艂贸tno gry 178 Tworzenie klasy dla pi艂ki 180 Dodajmy troch臋 dzia艂ania 182 Jak poruszy膰 pi艂k臋 182 Pi艂ka si臋 odbija 185 Zmieniamy pocz膮tkowy kierunek pi艂ki 186 Czego si臋 nauczy艂e艣 189 Zagadki programistyczne 189 #1: Zmieniaj膮ce si臋 kolory 189 #2: B艂yskaj膮ce kolory 189 #3: Zajmij swoje pozycje! 189 #4: Dodawanie paletki... 190 12. KO艃CZYMY PRACE NAD NASZ膭 PIERWSZ膭 GR膭: PING PONG! 191 Dodajemy paletk臋 192 Paletka si臋 porusza 193 Kiedy pi艂ka uderza w paletk臋 195 Dodajemy czynnik losowy 198 Czego si臋 nauczyli艣my 202 Zadania z programowania 203 #1: Op贸藕nianie rozpocz臋cia gry 203 #2: Odpowiednie ,,Koniec gry" 203 #3: Przyspieszanie pi艂ki 203 #4: Zachowywanie wyniku gracza 203 CZ臉艢膯 III. MR. STICK MAN P臉DZI DO WYJ艢CIA 205 13. TWORZYMY GRAFIK臉 DLA GRY MR. STICK MAN 207 Idea gry Mr. Stick Man 208 Instalowanie programu GIMP 208 Tworzenie element贸w gry 210 Przygotowanie przezroczystego obrazu 211 Rysowanie Mr. Stick Mana 212 Mr. Stick Man biegnie w prawo 213 Mr. Stick Man biegnie w lewo 213 Rysowanie platform 214 Rysowanie drzwi 215 Rysowanie t艂a 216 Przezroczysto艣膰 217 Czego si臋 nauczyli艣my 218 14. TWORZYMY GR臉 MR. STICK MAN 219 Klasy gry 220 Tytu艂 okna i p艂贸tno gry 220 Wyka艅czanie funkcji __init__ 221 Tworzenie funkcji mainloop 222 Klasa Coords 224 Sprawdzanie kolizji 225 Kolizja duszk贸w w poziomie 226 Kolizja duszk贸w w pionie 228 Finalny kod wykrywania kolizji 229 Funkcja collided_left 229 Funkcja collided_right 230 Funkcja collided_top 230 Funkcja collided_bottom 231 Tworzenie klasy Sprite 231 Dodawanie platform 233 Dodanie obiektu platformy 234 Dodawanie wielu platform 235 Czego si臋 nauczyli艣my 236 Zadania z programowania 237 #1: Szachownica 237 #2: Szachownica z dw贸ch obraz贸w 237 #3: P贸艂ka na ksi膮偶ki i lampa 238 #4: Losowe t艂o 238 15. TWORZENIE MR. STICK MANA 239 Inicjalizacja figurki Stick 239 艁adowanie obraz贸w Mr. Stick Mana 240 Konfigurowanie zmiennych 241 Powi膮zanie z klawiszami 242 Obracanie figurki w lewo i w prawo 243 Skoki figurki 244 Co mamy do tej pory 245 Czego si臋 nauczyli艣my 246 16. FINALIZOWANIE GRY MR. STICK MAN 247 Animowanie postaci Mr. Stick Mana 248 Tworzenie funkcji animate 248 Wykrywanie ruchu 248 Zmiana obrazu 250 Odczytywanie pozycji figurki Mr. Stick Mana 252 Wprawianie figurki Mr. Stick Mana w ruch 253 Funkcja move 253 Czy figurka uderzy艂a w doln膮 lub g贸rn膮 cz臋艣膰 p艂贸tna 254 Czy figurka uderzy艂a w bok p艂贸tna 255 Kolizja z innymi duszkami 256 Kolizja dolnej kraw臋dzi 257 Sprawdzanie lewej i prawej strony 258 Testowanie duszka figurki Mr. Stick Mana 260 Wyj艣cie! 261 Tworzenie klasy DoorSprite 261 Wykrywanie drzwi 262 Dodawanie obiektu Drzwi 263 Ostateczna gra 264 Czego si臋 nauczyli艣my 270 Zadania z programowania 270 #1: ,,Wygra艂e艣!" 270 #2: Animowanie drzwi 271 #3: Ruchome platformy 271 #4: Lampa jako duszek 271 POS艁OWIE: CO DALEJ 273 Instalowanie Python pip w systemie Windows 274 Instalowanie Python pip w systemie Ubuntu 275 Instalowanie Python pip w systemie Raspberry Pi 275 Instalowanie Python pip w systemie macOS 276 Testowanie PyGame 277 Inne gry i programowanie grafiki 278 Inne j臋zyki programowania 279 JavaScript 279 Java 280 C# 280 C/C++ 281 Ruby 281 Go 282 Rust 282 Swift 282 Kilka s艂贸w na koniec 282 DODATEK A. PYTHON - S艁OWA KLUCZOWE 285 and 286 as 286 assert 287 async 287 await 287 break 287 class 288 continue 289 def 289 del 290 elif 290 else 290 except 291 finally 291 for 291 from 291 global 293 if 293 import 294 in 294 is 295 lambda 295 nonlocal 295 not 295 or 296 pass 296 raise 298 return 298 try 299 while 299 with 299 yield 300 DODATEK B. WBUDOWANE FUNKCJE PYTHONA 301 Korzystanie z wbudowanych funkcji 302 Funkcja abs 302 Funkcja all 303 Funkcja any 304 Funkcja bin 304 Funkcja bool 305 Funkcja callable 307 Funkcja chr 307 Funkcja dir 308 Funkcja divmod 310 Funkcja eval 311 Funkcja exec 312 Funkcja float 313 Funkcja input 314 Funkcja int 315 Funkcja len 315 Funkcja list 317 Funkcje max i min 317 Funkcja ord 319 Funkcja pow 319 Funkcja range 319 Funkcja sum 321 Otwieranie pliku w Pythonie 321 Otwieranie pliku systemu Windows 321 Otwieranie pliku systemu macOS 322 Otwieranie pliku systemu Ubuntu lub Raspberry Pi File 322 Zapisywanie do plik贸w 323 DODATEK C. ROZWI膭ZYWANIE PROBLEM脫W 325 B艂臋dy ,,TK" podczas importowania Turtle w Ubuntu 325 B艂膮d attribute podczas u偶ycia Turtle 326 Problemy dotycz膮ce modu艂u Turtle 326 Klasa nie przyjmuje argument贸w 327 SKOROWIDZ

Dodaj do koszyka Python dla dzieci

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2025 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe nale偶膮 do wydawnictwa Helion S.A.