Python dla dzieci - Helion
ebook
Autor: Jason R. BriggsT艂umaczenie: Piotr Fabija
ISBN: 9788301233457
stron: 348, Format: ebook
Data wydania: 2023-11-07
Ksi臋garnia: Helion
Cena ksi膮偶ki: 55,20 z艂 (poprzednio: 68,15 z艂)
Oszcz臋dzasz: 19% (-12,95 z艂)
Osoby kt贸re kupowa艂y "Python dla dzieci", wybiera艂y tak偶e:
- Windows Media Center. Domowe centrum rozrywki 66,67 z艂, (8,00 z艂 -88%)
- Ruby on Rails. 膯wiczenia 18,75 z艂, (3,00 z艂 -84%)
- Przyw贸dztwo w 艣wiecie VUCA. Jak by膰 skutecznym liderem w niepewnym 艣rodowisku 58,64 z艂, (12,90 z艂 -78%)
- Scrum. O zwinnym zarz膮dzaniu projektami. Wydanie II rozszerzone 58,64 z艂, (12,90 z艂 -78%)
- Od hierarchii do turkusu, czyli jak zarz膮dza膰 w XXI wieku 58,64 z艂, (12,90 z艂 -78%)
Spis tre艣ci
Python dla dzieci eBook -- spis tre艣ci
- Ok艂adka
- Strona tytu艂owa
- Strona redakcyjna
- Spis tre艣ci
- Recenzenci techniczni pierwszego wydania
- Podzi臋kowania
- 1. WST臉P
- Dlaczego Python
- Jak uczy膰 si臋 programowania
- Kto powinien przeczyta膰 t臋 ksi膮偶k臋
- Co znajduje si臋 w tej ksi膮偶ce
- Strona pythonforkids.com
- Dobrej zabawy!
- CZ臉艢膯 I. NAUKA PROGRAMOWANIA
- 1. NIE WSZYSTKIE W臉呕E PE艁ZAJ膭
- Kilka s艂贸w na temat j臋zyka
- Instalowanie Pythona
- Instalowanie Pythona w systemie Windows
- Instalowanie Pythona w systemie macOS
- Instalowanie Pythona w systemie Ubuntu
- Instalowanie Pythona w systemie Raspberry Pi (Raspberry Pi OS lub Raspbian)
- Po zainstalowaniu Pythona
- Zapisywanie program贸w w Pythonie
- Czego si臋 nauczy艂e艣
- 2. OBLICZENIA I ZMIENNE
- Obliczenia w Pythonie
- Operatory w Pythonie
- Kolejno艣膰 wykonywania operacji
- Zmienne s膮 jak etykiety
- Korzystanie ze zmiennych
- Czego si臋 nauczyli艣my
- 3. CI膭GI ZNAK脫W, LISTY, KROTKI I S艁OWNIKI
- Ci膮gi znak贸w
- Tworzenie ci膮g贸w znak贸w
- Obs艂uga problem贸w z ci膮gami znak贸w
- Osadzanie warto艣ci w ci膮gach znak贸w
- Mno偶enie ci膮g贸w
- Listy s膮 bardziej u偶yteczne ni偶 ci膮gi znak贸w
- Dodawanie nowych element贸w do listy
- Usuwanie element贸w z listy
- Arytmetyka list
- Krotki
- S艂owniki w Pythonie
- Czego si臋 nauczyli艣my
- Zadania z programowania
- #1: Ulubione
- #2: Liczenie wojownik贸w
- #3: Pozdrowienia!
- #4: List wielowierszowy
- 4. RYSOWANIE Z WYKORZYSTANIEM 呕脫艁WIA
- Korzystanie z modu艂u 偶贸艂wia Pythona
- Tworzenie p艂贸tna
- Przesuwanie 偶贸艂wia
- Czego si臋 nauczyli艣my
- Zadania z programowania
- #1: Prostok膮t
- #2: Tr贸jk膮t
- #3: Czworok膮t bez naro偶nik贸w
- #4: Przechylony czworok膮t bez naro偶nik贸w
- 5. ZADAWANIE PYTA艃 ZA POMOC膭 IF I ELSE
- Blok if
- Blok to zestaw instrukcji
- Warunki pomagaj膮 nam por贸wnywa膰 rzeczy
- Instrukcja if then else
- Instrukcja if i elif
- 艁膮czenie warunk贸w
- Zmienne niemaj膮ce warto艣ci None
- R贸偶nice pomi臋dzy ci膮gami znak贸w i liczbami
- Czego si臋 nauczyli艣my
- Zadania z programowania
- #1: Czy jeste艣 bogaty?
- #2: Ciasteczka!
- #3: Po prostu odpowiednia liczba
- #4: Mog臋 pokona膰 tych ninja
- 6. ZAP臉TLAMY SI臉
- Korzystanie z p臋tli
- Kiedy my rozwa偶amy o p臋tlach...
- Czego si臋 nauczyli艣my
- Zadania z programowania
- #1: P臋tla Witaj
- #2: Parzyste liczby
- #3: Moje ulubione sk艂adniki
- #4: Twoja waga na Ksi臋偶ycu
- 7. PRZETWARZANIE KODU Z U呕YCIEM FUNKCJI
- Korzystanie z funkcji
- Elementy funkcji
- Zmienne i zakres
- Korzystanie z modu艂贸w
- Funkcja input
- Czego si臋 nauczyli艣my
- Zadania z programowania
- #1: Prosta funkcja obliczania masy na Ksi臋偶ycu
- #2: Waga na Ksi臋偶ycu uwzgl臋dniaj膮ca wiek
- #3: Program waga na Ksi臋偶ycu
- #4: Program waga na Marsie
- 8. KORZYSTANIE Z KLAS
- Dzielenie rzeczy na klasy
- Dzieci i rodzice
- Dodawanie obiekt贸w do klasy
- Definiowanie funkcji klas
- Dodawanie cech klas
- Do czego u偶ywa膰 klas i obiekt贸w
- Obiekty i klasy przyk艂ad z grafik膮
- Inne przydatne cechy obiekt贸w i klas
- Funkcje dziedziczone
- Funkcje wywo艂uj膮ce inne funkcje
- Inicjowanie obiektu
- Czego si臋 nauczyli艣my
- Zadania z programowania
- #1: Ta艅cz膮ca 偶yrafa
- #2: Z贸艂wie wid艂y
- #3: Dwie ma艂e spirale
- #4: Cztery ma艂e spirale
- 9. WI臉CEJ GRAFIKI Z U呕YCIEM 呕脫艁WIA
- Zacznijmy od prostego kwadratu
- Rysowanie gwiazd
- Rysowanie samochodu
- Kolorowanie element贸w
- Funkcja rysuj膮ca wype艂nione ko艂a
- Tworzenie czystej czerni i bieli
- Funkcja rysuj膮ca kwadrat
- Rysowanie wype艂nionych kwadrat贸w
- Rysowanie wype艂nionych gwiazd
- Czego si臋 nauczyli艣my
- Zadania z programowania
- #1: Rysowanie o艣miok膮ta
- #2: Rysowanie wype艂nionego o艣miok膮ta
- #3: Kolejna funkcja rysuj膮ca gwiazdy
- #4: Ponownie cztery spirale
- 10. WYKORZYSTYWANIE MODU艁U TKINTER DO TWORZENIA LEPSZEJ GRAFIKI
- Tworzenie klikalnego przycisku
- Korzystanie z nazwanych parametr贸w
- Tworzenie p艂贸tna do rysowania
- Rysowanie linii
- Rysowanie obramowa艅
- Rysowanie wielu prostok膮t贸w
- Ustawianie koloru
- Rysowanie 艂uk贸w
- Rysowanie wielok膮t贸w
- Wy艣wietlanie tekstu
- Wy艣wietlanie obraz贸w
- Tworzenie podstawowej animacji
- Co zrobi膰, by obiekt na co艣 reagowa艂
- Wi臋cej sposob贸w korzystania z identyfikatora
- Czego si臋 nauczyli艣my
- Zadania z programowania
- #1: Wype艂nij ekran tr贸jk膮tami
- #2: Ruchomy tr贸jk膮t
- #3: Ruchome zdj臋cie
- #4: Wype艂nij ekran zdj臋ciami
- 1. NIE WSZYSTKIE W臉呕E PE艁ZAJ膭
- CZ臉艢膯 II. PING PONG!
- 11. TWORZYMY PIERWSZ膭 GR臉: PING PONG!
- Odbijaj膮ca si臋 pi艂ka
- Tworzymy p艂贸tno gry
- Tworzenie klasy dla pi艂ki
- Dodajmy troch臋 dzia艂ania
- Jak poruszy膰 pi艂k臋
- Pi艂ka si臋 odbija
- Zmieniamy pocz膮tkowy kierunek pi艂ki
- Czego si臋 nauczy艂e艣
- Zagadki programistyczne
- #1: Zmieniaj膮ce si臋 kolory
- #2: B艂yskaj膮ce kolory
- #3: Zajmij swoje pozycje!
- #4: Dodawanie paletki
- 12. KO艃CZYMY PRACE NAD NASZ膭 PIERWSZ膭 GR膭: PING PONG!
- Dodajemy paletk臋
- Paletka si臋 porusza
- Kiedy pi艂ka uderza w paletk臋
- Dodajemy czynnik losowy
- Czego si臋 nauczyli艣my
- Zadania z programowania
- #1: Op贸藕nianie rozpocz臋cia gry
- #2: Odpowiednie Koniec gry
- #3: Przyspieszanie pi艂ki
- #4: Zachowywanie wyniku gracza
- 11. TWORZYMY PIERWSZ膭 GR臉: PING PONG!
- CZ臉艢膯 III. MR. STICK MAN P臉DZI DO WYJ艢CIA
- 13. TWORZYMY GRAFIK臉 DLA GRY MR. STICK MAN
- Idea gry Mr. Stick Man
- Instalowanie programu GIMP
- Tworzenie element贸w gry
- Przygotowanie przezroczystego obrazu
- Rysowanie Mr. Stick Mana
- Mr. Stick Man biegnie w prawo
- Mr. Stick Man biegnie w lewo
- Rysowanie platform
- Rysowanie drzwi
- Rysowanie t艂a
- Przezroczysto艣膰
- Czego si臋 nauczyli艣my
- 14. TWORZYMY GR臉 MR. STICK MAN
- Klasy gry
- Tytu艂 okna i p艂贸tno gry
- Wyka艅czanie funkcji __init__
- Tworzenie funkcji mainloop
- Klasa Coords
- Sprawdzanie kolizji
- Kolizja duszk贸w w poziomie
- Kolizja duszk贸w w pionie
- Finalny kod wykrywania kolizji
- Funkcja collided_left
- Funkcja collided_right
- Funkcja collided_top
- Funkcja collided_bottom
- Tworzenie klasy Sprite
- Dodawanie platform
- Dodanie obiektu platformy
- Dodawanie wielu platform
- Czego si臋 nauczyli艣my
- Zadania z programowania
- #1: Szachownica
- #2: Szachownica z dw贸ch obraz贸w
- #3: P贸艂ka na ksi膮偶ki i lampa
- #4: Losowe t艂o
- 15. TWORZENIE MR. STICK MANA
- Inicjalizacja figurki Stick
- 艁adowanie obraz贸w Mr. Stick Mana
- Konfigurowanie zmiennych
- Powi膮zanie z klawiszami
- Obracanie figurki w lewo i w prawo
- Skoki figurki
- Co mamy do tej pory
- Czego si臋 nauczyli艣my
- 16. FINALIZOWANIE GRY MR. STICK MAN
- Animowanie postaci Mr. Stick Mana
- Tworzenie funkcji animate
- Wykrywanie ruchu
- Zmiana obrazu
- Odczytywanie pozycji figurki Mr. Stick Mana
- Wprawianie figurki Mr. Stick Mana w ruch
- Funkcja move
- Czy figurka uderzy艂a w doln膮 lub g贸rn膮 cz臋艣膰 p艂贸tna
- Czy figurka uderzy艂a w bok p艂贸tna
- Kolizja z innymi duszkami
- Kolizja dolnej kraw臋dzi
- Sprawdzanie lewej i prawej strony
- Testowanie duszka figurki Mr. Stick Mana
- Wyj艣cie!
- Tworzenie klasy DoorSprite
- Wykrywanie drzwi
- Dodawanie obiektu Drzwi
- Ostateczna gra
- Czego si臋 nauczyli艣my
- Zadania z programowania
- #1: Wygra艂e艣!
- #2: Animowanie drzwi
- #3: Ruchome platformy
- #4: Lampa jako duszek
- 13. TWORZYMY GRAFIK臉 DLA GRY MR. STICK MAN
- POS艁OWIE: CO DALEJ
- Instalowanie Python pip w systemie Windows
- Instalowanie Python pip w systemie Ubuntu
- Instalowanie Python pip w systemie Raspberry Pi
- Instalowanie Python pip w systemie macOS
- Testowanie PyGame
- Inne gry i programowanie grafiki
- Inne j臋zyki programowania
- JavaScript
- Java
- C#
- C/C++
- Ruby
- Go
- Rust
- Swift
- Kilka s艂贸w na koniec
- A. PYTHON S艁OWA KLUCZOWE
- and
- as
- assert
- async
- await
- break
- class
- continue
- def
- del
- elif
- else
- except
- finally
- for
- from
- global
- if
- import
- in
- is
- lambda
- nonlocal
- not
- or
- pass
- raise
- return
- try
- while
- with
- yield
- B. WBUDOWANE FUNKCJE PYTHONA
- Korzystanie z wbudowanych funkcji
- Funkcja abs
- Funkcja all
- Funkcja any
- Funkcja bin
- Funkcja bool
- Funkcja callable
- Funkcja chr
- Funkcja dir
- Funkcja divmod
- Funkcja eval
- Funkcja exec
- Funkcja float
- Funkcja input
- Funkcja int
- Funkcja len
- Funkcja list
- Funkcje max i min
- Funkcja ord
- Funkcja pow
- Funkcja range
- Funkcja sum
- Otwieranie pliku w Pythonie
- Otwieranie pliku systemu Windows
- Otwieranie pliku systemu macOS
- Otwieranie pliku systemu Ubuntu lub Raspberry Pi File
- Zapisywanie do plik贸w
- C. ROZWI膭ZYWANIE PROBLEM脫W
- B艂臋dy TK podczas importowania Turtle w Ubuntu
- B艂膮d attribute podczas u偶ycia Turtle
- Problemy dotycz膮ce modu艂u Turtle
- Klasa nie przyjmuje argument贸w