Projektowanie gier przy użyciu środowiska Unity i języka C#. Od pomysłu do gotowej gry. Wydanie II - Helion
Tytuł oryginału: Introduction to Game Design, Prototyping, and Development: From Concept to Playable Game with Unity and C# (2nd Edition)
Tłumaczenie: Jacek Janusz
ISBN: 978-83-283-4252-1
stron: 984, Format: 164x239, okładka: twarda
Data wydania: 2018-11-27
Księgarnia: Helion
Cena książki: 89,40 zł (poprzednio: 149,00 zł)
Oszczędzasz: 40% (-59,60 zł)
Każdy, kto chce pisać gry, poza odpowiednią wiedzą teoretyczną i znakomitymi pomysłami, powinien posiadać praktyczne umiejętności korzystania z nowoczesnych narzędzi służących do tego celu. W czasach, gdy napisanie i pokazanie światu nowej gry jest poważnym projektem angażującym wielu profesjonalistów z różnych branż, projektant doświadczeń interaktywnych musi podejmować wiele istotnych decyzji na dość wczesnych etapach rozwoju gry. Ważna jest również umiejętność prototypowania i przekazywania pozostałym członkom zespołu swoich koncepcji projektowych. To wszystko sprawia, że prowadzenie projektu, którego celem jest napisanie dobrej gry, jest zadaniem trudnym i pełnym wyzwań.
Ta książka jest przeznaczona dla osób, które chcą projektować i programować gry. Przedstawiono tu kilka praktycznych teorii projektowania gier oraz praktyk pomocnych w rozwijaniu i udoskonalaniu pomysłu na projekt. Znalazło się tu również sporo wskazówek dotyczących programowania gier jako takiego. Istotnym elementem książki jest opis procesu opracowywania prototypów dla różnych gatunków gier. Każdy z omówionych przykładów uwzględnia szybkie metody przechodzenia od koncepcji do działającego prototypu cyfrowego. W publikacji tej wykorzystano silnik gier Unity i język programowania C#. To wszystko sprawia, że maksymalnie ułatwia ona nabycie wiedzy i umiejętności, które docenia każdy profesjonalny projektant gier!
W tej książce między innymi:
- czterowarstwowa struktura programowa i iteracyjny proces projektowania
- programowanie w języku C#
- zasady testowania gier i rozwiązywania problemów projektowych
- praca w środowisku Unity na zaawansowanym poziomie
- przykłady prototypów gier i materiały szkoleniowe
Jaki pomysł dziś wcielisz w grę?
Osoby które kupowały "Projektowanie gier przy użyciu środowiska Unity i języka C#. Od pomysłu do gotowej gry. Wydanie II", wybierały także:
- C# 9.0 w pigułce 173,87 zł, (53,90 zł -69%)
- Gray Hat C#. Język C# w kontroli i łamaniu zabezpieczeń 57,74 zł, (17,90 zł -69%)
- ASP.NET Core 6. Kurs video. Rozwijaj aplikacje webowe z Entity Framework Core 179,00 zł, (71,60 zł -60%)
- Platforma Xamarin. Kurs video. Poziom drugi. Zaawansowane techniki tworzenia aplikacji cross-platform 99,00 zł, (39,60 zł -60%)
- Testowanie automatyczne w .NET. Kurs video. Zastosowania frameworka nUnit 169,00 zł, (76,05 zł -55%)
Spis treści
Projektowanie gier przy użyciu środowiska Unity i języka C#. Od pomysłu do gotowej gry. Wydanie II -- spis treści
Przedmowa 19
Wstęp 23
Podziękowania 31
O autorze 33
CZĘŚĆ I. PROJEKTOWANIE GIER I PROTOTYPOWANIE NA PAPIERZE
Rozdział 1. Myśląc jak projektant 37
- Jesteś projektantem gier 38
- Ćwiczenie z grą: Bartok 38
- Definicja gry 44
- Podsumowanie 50
Rozdział 2. Struktury analityczne gier 53
- Najbardziej znane struktury ludologiczne 54
- MDA: mechanika, dynamika i estetyka 54
- Elementy formalne, dramatyczne i dynamiczne 58
- Tetrada podstawowa 61
- Podsumowanie 63
Rozdział 3. Tetrada warstwowa 65
- Warstwa wbudowana 66
- Warstwa dynamiczna 67
- Warstwa kulturowa 68
- Odpowiedzialność projektanta 70
- Podsumowanie 71
Rozdział 4. Warstwa wbudowana 73
- Mechanika wbudowana 74
- Estetyka wbudowana 81
- Narracja wbudowana 83
- Technologia wbudowana 93
- Podsumowanie 94
Rozdział 5. Warstwa dynamiczna 95
- Rola gracza 96
- Emergencja 97
- Mechanika dynamiczna 98
- Estetyka dynamiczna 104
- Narracja dynamiczna 109
- Technologia dynamiczna 111
- Podsumowanie 112
Rozdział 6. Warstwa kulturowa 113
- Poza rozgrywką 114
- Mechanika kulturowa 115
- Estetyka kulturowa 116
- Narracja kulturowa 117
- Technologia kulturowa 118
- Autoryzowane materiały transmedialne nie są częścią warstwy kulturowej 119
- Kulturowy wpływ gry 120
- Podsumowanie 123
Rozdział 7. Działając jak projektant 125
- Projektowanie iteracyjne 126
- Innowacyjność 132
- Burza mózgów i powstawanie pomysłów 133
- Zmiana decyzji 136
- Scoping 139
- Podsumowanie 140
Rozdział 8. Cele projektu 141
- Cele projektu: lista niekompletna 142
- Cele zorientowane na projektanta 142
- Cele zorientowane na gracza 145
- Podsumowanie 160
Rozdział 9. Prototypowanie na papierze 161
- Korzyści z papierowych prototypów 162
- Narzędzia do prototypowania na papierze 163
- Prototypowanie interfejsów na papierze 165
- Przykładowy prototyp papierowy 166
- Zalety stosowania prototypowania na papierze 170
- Niewskazane zastosowania prototypowania na papierze 171
- Podsumowanie 172
Rozdział 10. Testowanie gier 173
- Dlaczego należy testować gry? 174
- Sam bądź wspaniałym testerem 174
- Kręgi testerów 175
- Metody testowania gier 178
- Inne ważne rodzaje testów 185
- Podsumowanie 186
Rozdział 11. Matematyka i równoważenie gry 187
- Co to jest równoważenie gry? 188
- Znaczenie arkuszy kalkulacyjnych 188
- Użycie Arkuszy Google w tej książce 189
- Badanie prawdopodobieństwa rzutów kostkami przy użyciu Arkuszy Google 190
- Matematyka prawdopodobieństwa 201
- Technologie losowania w grach papierowych 206
- Rozkłady ważone 209
- Permutacje 212
- Użycie arkuszy kalkulacyjnych w celu równoważenia broni 213
- Dodatnie i ujemne sprzężenie zwrotne 221
- Podsumowanie 221
Rozdział 12. Prowadzenie gracza 223
- Prowadzenie bezpośrednie 224
- Cztery metody prowadzenia bezpośredniego 225
- Prowadzenie pośrednie 226
- Siedem metod prowadzenia pośredniego 226
- Nauka nowych umiejętności i pomysłów 234
- Podsumowanie 236
Rozdział 13. Projektowanie łamigłówek 237
- Scott Kim o projektowaniu łamigłówek 238
- Przykłady użycia łamigłówek w grach akcji 246
- Podsumowanie 248
Rozdział 14. Zwinny umysł 249
- Manifest zwinnego wytwarzania oprogramowania 250
- Metodologia Scrum 251
- Przykład wykresu spalania 254
- Tworzenie własnego wykresu spalania 263
- Podsumowanie 263
Rozdział 15. Przemysł gier cyfrowych 265
- Branża gier 266
- Edukacja związana z projektowaniem gier 269
- Wejście do branży 272
- Nie czekaj, aby rozpocząć tworzenie gier! 276
- Podsumowanie 279
CZĘŚĆ II. PROTOTYPOWANIE CYFROWE
Rozdział 16. Myśląc jak systemy komputerowe 283
- Myślenie systemowe w grach planszowych 284
- Przykład prostych instrukcji 285
- Analiza gry Zbieracz jabłek 287
- Podsumowanie 292
Rozdział 17. Wprowadzenie do środowiska projektowego Unity 293
- Pobieranie Unity 294
- Wprowadzenie do środowiska projektowego 297
- Uruchamianie Unity po raz pierwszy 302
- Przykładowy projekt 302
- Konfigurowanie układu okien Unity 303
- Obsługa środowiska Unity 307
- Podsumowanie 308
Rozdział 18. Prezentacja naszego języka: C# 309
- Cechy języka C# 310
- Czytanie i rozumienie składni języka C# 316
- Podsumowanie 318
Rozdział 19. Witaj, świecie - Twój pierwszy program 319
- Tworzenie nowego projektu 320
- Tworzenie nowego skryptu C# 322
- Robi się coraz bardziej interesująco 327
- Podsumowanie 335
Rozdział 20. Zmienne i komponenty 337
- Wprowadzenie do zmiennych 338
- Zmienne o silnej kontroli typów w języku C# 338
- Ważne typy zmiennych języka C# 339
- Zasięg zmiennych 343
- Konwencje nazewnicze 343
- Ważne typy zmiennych Unity 344
- Obiekty GameObject i komponenty w Unity 351
- Podsumowanie 354
Rozdział 21. Operatory logiczne i instrukcje warunkowe 355
- Wartości logiczne (boolowskie) 356
- Operatory porównania 360
- Instrukcje warunkowe 363
- Podsumowanie 369
Rozdział 22. Pętle 371
- Rodzaje pętli 372
- Definiowanie projektu 372
- Pętle while 372
- Pętle do...while 376
- Pętle for 376
- Pętle foreach 378
- Instrukcje skoku wewnątrz pętli 379
- Podsumowanie 381
Rozdział 23. Kolekcje w C# 383
- Kolekcje języka C# 384
- Użycie kolekcji ogólnych 386
- Lista 387
- Słownik 391
- Tablica 394
- Tablice wielowymiarowe 398
- Tablice nieregularne 401
- Kiedy należy używać tablic lub list 405
- Podsumowanie 406
Rozdział 24. Funkcje i parametry 409
- Definiowanie projektu związanego z przykładami użycia funkcji 410
- Definicja funkcji 410
- Parametry i argumenty funkcji 413
- Wartości zwrotne 415
- Poprawne nazwy funkcji 416
- Dlaczego powinno się używać funkcji? 417
- Przeciążanie funkcji 418
- Parametry opcjonalne 419
- Słowo kluczowe params 420
- Funkcje rekurencyjne 422
- Podsumowanie 423
Rozdział 25. Debugowanie 425
- Pierwsze kroki z debugowaniem 426
- Uruchamianie kodu krok po kroku za pomocą debugera 432
- Podsumowanie 439
Rozdział 26. Klasy 441
- Co to są klasy? 442
- Dziedziczenie klas 449
- Podsumowanie 452
Rozdział 27. Myślenie zorientowane obiektowo 453
- Przykład zorientowany obiektowo 454
- Implementacja algorytmu boidów za pomocą programowania obiektowego 456
- Podsumowanie 476
CZĘŚĆ III. PRZYKŁADY PROTOTYPÓW GIER ORAZ MATERIAŁY SZKOLENIOWE
Rozdział 28. Prototyp 1: Zbieracz jabłek 479
- Cel istnienia prototypu cyfrowego 480
- Przygotowanie 480
- Kodowanie prototypu Zbieracza jabłek 490
- Graficzny interfejs użytkownika i zarządzanie grą 504
- Podsumowanie 514
Rozdział 29. Prototyp 2: Misja Demolka 517
- Prototyp 2 - pierwsze kroki 518
- Pomysł na prototyp gry 518
- Zasoby grafiki 519
- Programowanie prototypu 524
- Podsumowanie 562
Rozdział 30. Prototyp 3: Kosmiczna strzelanka 565
- Prototyp 3 - pierwsze kroki 566
- Definiowanie sceny 568
- Tworzenie statku gracza 569
- Dodawanie wrogów 577
- Losowe generowanie wrogów 587
- Definiowanie znaczników, warstw i fizyki 589
- Zniszczenie statku gracza przez wrogów 592
- Ponowne rozpoczęcie gry 595
- Strzelanie (wreszcie!) 597
- Podsumowanie 601
Rozdział 31. Prototyp 3 (ulepszony): Kosmiczna strzelanka ekstra 603
- Prototyp 3 (ulepszony) - pierwsze kroki 604
- Programowanie innych rodzajów wrogów 604
- Nowe spojrzenie na proces strzelania 613
- Wyświetlanie poziomu uszkodzeń 629
- Dodawanie obiektów wzmacniających oraz ulepszanie broni 632
- Sprawienie, że statki wroga będą upuszczać obiekty wzmacniające 642
- Enemy_4 - bardziej skomplikowany wróg 645
- Dodanie przewijanego tła z gwiazdami 654
- Podsumowanie 656
Rozdział 32. Prototyp 4: Poszukiwacz 659
- Prototyp 4 - pierwsze kroki 660
- Ustawienia kompilacji 660
- Importowanie obrazów w postaci sprajtów 662
- Tworzenie kart ze sprajtów 664
- Gra Poszukiwacz 681
- Implementacja gry Poszukiwacz za pomocą kodu 684
- Implementacja logiki gry 696
- Dodawanie punktacji do gry Poszukiwacz 704
- Uzupełnienie gry o grafikę 718
- Podsumowanie 724
Rozdział 33. Prototyp 5: Bartok 727
- Prototyp 5 - pierwsze kroki 728
- Ustawienia kompilacji 730
- Programowanie gry Bartok 731
- Kompilowanie gry dla WebGL 769
- Podsumowanie 771
Rozdział 34. Prototyp 6: Gra w słowa 773
- Prototyp 6 - pierwsze kroki 774
- O grze w słowa 774
- Przetwarzanie listy słów 776
- Konfigurowanie gry 783
- Projektowanie ekranu gry 789
- Dodanie interaktywności 798
- Dodanie punktacji 801
- Dodanie animacji do liter 804
- Dodanie kolorów 807
- Podsumowanie 809
Rozdział 35. Prototyp 7: Penetrator lochów 811
- Penetrator lochów - omówienie gry 812
- Prototyp 7 - pierwsze kroki 814
- Konfigurowanie kamer 814
- Zarządzanie danymi dotyczącymi lochów 816
- Dodawanie bohatera 827
- Uzupełnienie postaci Draya o animację ataku 836
- Miecz Draya 839
- Wróg: Skeletos 841
- Skrypt InRoom 844
- Zderzenia dla poszczególnych kafli 846
- Dopasowywanie do siatki 850
- Interfejs IFacingMover 851
- Przemieszczanie się między pomieszczeniami 856
- Podążanie kamerą za Drayem 860
- Otwieranie drzwi 861
- Dodanie elementów GUI w celu wyświetlenia liczby kluczy oraz poziomu zdrowia 866
- Umożliwienie wrogom zadawania obrażeń Drayowi 870
- Sprawienie, by Dray mógł zadawać obrażenia wrogom 874
- Zbieranie przedmiotów 877
- Pozostawianie przedmiotów przez zniszczonych wrogów 878
- Implementacja Grapplera 881
- Implementacja nowego lochu 890
- Edytor poziomów dla gry Penetrator lochów 895
- Podsumowanie 895
DODATKI
Dodatek A. Standardowa procedura konfigurowania projektu 899
Dodatek B. Przydatne pojęcia 905
Dodatek C. Materiały dostępne w sieci 965
Skorowidz 971