Projektowanie gier przy użyciu środowiska Unity i języka C#. Od pomysłu do gotowej gry. Wydanie II - Helion

Tytuł oryginału: Introduction to Game Design, Prototyping, and Development: From Concept to Playable Game with Unity and C# (2nd Edition)
Tłumaczenie: Jacek Janusz
ISBN: 978-83-283-4252-1
stron: 984, Format: 164x239, okładka: twarda
Data wydania: 2018-11-27
Księgarnia: Helion
Cena książki: 89,40 zł (poprzednio: 149,00 zł)
Oszczędzasz: 40% (-59,60 zł)
Każdy, kto chce pisać gry, poza odpowiednią wiedzą teoretyczną i znakomitymi pomysłami, powinien posiadać praktyczne umiejętności korzystania z nowoczesnych narzędzi służących do tego celu. W czasach, gdy napisanie i pokazanie światu nowej gry jest poważnym projektem angażującym wielu profesjonalistów z różnych branż, projektant doświadczeń interaktywnych musi podejmować wiele istotnych decyzji na dość wczesnych etapach rozwoju gry. Ważna jest również umiejętność prototypowania i przekazywania pozostałym członkom zespołu swoich koncepcji projektowych. To wszystko sprawia, że prowadzenie projektu, którego celem jest napisanie dobrej gry, jest zadaniem trudnym i pełnym wyzwań.
Ta książka jest przeznaczona dla osób, które chcą projektować i programować gry. Przedstawiono tu kilka praktycznych teorii projektowania gier oraz praktyk pomocnych w rozwijaniu i udoskonalaniu pomysłu na projekt. Znalazło się tu również sporo wskazówek dotyczących programowania gier jako takiego. Istotnym elementem książki jest opis procesu opracowywania prototypów dla różnych gatunków gier. Każdy z omówionych przykładów uwzględnia szybkie metody przechodzenia od koncepcji do działającego prototypu cyfrowego. W publikacji tej wykorzystano silnik gier Unity i język programowania C#. To wszystko sprawia, że maksymalnie ułatwia ona nabycie wiedzy i umiejętności, które docenia każdy profesjonalny projektant gier!
W tej książce między innymi:
- czterowarstwowa struktura programowa i iteracyjny proces projektowania
 - programowanie w języku C#
 - zasady testowania gier i rozwiązywania problemów projektowych
 - praca w środowisku Unity na zaawansowanym poziomie
 - przykłady prototypów gier i materiały szkoleniowe
 
Jaki pomysł dziś wcielisz w grę?
Osoby które kupowały "Projektowanie gier przy użyciu środowiska Unity i języka C#. Od pomysłu do gotowej gry. Wydanie II", wybierały także:
- Head First C#. 5th Edition 249,17 zł, (29,90 zł -88%)
 - Programming C# 8.0. Build Cloud, Web, and Desktop Applications 230,00 zł, (29,90 zł -87%)
 - C# 6.0 Cookbook. 4th Edition 186,88 zł, (29,90 zł -84%)
 - Programming C# 4.0. Building Windows, Web, and RIA Applications for the .NET 4.0 Framework 166,11 zł, (29,90 zł -82%)
 - Programming Windows Store Apps with C# 157,37 zł, (29,90 zł -81%)
 
Spis treści
Projektowanie gier przy użyciu środowiska Unity i języka C#. Od pomysłu do gotowej gry. Wydanie II -- spis treści
Przedmowa 19
Wstęp 23
Podziękowania 31
O autorze 33
CZĘŚĆ I. PROJEKTOWANIE GIER I PROTOTYPOWANIE NA PAPIERZE
Rozdział 1. Myśląc jak projektant 37
- Jesteś projektantem gier 38
 - Ćwiczenie z grą: Bartok 38
 - Definicja gry 44
 - Podsumowanie 50
 
Rozdział 2. Struktury analityczne gier 53
- Najbardziej znane struktury ludologiczne 54
 - MDA: mechanika, dynamika i estetyka 54
 - Elementy formalne, dramatyczne i dynamiczne 58
 - Tetrada podstawowa 61
 - Podsumowanie 63
 
Rozdział 3. Tetrada warstwowa 65
- Warstwa wbudowana 66
 - Warstwa dynamiczna 67
 - Warstwa kulturowa 68
 - Odpowiedzialność projektanta 70
 - Podsumowanie 71
 
Rozdział 4. Warstwa wbudowana 73
- Mechanika wbudowana 74
 - Estetyka wbudowana 81
 - Narracja wbudowana 83
 - Technologia wbudowana 93
 - Podsumowanie 94
 
Rozdział 5. Warstwa dynamiczna 95
- Rola gracza 96
 - Emergencja 97
 - Mechanika dynamiczna 98
 - Estetyka dynamiczna 104
 - Narracja dynamiczna 109
 - Technologia dynamiczna 111
 - Podsumowanie 112
 
Rozdział 6. Warstwa kulturowa 113
- Poza rozgrywką 114
 - Mechanika kulturowa 115
 - Estetyka kulturowa 116
 - Narracja kulturowa 117
 - Technologia kulturowa 118
 - Autoryzowane materiały transmedialne nie są częścią warstwy kulturowej 119
 - Kulturowy wpływ gry 120
 - Podsumowanie 123
 
Rozdział 7. Działając jak projektant 125
- Projektowanie iteracyjne 126
 - Innowacyjność 132
 - Burza mózgów i powstawanie pomysłów 133
 - Zmiana decyzji 136
 - Scoping 139
 - Podsumowanie 140
 
Rozdział 8. Cele projektu 141
- Cele projektu: lista niekompletna 142
 - Cele zorientowane na projektanta 142
 - Cele zorientowane na gracza 145
 - Podsumowanie 160
 
Rozdział 9. Prototypowanie na papierze 161
- Korzyści z papierowych prototypów 162
 - Narzędzia do prototypowania na papierze 163
 - Prototypowanie interfejsów na papierze 165
 - Przykładowy prototyp papierowy 166
 - Zalety stosowania prototypowania na papierze 170
 - Niewskazane zastosowania prototypowania na papierze 171
 - Podsumowanie 172
 
Rozdział 10. Testowanie gier 173
- Dlaczego należy testować gry? 174
 - Sam bądź wspaniałym testerem 174
 - Kręgi testerów 175
 - Metody testowania gier 178
 - Inne ważne rodzaje testów 185
 - Podsumowanie 186
 
Rozdział 11. Matematyka i równoważenie gry 187
- Co to jest równoważenie gry? 188
 - Znaczenie arkuszy kalkulacyjnych 188
 - Użycie Arkuszy Google w tej książce 189
 - Badanie prawdopodobieństwa rzutów kostkami przy użyciu Arkuszy Google 190
 - Matematyka prawdopodobieństwa 201
 - Technologie losowania w grach papierowych 206
 - Rozkłady ważone 209
 - Permutacje 212
 - Użycie arkuszy kalkulacyjnych w celu równoważenia broni 213
 - Dodatnie i ujemne sprzężenie zwrotne 221
 - Podsumowanie 221
 
Rozdział 12. Prowadzenie gracza 223
- Prowadzenie bezpośrednie 224
 - Cztery metody prowadzenia bezpośredniego 225
 - Prowadzenie pośrednie 226
 - Siedem metod prowadzenia pośredniego 226
 - Nauka nowych umiejętności i pomysłów 234
 - Podsumowanie 236
 
Rozdział 13. Projektowanie łamigłówek 237
- Scott Kim o projektowaniu łamigłówek 238
 - Przykłady użycia łamigłówek w grach akcji 246
 - Podsumowanie 248
 
Rozdział 14. Zwinny umysł 249
- Manifest zwinnego wytwarzania oprogramowania 250
 - Metodologia Scrum 251
 - Przykład wykresu spalania 254
 - Tworzenie własnego wykresu spalania 263
 - Podsumowanie 263
 
Rozdział 15. Przemysł gier cyfrowych 265
- Branża gier 266
 - Edukacja związana z projektowaniem gier 269
 - Wejście do branży 272
 - Nie czekaj, aby rozpocząć tworzenie gier! 276
 - Podsumowanie 279
 
CZĘŚĆ II. PROTOTYPOWANIE CYFROWE
Rozdział 16. Myśląc jak systemy komputerowe 283
- Myślenie systemowe w grach planszowych 284
 - Przykład prostych instrukcji 285
 - Analiza gry Zbieracz jabłek 287
 - Podsumowanie 292
 
Rozdział 17. Wprowadzenie do środowiska projektowego Unity 293
- Pobieranie Unity 294
 - Wprowadzenie do środowiska projektowego 297
 - Uruchamianie Unity po raz pierwszy 302
 - Przykładowy projekt 302
 - Konfigurowanie układu okien Unity 303
 - Obsługa środowiska Unity 307
 - Podsumowanie 308
 
Rozdział 18. Prezentacja naszego języka: C# 309
- Cechy języka C# 310
 - Czytanie i rozumienie składni języka C# 316
 - Podsumowanie 318
 
Rozdział 19. Witaj, świecie - Twój pierwszy program 319
- Tworzenie nowego projektu 320
 - Tworzenie nowego skryptu C# 322
 - Robi się coraz bardziej interesująco 327
 - Podsumowanie 335
 
Rozdział 20. Zmienne i komponenty 337
- Wprowadzenie do zmiennych 338
 - Zmienne o silnej kontroli typów w języku C# 338
 - Ważne typy zmiennych języka C# 339
 - Zasięg zmiennych 343
 - Konwencje nazewnicze 343
 - Ważne typy zmiennych Unity 344
 - Obiekty GameObject i komponenty w Unity 351
 - Podsumowanie 354
 
Rozdział 21. Operatory logiczne i instrukcje warunkowe 355
- Wartości logiczne (boolowskie) 356
 - Operatory porównania 360
 - Instrukcje warunkowe 363
 - Podsumowanie 369
 
Rozdział 22. Pętle 371
- Rodzaje pętli 372
 - Definiowanie projektu 372
 - Pętle while 372
 - Pętle do...while 376
 - Pętle for 376
 - Pętle foreach 378
 - Instrukcje skoku wewnątrz pętli 379
 - Podsumowanie 381
 
Rozdział 23. Kolekcje w C# 383
- Kolekcje języka C# 384
 - Użycie kolekcji ogólnych 386
 - Lista 387
 - Słownik 391
 - Tablica 394
 - Tablice wielowymiarowe 398
 - Tablice nieregularne 401
 - Kiedy należy używać tablic lub list 405
 - Podsumowanie 406
 
Rozdział 24. Funkcje i parametry 409
- Definiowanie projektu związanego z przykładami użycia funkcji 410
 - Definicja funkcji 410
 - Parametry i argumenty funkcji 413
 - Wartości zwrotne 415
 - Poprawne nazwy funkcji 416
 - Dlaczego powinno się używać funkcji? 417
 - Przeciążanie funkcji 418
 - Parametry opcjonalne 419
 - Słowo kluczowe params 420
 - Funkcje rekurencyjne 422
 - Podsumowanie 423
 
Rozdział 25. Debugowanie 425
- Pierwsze kroki z debugowaniem 426
 - Uruchamianie kodu krok po kroku za pomocą debugera 432
 - Podsumowanie 439
 
Rozdział 26. Klasy 441
- Co to są klasy? 442
 - Dziedziczenie klas 449
 - Podsumowanie 452
 
Rozdział 27. Myślenie zorientowane obiektowo 453
- Przykład zorientowany obiektowo 454
 - Implementacja algorytmu boidów za pomocą programowania obiektowego 456
 - Podsumowanie 476
 
CZĘŚĆ III. PRZYKŁADY PROTOTYPÓW GIER ORAZ MATERIAŁY SZKOLENIOWE
Rozdział 28. Prototyp 1: Zbieracz jabłek 479
- Cel istnienia prototypu cyfrowego 480
 - Przygotowanie 480
 - Kodowanie prototypu Zbieracza jabłek 490
 - Graficzny interfejs użytkownika i zarządzanie grą 504
 - Podsumowanie 514
 
Rozdział 29. Prototyp 2: Misja Demolka 517
- Prototyp 2 - pierwsze kroki 518
 - Pomysł na prototyp gry 518
 - Zasoby grafiki 519
 - Programowanie prototypu 524
 - Podsumowanie 562
 
Rozdział 30. Prototyp 3: Kosmiczna strzelanka 565
- Prototyp 3 - pierwsze kroki 566
 - Definiowanie sceny 568
 - Tworzenie statku gracza 569
 - Dodawanie wrogów 577
 - Losowe generowanie wrogów 587
 - Definiowanie znaczników, warstw i fizyki 589
 - Zniszczenie statku gracza przez wrogów 592
 - Ponowne rozpoczęcie gry 595
 - Strzelanie (wreszcie!) 597
 - Podsumowanie 601
 
Rozdział 31. Prototyp 3 (ulepszony): Kosmiczna strzelanka ekstra 603
- Prototyp 3 (ulepszony) - pierwsze kroki 604
 - Programowanie innych rodzajów wrogów 604
 - Nowe spojrzenie na proces strzelania 613
 - Wyświetlanie poziomu uszkodzeń 629
 - Dodawanie obiektów wzmacniających oraz ulepszanie broni 632
 - Sprawienie, że statki wroga będą upuszczać obiekty wzmacniające 642
 - Enemy_4 - bardziej skomplikowany wróg 645
 - Dodanie przewijanego tła z gwiazdami 654
 - Podsumowanie 656
 
Rozdział 32. Prototyp 4: Poszukiwacz 659
- Prototyp 4 - pierwsze kroki 660
 - Ustawienia kompilacji 660
 - Importowanie obrazów w postaci sprajtów 662
 - Tworzenie kart ze sprajtów 664
 - Gra Poszukiwacz 681
 - Implementacja gry Poszukiwacz za pomocą kodu 684
 - Implementacja logiki gry 696
 - Dodawanie punktacji do gry Poszukiwacz 704
 - Uzupełnienie gry o grafikę 718
 - Podsumowanie 724
 
Rozdział 33. Prototyp 5: Bartok 727
- Prototyp 5 - pierwsze kroki 728
 - Ustawienia kompilacji 730
 - Programowanie gry Bartok 731
 - Kompilowanie gry dla WebGL 769
 - Podsumowanie 771
 
Rozdział 34. Prototyp 6: Gra w słowa 773
- Prototyp 6 - pierwsze kroki 774
 - O grze w słowa 774
 - Przetwarzanie listy słów 776
 - Konfigurowanie gry 783
 - Projektowanie ekranu gry 789
 - Dodanie interaktywności 798
 - Dodanie punktacji 801
 - Dodanie animacji do liter 804
 - Dodanie kolorów 807
 - Podsumowanie 809
 
Rozdział 35. Prototyp 7: Penetrator lochów 811
- Penetrator lochów - omówienie gry 812
 - Prototyp 7 - pierwsze kroki 814
 - Konfigurowanie kamer 814
 - Zarządzanie danymi dotyczącymi lochów 816
 - Dodawanie bohatera 827
 - Uzupełnienie postaci Draya o animację ataku 836
 - Miecz Draya 839
 - Wróg: Skeletos 841
 - Skrypt InRoom 844
 - Zderzenia dla poszczególnych kafli 846
 - Dopasowywanie do siatki 850
 - Interfejs IFacingMover 851
 - Przemieszczanie się między pomieszczeniami 856
 - Podążanie kamerą za Drayem 860
 - Otwieranie drzwi 861
 - Dodanie elementów GUI w celu wyświetlenia liczby kluczy oraz poziomu zdrowia 866
 - Umożliwienie wrogom zadawania obrażeń Drayowi 870
 - Sprawienie, by Dray mógł zadawać obrażenia wrogom 874
 - Zbieranie przedmiotów 877
 - Pozostawianie przedmiotów przez zniszczonych wrogów 878
 - Implementacja Grapplera 881
 - Implementacja nowego lochu 890
 - Edytor poziomów dla gry Penetrator lochów 895
 - Podsumowanie 895
 
DODATKI
Dodatek A. Standardowa procedura konfigurowania projektu 899
Dodatek B. Przydatne pojęcia 905
Dodatek C. Materiały dostępne w sieci 965
Skorowidz 971





