reklama - zainteresowany?

Programowanie w Go. Poznaj prosty i wydajny j - Helion

Programowanie w Go. Poznaj prosty i wydajny j
ebook
Autor: Andrzej Gromczy
ISBN: 978-83-289-2757-5
stron: 272, Format: ebook
Data wydania: 2025-03-01
Księgarnia: Helion

Cena książki: 44,85 zł (poprzednio: 69,00 zł)
Oszczędzasz: 35% (-24,15 zł)

Nakład wyczerpany

Tagi: Go - Programowanie

Trzy, dwa, jeden, Go!

Wielu programistów szuka prostego, bardziej intuicyjnego sposobu na tworzenie aplikacji. Przeszkadza im z

 

Zobacz także:

  • Programowanie z GO. Kurs video. Podstawy języka
  • Programowanie w języku Go. Koncepcje i przykłady. Wydanie II
  • Język Go. Poznaj i programuj
  • Język Go. Poznaj i programuj
  • J

Spis treści

Programowanie w Go. Poznaj prosty i wydajny język od Google eBook -- spis treści

DLA KOGO JEST PRZEZNACZONA TA KSIĄŻKA?

WSTĘP

CZĘŚĆ I. PODSTAWY JĘZYKA GO

  • 1. WPROWADZENIE DO JĘZYKA GO
    • 1.1. Główne cechy języka Go
    • 1.2. Typowe zastosowania Go
  • 2. PODSTAWY JĘZYKA GO
    • 2.1. Struktura programu Go
    • 2.2. Zmienne
    • 2.3. Stałe (constans)
    • 2.4. Funkcje
    • 2.5. Pętle
    • 2.6. Instrukcje warunkowe
    • 2.7. Operatory w języku Go
    • 2.8. Struktury danych
    • 2.9. Goroutines i kanały
    • 2.10. Obsługa błędów
    • 2.11. Interfejsy
    • 2.12. Wskaźniki w Go
    • 2.13. Metody i odbiorcy
    • 2.14. Pakiety i moduły
    • 2.15. Standardowa biblioteka Go
    • 2.16. Zaawansowane wzorce współbieżności
    • 2.17. Konteksty w Go
    • 2.18. Testowanie kodu w Go
    • 2.19. Narzędzia w ekosystemie Go
    • 2.20. Zaawansowana obsługa błędów
    • 2.21. Refleksja
    • 2.22. Programowanie sieciowe
    • 2.23. Tworzenie aplikacji wieloplatformowych
    • 2.24. Zaawansowane wzorce programistyczne

CZĘŚĆ II. WYBÓR IDE ORAZ PRZYGOTOWANIE ŚRODOWISKA DO PRACY

  • 3. PRZEGLĄD ŚRODOWISK I EDYTORÓW
    • 3.1. Visual Studio Code (VS Code)
    • 3.2. GoLand (JetBrains)
    • 3.3. IntelliJ IDEA (JetBrains)
    • 3.4. Sublime Text
    • 3.5. Vim/Neovim
    • 3.6. Atom
    • 3.7. Notatnik
  • 4. PRZYGOTOWANIE DO PRACY
    • 4.1. Instalacja narzędzi i kompilatora języka Go
    • 4.2. Instalacja i konfiguracja VS Code
    • 4.3. Pierwszy projekt
    • 4.4. Debugowanie

CZĘŚĆ III. BIBLIOTEKI UŻYWANE W TEJ KSIĄŻCE

  • 5. BIBLIOTEKA RAYLIB-GO
    • 5.1. Instalacja biblioteki raylib
    • 5.2. Struktura aplikacji w raylib-go
    • 5.3. Grafika 2D
    • 5.4. Obiekty 3D
    • 5.5. Interakcja z użytkownikiem
    • 5.6. Obsługa dźwięku
    • 5.7. Fizyka
    • 5.8. Optymalizacja i wydajność
  • 6. BIBLIOTEKA GO-SDL2
    • 6.1. Instalacja
    • 6.2. Struktura w programie
    • 6.3. Grafika 2D
    • 6.4. Obsługa zdarzeń
    • 6.5. Obsługa dźwięku
    • 6.6. Integracja z innymi bibliotekami
  • 7. BIBLIOTEKA BEEP
    • 7.1. Instalacja
    • 7.2. Przykładowy program
    • 7.3. Obsługa różnych formatów plików
    • 7.4. Kontrola odtwarzania
  • 8. BIBLIOTEKA EBITENGINE
    • 8.1. Instalacja
    • 8.2. Sprawdzenie poprawności instalacji
    • 8.3. Jak działa Ebitengine?
    • 8.4. Obsługa klawiatury
    • 8.5. Renderowanie obrazków
    • 8.6. Co dalej?
  • 9. BIBLIOTEKI DO TWORZENIA GUI
    • 9.1. Fyne - wieloplatformowa biblioteka GUI
    • 9.2. Bindingi Qt
    • 9.3. Walk - tylko dla Windows
    • 9.4. Inne rozwiązania
    • 9.5. Podsumowanie

CZĘŚĆ IV. PRZYKŁADY WYKORZYSTANIA GO W PROGRAMACH

  • 10. PRACA Z DANYMI - PROSTY PROGRAM MAGAZYNOWY
    • 10.1. Szkielet programu
    • 10.2. Funkcje sterujące
    • 10.3. Prompt GUI
  • 11. ZABAWY MATEMATYCZNE
    • 11.1. Liczby Fibonacciego
    • 11.2. Liczby Smitha
    • 11.3. Generowanie liczb Mersenne'a
    • 11.4. Równania różniczkowe i całkowanie
    • 11.5. Rozwiązywanie układu równań liniowych
    • 11.6. Podsumowanie
  • 12. KALKULATOR KODU SMD NAPISANY Z UŻYCIEM FYNE
    • 12.1. Założenia programu
    • 12.2. Właściwy kod programu
    • 12.3. Opis funkcji programu
    • 12.4. Rozszerzenie funkcjonalności
  • 13. EFEKTY GRAFICZNE, CZYLI ANIMACJE OBIEKTÓW
    • 13.1. OpenGL dla Go
    • 13.2. Program bazowy
    • 13.3. Animacja w raylib-go
    • 13.4. Rozwiązanie do programu z podrozdziału 13.2
  • 14. PISZEMY INTRO
    • 14.1. Podejście pierwsze - animacja tła i napisu
    • 14.2. Poprawiamy gwiazdy
    • 14.3. Poprawiamy napis
    • 14.4. Dodajemy muzykę
    • 14.5. Skrolowanie napisów
    • 14.6. Dodajemy figury geometryczne
    • 14.7. Więcej figur i ostateczny rezultat
  • 15. PIERWSZA GRA W GO Z UŻYCIEM BIBLIOTEKI GO-SDL2
    • 15.1. Elementy gry Pong
    • 15.2. Piszemy kod
    • 15.3. Rozszerzenie mechaniki gry
  • 16. MAŁE PROGRAMY NARZĘDZIOWE
    • 16.1. Wyszukiwarka podzespołów elektronicznych
    • 16.2. Prosty terminal znakowy
  • 17. ZARZĄDZANIE UŻYTKOWNIKAMI - MYSQL
    • 17.1. Kod programu
    • 17.2. Operacje na bazie danych
    • 17.3. Interfejs graficzny - Fyne
    • 17.4. Rozwijanie programu
  • 18. PISZEMY GRĘ Z UŻYCIEM EBITENGINE
    • 18.1. Pierwsze podejście
    • 18.2. Podejście drugie
    • 18.3. Kosmetyczne poprawki, które uatrakcyjnią naszą grę
    • 18.4. Pełny kod naszej gry
    • 18.5. Krótkie omówienie głównych elementów kodu
    • 18.6. Podsumowanie i możliwe poprawki
  • 19. ZARZĄDZANIE UŻYTKOWNIKAMI IOT
    • 19.1. Architektura aplikacji
    • 19.2. Implementacja mikrousług w języku Go
    • 19.3. Prosty interfejs REST API
    • 19.4. Przykładowe GUI

ZAKOŃCZENIE

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2025 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.