Programowanie w Go. Poznaj prosty i wydajny j - Helion

ebook
Autor: Andrzej GromczyISBN: 978-83-289-2757-5
stron: 272, Format: ebook
Data wydania: 2025-03-01
Księgarnia: Helion
Cena książki: 44,85 zł (poprzednio: 69,00 zł)
Oszczędzasz: 35% (-24,15 zł)
Nakład wyczerpany
Tagi: Go - Programowanie
Trzy, dwa, jeden, Go!
Wielu programistów szuka prostego, bardziej intuicyjnego sposobu na tworzenie aplikacji. Przeszkadza im z
Zobacz także:
- Programowanie z GO. Kurs video. Podstawy języka 139,00 zł, (62,55 zł -55%)
- Programowanie w języku Go. Koncepcje i przykłady. Wydanie II 69,00 zł, (41,40 zł -40%)
- Język Go. Poznaj i programuj 89,00 zł, (53,40 zł -40%)
- Język Go. Poznaj i programuj 88,98 zł, (57,84 zł -35%)
- J 99,00 zł, (74,25 zł -25%)
Spis treści
Programowanie w Go. Poznaj prosty i wydajny język od Google eBook -- spis treści
DLA KOGO JEST PRZEZNACZONA TA KSIĄŻKA?
WSTĘP
CZĘŚĆ I. PODSTAWY JĘZYKA GO
- 1. WPROWADZENIE DO JĘZYKA GO
- 1.1. Główne cechy języka Go
- 1.2. Typowe zastosowania Go
- 2. PODSTAWY JĘZYKA GO
- 2.1. Struktura programu Go
- 2.2. Zmienne
- 2.3. Stałe (constans)
- 2.4. Funkcje
- 2.5. Pętle
- 2.6. Instrukcje warunkowe
- 2.7. Operatory w języku Go
- 2.8. Struktury danych
- 2.9. Goroutines i kanały
- 2.10. Obsługa błędów
- 2.11. Interfejsy
- 2.12. Wskaźniki w Go
- 2.13. Metody i odbiorcy
- 2.14. Pakiety i moduły
- 2.15. Standardowa biblioteka Go
- 2.16. Zaawansowane wzorce współbieżności
- 2.17. Konteksty w Go
- 2.18. Testowanie kodu w Go
- 2.19. Narzędzia w ekosystemie Go
- 2.20. Zaawansowana obsługa błędów
- 2.21. Refleksja
- 2.22. Programowanie sieciowe
- 2.23. Tworzenie aplikacji wieloplatformowych
- 2.24. Zaawansowane wzorce programistyczne
CZĘŚĆ II. WYBÓR IDE ORAZ PRZYGOTOWANIE ŚRODOWISKA DO PRACY
- 3. PRZEGLĄD ŚRODOWISK I EDYTORÓW
- 3.1. Visual Studio Code (VS Code)
- 3.2. GoLand (JetBrains)
- 3.3. IntelliJ IDEA (JetBrains)
- 3.4. Sublime Text
- 3.5. Vim/Neovim
- 3.6. Atom
- 3.7. Notatnik
- 4. PRZYGOTOWANIE DO PRACY
- 4.1. Instalacja narzędzi i kompilatora języka Go
- 4.2. Instalacja i konfiguracja VS Code
- 4.3. Pierwszy projekt
- 4.4. Debugowanie
CZĘŚĆ III. BIBLIOTEKI UŻYWANE W TEJ KSIĄŻCE
- 5. BIBLIOTEKA RAYLIB-GO
- 5.1. Instalacja biblioteki raylib
- 5.2. Struktura aplikacji w raylib-go
- 5.3. Grafika 2D
- 5.4. Obiekty 3D
- 5.5. Interakcja z użytkownikiem
- 5.6. Obsługa dźwięku
- 5.7. Fizyka
- 5.8. Optymalizacja i wydajność
- 6. BIBLIOTEKA GO-SDL2
- 6.1. Instalacja
- 6.2. Struktura w programie
- 6.3. Grafika 2D
- 6.4. Obsługa zdarzeń
- 6.5. Obsługa dźwięku
- 6.6. Integracja z innymi bibliotekami
- 7. BIBLIOTEKA BEEP
- 7.1. Instalacja
- 7.2. Przykładowy program
- 7.3. Obsługa różnych formatów plików
- 7.4. Kontrola odtwarzania
- 8. BIBLIOTEKA EBITENGINE
- 8.1. Instalacja
- 8.2. Sprawdzenie poprawności instalacji
- 8.3. Jak działa Ebitengine?
- 8.4. Obsługa klawiatury
- 8.5. Renderowanie obrazków
- 8.6. Co dalej?
- 9. BIBLIOTEKI DO TWORZENIA GUI
- 9.1. Fyne - wieloplatformowa biblioteka GUI
- 9.2. Bindingi Qt
- 9.3. Walk - tylko dla Windows
- 9.4. Inne rozwiązania
- 9.5. Podsumowanie
CZĘŚĆ IV. PRZYKŁADY WYKORZYSTANIA GO W PROGRAMACH
- 10. PRACA Z DANYMI - PROSTY PROGRAM MAGAZYNOWY
- 10.1. Szkielet programu
- 10.2. Funkcje sterujące
- 10.3. Prompt GUI
- 11. ZABAWY MATEMATYCZNE
- 11.1. Liczby Fibonacciego
- 11.2. Liczby Smitha
- 11.3. Generowanie liczb Mersenne'a
- 11.4. Równania różniczkowe i całkowanie
- 11.5. Rozwiązywanie układu równań liniowych
- 11.6. Podsumowanie
- 12. KALKULATOR KODU SMD NAPISANY Z UŻYCIEM FYNE
- 12.1. Założenia programu
- 12.2. Właściwy kod programu
- 12.3. Opis funkcji programu
- 12.4. Rozszerzenie funkcjonalności
- 13. EFEKTY GRAFICZNE, CZYLI ANIMACJE OBIEKTÓW
- 13.1. OpenGL dla Go
- 13.2. Program bazowy
- 13.3. Animacja w raylib-go
- 13.4. Rozwiązanie do programu z podrozdziału 13.2
- 14. PISZEMY INTRO
- 14.1. Podejście pierwsze - animacja tła i napisu
- 14.2. Poprawiamy gwiazdy
- 14.3. Poprawiamy napis
- 14.4. Dodajemy muzykę
- 14.5. Skrolowanie napisów
- 14.6. Dodajemy figury geometryczne
- 14.7. Więcej figur i ostateczny rezultat
- 15. PIERWSZA GRA W GO Z UŻYCIEM BIBLIOTEKI GO-SDL2
- 15.1. Elementy gry Pong
- 15.2. Piszemy kod
- 15.3. Rozszerzenie mechaniki gry
- 16. MAŁE PROGRAMY NARZĘDZIOWE
- 16.1. Wyszukiwarka podzespołów elektronicznych
- 16.2. Prosty terminal znakowy
- 17. ZARZĄDZANIE UŻYTKOWNIKAMI - MYSQL
- 17.1. Kod programu
- 17.2. Operacje na bazie danych
- 17.3. Interfejs graficzny - Fyne
- 17.4. Rozwijanie programu
- 18. PISZEMY GRĘ Z UŻYCIEM EBITENGINE
- 18.1. Pierwsze podejście
- 18.2. Podejście drugie
- 18.3. Kosmetyczne poprawki, które uatrakcyjnią naszą grę
- 18.4. Pełny kod naszej gry
- 18.5. Krótkie omówienie głównych elementów kodu
- 18.6. Podsumowanie i możliwe poprawki
- 19. ZARZĄDZANIE UŻYTKOWNIKAMI IOT
- 19.1. Architektura aplikacji
- 19.2. Implementacja mikrousług w języku Go
- 19.3. Prosty interfejs REST API
- 19.4. Przykładowe GUI
ZAKOŃCZENIE