MonoGame. Podstawowe koncepcje grafiki 3D - Helion
ebook
Autor: Damian Kaniewski, Tomasz Dziubak, Jacek MatulewskiISBN: 978-83-289-0959-5
Format: ebook
Księgarnia: Helion
Cena książki: 69,00 zł
Książka będzie dostępna od października 2023
Poznaj tajniki programowania grafiki 3D we frameworku MonoGame, dzi
Zobacz także:
- Język C. Kurs video. Praktyczne wprowadzenie do programowania 99,00 zł, (29,70 zł -70%)
- Wzorce projektowe dla programistów C#. Kurs video 99,00 zł, (29,70 zł -70%)
- C# 9.0 w pigułce 173,87 zł, (53,90 zł -69%)
- Gray Hat C#. Język C# w kontroli i łamaniu zabezpieczeń 57,74 zł, (17,90 zł -69%)
- ASP.NET Core 6. Kurs video. Rozwijaj aplikacje webowe z Entity Framework Core 178,97 zł, (62,64 zł -65%)
Spis treści
MonoGame. Podstawowe koncepcje grafiki 3D eBook -- spis treści
Wstęp
CZĘŚĆ I. Programowanie grafiki 3D z użyciem MonoGame
- Rozdział 1. Tworzenie gry MonoGame
- Narzędzia i środowisko pracy
- Instalacja i konfiguracja środowiska
- Pierwszy projekt
- Klasa gry
- Rozdział 2. Tworzymy pierwszy obiekt
- Werteksy, efekt i rysowanie trójkąta
- Nawijanie
- Prymitywy
- Kolory jako własności werteksów
- Rozdział 3. Macierze i kamera
- Podstawowe przekształcenia
- Rzutowanie sceny na ekran
- Ustawienie kamery
- Prosta animacja
- Bufor werteksów
- Rozdział 4. Komponenty gry
- Komponenty - wprowadzenie
- Pierwszy komponent
- Kontrola ułożenia prostopadłościanu
- Rozdział 5. Oświetlenie wirtualnej sceny. Model Phonga
- Model oświetlenia Phonga
- Wektory normalne
- Definiowanie własnego formatu werteksów
- Definiowanie wektorów normalnych modelu
- Oświetlenie domyślne
- Składowe światła w modelu oświetlenia Phonga
- Eksperymenty z własnościami materiału i źródłami światła
- Różnice w cieniowaniu dla werteksów i dla pikseli
- Uśrednienie i interpolacja normalnych
- Rozdział 6. Cienie rzucane
- Rozdział 7. Mieszanie kolorów
- Alpha blending
- Przezroczystość
- Mgła
- Rozdział 8. Odwzorowanie tekstur
- Teksturowanie
- Adaptacja aktora
- Dodawanie tekstur do projektu
- Zawijanie tekstur
- Wiele obrazów w jednej teksturze
- Przezroczystość
- Rozdział 9. Kontrolery gier
- Sterowanie
- Klawiatura
- Wykrywanie zmian w stanie kontrolerów
- Gamepad
- Mysz
- Rozdział 10. Sfera, bufor indeksów i cieniowanie Phonga
- Komponent
- Bufor indeksów
- Konstrukcja sfery
- Oświetlenie - uśrednianie normalnych
- Teksturowanie
- Ostatnie szlify
- ROZDZIAŁ 11. Skybox i odwzorowywanie otoczenia
- Skybox
- Alternatywne rozwiązanie
- Odwzorowanie otoczenia
CZĘŚĆ II. Breakout 3D
- Rozdział 12. Projekt gry
- Tworzenie projektu gry
- Ustawienie kamery
- Wczytywanie i przygotowanie modelu
- Rozdział 13. Plansza, paletka oraz cegły
- Plansza
- Paletka
- Cegły
- Rozdział 14. Piłka
- Rozdział 15. Ostatnie szlify
- Zmiana pozycji kamery
- Interfejs 2D
- Optymalizacja obiektów gry
- Różne kolory cegieł
CZĘŚĆ III. HLSL
- Rozdział 16. Język HLSL
- Shadery
- Środowisko programistyczne FX Composer
- Typy zmiennych w HLSL
- Semantyki
- Funkcje, struktury, pętle i instrukcje warunkowe
- Pliki efektu i techniki
- Rozdział 17. Tworzenie własnego efektu HLSL
- Pierwszy własny efekt
- Definiowanie zmiennych globalnych
- Prezentacja pozycji za pomocą koloru
- Wykorzystanie efektów w projekcie gry MonoGame
- Rozdział 18. Implementacja oświetlenia Phonga w shaderach
- Model Phonga
- Wprowadzenie do optyki
- Implementacja modelu Phonga w efekcie HLSL
- Światło emisji i otoczenia
- Światło rozproszone
- Połysk
- Oświetlenie per pixel
- Użycie efektu w MonoGame
- Rozdział 19. Podstawy teksturowania z wykorzystaniem HLSL
- Wprowadzenie
- Implementacja
- Użycie efektu w MonoGame
Skorowidz