reklama - zainteresowany?

Macromedia Flash MX. Kompendium programisty - Helion

Macromedia Flash MX. Kompendium programisty
Autor: P.S. Woods
Tytuł oryginału: Macromedia Flash MX Developers Guide
Tłumaczenie: Ryszad Glegoła
ISBN: 83-7197-957-6
stron: 448, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2002-09-24
Księgarnia: Helion

Cena książki: 75,00 zł

Dodaj do koszyka Macromedia Flash MX. Kompendium programisty

Tagi: Flash/ActionScript

Trzeba przyznać, że gdy pojawił się Flash 5, wydawać się mogło, że następne kilka lat minie na powolnym dostosowywaniu się do przełomowych możliwości tej wersji. Okazało się jednak, że nowe wydanie tego programu jest równie fascynujące -- i niesie ze sobą tyle samo zmian, co poprzednie.

Istnieje kilka oczywistych innowacji wersji MX, jak na przykład ogromnie rozbudowane słownictwo języka ActionScript oraz nowe opcje wideo. Jest jednak kilka innych nowości, które nie rzucają się w oczy aż tak bardzo, jak choćby fakt, że przybywa nowych i coraz lepszych, a jednocześnie coraz tańszych narzędzi do tworzenia animacji wektorowej w technologii Flash.

Główna część tej książki poświęcona jest skryptom i budowaniu aplikacji Flash, począwszy od najprostszych skryptów JavaScript, współpracujących z interfejsem użytkownika stworzonym w programie Flash, aż po aplikacje, w których za takim interfejsem kryje się zaplecze oparte na bazie danych MySQL i pośredniczącymi między nią a interfejsem skryptami PHP. Umiejętność pisania skryptów jest chyba najbardziej istotną umiejętnością użytkownika programu Flash -- trudno bez niej zrobić cokolwiek poza klatkową animacją. Dlatego też skrypty zostały w tej książce omówione bardzo szczegółowo.

Kto powinien przeczytać tę książkę?
Każdy spec od marketingu będzie próbował wmówić człowiekowi, że książka, którą akurat sprzedaje, jest o wszystkim i dla wszystkich. Ten chwyt reklamowy nigdy jeszcze chyba nikogo nie przekonał -- tak czy owak, ta książka z pewnością nie jest dla każdego użytkownika programu Flash, jaki stąpa po tej planecie. Na przykład, jeżeli interesuje nas programowanie zorientowane obiektowo i szukamy książki z przepisami na wiele niestandardowych klas -- szukajmy dalej. W tej książce jest zaledwie jeden jedyny rozdział poświęcony programowaniu obiektowemu, rozpoczynający się od podstawowych zagadnień i omawiający kilka pouczających przykładów (rozdział 2.).

Z drugiej strony, autor włożył wiele pracy w omówienie tematów, które są poszukiwane najbardziej i o których najmniej można się dowiedzieć, poprzestając jedynie na materiałach udostępnianych w Internecie przez innych użytkowników programu Flash. Jeżeli przeczytaliśmy dokumentację programu Flash MX i chcemy zagłębić się jeszcze bardziej w dowolny jego aspekt, najprawdopodobniej znajdziemy tu dla siebie wiele użytecznych informacji. Nawet ci użytkownicy, którzy w materii skryptów czują się bardzo pewnie, znajdą tu rozdziały skutecznie uzupełniające ich wiedzę.

Dodaj do koszyka Macromedia Flash MX. Kompendium programisty

 

Osoby które kupowały "Macromedia Flash MX. Kompendium programisty", wybierały także:

  • Tablice informatyczne. Flash MX 2004 ActionScript
  • Flash i Wallaby. Projektowanie animacji zgodnych z HTML5
  • Flash i ActionScript. Aplikacje 3D od podstaw
  • Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia
  • ActionScript 3.0. Biblia

Dodaj do koszyka Macromedia Flash MX. Kompendium programisty

Spis treści

Macromedia Flash MX. Kompendium programisty -- spis treści


O Autorze (15)

Wstęp (17)

Część I Flash i przeglądarka internetowa (19)

Rozdział 1. Wprowadzenie do skryptów - JavaScript (21)

  • Dlaczego warto znać JavaScript? (21)
  • Definicja języka JavaScript (23)
    • Skrypt po stronie klienta (23)
    • Język zrozumiały dla ludzi (24)
    • Język uniwersalny (25)
  • Znaczniki HTML i okna dialogowe komunikatów (26)
  • Zmienne (28)
  • Typy danych (29)
    • Wartości logiczne (29)
    • Łańcuchy (30)
    • Liczby (32)
  • Konstrukcje sterujące (32)
    • Konstrukcje "if", "else if", "else" (33)
    • Pętla "while" (35)
    • Pętla "do while" (35)
    • Pętla "for" (36)
    • Konstrukcja "switch" (37)
  • Operatory (37)
    • Operatory przypisania (38)
    • Operatory arytmetyczne (38)
    • Operatory porównania (39)
    • Operatory logiczne (39)
    • Operatory jednoargumentowe (40)
  • Tablice (40)
    • Zmienna tablicowa mieszcząca łańcuchy znaków (41)
    • Tablica asocjacyjna (41)
    • Tablica (pseudo)wielowymiarowa (42)
  • Funkcje (42)
    • Funkcjonalnie spójne bloki (44)
    • Standardowe funkcje języka JavaScript (45)
  • Kilka przykładów wykorzystania możliwości programu Macromedia Flash (46)
    • Konstrukcja "switch" w wyborze jednego z trzech filmów Flash (46)
    • Imię użytkownika wyświetlone ozdobną czcionką (47)
    • Proste przekierowanie (49)
  • Narzędzia służące do pracy z językiem JavaScript (50)
    • Dreamweaver w połączeniu z HomeSite (50)
    • EditPlus (52)

Rozdział 2. Obiekty JavaScript (55)

  • Wprowadzenie do programowania zorientowanego obiektowo (55)
    • Obiekty (56)
    • Właściwości i metody (57)
    • Konstruktory (58)
    • Wyrażenie with (60)
    • Analiza łańcuchów znaków (61)
  • Standardowe obiekty JavaScript (64)
    • Obiekt Object (65)
    • Obiekt Math (66)
    • Obiekt Date (67)
  • Model obiektowy dokumentu (DOM) w JavaScript (69)
    • Struktura (70)
    • Składnia z kropkami (71)
  • Operacje na oknach (71)
    • Otwarcie okna (71)
    • Opcje okna (72)
    • Nowe okno może być obiektem (74)
  • Pliki cookie (75)
    • Obiekt Cookie - zapis i odczyt (76)
    • Jeszcze kilka słów o plikach cookie (79)
  • Zastosowania JavaScriptu w Macromedia Flash (80)
    • Preferencje użytkownika zapisane w plikach cookie (80)
    • Film Flash otwarty w niestandardowym oknie (81)

Rozdział 3. JavaScript i ActionScript w jednej aplikacji (83)

  • Przegląd zagadnień (84)
    • Kiedy najlepszym rozwiązaniem staje się skrypt po stronie klienta? (84)
    • Zgodność (85)
    • Zarządzanie złożonymi aplikacjami (85)
  • Aplikacje łączone (85)
    • Plug-in kontra ActiveX (86)
    • Wymagania osadzonych obiektów multimedialnych (87)
    • FSCommands (87)
    • Akcja GetURL() (89)
  • Metody odtwarzacza Flash Player (93)
  • Czym są i do czego służą nazwy w hiperłączach? (97)
  • HTML i Flash (98)
    • Szablony (100)
    • Integracja programu Macromedia Flash z programem Macromedia Dreamweaver (102)
  • Wykrywanie typu przeglądarki i rozszerzenia Shockwave Flash (106)
    • Zarys zagadnienia (107)
    • Rozwiązanie komercyjne (107)

Część II ActionScript (111)

Rozdział 4. Pierwsze spotkanie z językiem ActionScript (113)

  • ActionScript w porównaniu z JavaScript (113)
    • Dostęp do obiektów (114)
    • Obiekty typowe dla prezentacji Flash (114)
    • Zredukowane wersje obiektu Function i funkcji Eval (115)
    • Co jest obiektem w prezentacji Flash? (115)
  • Obiekty występujące tylko w języku ActionScript (116)
    • Ścieżki obiektów (116)
    • Dostęp do standardowych obiektów, właściwości i metod (117)
  • Miejsce skryptów ActionScript w prezentacji Flash (118)
    • Główna listwa czasowa (Timeline) (119)
    • Skrypt w zewnętrznym pliku (119)
    • Skrypt w zagnieżdżonym klipie filmowym (119)
    • Skrypt w przycisku (120)
    • Skrypt w klonie klipu filmowego (120)
    • Skrypt w zewnętrznym pliku SWF (121)
    • Klip filmowy Component (122)
  • Lokalne obiekty współużytkowane (SharedObject) (122)
  • Akcje wycofywane (122)
  • Opcje panelu służącego do edycji kodu ActionScript (123)
    • Tryb Normal Mode (123)
    • Tryb Expert Mode (124)
    • Import z pliku (125)
    • Punkty kontrolne (Breakpoints) (126)
    • Przypnij skrypt (Pin current script) (127)
    • Podpowiedzi kodu (Code Hints) i skróty klawiaturowe (127)
  • Kilka pomocnych zasad (128)
    • Organizacja struktury skryptu (128)
    • Dobry edytor tekstu to podstawa (128)

Rozdział 5. Wszystko o obiektach MovieClip (131)

  • Kiedy przydaje się MovieClip? (131)
  • Klony (133)
    • Odczytywanie i nadawanie właściwości (133)
    • Dołączanie (attachMovie), powielanie (duplicateMovieClip) i usuwanie (removeMovieClip) (134)
    • Ładowanie (loadMovie) i odrzucanie (onUnload) (135)
    • Metoda swapDepths (137)
    • Metoda getBounds (138)
  • Wprowadzenie do interfejsu programistycznego Drawing API (139)
  • Przeciąganie myszą - dwa sposoby działania (141)
    • Akcja startDrag (141)
    • Ciągła aktualizacja pozycji wskaźnika myszy (144)
  • Tworzenie masek za pomocą skryptu (145)
  • Test zderzeń (146)
    • Gry (146)
    • Podpowiedzi (tooltips) (146)
  • Klipy typu Component (149)
    • Jak korzystać z klipów Component? (149)
    • Budujemy prosty klip Component (150)

Rozdział 6. Obiekty i dziedziczenie (155)

  • Co nowego w ActionScript? (155)
  • Klasy, instancje i konstruktory klas (157)
  • Prototyp i dziedziczenie (158)
  • Funkcja __proto__ (159)
  • Właściwości i metody (161)
  • Schemat dziedziczenia (162)
  • Zakres działania, var i this (164)
  • Prosty, praktyczny przykład (165)

Rozdział 7. Mysz i klawiatura (167)

  • Kilka wskazówek na temat interakcji prezentacji Flash z myszą i klawiaturą (167)
  • Przyciski (168)
  • Nowy sposób dostępu do obiektu Button (170)
  • Moduły obsługi zdarzeń onClipEvent i obiekt Key (klawisz) (171)
  • Układy współrzędnych (173)
  • Obiekty nasłuchujące (listeners) (174)
  • Najlepiej uczyć się na przykładzie (175)
    • Interakcja za pomocą myszy a użyteczność (176)
    • Punkt widzenia użytkownika (180)
    • Obracające się menu (181)
    • Pętla for...in (183)
    • Właściwość _name (186)
    • Łączenie warunków za pomocą operatorów logicznych (187)

Rozdział 8. Ruch w dwu wymiarach (189)

  • Fizyka w miniaturze (189)
    • Przyspieszenie (189)
    • Efekt odbijania (191)
    • Grawitacja (192)
    • Efekt odbijania się obiektu od ścian (195)
  • Trygonometria (197)
    • Krótkie powtórzenie (197)
    • Stary sposób (198)
    • Nowy sposób (200)
    • Pitagoras i gry (202)
  • Obiekty połączone (203)
    • Elastyczny pasek (203)
    • Żegnamy się z listwami czasowymi (205)
    • Sprężynka (206)
  • Przemieszczanie filmów (207)
    • Gra 1. Samochodowa wolnoamerykanka (207)
    • Gra 2. Latawiec (210)
  • Kilka słów o silnikach zdarzeń (event engines) (211)

Rozdział 9. Dane i struktura witryn WWW (213)

  • Przepływ danych w witrynie WWW (214)
    • Symulacja dynamicznego źródła danych za pomocą pliku tekstowego (215)
    • Kodowanie URL (216)
    • Co zrobić z danymi? (218)
    • Zawartość pojemnika w postaci tablicy (222)
    • Nowość w programie Flash MX - obiekt loadVars (224)
    • Kilka słów o metodach GET i POST protokołu HTTP (224)
  • Jak zbudować dynamiczne menu? (227)
    • Menu w obiekcie MovieClip (227)
    • Dynamicznie tworzone pola tekstowe (229)
  • Pliki cookie w wydaniu programu Flash (233)

Część III Flash i przetwarzanie danych po stronie serwera (237)

Rozdział 10. Podstawy działania serwera WWW (239)

  • Czym jest serwer? (240)
    • Podstawowe informacje o architekturze klient-serwer (241)
    • Podstawowe informacje o protokole HTTP (242)
    • Typy MIME (244)
    • Rodzaje serwerów (245)
    • Jakiego rodzaju zadania najlepiej pozostawić serwerowi? (246)
    • Dlaczego Apache? (247)
  • Instalacja i konfiguracja serwera lokalnego (248)
    • Określamy nasze cele (248)
    • Wybór serwera (250)
    • Instalacja serwera Apache w systemie Windows (252)
    • Konfiguracja i uruchomienie serwera Apache (255)
    • Podstawowe zabezpieczenia serwera Apache (259)
  • Flash i serwer (261)
    • Pamięć podręczna przeglądarki (cache) (261)
    • Parametr BASE (263)
    • Akcja loadVariables a bezpieczeństwo (264)

Rozdział 11. Serwer przy pracy - PHP (265)

  • Wprowadzenie (265)
  • Zalety skryptów działających po stronie serwera (267)
  • Instalacja i konfiguracja (267)
  • Podstawy PHP (269)
    • PHP i HTML (271)
    • Składnia (271)
    • Wyświetlanie wyników działania skryptu (272)
    • Wyrażenia warunkowe (274)
  • Bezcenne cechy PHP (276)
    • Zmienna $HTTP_USER_AGENT (276)
    • Zmienne $HTTP_POST_VARS i $HTTP_GET_VARS (277)
    • Zmienna $PHP_SELF i dokumenty miejscowe (278)
    • Funkcja include() i przypisywanie zmiennych Flash bez udziału języka ActionScript (280)
  • Dopasowywanie wzorców (282)
    • Wyrażenia regularne (282)
    • Sprawdzanie poprawności adresu e-mail (287)
  • Operacje na plikach (289)
  • Wykrywanie przeglądarki (290)
  • Zastosowanie praktyczne - subskrypcja listy dyskusyjnej (292)

Rozdział 12. MySQL (295)

  • Trochę historii (296)
    • Co oferuje MySQL? (297)
    • Model klient-serwer MySQL (298)
  • Instalacja (299)
    • Skąd pobrać i jak zainstalować MySQL? (300)
    • Mysqlshow (301)
    • Licencja (302)
  • Przyspieszony kurs SQL (302)
    • Pierwsze kroki (302)
    • Logowanie do MySQL (303)
    • Najważniejsze polecenia (305)
  • Dostęp do bazy danych za pomocą PHP (310)
    • Dane pobrane z bazy na stronie HTML (310)
    • Dane pobrane z bazy w aplikacji Flash (312)
  • Modyfikowanie rekordów - moduł administracyjny (314)
  • Podsumowanie - pocztówki sieciowe (317)
    • Zaczynamy od końca - odbiór pocztówki (318)
    • Wprowadzamy dane (320)
  • Inna aplikacja, ten sam pomysł - księga gości (325)

Rozdział 13. XML i Flash (327)

  • Czym jest XML? (327)
    • Plotki i obietnice (327)
    • XML z bliska (330)
  • XML i Flash (335)
    • Zarys działania XML w aplikacjach Flash (335)
    • Statyczne dokumenty XML (336)
    • Połączenia nawiązywane przez XML Socket (348)

Rozdział 14. Dynamiczne pliki SWF - Generator i Swift-Generator (353)

  • Zmierzch ery Generatora (354)
    • Co to oznacza? (354)
    • Czy na pewno zmierzch ery? (354)
  • Przegląd koncepcji dynamicznego generowania plików SWF (355)
    • Na czym polega dynamiczne generowanie plików SWF? (355)
    • Szablony (356)
    • Tworzenie w trybie online i offline (357)
    • Czy PHP nie działa tak samo? (358)
  • Generator w środowisku projektowym programu Flash 5 (359)
    • Panel Generator Objects (359)
    • Panel Generator (360)
    • Przycisk i okno Environment Variable (361)
    • Okno Publish Settings (362)
    • Okno Output (363)
  • Obiekty Generatora w praktyce (364)
    • Ticker, czyli pasek z przesuwającą się zawartością (364)
    • Specjalności z opisami - obiekt Multipage List (366)
    • Informacje dla inwestorów - obiekt Basic Chart (367)
    • Informacje dla inwestorów - obiekt Pie Chart (369)
  • Dane z dynamicznego źródła (369)
    • Bezpośrednia współpraca z bazą ODBC (370)
    • PHP i MySQL (372)
  • Przetwarzanie szablonów na serwerze (373)
    • Przetwarzanie szablonów w trybie online, na żądanie, w czasie rzeczywistym (374)
    • Przetwarzanie szablonów w trybie offline (375)
  • Inne narzędzia służące do dynamicznego generowania plików SWF (376)
  • Kiedy warto korzystać z generatorów? (377)

Dodatki (381)

Dodatek A Przegląd akcji sprawiających problemy programistom (383)

    • break (383)
    • continue (384)
    • delete (384)
    • isNaN (385)
    • print (385)
    • printAsBitmap (385)
    • return (386)
    • setInterval() (386)
    • updateAfterEvent() (387)
    • var (387)
  • Array (388)
    • concat (388)
    • join (388)
    • length (389)
    • slice (389)
    • splice (389)
    • toString (390)
    • unshift (390)
  • Date (390)
  • Key (391)
    • DOWN (391)
    • getAscii (391)
    • getCode (392)
    • isDown (392)
    • isToggled (392)
    • LEFT (393)
    • RIGHT (393)
    • UP (393)
  • Math (394)
    • abs (394)
    • atan2 (394)
    • ceil (395)
    • floor (395)
    • pow (395)
    • random (396)
    • round (396)
    • sin (397)
    • sqrt (397)
  • MovieClip (397)
    • attachMovie (397)
    • beginFill, moveTo, lineTo, lineStyle, oraz createEmptyMovieClip (398)
    • duplicateMovieClip (399)
    • getBytesTotal oraz getBytesLoaded (399)
    • getURL (399)
    • hitTest (400)
    • loadMovie (400)
    • loadVariables (401)
    • localToGlobal (401)
    • removeMovieClip (402)
    • setMask (402)
    • startDrag (403)
    • swapDepths (403)
  • Selection (404)
    • getBeginIndex (404)
    • getEndIndex (404)
    • getFocus (405)
    • setFocus (405)
    • setSelection (405)
  • Sound (405)
    • attachSound (406)
    • start (406)
  • String (406)
    • charAt (406)
    • fromCharCode (407)
    • indexOf (407)
    • lastIndexOf (407)
    • split (408)
    • substr (408)
    • substring (408)
  • XML (409)
    • appendChild (409)
    • attributes (409)
    • createElement (409)
    • createTextNode (410)
    • insertBefore (410)
    • nodeName (411)
    • nodeType (411)
    • nodeValue (411)
    • onLoad (412)
    • parseXML (412)
    • sendAndLoad (413)
  • XMLSocket (413)
    • onConnect (413)
    • onXML (414)

Dodatek B Dodatkowe zasoby (415)

  • Narzędzia pomocnicze dla Flasha (415)
  • Grafika i projektowanie (416)
  • JavaScript i HTML (418)
  • ActionScript (418)
  • Aplikacje działające po stronie serwera (419)
  • Optymalizacja (421)
  • Zastosowania poza Internetem (421)
  • Animacja trójwymiarowa (422)
  • Flash po polsku (424)

Skorowidz (425)

Dodaj do koszyka Macromedia Flash MX. Kompendium programisty

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2025 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.