reklama - zainteresowany?

ActionScript 3.0. Biblia - Helion

ActionScript 3.0. Biblia
ebook
Autor: Roger Braunstein, Mims H. Wright, Joshua J. Noble
Tytuł oryginału: ActionScript 3.0 Bible
Tłumaczenie: Sebastian Rataj
ISBN: 978-83-246-8437-3
stron: 752, Format: ebook
Data wydania: 2013-09-09
Księgarnia: Helion

Cena książki: 54,45 zł (poprzednio: 97,23 zł)
Oszczędzasz: 44% (-42,78 zł)

Dodaj do koszyka ActionScript 3.0. Biblia

Tagi: Flash/ActionScript

Poznaj możliwości ActionScript 3.0 i zaprojektuj dynamiczne oraz atrakcyjne strony internetowe

  • Jak pracować z XML?
  • Jak stworzyć aplikację odporną na błędy?
  • Jak wzbogacić program dźwiękiem i animacją?

Język programowania ActionScript wykorzystywany jest do tworzenia treści dla programu Flash Player. Jest on niezbędny wszędzie tam, gdzie trzeba tworzyć dynamiczne aplikacje Flash, reagujące na działanie użytkownika, nadające się do ponownego użycia i łatwe w dostosowaniu do nowych okoliczności. Wersja ActionScript 3.0 została stworzona od podstaw z wykorzystaniem najnowszej specyfikacji ECMA. W aktualnej wersji tego języka wprowadzono wiele nowych funkcji, m.in. nowy sposób zarządzania typami wyświetlania, obsługę błędów czasu wykonania, zakończenia metod i wewnętrzny model zdarzeń.

Książka "ActionScript 3.0. Biblia" obszernie i wyczerpująco opisuje ten obiektowy język programowania, służący do budowania nowoczesnych aplikacji internetowych. Znajdziesz tu zarówno niezbędną wiedzę teoretyczną, jak i praktyczne przykłady, ilustrujące chociażby programowanie z wykorzystaniem klas, używanie tablic i obiektów czy obsługę błędów. Z tym podręcznikiem nauczysz się tworzyć interaktywną zawartość Flasha oraz aplikacje Flex, a także pracować z dźwiękiem, animacją i danymi zewnętrznymi. Zdobędziesz wiedzę, która pozwoli Ci na zrealizowanie wszelkich pomysłów dotyczących Twojego programu.

  • Rozpoczęcie pracy z ActionScript 3.0
  • Stosowanie zmiennych
  • Praca z operatorami
  • Programowanie z wykorzystaniem klas
  • Metody i funkcje
  • Konwersje liczbowe
  • Praca z XML
  • Wyrażenia regularne
  • Pola tekstowe i formatowanie tekstu
  • Korzystanie z timerów
  • Obsługa błędów
  • Praca z danymi zewnętrznymi
  • Wzbogacanie programu dźwiękiem i wideo
  • Wdrażanie programu

Poznaj ActionScript i wykorzystaj pełnię jego możliwości!

Dodaj do koszyka ActionScript 3.0. Biblia

 

Osoby które kupowały "ActionScript 3.0. Biblia", wybierały także:

  • Tablice informatyczne. Flash MX 2004 ActionScript
  • Flash i Wallaby. Projektowanie animacji zgodnych z HTML5
  • Flash i ActionScript. Aplikacje 3D od podstaw
  • Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia
  • Adobe Flash i PHP. Biblia

Dodaj do koszyka ActionScript 3.0. Biblia

Spis treści

ActionScript 3.0. Biblia eBook -- spis treści

O autorach (23)

Podziękowania (25)

Wstęp (27)

Część I: Rozpoczęcie pracy z ActionScript 3.0 (45)

Rozdział 1. Wprowadzenie do ActionScript 3.0 (47)

  • Czym jest ActionScript? (47)
  • Do czego używać ActionScript 3.0? (48)
  • Co nowego w ActionScript 3.0? (48)
    • Lista wyświetlania (49)
    • Błędy czasu wykonywania (49)
    • Kontrola typów danych w czasie wykonywania (49)
    • Domknięcia metod (50)
    • Wewnętrzny model zdarzeń (50)
    • Wyrażenia regularne (50)
    • E4X (50)
  • Podsumowanie (51)

Rozdział 2. Podstawy języka ActionScript 3.0 (53)

  • Stosowanie zmiennych (53)
    • Anatomia deklaracji zmiennej (54)
    • Stałe w tym zmieniającym się świecie (54)
    • Stosowanie literałów (55)
  • Stosowanie kontroli dostępu (55)
  • Zasięg (56)
    • Typy zasięgu (57)
    • Łańcuch zasięgu (59)
    • Praca z zasięgiem (61)
  • Typy danych (62)
    • Deklarowanie typów (62)
    • Używanie zmiennych bez typu z typem danych wieloznacznika (*) (63)
  • Praca z operatorami (63)
    • Operatory jedno- i dwuargumentowe (63)
    • Kolejność operatorów (63)
    • Powszechnie używane operatory (64)
  • Dokonywanie logicznych wyborów za pomocą instrukcji warunkowych (65)
    • Instrukcja if (65)
    • Testowanie innych porównań (66)
    • if..else (68)
    • switch (69)
    • Operator warunkowy (70)
  • Powtarzanie operacji za pomocą pętli (71)
    • Użycie pętli for (71)
    • Używanie for..in oraz for each..in (73)
    • Używanie while oraz do..while (74)
    • Używać for czy while (75)
    • Używanie break oraz continue (76)
  • Komentowanie kodu (76)
    • Typy komentarzy (77)
    • Kiedy używać komentarzy (78)
  • Podsumowanie (78)

Rozdział 3. Programowanie z wykorzystaniem klas (81)

  • Istota klas (81)
    • Klasy mogą modelować rzeczywisty świat (82)
    • Klasy zawierają dane i operacje (82)
    • Klasy rozdzielają zadania (83)
    • Klasy są typami (83)
    • Klasy zawierają Twój program (83)
  • Stosowana terminologia (84)
    • Obiekt (84)
    • Klasa (85)
    • Instancja (85)
    • Typ (85)
  • Enkapsulacja (86)
    • Zasada czarnej skrzynki (86)
    • Enkapsulacja i polimorfizm (87)
  • Pakiety (87)
    • Unikalność klasy (88)
    • Hierarchia (89)
    • Kontrola widoczności (89)
    • Kod dozwolony w pakietach (90)
    • Używanie kodu z pakietów (91)
  • Korzystanie z dziedziczenia (93)
    • Struktura kodu zawierającego dziedziczenie (97)
    • Dziedziczenie, typy oraz polimorfizm (98)
    • Dziedziczenie a kompozycja (100)
    • Zapobieganie dziedziczeniu (102)
  • Używanie modyfikatorów dostępu do klas (104)
    • Public i private (104)
    • Protected (106)
    • Internal (108)
    • Przestrzenie nazw (109)
  • Używanie metod w klasach (112)
    • Konstruktory (113)
  • Używanie właściwości w klasach (114)
    • Metody dostępowe (114)
    • Unikanie efektów ubocznych (117)
  • Przesłanianie zachowania (117)
    • Używanie klasy bazowej (119)
  • Używanie statycznych metod i właściwości (120)
    • Zmienne statyczne (121)
    • Stałe statyczne (123)
    • Metody statyczne (125)
  • Projektowanie interfejsów (127)
  • Manipulowanie typami (133)
    • Zgodność i koercja typów (133)
    • Jawna konwersja typu (134)
    • Określanie typów (136)
  • Tworzenie klas dynamicznych (137)
  • Podsumowanie (137)

Rozdział 4. Praca z metodami i funkcjami (139)

  • Funkcje (139)
    • Różnice pomiędzy metodami i funkcjami (140)
    • Wywołanie funkcji (140)
  • Tworzenie własnych funkcji (141)
    • Definiowanie funkcji (141)
    • Przekazywanie parametrów do funkcji (142)
    • Dostęp do obiektu arguments (145)
  • Zwracanie wyników (146)
    • Zwracanie wartości za pomocą wyrażenia return (147)
  • Definiowanie funkcji za pomocą wyrażeń funkcyjnych (149)
  • Dostęp do metod superklasy (150)
  • Pisanie funkcji rekurencyjnych (151)
    • Leczenie z rekursivitis (152)
  • Funkcje jako obiekty (153)
    • Function a function (153)
    • Metody i właściwości klasy Function (154)
  • Podsumowanie (154)

Rozdział 5. Walidacja programów (155)

  • Wprowadzenie do błędów (155)
    • Błędy kompilacji a błędy czasu wykonywania (156)
    • Ostrzeżenia (156)
    • Informacje zwrotne od programów Flash CS3 oraz Flex Builder (156)
  • Naprawianie błędów (159)
    • Powszechne typy błędów (160)
  • Podsumowanie (162)

Część II: Praca z obiektami ActionScript 3.0 (163)

Rozdział 6. Używanie łańcuchów znaków (165)

  • Praca z prostymi łańcuchami znaków (165)
    • Konwertowanie obiektu łańcuchowego na typ prosty (166)
    • Używanie sekwencji ucieczki (166)
  • Konwersja na łańcuchy i z łańcuchów znakowych (167)
    • Użycie toString (167)
    • Rzutowanie na typ String (168)
    • Konwersja łańcuchów znaków na inne typy (169)
  • Łączenie łańcuchów znaków (169)
  • Konwersja wielkości znaków w łańcuchu (170)
  • Używanie poszczególnych znaków łańcucha (171)
    • Uzyskanie liczby znaków w łańcuchu (171)
    • Dostęp do poszczególnych znaków (171)
    • Konwersja znaku na kod znaku (171)
  • Wyszukiwanie w łańcuchu znaków (172)
    • Wyszukiwanie przez podłańcuch (172)
    • Wyszukiwanie za pomocą wyrażeń regularnych (173)
  • Dzielenie łańcuchów (173)
  • Podsumowanie (174)

Rozdział 7. Praca z liczbami i funkcjami matematycznymi (175)

  • Typy liczbowe (175)
    • Zbiory liczb (175)
    • Reprezentacja liczb (176)
    • Cyfrowe reprezentacje liczb (177)
  • Używanie liczb w ActionScript (179)
    • Number (179)
    • int (180)
    • uint (180)
    • Literały (181)
    • Przypadki brzegowe (182)
  • Manipulowanie liczbami (183)
    • Konwersje liczbowe (183)
    • Konwersje łańcuchów znaków (184)
  • Obliczenia arytmetyczne (185)
  • Obliczenia trygonometryczne (186)
  • Generowanie losowości (187)
  • Manipulowanie wartościami dat i czasów (188)
    • Tworzenie daty (188)
    • Czas epoki (190)
    • Strefy czasowe (191)
    • Uzyskiwanie dostępu do daty i jej modyfikacja (191)
    • Arytmetyka dat (192)
    • Czas wykonywania (193)
    • Formatowanie daty (193)
  • Podsumowanie (194)

Rozdział 8. Używanie tablic (195)

  • Podstawy tablic (195)
    • Konstruktor Array (196)
    • Tworzenie tablicy za pomocą literału tablicowego (197)
    • Odwoływanie się do wartości w tablicy (197)
    • Pobieranie liczby elementów w tablicy (198)
  • Konwersja tablic na łańcuchy znaków (198)
  • Dodawanie i usuwanie elementów z tablicy (199)
    • Dołączenie wartości na końcu tablicy za pomocą concat() (199)
    • Stosowanie operacji stosu - push() oraz pop() (200)
    • Stosowanie operacji kolejki - shift() oraz unshift() (201)
  • Cięcie i łączenie (201)
    • Wstawianie i usuwanie wartości za pomocą splice() (202)
    • Praca z podzbiorem tablicy przy użyciu slice() (202)
  • Iteracje po elementach tablicy (203)
    • Użycie pętli for (203)
    • Użycie metody forEach() (203)
  • Wyszukiwanie elementów (204)
  • Zmiana kolejności w tablicy (204)
    • Odwracanie kolejności tablicy za pomocą reverse() (205)
    • Użycie funkcji sortujących (205)
  • Przeprowadzanie operacji na wszystkich elementach tablicy (208)
    • Przetwarzanie warunkowe za pomocą metod every(), some() oraz filter() (208)
    • Uzyskiwanie wyników za pomocą metody map() (210)
  • Alternatywne typy tablic (210)
    • Praca z tablicami asocjacyjnymi (210)
    • Używanie obiektu jako klucza wyszukiwania w słownikach (211)
    • Używanie tablic wielowymiarowych (212)
  • Podsumowanie (213)

Rozdział 9. Używanie obiektów (215)

  • Praca z obiektami (215)
    • Klasy dynamiczne (215)
    • Tworzenie obiektów (216)
    • Dostęp do właściwości obiektu (217)
    • toString() (217)
  • Używanie instancji klasy Object jako tablicy asocjacyjnej (217)
    • Porównywanie tablic, obiektów i słowników (218)
    • Testowanie istnienia (220)
    • Usuwanie właściwości (221)
    • Iterowanie (221)
  • Użycie obiektów dla nazwanych argumentów (222)
  • Używanie obiektów jako zagnieżdżonych danych (223)
    • XML jako obiekty (223)
    • JSON (223)
  • Podsumowanie (223)

Rozdział 10. Praca z XML (225)

  • Rozpoczęcie pracy z XML w ActionScript (225)
    • Początki E4X (226)
    • Praca z literałami XML (226)
    • Krótkie wprowadzenie do operatorów i składni E4X (227)
    • Klasy XML (228)
  • Dostęp do wartości za pomocą E4X (229)
    • Używanie operatora kropki do uzyskiwania dostępu do elementów (229)
    • Użycie operatora @ do uzyskania dostępu do atrybutów (231)
    • Dostęp do tekstu wewnątrz elementu (231)
    • Operator dostępu do potomków (232)
    • Dostęp do przodków (233)
    • Iterowanie po dzieciach elementu (233)
    • Filtrowanie wewnątrz XML (234)
  • Konstruowanie obiektów XML (235)
    • Łączenie węzłów XML (235)
    • Usuwanie węzłów XML (238)
    • Duplikowanie obiektu XML (239)
    • Zamiana wartości w węzłach XML (240)
  • Konwertowanie na łańcuchy znaków i odwrotnie (240)
    • Konwertowanie łańcuchów znaków na XML (240)
    • Konwertowanie XML na łańcuchy znaków (241)
  • Wczytywanie danych XML z zewnętrznych źródeł (243)
  • Gromadzenie metadanych węzłów XML (244)
  • Używanie przestrzeni nazw (245)
    • Praca z przestrzeniami nazw w ActionScript (246)
    • Idąc jeszcze dalej (247)
  • Praca z komentarzami i instrukcjami przetwarzania (248)
  • Ustawianie opcji dla klasy XML (249)
  • Podsumowanie (250)

Rozdział 11. Praca z wyrażeniami regularnymi (251)

  • Wprowadzenie do wyrażeń regularnych (251)
    • Pisanie wyrażenia regularnego (252)
  • Stosowanie wyrażeń regularnych (253)
    • Metody łańcuchowe i metody klasy RegExp (253)
    • Testowanie (253)
    • Lokalizacja (254)
    • Identyfikacja (256)
    • Wyodrębnianie (257)
    • Zastępowanie (259)
    • Rozdzielanie (260)
  • Konstruowanie wyrażeń (260)
    • Zwykłe znaki (261)
    • Znak kropki (261)
    • Sekwencje ucieczki (261)
    • Znaczenie metaznaków i metasekwencji (262)
    • Klasy znaków (263)
    • Kwantyfikatory (264)
    • Kotwice i granice (265)
    • Alternacja (267)
    • Grupy (267)
  • Flagi wyrażeń regularnych (268)
    • Flaga global (269)
    • Flaga ignoreCase (269)
    • Flaga multiline (269)
    • Flaga dotall (270)
    • Flaga extended (271)
  • Konstruowanie zaawansowanych wyrażeń (272)
    • Dopasowywanie zachłanne i leniwe (272)
    • Odwołania wsteczne (273)
    • Grupy uprzedzone i nieprzechwycone (274)
    • Grupy nazwane (275)
    • Kwestie międzynarodowe (277)
  • Używanie klasy RegExp (277)
    • Budowanie dynamicznych wyrażeń za pomocą operacji łańcuchowych (277)
    • Publiczne właściwości RegExp (278)
  • Podsumowanie (279)

Część III: Praca z listą wyświetlania (281)

Rozdział 12. Lista wyświetlania programu Flash Player 9 (283)

  • Lista wyświetlania (283)
  • DisplayObject i DisplayObjectContainer (289)
    • Czym jest klasa abstrakcyjna? (290)
    • Pozycja x oraz y obiektu DisplayObject (290)
    • Scena obiektu DisplayObject (290)
    • Transformacja (291)
    • Zmiana rozmiaru obiektu DisplayObject (292)
    • Używanie trybu mieszania (292)
  • Obiekt Graphics (293)
    • Tworzenie wypełnień (294)
    • Rysowanie linii w obiekcie graficznym (294)
    • Rysowanie krzywych w obiekcie graficznym (295)
  • Praca ze sceną (295)
    • Użycie zdarzenia stageResize (295)
    • Ustawianie wyrównywania sceny oraz trybu skalowania (296)
  • InteractiveObject i SimpleButton (296)
    • SimpleButton (297)
    • Obiekty interaktywne dostępne za pomocą klawisza Tab (297)
    • Zdarzenia aktywności i klawisza Tab (298)
    • Właściwości myszy (299)
    • Zdarzenia otrzymywane przez InteractiveObject (300)
  • Shape (301)
  • Tworzenie elementów interfejsu użytkownika za pomocą obiektów Sprite (301)
    • Przeciąganie i upuszczanie (302)
    • Użycie trybu buttonMode obiektu Sprite (303)
    • Użycie hitArea (303)
    • Użycie hitTestPoint (304)
    • Zamiana kolejności potomków (304)
    • Ponowne przypisywanie rodzica wyświetlanym obiektom (305)
  • Praca z MovieClip (306)
    • Użycie stop() oraz gotoAndPlay() (307)
    • Właściwości totalFrames oraz framesLoaded (307)
  • Przykłady zastosowania listy wyświetlania (308)
    • Tworzenie procedury renderującej element (308)
    • Tworzenie odbijającej się piłki (309)
    • Sprawdzanie wystąpienia kolizji (310)
  • Podsumowanie (312)

Rozdział 13. Praca z obiektami DisplayObject w programie Flash CS3 (315)

  • Tworzenie symboli w programie Flash CS3 (315)
    • Ustawienie nazwy zmiennej Twojego symbolu na stole montażowym (318)
    • Wykorzystanie własnej klasy dla własnego symbolu (319)
    • Osadzanie w programie grafik bitmapowych (319)
    • Osadzanie grafik w programie Flex (320)
  • Dostęp do osadzonych klas graficznych (320)
  • Podsumowanie (321)

Rozdział 14. Drukowanie (323)

  • Po co drukować z Flasha? (323)
  • Sterowanie wydrukiem z Flasha (325)
    • Wprowadzenie do klasy PrintJob (325)
    • Uruchomienie żądania drukowania (326)
    • Określanie celu drukowania oraz jego opcji formatujących (327)
    • Potencjalne problemy podczas drukowania we Flashu (329)
  • Dodawanie funkcji drukowania do aplikacji (330)
  • Podsumowanie (334)

Rozdział 15. Praca z tekstem i czcionkami (335)

  • Pola tekstowe (336)
    • Tworzenie nowego pola tekstowego (336)
    • Dodanie tekstu do pola tekstowego (336)
    • Ustawianie rozmiaru pola tekstowego (336)
    • Ustawianie skali oraz obrotu pola tekstowego (337)
    • Pobieranie łańcuchów znaków z pola tekstowego (338)
    • Wyświetlanie HTML (338)
    • Dodawanie obrazów lub plików SWF do pola tekstowego za pomocą <img> (340)
    • Arkusz stylu dla pola tekstowego (341)
    • Tworzenie tła dla pola tekstowego (341)
  • Formatowanie tekstu (342)
    • Tworzenie i użycie obiektu TextFormat dla pola tekstowego (342)
  • Bardziej zaawansowana kontrola nad tekstem (349)
    • Osadzanie czcionek i antyaliasing (349)
    • Właściwość gridFitType (350)
    • Właściwości numLines oraz wordWrap (351)
    • Ograniczenia znaków pola tekstowego (352)
    • Właściwości przewijania (353)
    • Wielowierszowość i wymiary tekstu (354)
    • Wyświetlanie Unicode (356)
  • Tworzenie wejściowych pól tekstowych (357)
    • Uczynienie pola tekstowego wejściowym (357)
    • Tabulatory dla wejściowych pól tekstowych (358)
  • Nasłuchiwanie zdarzeń pola tekstowego (358)
    • Zdarzenie textInput (358)
    • Zdarzenia change i scroll (359)
    • Zdarzenia focusIn oraz focusOut (360)
    • Zdarzenia link (360)
  • Podsumowanie (361)

Część IV: System obsługi zdarzeń (363)

Rozdział 16. Działanie zdarzeń (365)

  • Podstawy działania zdarzeń (365)
    • Zdarzenia sobotniego poranku (366)
    • Terminologia zdarzeń (368)
  • Klasa EventDispatcher (369)
    • Używanie EventDispatcher (369)
    • Używanie EventDispatcher poprzez kompozycję (373)
  • Praca z obiektami Event (374)
    • Tworzenie nowego zdarzenia (375)
  • Dodawanie i usuwanie obiektów nasłuchujących zdarzeń (376)
    • Usuwanie obiektu nasłuchującego z dyspozytora (377)
  • Strumień zdarzenia (378)
    • Fazy strumienia zdarzenia (378)
    • Strumień zdarzenia w praktyce (381)
  • Zapobieganie domyślnym zachowaniom (383)
  • Podsumowanie (384)

Rozdział 17. Praca ze zdarzeniami myszy i klawiatury (385)

  • Podstawy zdarzeń MouseEvent (385)
  • Współrzędne lokalne i sceny (388)
  • Inne właściwości zdarzeń MouseEvent (390)
  • Typy zdarzeń MouseEvent (390)
    • MouseEvent.CLICK (391)
    • MouseEvent.DOUBLE_CLICK (391)
    • MouseEvent.MOUSE_DOWN (391)
    • MouseEvent.MOUSE_MOVE (391)
    • MouseEvent.MOUSE_OUT (391)
    • MouseEvent.MOUSE_OVER (392)
    • MouseEvent.MOUSE_UP (392)
    • MouseEvent.MOUSE_WHEEL (392)
    • MouseEvent.ROLL_OUT (392)
    • Mouse Event.ROLL_OVER (392)
    • FocusEvent.MOUSE_FOCUS_CHANGE (393)
  • Używanie zdarzeń MouseEvent w połączeniu z użyciem myszy (394)
  • Podstawy zdarzeń KeyboardEvent (395)
  • Typy zdarzeń KeyboardEvent (396)
    • FocusEvent.KEY_FOCUS_CHANGE (397)
  • Zastosowanie właściwości keyCode (397)
  • Zdarzenia IMEEvent (398)
  • Podsumowanie (399)

Rozdział 18. Korzystanie z czasomierzy (401)

  • Podstawy pracy z czasomierzem (402)
    • Tworzenie czasomierza (402)
    • Nasłuchiwanie zdarzeń czasomierza (403)
    • Uruchamianie, zatrzymywanie i resetowanie czasomierza (403)
  • Obsługa zdarzenia TimerEvent (404)
    • Uzyskanie referencji do czasomierza (405)
    • Opóźnianie wykonania funkcji (406)
  • Tworzenie zegara światowego (407)
    • Bonus (408)
  • Starsze funkcje czasomierza (408)
    • Użycie getTimer() (409)
  • Podsumowanie (409)

Część V: Obsługa błędów (411)

Rozdział 19. Czym są błędy (413)

  • Drogi wystąpienia błędu (413)
  • Korzystanie z wyjątków (414)
    • Rzucanie wyjątków (415)
    • Przechwytywanie wyjątków (415)
    • Przepływ wyjątku (417)
    • Wyjątki nieprzechwycone (419)
    • finally (420)
    • Ponowne rzucanie wyjątków (421)
  • Przechwytywanie błędów generowanych przez Flasha (421)
  • Własne wyjątki (423)
  • Obsługa błędów asynchronicznych (424)
  • Podsumowanie (425)

Rozdział 20. Korzystanie z debugera AVM2 (427)

  • Wprowadzenie do debugowania (427)
  • Uruchamianie debugera (428)
    • Uruchamianie i zatrzymywanie debugera Flash CS3 (429)
    • Uruchamianie i zatrzymywanie debugera Flex Builder 3 (430)
    • Porównanie debugerów (432)
  • Przejmowanie sterowania nad wykonywaniem (433)
    • Zatrzymanie przy nieprzechwyconym wyjątku (433)
    • Zatrzymanie w punkcie przerwania (434)
    • Zatrzymanie na żądanie (435)
  • Odsłaniając kurtynę (436)
    • Interpretacja panelu Zmienne (437)
    • Panel Variables w programie Flex Builder i wyrażenia czujki (438)
  • Nawigowanie po kodzie (439)
    • Kontynuuj (439)
    • Stos wywołań (440)
    • Wejdź (step into) (441)
    • Wykonaj krokowo (step over) (442)
    • Wyjdź lub return (442)
  • Debugowanie prostego przykładu (443)
  • Efektywne wykorzystanie debugera (445)
  • Podsumowanie (446)

Rozdział 21. Aplikacja tolerancyjna na błędy (449)

  • Tworzenie strategii (449)
  • Określanie błędów do obsługi (450)
  • Określanie kategorii błędu (451)
  • Logi błędów (452)
  • Informowanie użytkownika (454)
  • Degradacja stylów - przykład (455)
  • Podsumowanie (457)

Część VI: Praca z danymi zewnętrznymi (459)

Rozdział 22. Podstawy pracy w sieci (461)

  • URLRequest (462)
    • navigateToURL() (463)
    • GET i POST (463)
  • URLLoader (465)
    • Podstawy URLLoader (465)
    • Dalsze wykorzystanie URLLoader (468)
    • URLVariables (469)
    • URLStream (470)
    • sendToURL() (471)
  • Użycie obiektu Loader (471)
    • Bezpieczeństwo w programie Flash Player (474)
  • Podsumowanie (476)

Rozdział 23. Komunikacja z technologiami serwerowymi (479)

  • Komunikacja poprzez URLLoader (479)
  • Wykorzystanie PHP w komunikacji z Flashem (480)
    • Wysyłanie danych bez ich wczytywania (481)
  • XMLSocket (481)
    • Tworzenie obiektu XMLSocket (482)
    • Strona serwerowa XMLSocket (482)
  • Flash Remoting (483)
    • NetConnection (484)
    • Responder (485)
    • Rozwiązania serwerowe Flash Remoting (486)
  • Podsumowanie (488)

Rozdział 24. Zapisywanie danych na lokalnym komputerze za pomocą SharedObject (489)

  • Porównanie sposobów trwałego przechowywania (489)
    • Przechowywanie informacji w lokalnym obiekcie współdzielonym (490)
    • Przechowywanie informacji na serwerze (490)
    • Przechowywanie informacji w plikach cookie przeglądarki (490)
  • Sytuacje odpowiednie do zastosowania obiektów współdzielonych (491)
  • Użycie obiektów SharedObject (492)
    • Uzyskiwanie obiektu SharedObject (492)
    • Odczyt i zapis w SharedObject (493)
    • Usuwanie informacji z SharedObject (493)
    • Zapisywanie informacji (494)
  • Udostępnianie danych pomiędzy plikami SWF (494)
    • Żądanie bezpiecznego połączenia (495)
    • Udostępnianie obiektów współdzielonych plikom SWF ActionScript 1.0 oraz 2.0 (496)
  • Praca z ograniczeniami rozmiaru (497)
    • Ustawienia użytkownika (497)
    • Żądania użytkownika (498)
    • Pytanie o miejsce zanim będzie za późno (499)
    • Wcześniejsze pytanie o miejsce (499)
    • Korzystanie z flush() (500)
    • Wyświetlanie wykorzystywanego miejsca (501)
  • Przechowywanie własnych klas (501)
    • Zapisywanie własnych klas bez modyfikacji (501)
    • Tworzenie klas samoserializujących (503)
  • Użycie koncpecji serializacji dla wywołań zwrotnych (505)
  • Podsumowanie (505)

Rozdział 25. Zarządzanie wysyłaniem i pobieraniem plików (507)

  • FileReference (507)
  • Wysyłanie plików (508)
    • Wybór pliku do wysłania (508)
    • Określanie, czy plik został wybrany (509)
    • Pobieranie właściwości pliku (510)
    • Wysyłanie pliku (512)
  • Dodanie do aplikacji możliwości wysyłania plików (513)
  • Pobieranie pliku (515)
  • Podsumowanie (516)

Część VII: Wzbogacanie programów dźwiękiem i filmem (517)

Rozdział 26. Praca z dźwiękiem (519)

  • Jak działa dźwięk w AS3 (519)
    • Poznanie klas dźwiękowych AS3 (519)
    • Praca ze zdarzeniami dźwiękowymi (520)
  • Tworzenie obiektu Sound (521)
    • Wczytywanie pliku z zewnętrznego pliku lub URL (521)
    • Osadzanie dźwięków w programie (523)
  • Kontrola odtwarzania dźwięku (524)
    • Odtwarzanie i zatrzymywanie dźwięku (524)
    • Ustawianie punktu początkowego oraz liczby pętli dźwiękowych (525)
    • Przewijanie do przodu, do tyłu, wstrzymywanie i ponowne rozpoczynanie odtwarzania (525)
  • Stosowanie transformacji dźwiękowych (528)
    • Zmiana głośności i balansu dźwięku (528)
  • Praca z metadanymi dźwięku (529)
    • Sprawdzanie rozmiaru pliku dźwiękowego (529)
    • Uzyskiwanie danych ID3 utworu (529)
  • Obliczanie danych spektrum (530)
  • Wykrywanie możliwości dźwiękowych (532)
  • Podsumowanie (533)

Rozdział 27. Dodawanie wideo (535)

  • Praca z plikami Flash Video (535)
    • Tworzenie pliku FLV za pomocą aplikacji Flash Video Encoder (535)
    • Użycie RTMP do uzyskiwania dostępu do plików FLV (536)
    • Użycie HTTP do uzyskania dostępu do plików FLV (537)
  • Klasa Video oraz NetStream (538)
  • Wczytywanie plików FLV do filmu Flash (540)
    • Utworzenie połączenia HTTP prowadzącego do pliku FLV (541)
    • Wyświetlanie danych NetStream w obiekcie Video (541)
    • Sprawdzanie informacji statusu klasy NetStream (541)
    • Uzyskiwanie metadanych (542)
  • Tworzenie aplikacji odtwarzającej pliki FLV (543)
  • Podsumowanie (548)

Rozdział 28. Dostęp do mikrofonów i kamer (549)

  • Kamera (549)
    • Podłączanie kamery do obiektu Video (551)
  • Mikrofon (552)
    • Praca z mikrofonem (553)
  • Serwery multimedialne (555)
  • Podsumowanie (556)

Część VIII: Programowanie grafiki i ruchu (557)

Rozdział 29. Stosowanie filtrów do grafik (559)

  • Podstawy filtrów (560)
  • Stosowanie filtrów (561)
    • Filtry rozmycia (561)
    • Dodawanie filtru cienia (562)
    • Filtry fazy (563)
    • Filtry blasku (565)
    • Dodawanie filtru fazy gradientowej (566)
    • Filtr macierzy kolorów (568)
    • Dodawanie filtru konwolucyjnego (574)
    • Filtr blasku gradientowego (575)
    • Filtr mapy przemieszczeń (575)
  • Dodawanie więcej niż jednego filtru (576)
  • Obracanie obiektów z filtrami (577)
  • Podsumowanie (579)

Rozdział 30. Programowe rysowanie grafik wektorowych (581)

  • Linie i style linii (581)
    • Ustawianie stylu linii (582)
    • Przesuwanie pióra bez rysowania (585)
    • Rysowanie prostej linii (585)
    • Rysowanie krzywej (586)
    • Dodanie prostego, jednokolorowego wypełnienia (587)
    • Dodawanie wypełnienia bitmapowego (588)
    • Praca z gradientami (590)
    • Czyszczenie wcześniej narysowanej grafiki (594)
  • Tworzenie kształtów (594)
    • Rysowanie okręgów (595)
    • Rysowanie elips (596)
    • Rysowanie zaokrąglonych prostokątów (596)
    • Wypełnianie kształtów (597)
  • Maski (599)
    • Zaawansowane maski (600)
  • Tworzenie aplikacji rysującej (601)
  • Podsumowanie (607)

Rozdział 31. Programowanie animacji (609)

  • Flash Player a animacja (609)
    • Szybkość odtwarzania (609)
    • Działanie programu Flash Player (610)
  • Animowanie za pomocą samego ActionScript (612)
    • Animowanie za pomocą czasu (612)
    • Animowanie za pomocą klatek (613)
    • Animacja i prędkość (614)
  • Animowanie w programie Flash (615)
    • Przegląd: animacje automatyczne, klatki kluczowe i zmiana dynamiki (616)
    • XML ruchu (617)
    • Użycie pakietu ruchu Flasha (625)
  • Animowanie za pomocą środowiska Flex (627)
  • Zestawy animacyjne firm trzecich (627)
    • Pakiet ruchu Flash (627)
    • Tweener (628)
    • AnimationPackage (628)
  • Podsumowanie (629)

Rozdział 32. Transformacje grafiki (631)

  • Praca z transformacjami macierzowymi (631)
    • Wykorzystanie transformacji macierzowych (635)
  • Praca z transformacjami kolorów (637)
    • Stosowanie transformacji kolorów (638)
    • Pobieranie i ustawianie koloru (638)
    • Użycie tint dla obiektów wyświetlanych (639)
    • Przywracanie kolorów (640)
    • Transformacja kolorów (640)
  • Podsumowanie (641)

Rozdział 33. Programowe rysowanie grafik bitmapowych (643)

  • Tworzenie obiektu BitmapData (643)
    • Metoda wykorzystująca konstruktor (644)
    • Tworzenie instancji osadzonych zasobów (644)
    • Wyświetlanie obrazów BitmapData (646)
  • Praca z właściwościami BitmapData (647)
  • Kopiowanie obrazów (647)
    • Kopiowanie z obiektów wyświetlanych (648)
    • Wczytywanie obrazów BitmapData (651)
    • Kopiowanie z obiektów BitmapData (653)
  • Stosowanie transformacji kolorów (661)
  • Stosowanie wypełnień (662)
    • Stosowanie wypełnień prostokątnych (662)
    • Stosowanie wypełnień zalewanych (662)
  • Wyznaczanie obszarów według koloru (663)
  • Stosowanie efektów (664)
    • Zastępowanie kolorów z wykorzystaniem progu (664)
    • Używanie przenikania pikseli (666)
    • Ponowne mapowanie palety kolorów (669)
  • Tworzenie szumu (670)
    • Dodawanie szumu (670)
    • Dodawanie szumu Perlina (673)
  • Stosowanie filtrów (676)
  • Podsumowanie (678)

Część IX: Praca z danymi binarnymi (679)

Rozdział 34. Praca z danymi binarnymi (681)

  • Tworzenie tablicy bajtów (681)
  • Zapis do tablicy bajtów (682)
  • Odczyt z tablicy bajtów (682)
  • Powszechne zastosowania tablic bajtów (683)
    • Wyznaczanie spektrum dźwiękowego (683)
    • Wczytywanie obrazów (684)
    • Kopiowanie obiektów (685)
    • Własna serializacja danych (686)
    • Praca z binarnymi gniazdami (688)
  • Podsumowanie (691)

Część X: Wdrażanie programu (693)

Rozdział 35. Wdrażanie zawartości Flash (695)

  • Osadzanie treści Flash na stronie internetowej (695)
  • Osadzanie treści Flash za pomocą SWFObject (697)
  • Ustawianie opcji programu Flash Player (698)
    • Przezroczysty Flash (699)
    • Pełnoekranowy Flash (699)
  • Przekazywanie zmiennych do pliku SWF (700)
  • Automatyczne uaktualnianie programu Flash Player (701)
  • Podsumowanie (702)

Rozdział 36. Komunikacja z JavaScript (703)

  • Komunikacja pomiędzy JavaSript a Flashem (703)
    • Klasa ExternalInterface (703)
  • Podsumowanie (707)

Rozdział 37. Wykorzystanie połączeń lokalnych do komunikacji pomiędzy filmami Flash (709)

  • Tworzenie aplikacji wysyłającej (709)
    • Wysyłanie parametrów (710)
    • Sprawdzanie statusu wysyłania (710)
  • Tworzenie aplikacji odbierającej (710)
  • Wysyłanie i odbieranie pomiędzy domenami (711)
    • Aplikacja wysyłająca (712)
    • Aplikacja odbierająca (712)
  • Podsumowanie (713)

Skorowidz (715)

Dodaj do koszyka ActionScript 3.0. Biblia

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.