reklama - zainteresowany?

Jak pisać świetne gry 2D w Unity. Niezależne programowanie w języku C# - Helion

Jak pisać świetne gry 2D w Unity. Niezależne programowanie w języku C#
Autor: Jared Halpern
Tytuł oryginału: Developing 2D Games with Unity: Independent Game Programming with C#
ISBN: 978-83-283-8235-0
okładka: miękka
Data wydania: 2021-08-01
Księgarnia: Helion

Cena książki: 59,00 zł

Dodaj do koszyka Jak pisać świetne gry 2D w Unity. Niezależne programowanie w języku C#

Dodaj do koszyka Jak pisać świetne gry 2D w Unity. Niezależne programowanie w języku C#

 

Osoby które kupowały "Jak pisać świetne gry 2D w Unity. Niezależne programowanie w języku C#", wybierały także:

  • Windows Media Center. Domowe centrum rozrywki
  • Ruby on Rails. Ćwiczenia
  • DevOps w praktyce. Kurs video. Jenkins, Ansible, Terraform i Docker
  • Przywództwo w świecie VUCA. Jak być skutecznym liderem w niepewnym środowisku
  • Scrum. O zwinnym zarządzaniu projektami. Wydanie II rozszerzone

Dodaj do koszyka Jak pisać świetne gry 2D w Unity. Niezależne programowanie w języku C#

Spis treści

Jak pisać świetne gry 2D w Unity. Niezależne programowanie w języku C# -- spis treści


O autorze 9

O korektorze merytorycznym 10

Podziękowania 11

Przedmowa 13

O książce 15

Rozdział 1. Gry i silniki gier 17

  • Silniki gier - czym one są? 17
    • Pierwszy sposób budowania domu 19
    • Drugi sposób budowania domu 19
    • O pierwszym sposobie 19
    • O drugim sposobie 20
    • Podsumowując... 20
  • Historia silników gier 20
  • Dzisiejsze silniki gier 22
  • Silnik Unity 22
  • Podsumowanie 23

Rozdział 2. Wprowadzenie do programu Unity 25

  • Instalacja 25
  • Konfiguracja 26
  • Edytor kodu: Visual Studio 28
  • Interfejs użytkownika 28
  • Panele edytora 29
  • Konfiguracja i dostosowanie układu paneli 31
  • Pasek narzędzi 32
  • Położenie uchwytów obiektów 33
  • Przyciski odtwarzania gry 33
  • Struktura projektu 34
  • Dokumentacja 35
  • Podsumowanie 35

Rozdział 3. Podstawy 37

  • Obiekt GameObject 37
  • Wzorzec projektowy Jednostka-Komponent 38
  • Komponenty - bloki konstrukcyjne 39
  • Duszki 40
  • Animacje 46
    • Maszyna stanów 49
  • Zderzacze 52
  • Komponent Rigidbody 53
  • Znaczniki i warstwy 53
    • Znaczniki 53
    • Warstwy 54
    • Warstwy sortujące 55
  • Prefabrykaty 57
  • Skrypt - logika komponentu 59
  • Stany i animacje 65
    • Więcej o maszynie stanów 65
    • Parametry animacji 67
  • Podsumowanie 73

Rozdział 4. Budowanie świata gry 75

  • Mapa i paleta kafelków 75
  • Tworzenie palety kafelków 76
  • Malowanie przy użyciu palety kafelków 77
    • Narzędzia palety kafelków 78
  • Praca z kilkoma mapami kafelków 80
  • Ustawienia grafiki 83
  • Kamera 83
  • Narzędzie Cinemachine 86
    • Instalacja Cinemachine w Unity 2020 86
    • Po zainstalowaniu Cinemachine 86
  • Wirtualna kamera 87
    • Ograniczanie ruchów kamery 90
  • Stabilizacja kamery 94
  • Materiały 96
  • Zderzacze i mapy kafelków 98
    • Dwuwymiarowy zderzacz mapy 98
    • Zderzacz złożony 99
    • Edycja fizycznego kształtu duszka 101
  • Podsumowanie 104

Rozdział 5. Wszystko razem 105

  • Klasa Character 105
  • Klasa Player 107
  • Prefabrykaty 107
    • Utworzenie obiektu monety 108
    • Utworzenie zderzacza Circle Collider 2D 108
    • Utworzenie niestandardowej etykiety 109
  • Międzywarstwowe wykrywanie kolizji 110
  • Wyzwalacze i skrypty 112
  • Obiekty programowalne 113
    • Tworzenie obiektu programowalnego 114
    • Skrypt obiektu programowalnego 115
    • Utworzenie przedmiotu 116
    • Kolizje gracza 118
    • Utworzenie prefabrykatu serca (ładunku energii) 119
  • Podsumowanie 123

Rozdział 6. Zdrowie i inwentarz 125

  • Tworzenie paska zdrowia 125
    • Obiekt kanwy 125
    • Element interfejsu użytkownika 125
    • Tworzenie paska 126
    • Kotwice 127
    • Dopasowanie punktów zakotwiczenia 129
    • Maska obrazu 131
    • Importowanie niestandardowych czcionek 134
    • Wyświetlenie liczby punktów 134
    • Skrypt paska zdrowia 135
    • Programowalny obiekt: HitPoints 136
    • Modyfikacja skryptu Character 136
    • Modyfikacja skryptu Player 137
    • Utworzenie skryptu HealthBar 139
    • Konfiguracja komponentu Health Bar 141
  • Inwentarz 144
    • Import obrazu pojemnika 146
    • Konfiguracja obiektu Slot 147
    • Utworzenie skryptu Inventory 152
  • Podsumowanie 161

Rozdział 7. Postacie, koprocedury i punkty odrodzenia 163

  • Tworzenia menedżera gry 163
  • Singleton 163
    • Utworzenie singletona 164
    • Utworzenie prefabrykatu RPGGameManager 165
  • Punkt odrodzenia postaci 166
    • Utworzenie prefabrykatu punktu odrodzenia postaci 168
    • Konfiguracja punktu odrodzenia 169
    • Odrodzenie gracza 170
    • Punkt odrodzenia przeciwnika 172
  • Menedżer kamery 173
    • Korzystanie z menedżera kamery 174
  • Rozbudowa klasy Character 176
    • Słowo kluczowe virtual 176
  • Klasa Enemy 176
    • Refaktoryzacja 177
  • Koprocedury 177
    • Wywołanie koprocedury 178
    • Wstrzymywanie działania 178
    • Pełna koprocedura 178
    • Koprocedury z interwałami 179
    • Słowo kluczowe abstract 179
    • Implementacja klasy Enemy 180
    • Metoda DamageCharacter() 180
    • Metoda ResetCharacter() 182
    • Wywołanie metody ResetCharacter() w metodzie OnEnable() 182
    • Metoda KillCharacter() 182
  • Modyfikacja klasy Player 183
    • Refaktoryzacja instancji prefabrykatów 184
    • Podsumowanie zmian 184
    • Zastosowanie nowego kodu 184
    • Metoda OnCollisionEnter2D() 185
    • Metoda OnCollisionExit2D() 186
    • Konfiguracja prefabrykatu EnemyObject 187
  • Podsumowanie 187

Rozdział 8. Sztuczna inteligencja i strzelanie z procy 189

  • Algorytm wędrowca 189
    • Pierwsze kroki 189
    • Utworzenie skryptu Wander 191
    • Właściwości 191
    • Metoda Start() 193
    • Koprocedura WanderRoutine() 193
  • Wybór nowego punktu docelowego 195
    • Przeliczanie stopni na radiany i wektory 195
    • Animacja postaci przeciwnika 196
    • Koprocedura Move() 198
    • Konfiguracja skryptu Wander 200
    • Metoda OnTriggerEnter2D() 201
    • Metoda OnTriggerExit2D() 202
    • Elementy pomocnicze 203
  • Samoobrona 205
    • Niezbędne klasy 206
  • Klasa Ammo 206
    • Import zasobów 206
    • Dodanie komponentów i ustawienie warstw 207
    • Modyfikacja macierzy kolizji 207
    • Utworzenie skryptu Ammo 208
    • Zanim zapomnisz: przekształć obiekt AmmoObject w prefabrykat 209
  • Pula obiektów 209
  • Utworzenie klasy Weapon 210
    • Atrapy metod 212
    • Metoda SpawnAmmo() 213
    • Klasa Arc i interpolacja liniowa 214
    • Punkty ekranu i punkty świata gry 216
    • Metoda FireAmmo() 217
    • Konfiguracja komponentu Weapon (Script) 218
    • Łuk 219
  • Animacja gracza strzelającego z procy 220
    • Animacje i drzewo mieszające 220
  • Drzewo mieszające 221
    • Uporządkowanie panelu Animator 221
    • Utworzenie drzewa Walk Tree 222
    • Warstwy od góry do dołu 223
    • Typy mieszania 224
    • Parametry animacyjne 224
    • Wykorzystanie parametrów 225
    • Po co to wszystko? 226
    • Czas działania pętli 228
    • Utworzenie przejścia 228
  • Modyfikacja skryptu kontrolera 229
    • Import duszków strzelającego gracza 230
    • Utworzenie klipów animacyjnych 230
    • Utworzenie drzewa Fire Tree 231
    • Właściwość Exit Time 233
    • Modyfikacja klasy Weapon 233
    • Definicje właściwości 233
    • Metoda Start() 234
    • Modyfikacja metody Update() 235
    • Określanie kierunku strzału 235
    • Metoda Slope() 237
    • Wyliczenie współczynników kierunkowych 237
    • Porównywanie punktów przecięcia 238
    • Metoda HigherThanNegativeSlopeLine() 239
    • Metoda GetQuadrant() 239
    • Metoda UpdateState() 240
  • Migotanie po osłabieniu 242
    • Modyfikacja klas Player i Enemy 243
  • Kompilowanie gry 243
  • Zamykanie gry 244
  • Podsumowanie 245
  • Co dalej? 246
    • Społeczności twórców gier 246
    • Dowiedz się więcej 246
    • Gdzie szukać pomocy? 247
    • Sztafety gier 247
    • Wiadomości i artykuły 247
    • Gry i zasoby 248

Dodaj do koszyka Jak pisać świetne gry 2D w Unity. Niezależne programowanie w języku C#

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.