reklama - zainteresowany?

Head First C#. Edycja polska - Helion

Head First C#. Edycja polska
ebook
Autor: Andrew Stellman, Jennifer Greene
Tytuł oryginału: Head First C# (Head First)
Tłumaczenie: Paweł Dyl
ISBN: 978-83-246-5933-3
stron: 752, Format: ebook
Data wydania: 2012-10-22
Księgarnia: Helion

Cena książki: 48,50 zł (poprzednio: 97,00 zł)
Oszczędzasz: 50% (-48,50 zł)

Dodaj do koszyka Head First C#. Edycja polska

Tagi: C# - Programowanie | programowanie-kupon

Język programowania C# został zaprojektowany specjalnie dla firmy Microsoft. C# czerpie najlepsze wzorce z języka Java oraz C++. Aktualnie dostępna wersja 3.0 zawiera takie elementy jak automatyczne oczyszczanie pamięci, typy ogólne, dynamiczne tworzenie kodu i wiele innych. Język C# zawiera bogatą bibliotekę klas pozwalających na tworzenie i rozwijanie aplikacji okienkowych, bazodanowych, a także dynamicznych aplikacji internetowych. Rozwiązanie to zdobyło już swoją pozycję na rynku języków programowania, a narzędzia dla programistów dostarczane przez firmę Microsoft sprawiają, że pozycja ta wydaje się niezagrożona.

W książce "Head First C#. Edycja polska" autorzy, jak zwykle w charakterystyczny dla tej serii -- niekonwencjonalny, a przy tym niezwykle skuteczny sposób, nauczą Cię niezbędnych podstaw C#. Lektura tej książki pozwoli Ci na swobodne poruszanie się wśród takich zagadnień jak wykorzystanie interfejsów czy też dziedziczenie. Dowiesz się, w jaki sposób obsługiwać wyjątki oraz zapisywać dane do pliku, aby potem je z niego odczytać. Nauczysz się korzystać z języka LINQ, a także odbędziesz krótki kurs korzystania z Visual Studio. Sposób, w jaki została napisana ta książka, gwarantuje, że szybko i z łatwością opanujesz język C#!

  • Podstawy C#
  • Typy danych wykorzystywane w C#
  • Wykorzystanie interfejsów oraz klas abstrakcyjnych
  • Zastosowanie typów wyliczeniowych i kolekcji
  • Sposób wykorzystania plików do przechowywania danych
  • Wykorzystanie zdarzeń i delegacji
  • Zastosowania języka LINQ
  • Visual Studio -- sposób na wydajniejsze tworzenie aplikacji

Poznaj język C# szybko, łatwo i przyjemnie!

Dodaj do koszyka Head First C#. Edycja polska

 

Osoby które kupowały "Head First C#. Edycja polska", wybierały także:

  • C# 9.0 w pigułce
  • Gray Hat C#. Język C# w kontroli i łamaniu zabezpieczeń
  • ASP.NET Core 6. Kurs video. Rozwijaj aplikacje webowe z Entity Framework Core
  • Platforma Xamarin. Kurs video. Poziom drugi. Zaawansowane techniki tworzenia aplikacji cross-platform
  • Testowanie automatyczne w .NET. Kurs video. Zastosowania frameworka nUnit

Dodaj do koszyka Head First C#. Edycja polska

Spis treści

Head First C#. Edycja polska eBook -- spis treści

Wstęp

  • Dla kogo jest ta książka? (30)
  • Wiemy, o czym myślisz (31)
  • Metapoznanie: myślenie o myśleniu (33)
  • Oto, co możesz zrobić, aby wysłać mózg na misję (35)
  • Przeczytaj to (37)
  • Grupa korektorów technicznych (38)
  • Podziękowania (39)

Rozdział 1. Aplikacje Visual Studio w 10 minut lub mniej

  • Dlaczego powinieneś uczyć się C# (42)
  • C# oraz Visual Studio ułatwiają wiele czynności (43)
  • Pomóż dyrektorowi naczelnemu zrezygnować z papieru (44)
  • Sprawdź potrzeby Twoich użytkowników, zanim zaczniesz tworzyć program (45)
  • Oto program, który zamierzasz stworzyć (46)
  • Co robisz w Visual Studio (48)
  • Co Visual Studio robi za Ciebie (48)
  • Stwórz interfejs użytkownika (52)
  • Visual Studio za kulisami (54)
  • Dodaj coś do kodu generowanego automatycznie (55)
  • Możesz już uruchomić aplikację (56)
  • Potrzebujemy bazy danych do przechowywania naszych informacji (58)
  • Tworzenie tabeli dla listy kontaktowej (60)
  • Pola na karcie kontaktowej stają się kolumnami w tabeli People (62)
  • Zakończ tworzenie tabeli (65)
  • Utwórz diagram dla swoich danych, aby aplikacja miała do nich dostęp (66)
  • Wstaw dane z kart do bazy (68)
  • Połącz formularz z bazą danych, korzystając ze źródeł danych (70)
  • Dodaj kontrolki powiązane z bazą danych do formularza (72)
  • Dobre programy są intuicyjne w użyciu (74)
  • Jak zamienić TWOJĄ aplikację w aplikację WSZYSTKICH (77)
  • Daj innym użytkownikom możliwość korzystania z Twojej aplikacji (78)
  • Jeszcze nie skończyłeś: przetestuj instalację (79)
  • Stworzyłeś pełnowartościową aplikację bazodanową (80)

Rozdział 2. Pod maską

  • Kiedy robisz to... (82)
  • ...IDE robi to (83)
  • Skąd się biorą programy (84)
  • IDE pomaga Ci kodować (86)
  • Kiedy zmieniasz coś w IDE, zmieniasz także swój kod (88)
  • Anatomia programu (90)
  • Twój program wie, skąd zacząć (92)
  • Możesz zmienić punkt wejścia programu (94)
  • W tej samej przestrzeni nazw mogą być dwie klasy (99)
  • Twoje programy używają zmiennych do pracy z danymi (100)
  • C# używa znanych symboli matematycznych (102)
  • Pętle wykonują czynność wielokrotnie (103)
  • Kodowanie czas zacząć (104)
  • Instrukcje if/else podejmują decyzje (105)
  • Ustal warunki i sprawdź, czy są prawdziwe (106)

Rozdział 3. Tworzenie kodu ma sens

  • W jaki sposób Mike myśli o swoich problemach (122)
  • W jaki sposób system nawigacyjny w samochodzie Mike'a rozwiązuje jego problemy (123)
  • Klasa Navigator napisana przez Mike'a posiada metody do ustalania i modyfikacji tras (124)
  • Wykorzystaj to, czego się nauczyłeś, do napisania prostej aplikacji (125)
  • Mike ma pewien pomysł (126)
  • Mike może użyć obiektów do rozwiązania swojego problemu (127)
  • Używasz klasy do utworzenia obiektu (128)
  • Kiedy tworzysz obiekt na podstawie klasy, to taki obiekt nazywamy instancją klasy (129)
  • Lepsze rozwiązanie... uzyskane dzięki obiektom! (130)
  • Instancja używa pól do przechowywania danych na temat różnych rzeczy (134)
  • Stwórzmy kilka instancji! (135)
  • Dzięki za pamięć (136)
  • Co Twój program ma na myśli (137)
  • Możesz używać nazw klas i metod w celu uczynienia kodu bardziej intuicyjnym (138)
  • Nadaj swojej klasie naturalną strukturę (140)
  • Diagramy klas pozwalają w sensowny sposób zorganizować klasy (142)
  • Utwórz klasę do pracy z kilkoma facetami (146)
  • Stwórz projekt dla facetów (147)
  • Stwórz formularz do interakcji z facetami (148)
  • Jest jeszcze prostszy sposób inicjalizacji obiektów (151)
  • Kilka pomysłów na projektowanie intuicyjnych klas (152)

Rozdział 4. Jest 10:00. Czy wiesz, gdzie są Twoje dane?

  • Typ zmiennej określa rodzaj danych, jakie zmienna może przechowywać (158)
  • Zmienna jest jak kubek z danymi (160)
  • 10 kilogramów danych w pięciokilogramowej torebce (161)
  • Nawet wtedy, gdy liczba ma prawidłowy rozmiar, nie możesz przypisać jej do każdej zmiennej (162)
  • Kiedy rzutujesz wartość, która jest zbyt duża, C# dopasuje ją automatycznie (163)
  • C# przeprowadza niektóre rzutowania automatycznie (164)
  • Kiedy wywołujesz metodę, zmienne muszą pasować do typów parametrów (165)
  • Połączenie = z operatorem (170)
  • Obiekty także są zmiennymi (171)
  • Korzystaj ze swoich obiektów przy pomocy zmiennych referencyjnych (172)
  • Referencje są jak etykiety do Twoich obiektów (173)
  • Jeżeli nie ma już żadnej referencji, Twoje obiekty są usuwane z pamięci (174)
  • Referencje wielokrotne i ich efekty uboczne (175)
  • Dwie referencje oznaczają DWA sposoby na zmianę danych obiektu (180)
  • Specjalny przypadek: tablice (181)
  • Tablice mogą także zawierać grupę zmiennych referencyjnych (182)
  • Witamy w barze Niechlujny Janek - najtańsze kanapki w mieście! (183)
  • Obiekty używają referencji do komunikacji między sobą (185)
  • Tam gdzie obiektów jeszcze nie było (186)

Laboratorium C# numer 1. Dzień na wyścigach

  • Specyfikacja: stwórz symulator wyścigów (196)
  • Końcowy produkt (204)

Rozdział 5. Co ma być ukryte... niech będzie ukryte

  • Krystyna planuje przyjęcia (206)
  • Co powinien robić program szacujący? (207)
  • Jazda próbna Krystyny (212)
  • Każda opcja powinna być obliczana indywidualnie (214)
  • Bardzo łatwo przez przypadek źle skorzystać z obiektów (216)
  • Hermetyzacja oznacza, że niektóre dane w klasie są prywatne (217)
  • Użyj hermetyzacji w celu kontroli dostępu do metod i pól Twojej klasy (218)
  • Ale czy jego prawdziwa tożsamość jest NAPRAWDĘ chroniona? (219)
  • Dostęp do prywatnych pól i metod można uzyskać tylko z wnętrza klasy (220)
  • Kilka sugestii dotyczących hermetyzacji (223)
  • Hermetyzacja utrzymuje Twoje dane w nieskazitelnym stanie (224)
  • Właściwości sprawią, że hermetyzacja będzie łatwiejsza (225)
  • Stwórz aplikację do przetestowania klasy Farmer (226)
  • Użyj automatycznych właściwości do ukończenia klasy (227)
  • Co wtedy, gdy chcemy zmienić pole mnożnika wyżywienia? (228)
  • Użyj konstruktora do inicjalizacji pól prywatnych (229)

Rozdział 6. Drzewo genealogiczne Twoich obiektów

  • Krystyna organizuje także przyjęcia urodzinowe (238)
  • Potrzebujemy klasy BirthdayParty (239)
  • Jeszcze jedna rzecz... Czy możesz dodać opłatę 100 zł za przyjęcia powyżej 12 osób? (245)
  • Kiedy klasy używają dziedziczenia, kod musi być napisany tylko raz (246)
  • Zbuduj model klasy, rozpoczynając od rzeczy ogólnych i przechodząc do bardziej konkretnych (247)
  • W jaki sposób zaprojektowałbyś symulator zoo? (248)
  • Użyj dziedziczenia w celu uniknięcia zwielokrotniania kodu w klasach potomnych (249)
  • Różne zwierzęta wydają różne dźwięki (250)
  • Pomyśl, w jaki sposób pogrupować zwierzęta (251)
  • Stwórz hierarchię klas (252)
  • Każda klasa pochodna rozszerza klasę bazową (253)
  • Aby dziedziczyć z klasy bazowej, użyj dwukropka (254)
  • Wiemy, że dziedziczenie dodaje pola, właściwości i metody klasy bazowej... (257)
  • Klasa pochodna może przesłaniać odziedziczone metody w celu ich modyfikacji lub zmiany (258)
  • W każdym miejscu, gdzie możesz użyć klasy bazowej, możesz zamiast tego użyć jednej z jej klas pochodnych (259)
  • Klasa potomna może uzyskać dostęp do klasy bazowej, używając słowa kluczowego base (264)
  • Jeśli Twoja klasa bazowa posiada konstruktor, klasa pochodna też musi go mieć (265)
  • Teraz jesteś już gotowy do dokończenia zadania Krystyny (266)
  • Stwórz system zarządzania ulem (271)
  • Najpierw stworzysz system podstawowy (272)
  • Użyj dziedziczenia, aby rozszerzyć system zarządzania pszczołami (278)

Rozdział 7. Klasy, które dotrzymują swoich obietnic

  • Wróćmy do pszczelej korporacji (282)
  • Możemy użyć dziedziczenia do utworzenia klas dla różnych typów pszczół (283)
  • Interfejs daje klasie do zrozumienia, że musi zaimplementować określone metody i właściwości (284)
  • Użyj słowa kluczowego interface do zdefiniowania interfejsu (285)
  • Teraz możesz utworzyć instancję NectarStinger, która będzie wykonywała dwa rodzaje zadań (286)
  • Klasy implementujące interfejsy muszą zawierać WSZYSTKIE ich metody (287)
  • Poćwicz trochę z interfejsami (288)
  • Nie możesz stworzyć instancji interfejsu, ale możesz uzyskać jego referencję (290)
  • Referencje interfejsów działają tak samo jak referencje obiektów (291)
  • Za pomocą "is" możesz sprawdzić, czy klasa implementuje określony interfejs (292)
  • Interfejsy mogą dziedziczyć z innych interfejsów (293)
  • RoboBee 4000 może wykonywać zadania pszczół bez potrzeby spożywania cennego miodu (294)
  • is określa, co obiekt implementuje, as mówi kompilatorowi, jak go traktować (295)
  • Ekspres do kawy także jest urządzeniem (296)
  • Rzutowanie w górę działa w odniesieniu do obiektów i interfejsów (297)
  • Rzutowanie w dół pozwala zamienić urządzenie z powrotem w ekspres do kawy (298)
  • Rzutowanie w górę i w dół działa także w odniesieniu do interfejsów (299)
  • Jest coś więcej niż tylko public i private (303)
  • Modyfikatory dostępu zmieniają zasięg (304)
  • Obiekty niektórych klas nigdy nie powinny być tworzone (307)
  • Klasa abstrakcyjna jest jak skrzyżowanie klasy i interfejsu (308)
  • Obiekty niektórych klas nigdy nie powinny być tworzone (310)
  • Metoda abstrakcyjna nie ma ciała (311)
  • Polimorfizm oznacza, że jeden obiekt może przyjmować wiele różnych postaci (319)

Rozdział 8. Przechowywanie dużej ilości danych

  • Łańcuchy znaków nie zawsze sprawdzają się przy przechowywaniu kategorii danych (338)
  • Typy wyliczeniowe pozwalają Ci wyliczyć prawidłowe wartości (339)
  • Typy wyliczeniowe pozwalają na reprezentowanie liczb za pomocą nazw (340)
  • Możesz użyć tablicy, aby stworzyć talię kart... (343)
  • Z tablicami ciężko się pracuje (344)
  • Listy ułatwiają przechowywanie kolekcji... czegokolwiek (345)
  • Listy są bardziej elastyczne niż tablice (346)
  • Listy kurczą się i rosną dynamicznie (349)
  • Obiekty List mogą przechowywać każdy typ (350)
  • Inicjalizatory kolekcji działają tak samo jak inicjalizatory obiektu (354)
  • Stwórzmy listę kaczek (355)
  • Listy są proste, ale SORTOWANIE może być skomplikowane (356)
  • Dwa sposoby na posortowanie kaczek (357)
  • Użyj interfejsu IComparer, aby powiedzieć liście, jak ma sortować (358)
  • Stwórz instancję obiektu porównującego (359)
  • IComparer może wykonywać złożone porównania (360)
  • Użyj słownika do przechowywania kluczy i wartości (363)
  • Ograniczenia funkcjonalności słownika (364)
  • Twoje klucze i wartości mogą być także różnego typu (365)
  • Możesz tworzyć własne przeciążone metody (371)
  • I jeszcze WIĘCEJ typów kolekcji... (383)
  • Kolejka działa według reguły: pierwszy przyszedł, pierwszy wyszedł (384)
  • Stos działa według reguły: ostatni przyszedł, pierwszy wyszedł (385)

Laboratorium C# numer 2. Wyprawa

  • Specyfikacja: stwórz grę przygodową (390)
  • Zabawa dopiero się zaczyna! (410)

Rozdział 9. Zapisz tablice bajtów, zapisz świat

  • C# używa strumieni do zapisu i odczytu danych (412)
  • Różne strumienie zapisują i odczytują różne rzeczy (413)
  • FileStream zapisuje bajty do pliku (414)
  • Zapis i odczyt wymaga dwóch obiektów (419)
  • Dane mogą przechodzić przez więcej niż jeden strumień (420)
  • Użyj wbudowanych obiektów do wyświetlenia standardowych kien dialogowych (423)
  • Okna dialogowe także są obiektami (425)
  • Używaj wbudowanych klas File oraz Directory do pracy z plikami i katalogami (426)
  • Używaj okien dialogowych do otwierania i zapisywania plików (429)
  • Dzięki IDisposable obiekty usuwane są prawidłowo (431)
  • Unikaj błędów systemowych, korzystając z instrukcji using (432)
  • Zapisywanie danych do plików wymaga wielu decyzji (438)
  • Użyj instrukcji switch do wyboru właściwej opcji (439)
  • Dodaj przeciążony konstruktor Deck(), który wczytuje karty z pliku (441)
  • Co dzieje się z obiektem podczas serializacji? (443)
  • Czym w istocie JEST stan obiektu? Co musi zostać w nim zapisane? (444)
  • Kiedy obiekt jest serializowany, serializowane są także wszystkie obiekty z nim powiązane... (445)
  • Serializacja pozwala Ci zapisywać lub odczytywać całe obiekty na raz (446)
  • Jeżeli chcesz stosować serializację w odniesieniu do klasy, to musisz oznaczyć ją atrybutem [Serializable] (447)
  • .NET automatycznie konwertuje tekst do postaci Unicode (451)
  • C# może użyć tablicy bajtów do przesyłania danych (452)
  • Do zapisywania danych binarnych używaj klasy BinaryWriter (453)
  • Pliki utworzone dzięki serializacji mogą być czytane także ręcznie (455)
  • StreamReader i StreamWriter będą do tego odpowiednie (459)

Rozdział 10. Gaszenie pożarów nie jest już popularne

  • Damian potrzebuje swoich wymówek, aby być mobilnym (464)
  • Kiedy program wyrzuca wyjątek, .NET tworzy obiekt Exception (468)
  • Kod Damiana zrobił coś nieoczekiwanego (470)
  • Wszystkie obiekty wyjątków dziedziczą z Exception (472)
  • Debuger pozwala Ci wyśledzić wyjątki w kodzie i zapobiec im (473)
  • Użyj debugera wbudowanego w IDE, aby znaleźć problem w programie do zarządzania wymówkami (474)
  • Oj, oj! - w kodzie dalej są błędy... (477)
  • Obsłuż wyjątki za pomocą try i catch (479)
  • Co się stanie, jeżeli wywoływana metoda jest niebezpieczna? (480)
  • Użyj debugera do prześledzenia przepływu try/catch (482)
  • Jeśli posiadasz kod, który powinien być uruchomiony ZAWSZE, zastosuj finally (484)
  • Użyj obiektu Exception w celu uzyskania informacji o problemie (489)
  • Użyj więcej niż jednego bloku catch do wyłapania różnych typów wyjątków (490)
  • Jedna klasa wyrzuca wyjątek, inna klasa go wyłapuje (491)
  • Pszczoły i ich wyjątek OutOfHoney (492)
  • Łatwy sposób na uniknięcie licznych problemów: using umożliwia Ci stosowanie try i finally za darmo (495)
  • Unikanie wyjątków: zaimplementuj IDisposable, aby przeprowadzić własne procedury sprzątania (496)
  • Najgorszy z możliwych blok catch: komentarze (498)
  • Tymczasowe rozwiązania są dobre (tymczasowo) (499)
  • Kilka wskazówek dotyczących obsługi wyjątków (500)
  • Damian w końcu pojechał na urlop... (503)

Rozdział 11. Co robi Twój kod, kiedy nie patrzysz

  • Czy kiedykolwiek marzyłeś o tym, aby Twoje obiekty potrafiły samodzielnie myśleć? (506)
  • Ale skąd obiekt WIE, że ma odpowiedzieć? (506)
  • Kiedy wystąpi ZDARZENIE... obiekty nasłuchują (507)
  • Jeden obiekt wywołuje zdarzenie, inne nasłuchują... (508)
  • Potem inne obiekty obsługują zdarzenie (509)
  • Łącząc punkty (510)
  • IDE automatycznie tworzy za Ciebie funkcje obsługi zdarzeń (514)
  • Wszystkie formularze, które utworzyłeś, używają zdarzeń (520)
  • Połączenie nadawców zdarzenia z jego odbiorcami (522)
  • Delegat ZASTĘPUJE właściwą metodę (523)
  • Delegat w akcji (524)
  • Każdy obiekt może subskrybować publiczne zdarzenie... (527)
  • Użyj zamiast zdarzenia funkcji zwrotnej, aby podpiąć dokładnie jeden obiekt do delegatu (529)
  • Funkcje zwrotne używają delegatu, NIE zdarzeń (530)

Rozdział 12. Wiedza, moc i tworzenie ciekawych rzeczy

  • Przebyłeś długą drogę (538)
  • Zajmowaliśmy się także pszczołami (539)
  • Architektura symulatora ula (540)
  • Budowanie symulatora ula (541)
  • Życie i śmierć kwiatów (545)
  • Potrzebujemy teraz klasy Bee (546)
  • Wypełnianie klasy Hive (554)
  • Metoda Go() klasy Hive (555)
  • Jesteśmy gotowi na stworzenie świata (556)
  • Tworzymy system turowy (557)
  • Uczenie pszczół zachowań (564)
  • Główny formularz wywołuje Go() dla całego świata (566)
  • Możemy użyć obiektu World do pobrania statystyk (567)
  • Zegary sygnalizują zdarzenia wielokrotnie (568)
  • Zegar w tle używa delegata (569)
  • Pracujmy z grupami pszczół (576)
  • Kolekcje kolekcjonują... DANE (577)
  • LINQ ułatwia pracę z danymi w kolekcjach i bazach danych (579)

Rozdział 13. Upiększ to

  • Cały czas do interakcji z programami używałeś kontrolek (586)
  • Kontrolki formularza są tylko obiektami (587)
  • Dodaj do projektu rendering (590)
  • Kontrolki są dobrze przystosowane do wyświetlania różnych elementów wizualnych (592)
  • Stwórz swoją pierwszą animowaną kontrolkę (595)
  • Twoje kontrolki także muszą usuwać swoje kontrolki! (599)
  • UserControl to dobry sposób na tworzenie kontrolek (600)
  • Dodaj do projektu formularze reprezentujące ul i pole (604)
  • Stwórz klasę Renderer (605)
  • Przyjrzyjmy się bliżej sprawom wydajności (612)
  • Zmieniłeś rozmiar bitmap przy pomocy obiektu Graphics (614)
  • Zasoby Twoich obrazków przechowywane są w postaci obiektów Bitmap (615)
  • Użyj System.Drawing do PRZEJĘCIA KONTROLI nad grafiką (616)
  • 30-sekundowa podróż do świata tajemnic grafiki GDI+ (617)
  • Użyj Graphics, aby na formularzu narysować obrazek (618)
  • Klasa Graphics może usunąć problem przezroczystości... (623)
  • Użyj zdarzenia Paint, aby grafika była mocno związana z formularzem (624)
  • Bliższe spojrzenie na sposób rysowania formularzy i kontrolek (627)
  • Podwójne buforowanie czyni animację bardziej płynną (630)
  • Podwójne buforowanie jest wbudowane w formularze i kontrolki (631)
  • Użyj obiektu Graphics i procedury obsługi zdarzenia do drukowania (636)
  • PrintDocument pracuje z obiektem okna dialogowego drukowania i obiektem okna podglądu wydruku (637)

Rozdział 14. Kapitan Wspaniały. Śmierć obiektu

  • Kapitan Wspaniały, najbardziej zdumiewający obiekt Objectville, próbuje pokonać arcyźródło zła... (644)
  • Twoją ostatnią szansą na ZROBIENIE czegoś... jest użycie finalizatora (650)
  • Kiedy DOKŁADNIE wywoływany jest finalizator? (651)
  • Dispose() działa z using, a finalizatory działają z mechanizmem odzyskiwania elementów bezużytecznych (652)
  • Finalizatory nie mogą polegać na stabilności (654)
  • Spraw, aby obiekt serializował się w Dispose() (655)
  • W międzyczasie na ulicach Objectville... (658)
  • Struktura jest podobna do obiektu... (659)
  • ... ale nie znajduje się na stercie (659)
  • Wartości są kopiowane, referencje są przypisywane (660)
  • Struktury traktowane są jak typy wartościowe, obiekty jak typy referencyjne (661)
  • Stos i sterta: więcej na temat pamięci (663)
  • Kapitan Wspaniały... nie tak bardzo (667)
  • Metody rozszerzające zwiększają funkcjonalność ISTNIEJĄCYCH klas (668)
  • Rozszerzanie podstawowego typu: string (670)

Rozdział 15. Przejmij kontrolę nad danymi

  • Łatwy projekt... (676)
  • ...ale dane są w różnych miejscach (677)
  • Dzięki LINQ możesz pobrać dane z różnych źródeł (678)
  • Kolekcje .NET są przystosowane do działania z LINQ (679)
  • LINQ ułatwia wykonywanie zapytań (680)
  • LINQ jest prosty, ale Twoje zapytania wcale takie być nie muszą (681)
  • LINQ ma wiele zastosowań (684)
  • LINQ może połączyć Twoje wyniki w grupy (689)
  • Połącz wartości Janka w grupy (690)
  • Użyj Join do połączenia dwóch kolekcji w jednym zapytaniu (693)
  • Janek zaoszczędził kupę szmalu (694)
  • Połącz LINQ z bazą danych SQL (696)
  • Użyj join, aby połączyć Starbuzz i Objectville (700)

Laboratorium C# numer 3. Invaders

  • Dziadek wszystkich gier (704)
  • Można zrobić znacznie więcej... (723)

Dodatek A 5 najważniejszych rzeczy, które chcieliśmy umieścić w tej książce

  • 1. Zastosowanie LINQ do XML (726)
  • 2. Refaktoryzacja (728)
  • 3. Niektóre z naszych ulubionych komponentów okna Toolbox (730)
  • 4. Aplikacje konsolowe (732)
  • 5. Windows Presentation Foundation (734)
  • Czy wiesz, że C# i .NET Framework potrafią... (736)

Skorowidz (739)

Dodaj do koszyka Head First C#. Edycja polska

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.