reklama - zainteresowany?

Flash i XML. Techniki zaawansowane - Helion

Flash i XML. Techniki zaawansowane
Autor: Ian Tindale, Paul Macdonald, James Rowley
Tytuł oryginału: Flash XML StudioLab
Tłumaczenie: Marek Binkowski
ISBN: 83-7197-657-7
stron: 456, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2002-04-11
Księgarnia: Helion

Cena książki: 59,00 zł

Dodaj do koszyka Flash i XML. Techniki zaawansowane

Tagi: Flash/ActionScript | XML i XSLT - Programowanie

Ta książka ukazuje nietypowe spojrzenie na specyficzną cechę Flasha 5 -- możliwość współpracy z językiem XML. Do zrozumienia jej treści przydatne jest opanowanie podstaw pracy z Flashem 5 i językiem programowania ActionScript.

Współpraca Flasha 5 z językiem XML daje ogromne możliwości, na których skoncentrujemy się w tej książce. Nie zakładamy, że miałeś wcześniej jakikolwiek kontakt z językiem XML. W pierwszych rozdziałach omówiono elementarne zagadnienia związane z tym językiem.

Integralną częścią książki jest praktyczne studium, którego części prezentujemy w kolejnych rozdziałach. Śledząc ich treść, szybko zdobędziesz umiejętności potrzebne do wykorzystania wszechstronnych zastosowań języka XML we Flashu. W dalszych rozdziałach zawartość studium odejdzie nieco od treści rozdziałów, lecz nie przejmuj się -- przez cały czas będziesz zdobywał nową wiedzę i umiejętności, dzięki którym będziesz mógł tworzyć interesujące aplikacje, korzystające z technologii Flash XML.

W ostatnich trzech rozdziałach zaprezentujemy prawdziwie dynamiczne zastosowania, możliwe wówczas, gdy aplikacje porzucają ograniczenia pojedynczego komputera i zaczynają działać w sieci. Korzystaj bez ograniczeń z prezentowanych przykładów i adaptuj je do własnych potrzeb. Poznaj pasjonujące możliwości współpracy języka XML i Flasha.

Dodaj do koszyka Flash i XML. Techniki zaawansowane

 

Osoby które kupowały "Flash i XML. Techniki zaawansowane", wybierały także:

  • Tablice informatyczne. Flash MX 2004 ActionScript
  • Flash i Wallaby. Projektowanie animacji zgodnych z HTML5
  • Facebook Graph API. Tworzenie rozbudowanych rozwiązań we Flashu
  • Flash i ActionScript. Aplikacje 3D od podstaw
  • Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia

Dodaj do koszyka Flash i XML. Techniki zaawansowane

Spis treści

Flash i XML. Techniki zaawansowane -- spis treści


O Autorach (10)

Wstęp (11)

  • Konwencje typograficzne (11)
  • Pliki na FTP (13)
  • Wydawca oryginału (13)

Rozdział 1. Wprowadzenie do języka XML (15)

  • XML - co, gdzie, kiedy, dlaczego? (16)
    • Odpowiedni język do odpowiednich zastosowań (17)
    • Rodzinne powiązania (17)
  • Reguły poprawności składniowej dokumentu XML (19)
    • Domykanie elementów (21)
    • Elementy nie zachodzą na siebie (21)
    • Komentarze (21)
    • Wartości atrybutów umieszczamy w cudzysłowach (22)
    • Atrybuty czy dane? (22)
    • Nazwy elementów (23)
  • Parsowanie węzłów (23)
    • Reprezentacje rzeczywistości (24)
    • Rodzice i dzieci (25)
  • Dokument XML poprawny strukturalnie - co to takiego? (28)
  • Dlaczego HTML to nie to samo co XML? (29)
    • Dlaczego warto oddzielić sposób prezentacji od jej zawartości? (29)
    • Jak rozwiązano tę kwestię w języku XML? (31)
  • Historia znaczników (33)
    • Historia się powtarza (35)
    • Od SGML do XML (35)
    • Logika zbudowana ze słów (36)
    • Co to znaczy "aplikacja XML"? (37)
    • Dane a dokument (38)
    • Pliki XML jako bazy danych (39)
    • Zamęt z oprogramowaniem pośredniczącym (39)
    • Zupełnie nowy język (40)
    • Dziedzina, w której się specjalizujesz (41)
    • Uważnie dobieraj słowa (41)
    • Jakie jest znaczenie słów? (42)
  • Studium - karty tarota (43)
    • Talia kart (43)
    • Gramy pełną talią (45)
    • Podzielone opinie (46)
    • Spróbujmy inaczej (47)

Rozdział 2. Model dokumentu XML (51)

    • Potrzebny drwal - od zaraz (51)
    • Węzły (52)
    • Szczyt drzewa (53)
    • Chodzimy po drzewie (54)
    • Jak radzić sobie z białymi znakami? (57)
  • Dlaczego musimy chodzić po drzewie (59)
    • Polowanie na węzeł (59)
    • Jak się poruszać (61)
    • W stylu arkusza (62)
    • Jak zapamiętać informację? (66)
    • Zostawić po sobie ślad (67)
    • Odbudowywanie drzew (68)
    • Myśl lokalnie (68)
  • Studium - karty tarota (69)
    • Nowe spojrzenie (71)
    • Wygląd kart (74)
    • Opiszmy to (75)
    • Zbliżają się i oddalają (76)
    • Przełóż talię, wybierz kartę (77)
    • Pokaż się i idź na miejsce (79)
    • Układ grafiki na karcie (82)

Rozdział 3. Parsowanie XML (85)

  • Parsowanie XML (85)
    • Zainstaluj i uruchom (86)
    • Pan i serwer (87)
    • Poznajemy obiektowy model dokumentu (88)
    • Inne obiektowe modele dokumentów (89)
    • Model DOM we Flashu (90)
    • Co by było bez modelu DOM? (91)
    • Oto analogia (92)
    • SAX (93)
    • Przekształcanie kodu XML po stronie serwera (94)
    • Rekonstrukcja dokumentu XML (95)
  • Kanoniczny dokument XML (95)
    • Nazwy takie jak w modelu DOM (97)
    • Ścieżka dokądkolwiek (97)
  • Jeszcze raz - co to są węzły? (101)
    • Na którym poziomie jesteśmy? (103)
  • Studium - karty tarota (104)
    • Rysowanie obrazków (104)
    • Słowa kluczowe (106)
    • Co zamierzamy? (106)
    • Mniejsze, płaskie drzewo (108)
    • Stan przed i po konwersji (109)

Rozdział 4. Dane XML (111)

  • Element czy atrybut? (111)
    • Co przemawia za elementem (111)
    • Co przemawia za atrybutem (111)
    • Dobre atrybuty (113)
    • Wracamy do elementu (115)
  • Szeregowanie (116)
    • Składowanie (117)
    • Transmisja (118)
    • Opakowywanie (118)
    • Bazy danych raz jeszcze (118)
  • Obiekty danych (119)
    • Jak maszyna z maszyną (120)
    • Zdalne wywoływanie procedur (120)
    • RPC i Internet (121)
  • Poznajemy SOAP (122)
    • Wiadomości SOAP (122)
    • Protokoły i specyfikacje (123)
    • Jakieś zapytania? (124)
    • Typy danych w SOAP (124)
  • Alice, AIML i sztuczna inteligencja (125)
    • Alice (125)
  • Studium - karty tarota (132)
    • Konwersja (133)

Rozdział 5. Integracja Flasha z aplikacjami sieciowymi (137)

    • Flash zmienia reguły (138)
    • Powrót do korzeni (138)
    • Struktura wizualna (139)
    • Gdzie jest miejsce dla Flasha (141)
    • Jak Flash radzi sobie z językiem XML? (141)
    • Skąd pomysł na XML we Flashu? (142)
    • Lecz dlaczego XML? (144)
    • Co Flash może zrobić z dokumentem XML? (145)
    • Integracja Flasha z aplikacjami sieciowymi (145)
    • Pobieranie i wysyłanie danych (146)
    • Nieświadomość stanu (147)
    • Metody GET i POST we Flashu (148)
    • Kodowanie URL (149)
    • Akcja getURL (150)
    • Akcja loadMovie (151)
  • Jeszcze dokładniej, co Flash może zrobić z dokumentem XML? (151)
    • Co to jest obiekt? (152)
    • Nowe obiekty (153)
    • Co to jest klasa? (153)
    • Co to jest konstruktor? (154)
    • Co to jest klonowanie? (155)
  • Części całości (155)
    • Argumenty (156)
    • Właściwości (156)
    • Metody (158)
    • Detektory zdarzeń (159)
  • Studium - karty tarota (160)
    • Ludzie są ludźmi (161)
    • Grafiki stanowisk w małych arkanach (161)
    • Grafiki kolorów w małych arkanach (162)
    • Wielkie arkana (164)
  • Percepcja (165)

Rozdział 6. ActionScript i XML (167)

    • Ciągi znaków (167)
    • Konkatenacja (168)
    • Porównanie (169)
    • Indeksowanie (170)
    • Podciągi (170)
    • Parsowanie liczb (173)
  • Studium - karty tarota (173)
    • Znaleźć kolor (174)
    • Wyniki (177)
    • Sprawdzanie dzieci (181)
    • Odnajdywanie arkanów (184)

Rozdział 7. Metody obiektu XML (201)

    • Właściwości klonów (201)
    • Właściwości obiektu MovieClip (202)
    • Metody obiektu MovieClip (203)
    • Jak działają konstruktory (204)
    • Metody i właściwości w obiekcie XML (205)
    • Przydatna pętla for in (206)
  • Właściwości związane z węzłami (207)
  • Studium - karty tarota (209)
    • Usuwanie obiektu XML (210)
    • Czy to rzeczywiście losowanie? (211)
    • Po co dodatkowa zmienna magicNumber? (213)
    • Dynamiczne pola tekstowe (214)
    • Zmienna pickACard (219)
    • Jakie arkana? (220)
    • Wyszukiwanie elementu <połóż> (224)
    • Wyszukiwanie elementów <x> i <y> (229)

Rozdział 8. Pobieranie i przesyłanie danych XML (233)

    • Odtwarzacz Flasha nie potrafi zapisywać plików (234)
    • Tunele i protokół HTTP (235)
    • SOAP (237)
    • Interfejs edycyjny (237)
  • Studium - karty tarota (239)
    • Symbole z tłem kart (239)
    • Karty na stół (245)
    • Główna funkcja (248)
    • Tablica nadziei (251)
    • Podglądamy działanie utworzonych funkcji (252)
    • Wszystko zależy od kart (258)

Rozdział 9. Zgłębiamy obiekt XML (263)

    • Dlaczego obiekty są tak ważne? (263)
    • Kiedy warto? (264)
    • Praca z czarnymi skrzynkami (265)
    • Właściwość prototype (265)
    • Szczegółowe omówienie pozostałych elementów obiektu XML (266)
  • Studium - karty tarota (272)
    • Konstruktor (273)
    • Losowanie liczby (273)
    • Dlaczego to robimy? (275)

Rozdział 10. Detektory zdarzeń (279)

    • Stany (279)
    • Bit po bicie (280)
    • Był sobie język Forth (281)
    • Programowanie zorientowane na zdarzenia (282)
    • Sekwencje i klatki (282)
    • Spuśćmy psy (284)
    • Obiekt XML (284)
    • Obiekt XMLSocket (286)
  • Studium - karty tarota (287)
    • Szukamy właściwych słów (287)
    • Teraz kod (293)
    • Układanie zdań (298)
    • Omówienie funkcji displayKeywords() (300)
    • Mamy zestawy słów kluczowych (303)
    • Tasowanie słów (305)
    • Puste elementy (308)
    • Przeglądanie pliku (310)

Rozdział 11. Gniazda XML (321)

    • Do czego mogę użyć serwera XML? (322)
  • Prosty serwer pogawędek (323)
  • Poszerzanie możliwości (333)
    • Flash (333)
    • Strona serwera (336)
  • Uwagi dotyczące pokoju pogawędek (338)
  • A teraz coś z zupełnie innej beczki (339)
    • Po stronie Flasha (340)
    • Po stronie serwera (343)

Rozdział 12. Flash, XML i bazy danych (347)

  • Bazy danych (348)
    • Pierwsze polecenia SQL (350)
    • Szafa grająca (351)
  • Tworzenie skryptów po stronie serwera (355)
    • Jak zainstalować PHP (356)
    • Współpraca MySQL, PHP i Apache (357)
  • Flash (359)
    • Nasz pierwszy plik PHP (360)
  • Łączenie skryptu z bazą danych (363)
  • Generowanie kodu XML (367)
  • Generowanie kodu XML na podstawie bazy danych (368)
    • Jak dotrzeć do informacji? (369)
    • Czytanie drzewa XML (371)
    • Rozwiązywanie problemów (372)

Rozdział 13. Nowe kierunki (375)

  • Przykład pierwszy - aktualności (376)
  • Przykład drugi - arkusze Excela (378)
  • Przykład trzeci - czytanie katalogu (384)
  • Końcowe przemyślenia (384)
    • Konkluzja (385)

Dodatek A DTD, schematy i XSL (387)

    • Co to jest DTD (387)
    • Co to jest schemat i jaka jest różnica (389)
    • Jaka jest różnica w składni (389)
    • Jakie są zalety schematów (390)
    • Dlaczego mielibyśmy potrzebować schematu lub DTD (391)
    • Prosty przykład definicji DTD (392)
    • Prosty przykład schematu (394)
  • Przestrzenie nazw (395)
    • Wróćmy do schematu (396)
  • XSLT (399)
    • Jaka jest różnica pomiędzy formatem XSL a XSLT (399)
    • Przekształcenia (399)
    • Inna klasa (405)
  • Obiekty formatujące (406)
    • Bloki, wiersze i coś jeszcze (407)

Dodatek B Wprowadzenie do języka Perl (409)

  • Pierwsze kroki (410)
  • Podstawy języka Perl (411)
    • Zmienne w języku Perl (412)
    • Operatory (413)
    • Operatory tekstowe (414)
    • Sterowanie wykonywaniem skryptu (415)
    • Warunki złożone (417)
    • Pętle (418)
  • Praca z zewnętrznymi plikami (419)
  • Perl i CGI (421)
  • Podprogramy (422)
    • Kilka użytecznych podprogramów (424)
  • Moduły (427)
  • Konkluzja (427)

Dodatek C Zasoby internetowe (429)

  • Społeczności flashowe (429)
  • Strony związane z serwerami (430)
  • Inne interesujące rozwiązania (430)
  • Samouczki (431)
  • Witryny dotyczące języka XML (431)

Dodatek D Polskie znaki (433)

  • Flash 5 (433)
  • Dokumenty XML (435)
  • Skrypty serwera (435)
  • Konwerter (436)

Skorowidz (439)

Dodaj do koszyka Flash i XML. Techniki zaawansowane

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.