reklama - zainteresowany?

Flash MX. Vademecum profesjonalisty - Helion

Flash MX. Vademecum profesjonalisty
Autor: Jody Keating, Fig Leaf Software
Tytuł oryginału: Inside Flash MX
Tłumaczenie: Marek Binkowski, Marek Korbecki
ISBN: 83-7197-916-9
stron: 624, Format: B5, okładka: twarda
Data wydania: 2003-02-27
Księgarnia: Helion

Cena książki: 75,00 zł

Dodaj do koszyka Flash MX. Vademecum profesjonalisty

Tagi: Flash/ActionScript

Książka omawia niezwykłą technologię. Flash MX łączy piękno projektowania graficznego z wygodą programowania zorientowanego obiektowo, wprowadzając nową jakość do świata aplikacji internetowych. W książce tej zawarto wszystkie informacje pozwalające w pełni wykorzystać możliwości Flasha MX. Jest ona adresowana do dwóch grup odbiorców: artystów i programistów. Wiadomo, że nie każdy artysta chce zostać programistą, podobnie jak nie każdy programista posiada uzdolnienia artystyczne. Treść niniejszej książki będzie jednak użyteczna zarówno dla jednych, jak i drugich. Tworzenie za pomocą Flasha wymaga bowiem połączenia obu dziedzin, zaś w przypadku Flasha MX zasada ta ma jeszcze głębsze znaczenie niż dotychczas.

"Flash MX. Vademecum profesjonalisty" to kompletne źródło informacji, począwszy od wiadomości podstawowych, poprzez omówienie twórczych technik, aż po wyczerpujące omówienie języka ActionScript.

  • Dowiedz się, jakie zmiany wprowadzono w sposobie pracy i funkcjonowania interfejsu Flasha
  • Użyj nowych rozwiązań Named Anchors i Shared Objects, usprawniających współpracę Flasha z przeglądarką
  • Wykorzystaj animacjach Flasha materiały wideo, korzystając z nowych możliwości importowania ścieżek wideo
  • Skorzystaj z komponentów Flasha, by przyspieszyć proces tworzenia rozbudowanych aplikacji internetowych
  • Użyj nowych poleceń ActionScript, umożliwiających rysowanie na obrazie za pomocą skryptów
  • Zastosuj w filmie Flasha prawa fizyki tak, by obiekty poruszały się w naturalny sposób
Jody Keating jest dyrektorem pomocniczym do spraw mediów interaktywnych w firmie Fig Leaf Software (jednej z czołowych firm programistycznych intensywnie korzystających z technologii Flash) oraz ekspertem i instruktorem certyfikowanym przez firmę Macromedia. Nad książką pracował zespół specjalistów pod przewodnictwem Jody, każdy z nich podzielił się wiadomościami z dziedziny, w której się specjalizuje.

"Niesłychane! Książka "Flash MX. Vademecum profesjonalisty" jest znakomicie zorganizowana i wyjątkowo wyczerpująca. Absolutnie niezbędna pozycja dla każdego użytkownika programu Flash, który poważnie podchodzi do tego, co robi."
Tony Novak, 2Advanced Studios

Dodaj do koszyka Flash MX. Vademecum profesjonalisty

 

Osoby które kupowały "Flash MX. Vademecum profesjonalisty ", wybierały także:

  • Tablice informatyczne. Flash MX 2004 ActionScript
  • Flash i Wallaby. Projektowanie animacji zgodnych z HTML5
  • Flash i ActionScript. Aplikacje 3D od podstaw
  • Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia
  • ActionScript 3.0. Biblia

Dodaj do koszyka Flash MX. Vademecum profesjonalisty

Spis treści

Flash MX. Vademecum profesjonalisty -- spis treści

O Autorach (13)

Wprowadzenie (17)

Rozdział 1. Zmiany w systemie pracy Flasha (21)

  • Zmiany na listwie czasowej (21)
  • Przybornik i panel Properties (24)
  • Zmiany na panelach (26)
  • Zmiany na panelu Color Mixer (28)
  • Zmiany na panelu Actions (29)
  • Krótka charakterystyka komponentów (32)
  • Funkcja rozmieszczania obiektów na warstwach (33)
  • Podsumowanie (34)

Rozdział 2. Jak korzystać z biblioteki i bibliotek współużytkowanych (35)

  • Korzystanie z funkcji liczenia elementów (36)
  • Tworzenie nowych symboli, korzystanie z folderów i rozwiązywanie konfliktów nazw (37)
  • Uaktualnianie elementów zgromadzonych w bibliotece (38)
  • Przyłączanie i współużytkowanie bibliotek (40)
  • Tworzenie i wykorzystanie symboli czcionek (46)
  • Jak uchronić się przed przykrymi niespodziankami (48)
  • Tworzenie własnych bibliotek stałych (49)
  • Podsumowanie (49)

Rozdział 3. Importowanie, wykorzystanie i optymalizacja elementów graficznych (51)

  • Optymalizacja map bitowych (53)
  • Konwertowanie map bitowych na obrazy wektorowe (56)
  • Importowanie obrazów wektorowych (60)
  • Importowanie obrazów utworzonych w innych programach (62)
    • Importowanie obrazów utworzonych w programie Adobe Illustrator (62)
    • Importowanie obrazów utworzonych w programie Adobe Photoshop (63)
    • Importowanie obrazów utworzonych w programie Macromedia FreeHand (64)
    • Importowanie plików przygotowanych w programie Macromedia Fireworks (66)
    • Importowanie obrazów utworzonych w programie Toon Boom Studio (68)
  • Łączenie bitmap z obrazami wektorowymi (70)
    • Niewłaściwe połączenie bitmapa - obraz wektorowy (70)
    • Monitorowanie obciążenia procesora (71)
    • Czy ten plik można zapisać? (72)
    • Bandwidth Profiler (74)
  • Tworzenie raportu o wielkości pliku (78)
    • Rozwiązywanie problemów za pomocą narzędzi diagnostycznych (79)
    • Dzielenie dużego filmu na kilka mniejszych (81)
  • Podsumowanie (82)

Rozdział 4. Wykorzystanie dźwięku we Flashu (83)

  • Teoria dźwięku (84)
    • Dźwięk kontra obraz (85)
    • Częstotliwość próbkowania i głębia bitowa (85)
    • Zachowanie niewielkiej objętości plików: mowa a muzyka (86)
  • Importowanie plików dźwiękowych do filmu (87)
  • Odtwarzanie strumieniowe a zdarzenia dźwiękowe (89)
  • Układanie dźwięków na warstwach (90)
  • Synchronizacja dźwięków na warstwach (91)
  • Edycja dźwięku we Flashu (93)
  • Dodawanie efektów (94)
  • Kompresja dźwięku (97)
  • Synchronizacja dźwięku z prostą animacją (99)
  • Ścisz ten hałas (103)
  • Wstępne ładowanie dźwięku i animacji (109)
  • Podsumowanie (111)

Rozdział 5. Wprowadzenie do języka ActionScript (113)

  • Podstawy programowania (113)
    • Zmienne (114)
    • Składnia kropkowa (120)
    • Składnia kropkowa i zmienne listwy czasowej (121)
  • Bezpośrednie odwołania do obiektów (125)
    • Zmienne globalne (126)
    • Zmienne lokalne (127)
    • Składnia wywołania metody (128)
  • Inne kluczowe elementy programowania (128)
    • Tablice (129)
    • Nawiasy klamrowe (129)
    • Pętle (130)
    • Komentarze (132)
    • Funkcje ułatwiające eliminowanie błędów (132)
  • Podsumowanie (134)

Rozdział 6. Identyfikatory klatek (135)

  • Identyfikowanie klatek w filmie Flasha (136)
  • Co się dzieje za kulisami (138)
  • Nieliniowy dostęp do filmu (140)
    • Obiekty SharedObject (140)
    • Analiza kodu ActionScript (141)
  • Niekompatybilność przeglądarek (145)
  • Podsumowanie (145)

Rozdział 7. Efekty maskowania (147)

  • Krótki opis efektu maskowania (147)
    • Klipy filmowe i symbole graficzne jako maski (148)
  • Prosta maska (149)
  • Zmiękczanie krawędzi maski o prostych kształtach (152)
  • Zmiękczanie krawędzi masek o nieregularnych kształtach (154)
  • ActionScript i maskowanie (157)
    • Dodawanie akcji (162)
    • Sterowanie maskowanym filmem za pomocą ActionScript (164)
  • Podsumowanie (171)

Rozdział 8. Flash i wideo (173)

  • Podstawowe informacje dotyczące kompresji plików wideo (174)
  • Podstawowe informacje dotyczące importu (175)
  • Łączenie importowanych klipów wideo z plikami zewnętrznymi (176)
  • Osadzanie klipów wideo w filmach Flasha (177)
    • Jakość (178)
    • Keyframe Interval (180)
    • Scale (181)
    • Synchronize video to Macromedia Flash document frame rate (182)
    • Number of Video Frames to Encode (183)
    • Import Sound (183)
    • Jakie ustawienia są najwłaściwsze? (184)
  • Osadzanie klipów wideo i manipulowanie nimi w klipach filmowych (184)
  • Manipulowanie klipami wideo za pomocą metody loadMovie() (188)
  • Wykorzystanie programu Sorenson Squeeze for Flash MX w procesie przetwarzania wideo (196)
  • Podsumowanie (200)

Rozdział 9. Wprowadzenie do programowania zorientowanego obiektowo (201)

  • Podstawy programowania (202)
    • Metodologia programowania (202)
    • Obiekty, właściwości i metody (203)
    • Języki obiektowe oparte na klasach lub prototypach (204)
  • Tworzenie i używanie obiektów (204)
    • Obiekty statyczne (209)
    • Notacja tablicowa (209)
    • Rozszerzanie możliwości obiektów (211)
    • Rozszerzanie możliwości obiektów prototypowych (212)
    • Przesyłanie argumentów przez wartość i przez odniesienie (213)
  • Tworzenie własnych obiektów prototypowych (214)
  • Projektowanie obiektów we Flashu (221)
  • Zdarzenia (221)
    • Zastępowanie detektorów zdarzeń (222)
    • Sondy (223)
  • Wyszukiwanie i usuwanie błędów (224)
    • Akcja trace (225)
    • Panel Debugger (225)
  • Podsumowanie (229)

Rozdział 10. Rysowanie za pomocą skryptów (231)

  • Metody związane z rysowaniem (231)
  • Rysowanie kwadratu (233)
  • Rysowanie krzywych za pomocą skryptów (236)
  • Rysowanie okręgów za pomocą skryptów (242)
  • Tworzenie wypełnień za pomocą skryptów (244)
    • Jednolite wypełnienia (244)
    • Wypełnienia gradientowe (246)
  • Rysowanie za pomocą skryptów - praktyczne zastosowanie (249)
  • Podsumowanie (253)

Rozdział 11. Elementy interfejsu (255)

  • Prosta interaktywność typu "przeciągnij i upuść" (256)
  • Upuszczenie obiektu na innym obiekcie (259)
  • Tworzenie własnego kursora myszy (266)
  • Tworzenie suwaka (272)
  • Przewijalne pola tekstowe (278)
  • Mechanizm wstępnego pobierania danych (284)
    • Tworzenie paska postępu (285)
  • Podsumowanie (288)

Rozdział 12. Komponenty (289)

  • Co to są komponenty (289)
    • Do czego służą komponenty (290)
    • Dlaczego komponenty (290)
  • Stosowanie komponentów (291)
    • Standardowe komponenty Flasha MX (292)
  • Współpraca komponentów ze skryptami (295)
    • Aktywacja komponentów za pomocą skryptów (296)
    • Przesyłanie informacji do i z bazy danych (299)
  • Modyfikowanie wyglądu komponentu (302)
  • Pozyskiwanie komponentów z innych źródeł (303)
  • Tworzenie własnych komponentów (307)
  • Podsumowanie (308)

Rozdział 13. Naśladowanie rzeczywistości - wprowadzenie do fizyki (309)

  • Programowanie prostego ruchu (310)
    • Sterowanie ruchem obiektu za pomocą przycisku (312)
    • Sterowanie ruchem obiektu za pomocą klawiatury (317)
  • Operacja rzucania obiektem przez użytkownika (319)
  • Ruch uwzględniający bezwładność obiektu (323)
  • Detekcja kolizji (326)
    • Metoda hitTest() (327)
    • Kolizje a odległości między obiektami (329)
    • Rzucanie piłki i odbijanie jej od ścian (331)
    • Definiowanie krawędzi (331)
    • Przeszkody (336)
  • Podsumowanie (344)

Rozdział 14. Komunikacja z serwerem (345)

  • Oprogramowanie pośredniczące i aplikacje serwerowe (345)
    • Macromedia ColdFusion (346)
    • ASP.NET (Microsoft .NET) (348)
    • Java Servlet/JSP (J2EE) (350)
    • PHP - procesor hipertekstu (351)
    • ColdFusion czy PHP? ASP.NET czy JSP? (353)
  • Modele danych udostępnianych przez serwer (353)
    • Baza danych (354)
    • Dostęp do bazy danych za pośrednictwem skryptu ColdFusion (358)
  • Komunikacja Flasha z serwerem (360)
    • Obiekty kategorii Client/Server we Flashu MX (362)
    • Obiekt loadVars (362)
    • Akcja loadVariables() (365)
    • Przesyłanie zmiennych w adresie URL (366)
    • Akcja getURL() (367)
  • Tworzenie aplikacji korzystającej z obiektu loadVars (367)
    • Analiza aplikacji (368)
    • Interfejs utworzony we Flashu (368)
    • Skrypty Flasha (370)
    • Skrypt serwerowy ColdFusion (375)
    • Gotowy skrypt ColdFusion (379)
  • Dane XML (380)
    • Definicje DTD i schematy (381)
    • Flash i XML (382)
    • Pobieranie i wysyłanie dokumentów XML (382)
    • Przetwarzanie danych XML (387)
  • Podsumowanie (388)

Rozdział 15. Usługi Flash Remoting (389)

  • Podstawowe wiadomości (390)
    • Oprogramowanie serwera współpracujące z usługą Flash Remoting (391)
    • Flash - usługi serwerowe (391)
    • Usługi Flash Remoting w postaci komponentów CFC (392)
  • Komunikacja Flasha MX z serwerem usług Flash Remoting (397)
    • Tworzenie połączenia (399)
    • Tworzenie detektora _Result (405)
    • SSAS - serwerowe skrypty ActionScript (409)
    • Technologia DataGlue (410)
    • Umieszczanie usług serwerowych w edytorze skryptów Flasha MX (413)
    • Narzędzie NetConnect Debugger (414)
  • Podsumowanie (415)

Rozdział 16. Komunikacja z aplikacją macierzystą (417)

  • Akcje Flasha umożliwiające komunikację z przeglądarką (417)
    • Akcja loadVariables() (418)
    • Akcja getURL() (418)
    • Model DOM (420)
    • Wywoływanie funkcji JavaScript za pomocą akcji getURL() (421)
    • Tworzenie cookies za pomocą akcji getURL() (425)
    • Akcja FSCommand() (435)
    • Projektor Flasha (438)
  • Metody obiektu Flash w języku JavaScript (439)
  • Pakiet Macromedia Dreamweaver JavaScript Integration Kit (443)
  • Podsumowanie (447)

Dodatek A Obiekty języka ActionScript (449)

  • Obiekty (449)
  • Słowniczek (450)
  • Obiekt Accessibility (451)
  • Obiekt Arguments (451)
  • Obiekt Array (451)
  • Obiekt Boolean (453)
  • Obiekt Button (453)
  • Obiekt Capabilities (455)
  • Obiekt Color (456)
  • Obiekt CustomActions (456)
  • Obiekt Date (457)
  • Obiekt Function (461)
  • Obiekt Key (461)
  • Obiekt LoadVars (463)
  • Obiekt Math (465)
  • Obiekt Mouse (467)
  • Obiekt MovieClip (468)
  • Obiekt Number (474)
  • Obiekt Object (475)
  • Obiekt Selection (477)
  • Obiekt System (478)
  • Obiekt Sound (479)
  • Obiekt Stage (480)
  • Obiekt String (481)
  • Obiekt TextField (483)
  • Obiekt TextFormat (488)
  • Obiekt XML (490)
  • Obiekt XMLSocket (494)

Dodatek B Polecenia języka ActionScript (497)

  • Akcje (497)
    • Akcje sterujące odtwarzaniem filmu (497)
    • Akcje realizujące komunikację z przeglądarką i serwerem (499)
    • Akcje sterujące klipami filmowymi (501)
    • Akcje zarządzające zmiennymi i obiektami (503)
    • Wyrażenia warunkowe i pętle (504)
    • Akcje umożliwiające drukowanie (507)
    • Akcje związane z funkcjami użytkownika (510)
    • Inne akcje (511)
  • Operatory (512)
    • Operatory standardowe (512)
    • Operatory arytmetyczne (513)
    • Operatory przypisania (514)
    • Operatory bitowe (516)
    • Operatory porównania (518)
    • Operatory logiczne (520)
    • Inne operatory (520)
  • Funkcje (522)
    • Funkcje konwertujące typy danych (523)
    • Funkcje matematyczne (524)
  • Stałe (525)
  • Właściwości (525)
  • Komponenty Flasha (529)
    • Komponent CheckBox (pole wyboru opcji) (529)
    • Komponent ComboBox (rozwijana lista) (531)
    • Komponent ListBox (przewijana lista) (536)
    • Komponent PushButton (przycisk) (541)
    • Komponent RadioButton (wybór jednej z kilku opcji) (543)
  • Grupa komponentów RadioButton (546)
    • Komponent ScrollBar (pasek przewijania) (548)
    • Komponent ScrollPane (przewijane pole) (551)
    • Obiekt FStyleFormat (formatujący komponenty) (553)

Dodatek C Skróty klawiszowe (559)

  • Zestaw skrótów Macromedia Standard (559)
    • Narzędzia przybornika (559)
    • Polecenia menu (560)
    • Skróty klawiszowe w środowisku testowym (564)
    • Skróty klawiszowe w edytorze skryptów (565)
  • Zestaw skrótów programu Flash 5 (567)
    • Narzędzia przybornika (567)
    • Skróty klawiszowe w środowisku testowym (572)
    • Skróty klawiszowe w edytorze skryptów (573)
  • Zestaw skrótów programu Fireworks 4 (575)
    • Narzędzia przybornika (575)
    • Polecenia menu (576)
  • Zestaw skrótów programu FreeHand 10 (579)
    • Narzędzia przybornika (580)
    • Polecenia menu (580)
  • Zestaw skrótów programu Illustrator 10 (583)
    • Narzędzia przybornika (584)
  • Zestaw skrótów programu Photoshop 6 (588)
    • Narzędzia przybornika (588)

Skorowidz (593)

Dodaj do koszyka Flash MX. Vademecum profesjonalisty

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2025 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.