reklama - zainteresowany?

Flash MX. Programowanie - Helion

Flash MX. Programowanie
Autor: Robert Penner
Tytuł oryginału: Robert Penners Programming Macromedia Flash MX
Tłumaczenie: Marek Binkowski, Rafał Jońca
ISBN: 83-7361-085-5
stron: 400, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2003-04-17
Księgarnia: Helion

Cena książki: 49,00 zł

Dodaj do koszyka Flash MX. Programowanie

Tagi: Flash/ActionScript

Robert Penner -- ekspert i innowator w dziedzinie języka ActionScript -- dzieli się swoją wiedzą na temat programowania Macromedia Flash. Penner przybliża tajniki łączenia złożonej matematyki i fizyki z atrakcyjną i estetyczną grafiką Flasha. Dzięki książce "Flash MX. Programowanie" poznasz podstawowe zagadnienia związane z przestrzenią, matematyką, kolorem, ruchem i kształtem, a następnie dowiesz się, jak wykorzystać tę teorię do generowania nieprzeciętnych animacji. Przekonasz się, jak wspaniale możesz za pomocą ActionScriptu symulować zjawiska atmosferyczne takie jak tornado, śnieżyca czy zorza polarna.

Książka omawia szeroki zakres zagadnień -- od projektowania i mechaniki ruchu po tajniki pisania poprawnego, zorientowanego obiektowo kodu; służy także pomocą w tworzeniu kolorów, dźwięku, ruchu i interakcji.

  • WyjaÅ›nienie podstaw matematyki w kontekÅ›cie programu Flash
  • Tworzenie skomplikowanych animacji oraz prostego ruchu i efektów typu "rollover"
  • Prezentacja możliwoÅ›ci obiektowych jÄ™zyka ActionScript
  • Tworzenie Å‚atwych do modyfikacji interfejsów wielokrotnego użytku
  • Tworzenie obiektów trójwymiarowych
  • DokÅ‚adne wyjaÅ›nienie procesu tworzenia kilku przykÅ‚adowych animacji: Å›nieżycy, fraktalnego tancerza i zorzy polarnej
  • Projektowanie i generowanie dynamicznej animacji za pomocÄ… jÄ™zyka ActionScript.
  • Tworzenie grafiki -- od prostych schematów po zÅ‚ożone filmy.
Połączenie odwiecznych praw fizyki i matematyki z nowoczesną technologią Flasha MX sprawi, że będziesz w stanie tworzyć niezwykłe animacje. Poznaj granice własnej wyobraźni z książką "Flash MX. Programowanie"!

"Ta książka bez wątpienia stanie się klasyczną pozycją w dziedzinie programowania grafiki w programie Macromedia Flash".
Colin Moock, autor ActionScript. Przewodnik encyklopedyczny O autorze

Robert Penner to niezależny twórca filmów w programie Macromedia Flash, konsultant, pisarz i wykładowca. Na całym świecie znany jest z innowacyjnych pomysłów i animacji odtwarzających piękno natury. Jego biografię artystyczną i efekty eksperymentów można znaleźć na witrynie http://robertpenner.com.

Dodaj do koszyka Flash MX. Programowanie

 

Osoby które kupowały "Flash MX. Programowanie", wybierały także:

  • Tablice informatyczne. Flash MX 2004 ActionScript
  • Flash i Wallaby. Projektowanie animacji zgodnych z HTML5
  • Flash i ActionScript. Aplikacje 3D od podstaw
  • Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia
  • ActionScript 3.0. Biblia

Dodaj do koszyka Flash MX. Programowanie

Spis treści

Flash MX. Programowanie -- spis treści

O Autorze (17)

Wprowadzenie (19)

  • Co omawia ta książka? (opisy części i rozdziałów) (19)
  • Jak czytać tÄ™ książkÄ™? (21)
  • Pliki z przykÅ‚adami (21)

Część I Początek procesu (23)

Rozdział 1. Jak poznałem Flasha? (25)

  • Zaplecze osobiste (25)
    • Lata studenckie (27)
    • Studium techniczne (28)
    • Odkrycie Flasha (28)
  • Istota dyscypliny (30)
    • Co to sÄ… dyscypliny? (30)
    • Nawyki (31)
    • Moje dyscypliny (32)
  • Samodzielna nauka (32)
    • Rozwój przez ćwiczenie (33)
    • PrzykÅ‚ad: nauka skrótów klawiszowych (34)
  • SpoÅ‚eczność (35)
    • Uczenie siÄ™ przez nauczanie innych (36)
    • UdostÄ™pnianie kodu źródÅ‚owego (37)
  • Proces iteracyjny (38)
    • Nauka jest okrÄ…gÅ‚a (38)
    • Ustalanie priorytetów (39)
    • Tworzenie z myÅ›lÄ… o przyszÅ‚oÅ›ci (40)
  • UkÅ‚ad książki (41)

Rozdział 2. Programowanie zorientowane obiektowo (43)

  • Istota programowania (43)
    • Pamięć i zmienne (44)
    • UmiejÄ™tnoÅ›ci i funkcje (44)
    • Obiekty: pamięć i umiejÄ™tnoÅ›ci (45)
    • WÅ‚aÅ›ciwoÅ›ci i metody (45)
  • Klasy (47)
    • Wbudowane klasy i obiekty Flasha (47)
    • Konstruktory klas (49)
    • Klonowanie klas wizualnych (51)
    • WÅ‚aÅ›ciwość prototype (51)
    • Dodawanie metod do klas (53)
    • ZastÄ™powanie wbudowanych metod (54)
    • Rozszerzanie możliwoÅ›ci obiektów statycznych (54)
  • Klasyczne pojÄ™cia z dziedziny OOP (55)
    • Abstrakcja (55)
    • Separacja (56)
    • Polimorfizm (59)
  • Tworzenie wÅ‚asnej klasy (59)
  • Analiza (60)
    • Lista zadaÅ„ (60)
    • Scenariusze poszczególnych zadaÅ„ (61)
  • Projektowanie (62)
    • Dobór wÅ‚aÅ›ciwoÅ›ci (63)
    • Dobór metod (63)
    • Relacje miÄ™dzy obiektami (64)
    • Diagramy klas (65)
  • Tworzenie klas w jÄ™zyku ActionScript (66)
    • Konstruktor klasy PhotoAlbum (66)
    • Metoda showPhotoAt() (68)
    • Metoda next() (69)
    • Metoda prev() (70)
    • Klasa PhotoAlbum w akcji (71)
  • Dziedziczenie klas (72)
    • Dziedziczenie wÅ‚aÅ›ciwoÅ›ci a dziedziczenie metod (72)
    • Dziedziczenie wÅ‚aÅ›ciwoÅ›ci za pomocÄ… funkcji super() (73)
    • Dziedziczenie metod (74)
    • Obiekt super (74)
    • Dziedziczenie metod za pomocÄ… sÅ‚owa kluczowego new (75)
    • Dziedziczenie metod przy użyciu wÅ‚aÅ›ciwoÅ›ci __proto__ (76)
    • RozwiÄ…zanie korzystajÄ…ce z wÅ‚aÅ›ciwoÅ›ci __constructor__ (76)
    • Metoda superCon() (78)
  • Wnioski (79)

Część II Podstawowe pojęcia (81)

Rozdział 3. Matematyka część I: trygonometria i układy współrzędnych (83)

  • Trygonometria (84)
    • TrójkÄ…t prostokÄ…tny (84)
    • Twierdzenie Pitagorasa (84)
    • OdlegÅ‚ość miÄ™dzy dwoma punktami (85)
    • KÄ…ty w trójkÄ…tach prostokÄ…tnych (86)
    • Sinus (88)
    • Kosinus (91)
    • Tangens (93)
    • Arcus tangens (94)
    • Arcus kosinus (96)
    • Arcus sinus (97)
  • UkÅ‚ady współrzÄ™dnych (98)
    • KartezjaÅ„ski ukÅ‚ad współrzÄ™dnych (98)
    • UkÅ‚ad współrzÄ™dnych Flasha (99)
    • WspółrzÄ™dne biegunowe (102)
  • Wnioski (107)

Rozdział 4. Matematyka część II: wektory w dwóch wymiarach (109)

  • Wektory (109)
  • Klasa Vector (110)
    • Konstruktor klasy Vector (111)
    • Metoda Vector.toString() (111)
    • Metoda Vector.reset() (112)
    • Metoda Vector.getClone() (112)
    • Metoda Vector.equals() (113)
  • Dodawanie wektorów (114)
    • Metoda Vector.plus() (115)
    • Metoda Vector.plusNew() (115)
  • Odejmowanie wektorów (116)
    • Metoda Vector.minus() (116)
    • Metoda Vector.minusNew() (116)
  • Odwracanie wektora (117)
    • Metoda Vector.negate() (117)
    • Metoda Vector.negateNew() (118)
  • Skalowanie wektorów (118)
    • Metoda Vector.scale() (118)
    • Metoda Vector.scaleNew() (119)
  • DÅ‚ugość wektora (119)
    • Metoda Vector.getLength() (120)
    • Metoda Vector.setLength() (120)
  • Orientacja wektora (121)
    • Metoda Vector.getAngle() (121)
    • Metoda Vector.setAngle() (122)
  • Obracanie wektora (122)
    • Metoda Vector.rotate() (123)
    • Metoda Vector.rotateNew() (123)
  • Iloczyn skalarny (124)
    • Interpretacja iloczynu skalarnego (124)
    • Metoda Vector.dot() (124)
  • Wektory prostopadÅ‚e (125)
    • Poszukiwanie normalnej wektora (125)
    • Metoda Vector.getNormal() (125)
    • Sprawdzanie prostopadÅ‚oÅ›ci wektorów (126)
    • Metoda Vector.isNormalTo() (126)
  • Obliczanie kÄ…ta miÄ™dzy dwoma wektorami (127)
    • Wyprowadzenie wzoru na kÄ…t miÄ™dzy wektorami (127)
    • Metoda Vector.angleBetween() (128)
  • Traktowanie punktów jako wektory (128)
  • Wnioski (130)

Rozdział 5. Matematyka część III: wektory w trzech wymiarach (131)

  • Osie X, Y i Z (131)
  • Klasa Vector3d (132)
    • Konstruktor klasy Vector3d (132)
    • Metoda Vector3d.toString() (132)
    • Metoda Vector3d.reset() (133)
    • Metoda Vector3d.getClone() (133)
    • Metoda Vector3d.equals() (134)
  • Podstawowe operacje z udziaÅ‚em trójwymiarowych wektorów (134)
    • Metoda Vector3d.plus() (134)
    • Metoda Vector3d.plusNew() (135)
    • Metoda Vector3d.minus() (135)
    • Metoda Vector3d.minusNew() (136)
    • Metoda Vector3d.negate() (136)
    • Metoda Vector3d.negateNew() (137)
    • Metoda Vector3d.scale() (137)
    • Metoda Vector3d.scaleNew() (137)
    • Metoda Vector3d.getLength() (138)
    • Metoda Vector3d.setLength() (138)
  • Iloczyny wektorów (139)
    • Iloczyn skalarny (139)
    • Metoda Vector3d.dot() (140)
    • Iloczyn wektorowy (140)
    • Metoda Vector3d.cross() (142)
  • KÄ…t miÄ™dzy dwoma wektorami (142)
    • Równanie pozwalajÄ…ce na wyznaczenie kÄ…ta (143)
    • Metoda Vector3d.angleBetween() (143)
  • Rzutowanie wektora na pÅ‚aszczyznÄ™ ekranu (144)
    • Metoda Vector3d.getPerspective() (144)
    • Metoda Vector3d.persProject() (145)
    • Metoda Vector3d.persProjectNew() (146)
  • Obroty w trzech wymiarach (146)
    • Obrót wokół osi X (146)
    • Metoda Vector3d.rotateX() (146)
    • Metoda Vector3d.rotateXTrig() (147)
    • Obrót wokół osi Y (148)
    • Metoda Vector3d.rotateY() (148)
    • Metoda Vector3d.rotateYTrig() (149)
    • Obrót wokół osi Z (149)
    • Metoda Vector3d.rotateZ() (150)
    • Metoda Vector3d.rotateZTrig() (150)
    • Metoda Vector3d.rotateXY() (151)
    • Metoda Vector3d.rotateXYTrig() (151)
    • Metoda Vector3d.rotateXYZ() (152)
    • Metoda Vector3d.rotateXYZTrig() (152)
  • Rysowanie czÄ…steczek w trzech wymiarach (153)
    • Klasa Particle3d (153)
    • Metoda Particle3d.attachGraphic() (155)
    • Metoda Particle3d.render() (155)
  • PrzykÅ‚ad: Å›ciana czÄ…steczek (156)
    • Przygotowania (157)
    • Funkcja getWallPoints() (157)
    • Inicjalizacja Å›ciany (158)
    • Funkcja arrayRotateXY() (159)
    • Animowanie z udziaÅ‚em zdarzenia onEnterFrame (159)
  • Wnioski (160)

Rozdział 6. Programowanie zdarzeń (161)

  • Model zdarzeÅ„ we Flashu 5 (161)
  • Model obsÅ‚ugi zdarzeÅ„ we Flashu MX (162)
    • Detektory zdarzeÅ„ przycisków i klipów filmowych we Flashu MX (163)
    • PrzykÅ‚ad: PoÅ›lizg MX (164)
  • Sondy (167)
    • Programowanie bazujÄ…ce na czasie (167)
    • Programowanie bazujÄ…ce na zdarzeniach (168)
    • NasÅ‚uchiwanie zdarzeÅ„ obiektów Flasha MX (169)
    • PrzykÅ‚ad: nasÅ‚uchiwanie zdarzeÅ„ pola tekstowego (170)
    • WysyÅ‚anie zdarzeÅ„ do wielu obiektów (171)
  • Wbudowane źródÅ‚a zdarzeÅ„ (172)
    • Zajrzyjmy gÅ‚Ä™biej (172)
    • MożliwoÅ›ci źródeÅ‚ zdarzeÅ„ (173)
    • Obiekt ASBroadcaster (174)
    • Inicjalizacja źródÅ‚a zdarzeÅ„ (174)
    • RozsyÅ‚anie zdarzeÅ„ (175)
  • ŹródÅ‚o zdarzeÅ„ NewsFeed (176)
    • Konstruktor obiektu NewsFeed (177)
    • Metoda NewsFeed.toString() (177)
    • Inicjalizacja źródÅ‚a zdarzeÅ„ za pomocÄ… metody ASBroadcaster (177)
    • Modyfikacja konstruktora (178)
    • Metoda NewsFeed.sendNews() (178)
  • Przygotowywanie systemu (179)
    • Tworzenie obiektu bÄ™dÄ…cego źródÅ‚em zdarzeÅ„ (180)
    • Tworzenie obiektu, dla którego zostanie zaÅ‚ożona sonda (180)
    • Definiowanie detektorów zdarzeÅ„ (180)
    • ZakÅ‚adanie sond (181)
    • RozsyÅ‚anie zdarzeÅ„ (181)
  • Wnioski (182)

Część III Dynamiczna grafika (183)

Rozdział 7. Ruch, klatki pośrednie, przyspieszanie i zwalnianie (185)

  • Zasady ruchu (185)
    • Dodatkowe informacje o poÅ‚ożeniu (186)
    • PoÅ‚ożenie jako funkcja czasu (187)
    • Ruch jako wykres (187)
  • Statyczne klatki poÅ›rednie we Flashu (188)
  • Dynamiczne klatki poÅ›rednie w ActionScript (189)
    • PrzejÅ›cie wykÅ‚adnicze (189)
    • Podstawowe komponenty przejÅ›cia (191)
    • Funkcje przejść (191)
  • PrzejÅ›cie liniowe (192)
    • Wykres (192)
    • Funkcja w ActionScript (194)
    • Implementacja przejÅ›cia za pomocÄ… funkcji (194)
    • Estetyka ruchu liniowego (196)
  • WygÅ‚adzanie ruchu (197)
    • Estetyka ruchu przyspieszonego (198)
    • Przyspieszenie (198)
    • Spowolnienie (199)
    • Przyspieszenie i spowolnienie w jednym (199)
  • Odmiany przejść z przyspieszeniem (200)
    • Przyspieszenie kwadratowe (200)
    • Przyspieszenie stopnia trzeciego (201)
    • Przyspieszenie stopnia czwartego (202)
    • Przyspieszenie stopnia piÄ…tego (203)
    • Przyspieszenie sinusoidalne (204)
    • Przyspieszenie wykÅ‚adnicze (205)
    • Przyspieszenie koÅ‚owe (206)
    • Wprowadzenie do klasy Tween (207)
  • Klasa Motion (207)
    • Konstruktor Motion (207)
    • Metody publiczne (209)
    • Metody ustawiania i pobierania (213)
    • Metody prywatne (217)
    • WÅ‚aÅ›ciwoÅ›ci pobierania i ustawiania (218)
    • ZakaÅ„czanie (219)
  • Klasa Tween (219)
    • Konstruktor Tween (220)
    • Metody publiczne (221)
    • Metody pobierania i ustawiania (223)
    • WÅ‚aÅ›ciwoÅ›ci pobierania i ustawiania (224)
    • ZakaÅ„czanie (225)
  • Wnioski (225)

Rozdział 8. Fizyka (227)

  • Kinematyka (227)
    • PoÅ‚ożenie (227)
    • Przemieszczenie (228)
    • OdlegÅ‚ość (229)
    • PrÄ™dkość (229)
    • Szybkość (231)
    • Przyspieszenie (231)
  • SiÅ‚a (233)
    • Pierwsze prawo dynamiki Newtona (233)
    • SiÅ‚a niezrównoważona (siÅ‚a wypadkowa) (234)
    • Drugie prawo dynamiki Newtona (235)
    • Ruch we Flashu sterowany siÅ‚Ä… (236)
  • Tarcie (237)
    • Tarcie kinetyczne (238)
    • Tarcie statyczne (239)
    • Tarcie dla cieczy i gazów (240)
  • Grawitacja w kosmosie (241)
  • Grawitacja w pobliżu powierzchni (244)
  • Elastyczność (sprężystość) (245)
    • Stan spoczynkowy (246)
    • Prawo Hooke'a (246)
    • StaÅ‚a sprężystoÅ›ci (246)
    • Kierunek siÅ‚y sprężystoÅ›ci (247)
    • Implementacja w ActionScript (247)
  • Ruch falowy (248)
    • Amplituda (249)
    • CzÄ™stotliwość (249)
    • Okres (250)
    • PrzesuniÄ™cie czasu (251)
    • Offset (251)
    • Równanie fali (252)
  • Klasa WaveMotion (252)
    • Konstruktor WaveMotion (252)
    • WaveMotion.getPosition() (253)
    • Metody ustawiania i pobierania (253)
    • WÅ‚aÅ›ciwoÅ›ci ustawiania i pobierania (255)
    • Używanie WaveMotion (255)
  • Wnioski (256)

Rozdział 9. Kolorowanie w ActionScript (257)

  • Ustawianie koloru (257)
    • Color.setRGB() (257)
    • MovieClip.setRGB() (258)
    • Color.getRGB() (259)
    • MovieClip.getRGB() (259)
    • Color.setRGBStr() (259)
    • MovieClip.setRGBStr() (260)
    • Color.getRGBStr() (260)
    • MovieClip.getRGBStr() (261)
    • Color.setRGB2() (262)
    • MovieClip.setRGB2() (262)
    • Color.getRGB2() (263)
    • MovieClip.getRGB2() (264)
  • PrzeksztaÅ‚cenia kolorów (264)
    • Color.setTransform() (264)
    • MovieClip.setColorTransform() (265)
    • Color.getTransform() (265)
    • MovieClip.getColorTransform() (265)
  • Powrót do oryginalnego koloru (265)
    • Color.reset() (265)
    • MovieClip.resetColor() (266)
  • Sterowanie jasnoÅ›ciÄ… (266)
    • Color.setBrightness() (267)
    • MovieClip.setBrightness() (267)
    • Color.getBrightness() (268)
    • MovieClip.getBrightness() (268)
  • PrzesuniÄ™cie jasnoÅ›ci (268)
    • Color.setBrightOffset() (269)
    • MovieClip.setBrightOffset() (269)
    • Color.getBrightOffset() (270)
    • MovieClip.getBrightOffset() (270)
  • Zabarwienie (270)
    • Color.setTint() (270)
    • MovieClip.setTint() (271)
    • Color.getTint() (271)
    • MovieClip.getTint() (271)
  • Offset zabarwienia (272)
    • Color.setTintOffset() (272)
    • MovieClip.setTintOffset() (272)
    • Color.getTintOffset() (272)
    • MovieClip.getTintOffset() (273)
  • Odwrócenie kolorów (273)
    • Color.invert() (273)
    • MovieClip.invertColor() (274)
    • Color.setNegative() (274)
    • MovieClip.setNegativeColor() (274)
    • Color.getNegative() (274)
    • MovieClip.getNegativeColor() (275)
  • Zmiany poszczególnych kolorów (275)
    • setRed() (275)
    • setGreen() (275)
    • setBlue() (276)
    • getRed() (276)
    • getGreen() (276)
    • getBlue() (276)
  • Dodawanie wÅ‚aÅ›ciwoÅ›ci koloru do klipu filmowego (277)
    • MovieClip._red, _green i _blue (277)
    • MovieClip._rgb (279)
    • MovieClip._brightness (279)
    • MovieClip._brightOffset (280)
  • Wnioski (280)

Rozdział 10. Rysowanie w ActionScript (281)

  • Interfejs programistyczny rysowania ksztaÅ‚tów (281)
    • MovieClip.moveTo() (282)
    • MovieClip.lineTo() (282)
    • MovieClip.lineStyle() (282)
    • MovieClip.curveTo() (283)
    • MovieClip.beginFill() (283)
    • MovieClip.beginGradientFill() (284)
    • MovieClip.endFill() (284)
    • MovieClip.clear() (285)
  • Animacja i dynamiczne rysowanie (285)
    • Animacja klipu filmowego (285)
    • Animacja ksztaÅ‚tu (286)
  • Rysowanie typowych ksztaÅ‚tów (287)
    • Linie (287)
    • TrójkÄ…ty (288)
    • Czworobok (290)
    • ProstokÄ…ty (290)
    • Kwadraty (293)
    • Kropki (294)
    • Wieloboki (295)
    • Wieloboki foremne (296)
    • Elipsy (297)
    • OkrÄ™gi (298)
  • Znajdowanie poÅ‚ożenia kursora rysowania (298)
    • WÅ‚aÅ›ciwoÅ›ci MovieClip._xpen i _ypen (298)
    • WÅ‚aÅ›ciwoÅ›ci MovieClip._xpenStart i _ypenStart (299)
    • Inicjalizacja wÅ‚aÅ›ciwoÅ›ci (300)
  • Krzywe Beziera stopnia trzeciego (300)
    • Krzywe Beziera stopnia drugiego a trzeciego (301)
    • Metody rysowania krzywych Beziera stopnia trzeciego (303)
  • Wnioski (305)

Część IV Przykłady (307)

Rozdział 11. Nocna aura (309)

  • Rozwój pomysÅ‚u (309)
  • Klasa PhysicsParticle (310)
    • Konstruktor (310)
    • Metody publiczne (312)
    • Metody pobierania i ustawiania (313)
    • Metody prywatne (315)
    • WÅ‚aÅ›ciwoÅ›ci pobierania i ustawiania (320)
    • WykaÅ„czanie (320)
  • Klasa Force (320)
    • Konstruktor (321)
    • Metody pobierania i ustawiania (321)
    • PozostaÅ‚e metody (323)
    • WÅ‚aÅ›ciwoÅ›ci pobierania i ustawiania (324)
    • WykaÅ„czanie (325)
  • Klasa ElasticForce (325)
    • Konstruktor (325)
    • Metody (326)
    • WÅ‚aÅ›ciwoÅ›ci pobierania i ustawiania (328)
    • ZakaÅ„czanie (328)
    • Prosty przykÅ‚ad (328)
  • Kod FLA przykÅ‚adu Aurora Borealis (329)
    • Kod głównej listwy czasowej (329)
    • Komponent aurora (330)
    • Klip filmowy czÄ…steczki (330)
  • Wnioski (334)

Rozdział 12. Śnieżyca (335)

  • Klasa Snowflake (335)
    • Funkcje pomocnicze (337)
    • Konstruktor Snowflake (338)
    • Metody ustawiania i pobierania (339)
    • Metody prywatne (341)
  • Klasa Snowstorm (346)
    • Konstruktor Snowstorm (346)
    • Metody publiczne (347)
  • Kod przykÅ‚adu Snowstorm (349)
    • Kod głównej listwy czasowej (349)
    • Komponent snowstorm (349)
    • Metody komponentu (350)
  • Wnioski (352)

Rozdział 13. Fraktalny tancerz (353)

  • Komponent FractalTree (354)
    • Parametry komponentu (354)
    • Metody (355)
  • Klasa FractalBranch (357)
    • Konstruktor FractalBranch (357)
    • Metody (358)
  • Klasa MotionCam (362)
    • Konstruktor MotionCam (362)
    • Metody publiczne (363)
    • Metody pobierania i ustawiania (365)
    • Metody prywatne (367)
  • Wnioski (368)

Rozdział 14. Cyklon (369)

  • WymyÅ›lanie cyklonu (370)
  • Rozbijamy zagadnienie (373)
  • CzÄ…steczka (373)
  • Åšcieżka (373)
    • Path.onEnterFrame() (373)
    • Path.init() (374)
  • Oval (375)
    • Oval.init() (375)
    • Oval.sidewind() (376)
  • Komponent Cyclone (376)
    • Cyclone.init() (377)
    • Cyclone.makeParticle() (377)
    • Cyclone.grow() (378)
    • Cyclone.sidewind() (379)
    • Cyclone.startSidewind() i stopSidewind() (380)
    • Parametry komponentu (380)
  • Dragger (381)
    • Akcje w klatkach (381)
    • Dragger.appear() (381)
    • Dragger.onEnterFrame() (381)
    • Akcje przycisku (382)
  • Wnioski (382)

Dodatki (383)

Skorowidz (385)

Dodaj do koszyka Flash MX. Programowanie

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2025 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.