Flash MX. Programowanie w języku ActionScript - Helion
Tytuł oryginału: Macromedia Flash MX: The Complete Reference
Tłumaczenie: Wojciech Pazdur
ISBN: 83-7197-950-9
stron: 256, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2002-06-27
Księgarnia: Helion
Cena książki: 35,00 zł
Pomimo prostoty język ActionScript posiada ogromne możliwości i omówienie ich wszystkich na łamach jednej książki musiałoby polegać na napisaniu opasłego tomiska, wypełnionego encyklopedyczną (a zatem mało inspirującą) wiedzą. Niniejszy podręcznik ma inny cel -- przedstawienie najważniejszych i najbardziej praktycznych aspektów pracy ze skryptami oraz zachęcenie Czytelnika do samodzielnych eksperymentów.
Aby w pełni zrozumieć i bez problemu wykorzystać informacje zawarte w książce, musisz posiadać podstawowe umiejętności w posługiwaniu się Flashem. Nie oznacza to, że książka jest adresowana do ekspertów. Wystarczy, że orientujesz się w podstawowych narzędziach graficznych i edycyjnych Flasha, a także znasz najważniejsze zasady tworzenia i publikowania filmów w formacie SWF. Dzięki tej książce każdy użytkownik wcześniejszych wersji programu może bez problemu kontynuować naukę pracy z Flashem. Jeśli jednak jesteś początkującym twórcą stron internetowych, najlepiej zacząć naukę od książek "Flash MX. Od podstaw" oraz "Flash MX. Głębsze spojrzenie", wydanych nakładem Wydawnictwa Helion.
Książka skupia się na najważniejszych narzędziach i technikach pracy z językiem ActionScript. Pierwszych pięć rozdziałów powinien przeczytać każdy, niezależnie od stanu swojej wiedzy na temat skryptów Flasha. Rozdziały te nie tylko omawiają podstawowe narzędzia do tworzenia skryptów, lecz także przedstawiają szereg cennych wskazówek na temat rozwiązywania różnego rodzaju problemów dotyczących działania własnoręcznie pisanych programów. Dalsze rozdziały stanowią ilustrowane licznymi przykładami kompendium wiedzy na temat poszczególnych elementów języka ActionScript. Początkujący użytkownik Flasha powinien przeczytać wszystkie te rozdziały po kolei, natomiast osoby dobrze znające wcześniejsze wersje ActionScriptu mogą traktować ostatnie 6 rozdziałów książki jako pomoc podręczną, do której można zajrzeć w razie potrzeby i wyszukać informacje na temat odpowiedniej funkcji czy metody.
Książka "Flash MX. Programowanie w języku ActionScript" opisuje różne aspekty pracy z językiem ActionScript. Dowiesz się:
- jakich zasad należy trzymać się podczas tworzenia skryptów;
- jak korzystać z narzędzi do edycji i testowania skryptów, w szczególności z paneli Actions i Debugger;
- w jakich sytuacjach skrypty są najbardziej potrzebne;
- jak zapewnić zgodność skryptu z różnymi wersjami odtwarzaczy Flasha;
- czym są akcje, operatory, funkcje, właściwości, obiekty oraz komponenty i jakie występują między nimi powiązania.
Osoby które kupowały "Flash MX. Programowanie w języku ActionScript", wybierały także:
- Tablice informatyczne. Flash MX 2004 ActionScript 12,58 zł, (3,90 zł -69%)
- Flash i Wallaby. Projektowanie animacji zgodnych z HTML5 24,69 zł, (7,90 zł -68%)
- Flash i ActionScript. Aplikacje 3D od podstaw 97,23 zł, (54,45 zł -44%)
- Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia 126,70 zł, (70,95 zł -44%)
- ActionScript 3.0. Biblia 97,23 zł, (54,45 zł -44%)
Spis treści
Flash MX. Programowanie w języku ActionScript -- spis treści
O Autorze (11)
Wstęp (13)
- Do kogo adresowana jest ta książka? (13)
- Jak czytać tę książkę? (13)
- Co można znaleźć w tej książce? (14)
- Przykładowe pliki (14)
Rozdział 1. ActionScript - podstawy (15)
- Podstawowe pojęcia związane z ActionScriptem (15)
- Porównanie języków ActionScript i JavaScript (16)
- Co to jest programowanie zorientowane obiektowo? (17)
- Uwaga na wielkość liter! (17)
- Sposób działania programu w języku ActionScript (18)
- Składnia języka ActionScript (18)
- Funkcje (functions) (19)
- Akcje (actions) (21)
- Metody (methods) (24)
- Właściwości (properties) (24)
- Zmienne (variables) (27)
- Stałe (constants) (29)
- Wyrażenia (expressions) (32)
- Operatory (operators) (33)
- Pętle (loops) (35)
- Komentarze (comments) (36)
- Znaczenie obiektów w języku ActionScript (37)
- Wykorzystanie notacji kropkowej (dot notation) (38)
- Adresowanie obiektów (39)
- Typy danych (41)
- Łańcuchy znaków (strings) (41)
- Liczby (42)
- Wartości logiczne (boolowskie) (43)
- Obiekty (43)
- Korzystanie z panelu Actions (44)
Rozdział 2. Tworzenie skryptów (47)
- Planowanie programu (47)
- Przeznaczenie programu (48)
- Planowanie kolejnych etapów działania (50)
- Dodawanie skryptów do obiektów i klatek (51)
- Gdzie umieścić skrypt? (51)
- Praca z panelem Actions (53)
- Różnice pomiędzy trybami Normal i Expert (54)
- Wykorzystanie ActionScriptu do sterowania właściwościami obiektów (57)
- Czym są właściwości obiektu? (57)
- Dostępne właściwości obiektów (58)
- Modyfikowanie właściwości obiektu (63)
- Stosowanie akcji w języku ActionScript (64)
- Czym są akcje? (64)
- Dostępne akcje (64)
Rozdział 3. Przykładowe zastosowania skryptów (77)
- Wykorzystanie akcji tellTarget i with (77)
- Różnice między akcjami tellTarget i with (78)
- Sterowanie klipem filmowym przy użyciu akcji with (79)
- Interakcja programu z użytkownikiem (87)
- Typy pól tekstowych (88)
- Wysyłanie danych do serwera (92)
- Tworzenie własnego kursora (92)
- Przygotowanie klipu filmowego (93)
- Dodawanie skryptu (94)
- Dalsze możliwości (95)
Rozdział 4. Debugger (97)
- Na czym polega proces debuggingu? (97)
- Wykorzystanie debuggera (99)
- Praca z oknem Debugger (99)
- Uruchamianie debuggera (100)
- Praca z oknem Output (101)
- Komunikaty o błędach (101)
- Lista obiektów (103)
- Lista zmiennych (103)
- Śledzenie wyrażeń (104)
- Zdalny debugging filmu (105)
Rozdział 5. Problem z wersjami Flasha (107)
- Kto jest adresatem filmu? (107)
- Udostępnianie filmu w Internecie (108)
- Udostępnianie filmu w intranecie (108)
- Tworzenie filmów przeznaczonych do wyświetlania na platformie Pocket PC (109)
- Niezalecane instrukcje ActionScript (109)
- Kiedy można używać niezalecanych instrukcji? (110)
- Które instrukcje nie są zalecane? (110)
- Wykrywanie wersji odtwarzacza przy użyciu skryptu (111)
- Różnice pomiędzy przeglądarkami Internet Explorer i Netscape Navigator (111)
- Sprawdzanie numeru wersji (112)
- Wykorzystanie numeru wersji (113)
- Unikanie problemów z różnymi wersjami odtwarzaczy (114)
- Wykrywanie obecności odtwarzacza w systemie (114)
- Tworzenie alternatywnych wersji filmu (115)
Rozdział 6. Akcje - opis metodyczny (117)
- Akcje służące do sterowania filmem (Movie Control) (117)
- goto (117)
- on (122)
- play (124)
- stop (124)
- stopAllSounds (125)
- Akcje związane z przeglądarką i siecią (Browser/Network) (126)
- fscommand (126)
- getURL (128)
- loadMovie (130)
- loadVariables (132)
- unloadMovie (133)
- Akcje służące do sterowania klipami filmowymi (Movie Clip Control) (134)
- duplicateMovieClip (134)
- onClipEvent (136)
- removeMovieClip (137)
- setProperty (137)
- startDrag (138)
- stopDrag (139)
- updateAfterEvent (139)
- Akcje związane ze zmiennymi (Variables) (140)
- delete (140)
- set variable (140)
- var (141)
- with (141)
- Pętle i instrukcje warunkowe (Condition/Loops) (142)
- break (142)
- case (143)
- continue (143)
- default (143)
- do..while (143)
- else (144)
- else if (145)
- for (145)
- for..in (147)
- if (148)
- switch (149)
- while (149)
- Akcje związane z drukowaniem (Printing) (149)
- print (150)
- Funkcje definiowane przez użytkownika (User-Defined Functions) (152)
- call (152)
- call function (153)
- function (153)
- method (155)
- return (156)
- Akcje różne (Miscellaneous) (156)
- #endinitclip (156)
- #include (157)
- #initclip (158)
- clearInterval (158)
- comment (158)
- evaluate (159)
- setInterval (159)
- trace (160)
- Akcje niezalecane (160)
- ifFrameLoaded (160)
- tellTarget (161)
- toggleHighQuality (162)
Rozdział 7. Operatory - opis metodyczny (163)
- Operatory podstawowe (163)
- " " (cudzysłowy) (163)
- () (nawiasy) (164)
- Operatory arytmetyczne (Arithmetic Operators) (164)
- % (reszta z dzielenia) (164)
- * (mnożenie) (165)
- + (dodawanie) (165)
- - (odejmowanie) (165)
- / (dzielenie) (165)
- Operatory przypisania (Assignment) (166)
- %= (przypisanie reszty z dzielenia) (166)
- &= (przypisanie bitowego iloczynu logicznego - AND) (166)
- |= (przypisanie bitowej sumy logicznej - OR) (166)
- *= (przypisanie iloczynu) (167)
- += (przypisanie sumy) (167)
- -= (przypisanie różnicy) (167)
- /= (przypisanie ilorazu) (167)
- <<= (przypisanie bitowego przesunięcia w lewo) (167)
- = (przypisanie) (167)
- >>= (przypisanie bitowego przesunięcia w prawo) (167)
- >>>= (przypisanie bitowego przesunięcia w prawo bez zachowania znaku) (168)
- ^= (przypisanie bitowej różnicy symetrycznej - XOR) (168)
- Operatory poziomu bitowego (Bitwise Operators) (168)
- & (bitowy iloczyn logiczny - AND) (169)
- ~ (bitowa negacja logiczna - NOT) (169)
- | (bitowa suma logiczna - OR) (169)
- << (przesunięcie bitów w lewo) (170)
- >> (przesunięcie bitów w prawo) (170)
- >>> (przesunięcie bitów w prawo bez zachowania znaku) (170)
- ^ (bitowa różnica symetryczna - XOR) (170)
- Operatory porównania (Comparison Operators) (171)
- != (nierówność) (171)
- < (mniejsze) (171)
- <= (mniejsze lub równe) (172)
- = = (równość) (172)
- = = = (równość i zgodność typów) (172)
- > (większe) (172)
- >= (większe lub równe) (173)
- Operatory logiczne (Logical Operators) (173)
- ! (negacja logiczna - NOT) (173)
- && (iloczyn logiczny - AND) (174)
- || (suma logiczna - OR) (174)
- Operatory różne (Miscellaneous Operators) (174)
- ++ (inkrementacja) (175)
- -- (dekrementacja) (175)
- ?: (warunek) (175)
- instanceof (176)
- typeof (176)
- void (176)
- Operatory niezalecane (177)
- <> (nierówność) (177)
- add (177)
- and (177)
- eq (178)
- ge (178)
- gt (178)
- le (178)
- lt (178)
- ne (178)
- not (178)
- or (178)
- Operatory dodatkowe (179)
- , (przecinek) (179)
- . (kropka) (179)
- // (linia komentarza) (179)
- /* (blok komentarza) (179)
- [ ] (operator dostępu do tablicy) (180)
- { } (operator inicjalizacji obiektu) (180)
Rozdział 8. Funkcje - opis metodyczny (183)
- Funkcje podstawowe (183)
- escape (183)
- eval (184)
- getProperty (184)
- getTimer (185)
- getVersion (186)
- targetPath (186)
- unescape (186)
- Funkcje konwertujące (Conversion Functions) (187)
- Array (187)
- Boolean (187)
- Number (188)
- Object (188)
- String (189)
- Funkcje matematyczne (Mathematical Functions) (189)
- isFinite (189)
- isNaN (189)
- parseFloat (190)
- parseInt (191)
- Funkcje niezalecane (191)
- chr (192)
- int (192)
- length (192)
- mbchr (193)
- mblength (193)
- mbord (193)
- mbsubstring (193)
- ord (194)
- random (194)
- substring (194)
Rozdział 9. Właściwości - opis metodyczny (197)
- _alpha (197)
- _currentframe (198)
- _droptarget (199)
- _focusrect (199)
- _framesloaded (200)
- _height (200)
- _highquality (201)
- _name (202)
- _parent (203)
- _quality (203)
- _root (204)
- _rotation (204)
- _soundbuftime (205)
- _target (205)
- _totalframes (206)
- _url (206)
- _visible (206)
- _width (206)
- _x (207)
- _xmouse (208)
- _xscale (208)
- _y (209)
- _ymouse (209)
- _yscale (209)
Rozdział 10. Obiekty - opis metodyczny (211)
- Obiekty ActionScript (211)
- Obiekty podstawowe (Core) (212)
- Obiekty związane z filmem (Movie) (212)
- Obiekty związane z komunikacją klient-serwer (Client/Server) (212)
- Obiekty dodatkowe (Authoring) (213)
- Array (213)
- Array.concat (214)
- Array.join (214)
- Array.length (214)
- Array.pop (215)
- Array.push (215)
- Array.reverse (215)
- Array.shift (215)
- Array.slice (216)
- Array.sort (216)
- Array.splice (216)
- Array.toString (217)
- Array.unshift (217)
- Color (217)
- Color.setRGB (217)
- Color.getRGB (218)
- Color.setTransform (218)
- Color.getTransform (219)
- Date (219)
- Key (219)
- Metody i stałe obiektu Key (219)
- Wykorzystanie obiektu Key (221)
- Math (222)
- Metody i stałe obiektu Math (222)
- Wykorzystanie obiektu Math (222)
- Mouse (224)
- MovieClip (224)
- Number (224)
- Selection (226)
- Sound (227)
- Sound.attachSound (227)
- Sound.getBytesLoaded (227)
- Sound.getBytesTotal (227)
- Sound.getPan (227)
- Sound.getTransform (228)
- Sound.getVolume (228)
- Sound.loadSound (228)
- Sound.setPan (228)
- Sound.setTransform (228)
- Sound.setVolume (229)
- Sound.start (229)
- Sound.stop (229)
- String (229)
- String.charAt (230)
- String.charCodeAt (230)
- String.concat (230)
- String.fromCharCode (230)
- String.indexOf (230)
- String.lastIndexOf (230)
- String.length (231)
- String.slice (231)
- String.split (231)
- String.substr (231)
- String.substring (231)
- String.toLowerCase (231)
- String.toUpperCase (232)
- XML (232)
- XMLSocket (232)
Rozdział 11. Wykorzystanie gotowych komponentów (235)
- Czym są komponenty? (235)
- Zastosowania komponentów (235)
- Typy komponentów (236)
- Wstawianie komponentów do filmu (238)
- Planowanie użycia komponentów (238)
- Wstawianie komponentów do sceny (239)
- Komponenty a ActionScript (240)
- Przykład wykorzystania komponentów (240)
Skorowidz (245)