reklama - zainteresowany?

Flash 5. Techniki zaawansowane - Helion

Flash 5. Techniki zaawansowane
Autor: praca zbiorowa
Tytuł oryginału: Flash 5 Studio
ISBN: 83-7197-566-X
stron: 712, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2002-04-11
Księgarnia: Helion

Cena książki: 79,00 zł

Dodaj do koszyka Flash 5. Techniki zaawansowane

Tagi: Flash/ActionScript

Chociaż sam program mieści się na niewielkiej płycie, to możliwości Flasha są ogromne. Pojawił się na scenie internetowej kilka lat temu, ale teraz wykrystalizował się jako poważne narzędzie zdolne do tworzenia atrakcyjnych wizualnie witryn internetowych wysokiej jakości. Lecz to jeszcze nie wszystko: implementacja skryptu ActionScript w piątej wersji Flasha przekształciła program w prawdziwe środowisko programistyczne, które umożliwia realizację w pełni interaktywnych projektów od interfejsu użytkownika do wewnętrznego przechowywania danych. W niniejszej książce przedstawimy pełen zakres możliwości Flasha, a celem autorów jest pokazanie kolejnych zastosowań tej użytecznej aplikacji.

Do powstania tej książki przyczynili się programiści, którzy w codziennej pracy stawiają sobie te same pytania co Ty: Jak powinienem to zrobić? Jak mogę to zrobić? Jakie mam możliwości do wyboru? W jaki sposób ta technologia rozwinie się w przyszłości? Jak mogę zapewnić, że witryna, nad którą pracuję, będzie odwiedzana przez maksymalną liczbę internautów? Jakie są wymagania moich klientów i jak mogę im sprostać?. Wszyscy oni stali na linii ognia, walcząc z klientami, technologią czy kodem. Za pomocą tej książki chcą podzielić się z Tobą zdobytą wiedzą.

Pragniemy pomóc Ci w "przedarciu się" przez poważne zastosowania Flasha.

Podział książki
Materiał zawarty w książce podzieliliśmy na kilka części. Dzięki temu możesz czytać ten podręcznik na dwa sposoby: po kolei lub też wybiórczo, zwracając uwagę na interesujące Cię zagadnienia. Poniżej omawiamy poszczególne części książki.

Preludium
W tej części przedstawiliśmy podstawowe zasady tworzenia projektu witryny i pomysłów graficznych, którymi powinieneś się kierować podczas opracowywania witryny internetowej.

Tworzenie zawartości
Ta część jest poświęcona różnorodnym technikom służącym do wprowadzania bogatszej zawartości wykonanej we Flashu, takiej jak dźwięk, wideo, animacje i efekty trójwymiarowe do filmów.

ActionScript
W tej części skupiliśmy się na teoretycznych i praktycznych zagadnieniach związanych z językiem programowania ActionScript: omówiliśmy jego strukturę, efektywne metody użycia, a także szczegółowo zanalizowaliśmy przykłady zastosowania. Mimo poważnego stopnia zaawansowania, na pewno uznasz techniki ActionScript za dostępne dla Ciebie i pomocne przy wykonywaniu wielu operacji we Flashu: od tworzenia pętli po obiekty.

Dynamiczna zawartość
Część ta zawiera informacje dotyczące możliwości Flasha daleko wybiegających w przyszłość, czyli dynamicznego umieszczania w przeglądarce zawartości z oddzielnych źródeł danych w odpowiedzi na działanie użytkownika.

Konteksty
W kończącej książkę części skoncentrowaliśmy się na omówieniu ogólnych zagadnień, o jakich należy pamiętać podczas umieszczania ukończonej witryny w Internecie. Znajdziesz tu informacje o zamieszczaniu filmów Flasha na stronach HTML, o zasadach strumieniowania i o optymalizacji witryny internetowej dla wyszukiwarek.

Dodaj do koszyka Flash 5. Techniki zaawansowane

 

Osoby które kupowały "Flash 5. Techniki zaawansowane", wybierały także:

  • Tablice informatyczne. Flash MX 2004 ActionScript
  • Flash i Wallaby. Projektowanie animacji zgodnych z HTML5
  • Flash i ActionScript. Aplikacje 3D od podstaw
  • Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia
  • ActionScript 3.0. Biblia

Dodaj do koszyka Flash 5. Techniki zaawansowane

Spis treści

Flash 5. Techniki zaawansowane -- spis treści

O Autorach (11)

Niezbadany świat Flasha (17)

  • Głębia, rozmach i zrozumienie (17)
  • Podział książki (18)
    • Preludium (18)
    • Tworzenie zawartości (18)
    • ActionScript (18)
    • Dynamiczna zawartość (18)
    • Konteksty (18)
  • Układ książki (19)
  • Zawartość płyty CD-ROM (20)

Część I Preludium (21)

Rozdział 1. Zasady projektowania witryny internetowej (23)

  • Użyteczność (24)
    • Użyteczność Flasha (24)
    • Najczęściej spotykane problemy związane z użytecznością witryn internetowych wykonanych we Flashu (25)
    • Adresy witryn internetowych poświęconych użyteczności (26)
  • Rola projektanta witryn internetowych (27)
    • Definiowanie wiadomości (27)
    • Definiowanie publiczności (29)
  • Rozwiązanie problemu (31)
    • Projekt konstrukcyjny (32)
    • Rozmiar plików, wstępne ładowanie, strumieniowanie i akcja loadMovie (33)
    • Prototyp funkcjonalności (36)
  • Użyteczność i doświadczenie użytkownika (38)
    • Wybór i formatowanie tekstu (40)
    • Spójność: narzędzie użyteczności (42)
  • Widoczne elementy projektu (44)
    • Twórczość pomimo ograniczeń (44)
    • Szkicowanie, miniaturki i bazgroły (46)
    • Szkicowanie (47)
  • Kompozycja (48)
    • Elementy kompozycji (49)
    • Kierunek czytania (51)
    • Szkic kompozycyjny (51)
  • Schematy kolorów (52)
    • Wybór schematu kolorów (56)
    • Przykłady kolorów (57)
  • Spójność po raz drugi (59)
  • Profil graficzny (61)
  • Ulepszanie projektów (62)
    • Metoda drastyczna (62)
  • Projektowanie witryny internetowej Titoonia.com - studium projektu (64)
    • Przegląd witryny (64)
    • Wiadomość (65)
    • Docelowa publiczność (66)
    • Projekt strukturalny (68)
    • Struktura katalogów (69)
    • Tworzenie prototypu (70)
    • Szkicowanie (71)
    • Kompozycja (72)
    • Kolor (73)
    • Czcionki (75)
  • Tworzenie zawartości witryny Titoonia (76)
    • Profil graficzny (81)
  • Zakończenie (82)

Część II Tworzenie zawartości (83)

Rozdział 2. Sprytne klipy (85)

  • Wszechstronność sprytnych klipów (89)

Rozdział 3. Flash i zewnętrzne aplikacje 3D (103)

  • Podstawy teoretyczne 3D (104)
    • Perspektywa liniowa i rzut ortogonalny (104)
  • Tworzenie zawartości 3D we Flashu (107)
    • Ręczne trasowanie we Flashu (107)
    • Ogólne wskazówki dotyczące stosowania polecenia Trace Bitmap (114)
  • Tworzenie 3D w innych aplikacjach (116)
    • Swift 3D (116)
    • Rendering w programie Swift 3D (122)
    • 3D Studio Max (126)
    • Vecta 3D (127)
    • Pluginy Illustrate! 5.0 i Vecta 3D dla 3D Studio Max (128)
    • Amorphium Pro (129)
    • Poser (131)
  • Który produkt wybrać? (131)
  • Interaktywność (132)
  • Prawdziwy trzeci wymiar (133)
  • Optymalizacja zawartości 3D na potrzeby sieci (133)
  • Darmowe modele w sieci (137)
    • Ograniczony rendering ruchu (135)
    • Zmniejszanie powierzchni (135)
    • Renderowanie części ujęć (137)
  • Zakończenie (138)

Rozdział 4. Animacja kreskówek we Flashu (139)

  • Początki (140)
    • Planowanie animacji (141)
    • Interaktywna zawartość (142)
  • Podstawy animacji (143)
    • Przenikanie ujęć - Onion Skinning (144)
  • Animacja we Flashu (145)
    • Projektowanie postaci (145)
    • Skacząca piłka (147)
    • Skaczący człowiek (149)
    • Cykle ruchu (150)
  • Optymalizacja (155)
  • Zakończenie (157)

Rozdział 5. Wideo we Flashu (159)

  • Wybór właściwego klipu (160)
  • Zastosowanie programów QuickTime Pro i Photoshop (168)
  • Optymalizacja (176)
  • Zmiana kolorów wideo (178)
  • Skalowanie filmu (179)
  • Zakończenie (180)

Rozdział 6. Dźwięk we Flashu (181)

  • Tworzenie stołu mikserskiego (182)
    • Tworzenie i importowanie dźwięków (182)
    • Obiekt koloru we Flashu 5 (197)
  • Kontrolowanie dźwięku pośrednio (200)
    • Rozbudowanie ćwiczenia (202)
  • Zakończenie (208)

Rozdział 7. Efekty przezroczystości (209)

  • Aktualizacja oryginalnych obrazków (216)
  • Optymalizacja rozmiaru pliku animacji (219)
  • Zawansowana animacja map bitowych (221)
  • Zakończenie (222)

Rozdział 8. Maskowanie i efekty tekstowe (225)

  • Warstwy (225)
  • Podstawy maskowania (226)
  • Animowanie masek (229)
    • Zamaskowany tekst (229)
    • Efekt reflektora (232)
    • Efekt koła kolorów (235)
  • Maski i ActionScript (239)
  • Efekty tekstowe (245)
    • Proste efekty tekstowe (245)
    • Bardziej złożone efekty tekstowe (250)
  • Zakończenie (263)

Rozdział 9. Przyciski i menu (265)

  • Przyciski (265)
    • Tworzenie przycisków z podpowiedziami (266)
    • Przyciski w klipach filmowych (268)
    • Zastępowanie zachowania przycisku (269)
  • Menu (274)
    • Proste menu (275)
    • Pływające menu (277)
    • Poziome menu hierarchiczne (279)
    • Pionowe menu hierarchiczne (281)
  • Zakończenie (286)

Część III ActionScript (287)

Rozdział 10. Podstawy programowania w środowisku ActionScript (289)

  • Najważniejsze zagadnienia programowania (290)
    • Zmienne (290)
    • Rodzaje zmiennych (291)
    • Typy danych (292)
  • Struktury programowania w języku ActionScript (296)
    • Wyrażenia (296)
    • Instrukcje (296)
    • Bloki (297)
  • Sterowanie przepływem (297)
    • Konstrukcje rozgałęzień (297)
    • Konstrukcje pętli (298)
  • Funkcje (300)
  • Obiekty (302)
  • Przykłady: zmienne i sterowanie przepływem (303)
  • Przykłady: funkcje (307)
  • Przykłady: obiekty (312)
  • Zakończenie (316)

Rozdział 11. Integracja środowiska programowania ActionScript (317)

  • Listwy czasowe, klipy filmowe i obiekty (317)
  • Główna listwa czasowa (317)
    • Unikanie blokowania listwy czasowej (318)
  • Praca z klipami filmowymi (322)
    • Praca z kilkoma listwami czasowymi (323)
    • Praca z osadzonymi klipami filmowymi (323)
    • Rysunki, klipy filmowe i przyciski (324)
  • Kiedy wykonywany jest kod? (325)
    • Wielokolorowe kule bilardowe wykonane za pomocą jednego symbolu (326)
  • Klipy filmowe jako obiekty - rozwijane menu (334)
    • Pole tekstowe (334)
    • Pole listy (335)
  • Zakończenie (350)

Rozdział 12. Tworzenie efektów wizualnych z zastosowaniem języka ActionScript (351)

  • Tablice (351)
  • Efekty wizualne (352)
    • Ścigacz znacznika myszy (352)
    • Efekt cząsteczki: ogień (357)
    • Przechwytywanie klawisza (363)
    • Manipulacja linią (375)
  • Zakończenie (387)

Rozdział 13. Stosowanie prostych procedur w grach (389)

  • Prosta gra w ping-ponga (395)
  • Co powinienem zrobić teraz? (412)
    • Typowe elementy gry (412)
  • Zakończenie (414)

Rozdział 14. Programowanie gier (415)

  • Kosmiczna gra (415)
  • Modyfikacja gry (436)

Rozdział 15. Flash i trzeci wymiar (439)

  • Co jest możliwe, a co praktyczne? (439)
  • Wszystko o okręgach (441)
    • Sinus i cosinus (442)
    • Ruch po okręgu (443)
  • Oś Z (446)
    • Obrót wokół osi Y (447)
    • Prawdziwa perspektywa (448)
    • Obrót wokół osi X (450)
  • Przemieszczanie kilku punktów (451)
    • Obrót wokół osi Z (451)
    • Obrót wokół osi Y (454)
    • Obrót wokół osi X (456)
  • Obiekt trójwymiarowy (456)
  • Zakończenie (462)

Rozdział 16. Obiektowe gry Flasha (463)

  • Wytyczne (463)
  • Ograniczenia Flasha jako środowiska gier (464)
  • Tworzenie gier mimo ograniczeń (465)
  • Szablon gry Flasha (467)
    • Duszki gameSprite (467)
    • Świat gier (468)
    • Klipy filmowe zachowania (472)
  • Wygląd i działanie gry (474)
  • Na początku... (477)
    • Dynamika obrotów (478)
    • Spotkanie z wrogiem (485)
  • Łączenie w całość (487)
    • Plik Savior02.fla (487)
    • Plik Savior03.fla (490)
    • Plik Savior.fla (496)
  • Zakończenie (498)

Część IV Dynamiczna zawartość (501)

Rozdział 17. Dynamiczna zawartość uzyskiwana z plików tekstowych (503)

  • Dynamiczna zawartość uzyskiwana z plików tekstowych (504)
  • Ładowanie danych tekstowych do Flasha (504)
  • Baner reklamowy z możliwością aktualizacji (517)
  • Zakończenie (525)

Rozdział 18. Dynamiczne aplikacje internetowe (527)

  • Interfejs (528)
    • Architektura projektu (528)
    • Planowanie z wyprzedzeniem (530)
  • Komunikacja silnik - interfejs (532)
  • Koszyk sklepowy Flasha (535)
    • Architektura pliku FLA (537)
    • Standardowe klony (541)
    • Dane z pliku tekstowego (542)
    • Dlaczego film został zaprojektowany w ten właśnie sposób? (543)
  • Kod (543)
    • Główne funkcje (544)
    • Kod paska przewijania (550)
    • Kod programu ładującego (552)
    • "Uwielbiam, gdy udaje mi się zrealizować plan" (553)
  • Techniki rozwiązywania problemów (554)
  • Zakończenie (556)

Rozdział 19. Flash i PHP (557)

  • Zasady stosowania PHP z Flashem (557)
    • Połączenia klient-serwer (558)
    • Interpreter PHP oparty na CGI (558)
    • Komunikacja między Flashem i PHP (559)
  • Narzędzia (563)
    • Serwer WWW Apache (564)
    • PHP4 - preprocesor hipertekstu (566)
    • Twoja pierwsza strona w języku PHP (567)
    • Dokumentacja PHP4 (568)
  • Co można zrobić z PHP i Flashem? (569)
    • Zagadnienia związane z wydajnością PHP (569)
  • Flash i PHP w akcji (570)
  • Zakończenie (577)

Rozdział 20. Flash i XML (579)

  • Same fakty (579)
  • Czy jest się czym przejmować? (580)
  • Natura bestii (581)
  • Podstawowa składnia języka XML (582)
  • Zastosowanie języka XML w środowisku programowania ActionScript Flasha 5 (584)
    • Obiekt XML (584)
    • Obróbka dokumentów XML (587)
    • Testowanie kodu XML (590)
  • Ładowanie dokumentu XML (593)
  • Uzyskiwanie dostępu do bazy danych przy użyciu języka XML (598)
    • Pisanie kodu ASP (601)
    • Ulepszanie kodu ASP (607)
    • Dodawanie funkcji przeszukiwania (609)
  • Zakończenie (612)

Część V Konteksty (613)

Rozdział 21. Połączenie Flasha i HTML (615)

  • Wprowadzenie do języka HTML i Flasha (616)
    • Osadzanie w całym oknie przeglądarki (619)
    • Proporcje filmu i okna (620)
  • Osadzanie procentowe i o stałym rozmiarze (625)
  • Osadzanie w ramkach (627)
  • Wyskakujące okienka (628)
  • Jeden film kontra kilka filmów (630)
    • Jeden film (630)
    • Kilka filmów (631)
    • Filmy ułożone w stosy (632)
  • Wykrywanie Flasha i flashowe witryny internetowe (633)
    • Flash jako obrazek w tekście (634)
    • Nagłówki Flasha (635)
    • Zastosowanie ramek dla nagłówków Flasha (635)
    • Strony Flasha ze stronami HTML (638)
  • Zakończenie (638)

Rozdział 22. Ładowanie wstępne i strumieniowanie (641)

  • Co to jest strumieniowanie? (642)
  • Co to jest ładowanie wstępne? (643)
  • Ekrany ładujące, taktyka różnorodności i reakcje użytkownika (644)
  • Wstęp do konstrukcji (644)
    • Testowanie filmów strumieniowanych i Bandwidth Profiler Flasha (645)
    • Modyfikacja kolejności ładowania (647)
    • Generowanie raportów o rozmiarze (647)
  • Demonstracja strumieniowania animacji i dźwięku (650)
    • Analiza filmu (651)
  • Podstawowa technika ładowania wstępnego (653)
  • Przybliżony pasek ładowania wstępnego (655)
    • Analiza filmu (656)
    • Przemyślenia końcowe (660)
  • Bardziej precyzyjny pasek ładowania wstępnego (661)
    • Analiza filmu (661)
    • Przemyślenia końcowe (664)
  • Modularna witryna internetowa Flasha (665)
    • Analiza filmu (665)
    • Przemyślenia końcowe (670)
  • Zakończenie (671)

Rozdział 23. Optymalizacja Flasha dla wyszukiwarek (673)

  • Typy wyszukiwarek (673)
  • Szperacze WWW (674)
  • Planowanie witryny przyjaznej wyszukiwarce (674)
    • Strony wejściowe (675)
    • Obsługa standardowych witryn HTML (675)
    • Witryny internetowe z ramkami (676)
    • Witryny internetowe utworzone we Flashu (676)
  • Wybór słów kluczowych i docelowego natężenia ruchu w sieci (677)
    • Inne rozważania związane z procesem wyboru słów kluczowych (678)
    • Gdy już wybrałeś słowa kluczowe... (678)
  • Znaczniki <META> i inne elementy kodu wspomagające pracę wyszukiwarek (680)
    • Co to jest znacznik <META>? (680)
    • Znaczniki <META> i słowa kluczowe (681)
    • Komentarze HTML (682)
    • Ukryte pola wejściowe (683)
    • Znaczniki obrazków (684)
    • Nazwy plików, adresy internetowe i łącza (685)
  • Wykluczanie stron z wyszukiwarek (685)
    • Plik robots.txt (686)
    • Szperacze i znacznik <META> (687)
  • Monitorowanie ruchu w sieci i listingi (688)
  • Zgłaszanie stron do wyszukiwarek (689)
    • Szczegóły dotyczące poszczególnych wyszukiwarek (690)
  • Ćwiczenie (697)
  • Zakończenie (701)

Dodatki (703)

Skorowidz (705)

Dodaj do koszyka Flash 5. Techniki zaawansowane

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.