Flash 5. Kompendium programisty - Helion
Tytuł oryginału: Flash 5. Developers Guide
Tłumaczenie: Marek Binkowski, Rafał Jońca, Robert Pasternak
ISBN: 83-7197-588-0
stron: 264, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2002-01-28
Księgarnia: Helion
Cena książki: 35,00 zł
Ta książka to wspaniałe źródło wiedzy dla twórców flashowych chcących zapoznać się z zagadnieniami programistycznymi (i nie tylko) związanymi bezpośrednio z Flashem. Nie znajdziesz w niej jednak opisu języka ActionScript -- celem jest przedstawienie programów i języków programowania, z których zapewne będziesz chciał skorzystać w trakcie kreowania nowej witryny flashowej.
Ponieważ wierzę, że najlepszą metodą nauki jest przeczytanie krótkiego wprowadzenia do tematu, później dokładne omówienie prostego zagadnienia i powolne przechodzenie do coraz to bardziej złożonych pojęć, taką właśnie technikę będę stosował podczas omawiania każdego tematu w każdym rozdziale.
Każdy rozdział dotyczy konkretnego tematu. Treść każdego z nich zaczyna się od przedstawienia prostych, ogólnych przykładów i powoli przechodzi do bardziej złożonych problemów. Można powiedzieć, że początek rozdziału ma Ci dać solidne podstawy danego tematu, abyś dokładnie zrozumiał późniejsze przykłady.
Praktycznie wszystkim pojęciom w książce towarzyszą przykłady. Niektóre z nich są zabawne i bardzo proste, ale głównym ich zadaniem jest ilustracja omawianego zagadnienia. Kod każdego przykładu wraz z omówieniem znajdziesz nie tylko na CD-ROM-ie, ale i w książce. W ten sposób możesz mieć go przed oczami, a na ekranie komputera oglądać jego działanie.
"Flash 5. Kompendium programisty" kierowana jest przede wszystkim do bardziej zaawansowanych twórców flashowych chcących wykorzystać na swych witrynach inne języki skryptowe niż ActionScript. Książka nie jest przeznaczona dla początkujących, ponieważ nie zawiera opisu podstawowych funkcji i narzędzi Flasha. Tę tematykę pozostawiam innym publikacjom. Jeśli czujesz się pewnie w takich zagadnieniach jak: animacja, rysowanie, importowanie obrazów i chcesz się dowiedzieć więcej na temat zaawansowanego wykorzystania filmów Flasha, to jest to książka dla Ciebie.
Jeśli potrafisz tworzyć grafiki i animacje we Flashu, ale nie masz doświadczenia z językiem skryptowym, nie martw się -- pierwsze dwa rozdziały książki to wyjaśnienie podstawowych pojęć związanych z językami skryptowymi i opis języka ECMAScript (jest to standard, na którym bazują języki JavaScript i ActionScript).
Książka zawiera dziewięć rozdziałów i dodatek dotyczący zasobów sieciowych związanych z Flashem.
Dwa pierwsze rozdziały są poświęcone wyłącznie językowi JavaScript, więc można je jednocześnie potraktować jako wprowadzenie do języka ActionScript. Rozdział 3. to w zasadzie uzupełnienie dwóch poprzednich o aspekty związane z wyświetlaniem filmów Flasha na stronach HTML.
W rozdziałach od 4. do 9. skupiam się na darmowych (i przeważnie z otwartym dostępem do kodu źródłowego) narzędziach serwerowych przydatnych każdemu twórcy flashowemu. Po przeczytaniu tych rozdziałów będziesz umiał tworzyć witryny flashowe, oparte na dynamicznych danych, wykorzystujące języki PHP i XML, bazę danych MySQL oraz program Swift-Generator. W tej części książki dużą uwagę przywiązuję do instalacji i konfiguracji serwera na własnym komputerze.
W rozdziale 9. znajdziesz krótkie omówienie grafiki trójwymiarowej oraz wprowadzenie do modelowania 3D, w którym skorzystam z bezpłatnego (i bardzo dobrego) pakietu Strata 3D. Rozdział zawiera także przykład trójwymiarowej animacji w programie Swift 3D i wprowadzenie do nowego i nietypowego programu Amorphium Pro.
Osoby które kupowały "Flash 5. Kompendium programisty", wybierały także:
- Tablice informatyczne. Flash MX 2004 ActionScript 12,58 zł, (3,90 zł -69%)
- Flash i Wallaby. Projektowanie animacji zgodnych z HTML5 24,69 zł, (7,90 zł -68%)
- Flash i ActionScript. Aplikacje 3D od podstaw 97,23 zł, (54,45 zł -44%)
- Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia 126,70 zł, (70,95 zł -44%)
- ActionScript 3.0. Biblia 97,23 zł, (54,45 zł -44%)
Spis treści
Flash 5. Kompendium programisty -- spis treści
O Autorze (11)
Wstęp (13)
- Do kogo kierowana jest ta książka? (14)
- Co znajdziesz w książce? (14)
Rozdział 1. Wprowadzenie do języka JavaScript (15)
- Trochę historii (16)
- Definicja JavaScript (17)
- Skrypt uruchamiany na komputerze użytkownika (17)
- Czytelność kodu (18)
- Prosty i elastyczny język (18)
- Znaczniki HTML i okienka z komunikatem ostrzegawczym (19)
- Zmienne (21)
- Typy danych (22)
- Sterowanie wykonywaniem skryptu (25)
- Wyrażenie warunkowe if, else if, else (25)
- Pętla while (28)
- Pętla do while (28)
- Pętla for (29)
- Struktura decyzyjna switch (30)
- Operatory (30)
- Tablice (33)
- Tablica numerowana (33)
- Tablica przyporządkowująca (34)
- Wielowymiarowe tablice (34)
- Funkcje (35)
- Bardziej złożone wykorzystanie funkcji (36)
- Funkcję wbudowane w język JavaScript (37)
- Narzędzia dotyczące języka JavaScript (39)
- Programy Note Tab Pro i Edit Plus (39)
- Program 1st Page 2000 (40)
- Program Dreamweaver (41)
- Co powinieneś zapamiętać z tego rozdziału (42)
Rozdział 2. Język JavaScript - część II (43)
- Wprowadzenie do programowania obiektowego (43)
- Obiekt (44)
- Właściwość i metoda (45)
- Konstruktory (46)
- Instrukcja with (47)
- Funkcje obiektu String (48)
- Wykorzystywanie obiektów wbudowanych w język JavaScript (52)
- Obiekt Object (52)
- Obiekt Math (53)
- Obiekt Date (55)
- Obiektowy model dokumentu w języku JavaScript (56)
- Struktura (57)
- Notacja kropkowa (57)
- Manipulacja oknami (58)
- Otwieranie okna (58)
- Opcje okna (59)
- Nowe okno może być obiektem (61)
- Cookies (62)
- Obiekt Cookie - zapisywanie i odczytywanie informacji (62)
- Dalsze rozważania na temat cookie (66)
- Co powinieneś zapamiętać z tego rozdziału (66)
Rozdział 3. Flash, HTML i przeglądarka (67)
- Pomosty pomiędzy aplikacjami (68)
- Moduły rozszerzające a kontrolki ActiveX (68)
- Wymagania osadzonego obiektu multimedialnego (70)
- Łączenie Flasha z przeglądarką (70)
- Akcje FSCommand i metody filmu Flasha (72)
- Komunikacja pomiędzy oknami (73)
- Pamięć filmu Flasha po stronie klienta w postaci cookies (77)
- Kompatybilność (79)
- Flash i HTML (80)
- Atrybuty znaczników <OBJECT> i <EMBED> (80)
- Szablony (82)
- Integracja z programem Dreamweaver (86)
- Wykrywanie przeglądarki i pluginu (86)
- Podstawowa idea (87)
- Rozwiązanie komercyjne (87)
- Co powinieneś zapamiętać z tego rozdziału (90)
Rozdział 4. Flash i serwer WWW (91)
- Zasada działania serwera (92)
- Model klient-serwer (92)
- Protokół HTTP (94)
- Typy MIME (95)
- Rodzaje serwerów (96)
- Jakie zadania najlepiej powierzyć serwerowi? (97)
- Dlaczego serwer Apache? (98)
- Instalacja serwera Apache w systemie Windows (98)
- Pobranie Apache'a dla systemu Windows (99)
- Czy Apache jest bezpłatny? (101)
- Pakiet instalacyjny PHPTriad (101)
- Konfiguracja i uruchamianie serwera Apache (101)
- Plik konfiguracyjny httpd.conf (102)
- Plik mime.types (104)
- Polecenia z linii komend (104)
- Ograniczanie dostępu i bezpieczeństwo na serwerze Apache (105)
- Konfiguracja (105)
- Plik indeksowy w każdym katalogu (106)
- Plik .htaccess (106)
- Co powinieneś zapamiętać z tego rozdziału (107)
Rozdział 5. Język PHP (109)
- Historia języka PHP (109)
- Instalacja i konfiguracja (111)
- Podstawy języka PHP (112)
- PHP i HTML (114)
- Składnia (114)
- Wyświetlanie danych (115)
- Struktury sterujące (117)
- Kilka przydatnych elementów wbudowanych w język PHP (118)
- Zmienna $HTTP_USER_AGENT (118)
- Zmienne $HTTP_POST_VARS i $HTTP_GET_VARS (119)
- Zmienna $PHP_SELF i odmiana polecenia echo (120)
- Funkcja include i przypisywanie zmiennych Flasha bez użycia języka ActionScript (122)
- Wyszukiwanie wzorca w ciągu znaków (124)
- Wyrażenia regularne (124)
- Sprawdzanie poprawności podanego adresu e-mail (128)
- Obsługa plików (130)
- Łączymy wszystko razem - zapisywanie się na listę e-mailową (132)
- Co powinieneś zapamiętać z tego rozdziału (133)
Rozdział 6. MySQL (135)
- Historia i wprowadzenie (135)
- Jak MySQL wypada w statystykach? (137)
- Model klient-serwer w MySQL (138)
- Instalacja (139)
- Pobranie i instalacja MySQL (139)
- Program Mysqlshow (139)
- Licencja (140)
- Język SQL (141)
- Zaczynamy (141)
- Logowanie do MySQL (142)
- Przydatne polecenia (143)
- Odczytywanie rekordów za pomocą skryptów PHP (147)
- Wyprowadzanie danych z bazy na stronę HTML (147)
- Wyświetlanie danych z bazy w filmie Flasha (149)
- Modyfikacja rekordów - aplikacja administratora (151)
- Łączymy wszystko razem - pocztówki (153)
- Zacznijmy od końca - pocztówka odbiorcy (154)
- Wysyłanie pocztówki (156)
- Co powinieneś zapamiętać z tego rozdziału (162)
Rozdział 7. Dodatek A Język XML (163)
- Ogólne wiadomości o XML (163)
- Szum informacyjny a obietnice (163)
- Podstawy (165)
- XML we Flashu (170)
- Ogólne informacje (170)
- Statyczne dokumenty XML (171)
- Łącza XMLSocket (183)
- Co powinieneś zapamiętać z tego rozdziału (186)
Rozdział 8. Program Swift-Generator (187)
- Dlaczego dynamicznie? (187)
- Flash 3 i dynamiczne dane (188)
- Zastępowanie obrazków i dźwięków (188)
- Podstawy użytkowania Swift-Generatora (188)
- Co to jest Swift-Generator? (189)
- Język Swift-Script (190)
- Jeszcze raz tablica ogłoszeń (196)
- Szafa grająca (199)
- Skrypty a dynamiczne generowanie plików SWF (201)
- Inne narzędzia dynamicznie generujące materiały SWF (202)
- Co powinieneś zapamiętać z tego rozdziału (203)
Rozdział 9. Grafika trójwymiarowa (205)
- Przegląd zagadnień związanych z grafiką 3D (205)
- Modelowanie (206)
- Animacja (207)
- Rendering (208)
- Narzędzia (208)
- Wprowadzenie do grafiki trójwymiarowej 3D przy użyciu programu Strata (210)
- Obiekty parametryczne (211)
- Widoki (212)
- Selekcja (214)
- Narzędzia transformacji (215)
- Projekt - zbuduj statek kosmiczny (217)
- Modelowanie podstawowych obiektów w programie Strata (220)
- Wytłaczanie obiektu 2D (220)
- Tworzenie brył obrotowych przy użyciu obiektów 2D (221)
- Powierzchnie Béziera (222)
- Wytłaczanie wzdłuż ścieżki (225)
- Siatki zbudowane z wieloboków - grawitacja (226)
- Metaobiekty (227)
- Podsumowanie programu Strata 3D (229)
- Wprowadzenie do programu Swift 3D (229)
- Konwersja (230)
- Materiały (230)
- Transformacja, selekcja i wyświetlanie (231)
- Zasady animacji w Swift 3D (233)
- Kamery (235)
- Prosta animacja postaci (236)
- Animacje 3D w czasie rzeczywistym z zastosowaniem odpowiedniego scenariusza (237)
- Prawdziwe 3D z zastosowaniem skryptów (238)
- Amorphium Pro - ciekawa alternatywa (239)
- Co powinieneś zapamiętać z tego rozdziału (243)
Dodatek A Zasoby sieciowe dotyczące Flasha (245)
- Programy dotyczące grafiki 3D (245)
- Swift3D (246)
- Amorphium (246)
- Strata Software (246)
- Blender (246)
- Witryna Webreference 3D - Rob Polevoi (247)
- Titoonic - Tomas Landgreen (247)
- Narzędzie do konwersji między formatami - Crossroads (247)
- Curious Labs - Poser (247)
- Winged Edge Technologies - Nendo (247)
- Animation: Master Martina Hasha (248)
- Photomodeler Lite (248)
- Skrypty ActionScript (248)
- Flashowe ćwiczenia - witryna Actionscripts.org (248)
- E-mailowa lista dyskusyjna Flashcoders (248)
- E-mailowa lista dyskusyjna Flasher (249)
- Witryna Ultrashock.com (249)
- Programy do edycji dźwięku (249)
- FASOFT-N-Track Studio (249)
- Produkty firmy Sonic Foundry (249)
- Cool Edit firmy Syntrillium (249)
- Flashowe narzędzia niezależnych firm (250)
- ActionScript Viewer (250)
- Adobe LiveMotion 1.0 (250)
- Flash Turbine firmy BluePacific (250)
- Firma Flash Jester (250)
- Flashtool (251)
- SwiffTOOLS (251)
- Swift-Generator i Swift-MP3 firmy Swift-Tools (251)
- Flix i SWfX firmy Wildform (251)
- Edytory tekstu (251)
- EditPlus (251)
- NoteTab (252)
- Ultra Edit (252)
- 1st Page 2000 firmy EvrSoft (252)
- Różne (252)
- WebSpeed Optimizer (252)
- Tablety firmy Wacom (252)
Skorowidz (253)