Flash 5. Gry i kreskówki f/x - Helion
Tytuł oryginału: Flash 5 Cartoons and Games f/x and Design
Tłumaczenie: Patrycja Domagała
ISBN: 83-7197-519-8
stron: 312, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2001-09-19
Księgarnia: Helion
Cena książki: 70,00 zł
Książka "Flash 5. Gry i kreskówki f/x" odkryje przed Tobą nowy wymiar Flasha, świat kreskówek i gier. Znajdziesz w niej wszystko: omówienie programowania i projektowania postaci, animacji ludzkich ruchów, synchronizacji ust i eksportowania filmów do Internetu i na wideo. W rozdziałach poświeconych grom dowiesz się jak opracować projekt gry, jej strategię i programowanie. Jeden z rozdziałów o grze przygodowej zawiera wszystkie skomplikowanie techniki programowania włącznie ze złożonym wykrywaniem kolizji i tworzeniem aksonometrycznej trójwymiarowego środowiska.
Zastosuj najnowsze techniki Flasha 5 do tworzenia tej gry przygodowej!
Z tej książki dowiesz się jak:
- Tworzyć zabawne skrypty, scenopisy, postaci, tła i dźwięki w piątej wersji Flasha.
- Projektować animację postaci i ludzkie ruchy przy pomocy unikatowego systemu manekinów.
- Opracować synchronizację ust i wyrazów twarzy.
- Przygotować kreskówki do publikacji w Sieci i na wideo.
- Opanować technikę rotoskopii.
- Tworzyć realistyczne tło.
- Efektywnie stosować programy ładujące.
- Programować gry.
- Tworzyć quizy z zastosowaniem sztucznej inteligencji.
- Programować złożone przygodowe gry w trójwymiarowym aksonometrycznym środowisku.
Osoby które kupowały "Flash 5. Gry i kreskówki f/x", wybierały także:
- Learning ActionScript 3.0. A Beginner's Guide. 2nd Edition 175,88 zł, (29,90 zł -83%)
- Flash CS5.5: The Missing Manual. 6th Edition 142,38 zł, (29,90 zł -79%)
- Learning ActionScript 3.0. The Non-Programmer's Guide to ActionScript 3.0 142,38 zł, (29,90 zł -79%)
- ActionScript 3.0 Cookbook. Solutions for Flash Platform and Flex Application Developers 142,38 zł, (29,90 zł -79%)
- Flash CS3: The Missing Manual 124,58 zł, (29,90 zł -76%)
Spis treści
Flash 5. Gry i kreskówki f/x -- spis treści
O Autorach (11)
Przedmowa (13)
Wstęp (15)
- Tematyka książki (15)
- Dla kogo przeznaczona jest ta książka (16)
Rozdział 1. Planowanie historyjki (19)
- Podstawy tworzenia humorystycznych kreskówek (19)
- Jedno-panelowa kreskówka - humor na szybko (20)
- Układ kreskówki - od lewej do prawej (20)
- Humor (21)
- Ogólnie i szczegółowo (24)
- Adaptacja historyjki (25)
- Zagadnienia prawne (26)
- Scenopis obrazkowy we Flashu (27)
- Ćwiczenie 1.1. Scenopis laika we Flashu (28)
- W następnym rozdziale (32)
Rozdział 2. Projektowanie postaci (33)
- Podstawy projektu (33)
- Osobowość (33)
- Głos (35)
- Zbiorowe doświadczenie - most do publiczności (35)
- Akcesoria (36)
- Ubranie (36)
- Kolory (38)
- Podstawy animacji (38)
- Styl animacji - realizm kontra przesada (38)
- Prostota czy złożoność (39)
- Projektowanie pełnej animacji (40)
- Projektowanie ograniczonej animacji (41)
- Szkicowanie postaci (44)
- Studium postaci (44)
- Obserwacje sztuki (45)
- Szkicowanie postaci we Flashu (46)
- Zastosowanie warstw podczas szkicowania we Flashu (47)
- Ćwiczenie 2.1. Konstruowanie postaci (50)
- W następnym rozdziale (52)
Rozdział 3. Dźwięk (53)
- Przetwarzanie scenariusza w ścieżkę dźwiękową (53)
- Wybór głosu (53)
- Nagrywanie i cyfrowa obróbka (55)
- Efekty dźwiękowe (59)
- Nagrywanie efektów dźwiękowych (60)
- Ćwiczenie 3.1. Spacer stereo (60)
- Muzyka (63)
- Smart Sound (64)
- Ćwiczenie 3.2. Odtwarzanie ciągłe (67)
- W następnym rozdziale (68)
Rozdział 4. Tło (69)
- Na czym polega tworzenie tła (69)
- Projekt (69)
- Wybór stylu (70)
- Szczegóły (73)
- Tworzenie nastroju poprzez kolor (75)
- Tworzenie nastroju poprzez oświetlenie (76)
- Ćwiczenie 4.1. Tworzenie cieni (77)
- Ruch i kamera (79)
- Transfokacja (80)
- Ćwiczenie 4.2. Pomniejszanie (82)
- Ruch panoramiczny (83)
- Ujęcia z wózka (83)
- Zastosowanie warstw do tworzenia złudzenia głębi i ruchu (85)
- Zastosowanie Photoshopa do tworzenia scenografii (87)
- Ćwiczenie 4.3. Tworzenie tła ze zwiększeniem ostrości w Photoshopie (88)
- W następnym rozdziale (91)
Rozdział 5. Animacja postaci (93)
- Definiowanie animacji postaci (93)
- Prędkość odtwarzania - parametr Frame Rate (94)
- Techniki tworzenia ruchu (97)
- Rozmazywanie prędkości (97)
- Ciężar i substancja (100)
- Przeciwstawne akcje (101)
- Zniecierpliwienie (104)
- Stężenie (105)
- Zgniatanie i rozciąganie (107)
- Ćwiczenie 5.1. Animacja ruchu (109)
- Ruchy ludzkie (112)
- Chodzenie (113)
- Sztuka zabijania czasu (119)
- Ćwiczenie 5.2. Koordynacja ruchów z muzyką (119)
- Rotoskopia we Flashu (124)
- Co to jest rotoskopia? (124)
- Przygotowania (125)
- Importowanie plików wideo do Flasha (126)
- Ćwiczenie 5.3. Śledzenie klipu wideo (128)
- W następnym rozdziale (129)
Rozdział 6. Synchronizacja ust i mimika twarzy (131)
- Synchronizacja ust (131)
- Dzielenie mowy (132)
- Łączenie dźwięków w mowę (133)
- Tablica synchronizacji (136)
- Ćwiczenie 6.1. Synchronizacja ust do wymówienia zdania (138)
- Magpie Pro (140)
- Kształty i wyraz ust (144)
- Wyraz oczu (145)
- Ćwiczenie 6.2. Tworzenie wyrazu oczu (146)
- W następnym rozdziale (149)
Rozdział 7. Przegląd formatów animacji (151)
- Przeznaczenie: Internet (151)
- Programy ładujące (151)
- Ćwiczenie 7.1. Tworzenie prostego programu ładującego (153)
- Nazwy domen (156)
- Twój serwis (156)
- Przeznaczenie: wideo (161)
- MiniDV (161)
- Przygotowywanie kreskówki do nagrania na wideo (163)
- Ćwiczenie 7.2. Eksportowanie filmu do formatu wideo (166)
- Przeznaczenie: film (168)
- W następnym rozdziale (169)
Rozdział 8. Wprowadzenie do projektowania gier (171)
- Wybór gatunku (171)
- Projekt gry (172)
- Przykład - porównanie dwóch gier samochodowych (173)
- Co jest możliwe, a co nie... (174)
- Do czego jesteś zdolny? (174)
- Do czego zdolny jest Flash? (176)
- Realizm gry (176)
- Realizm i zaskoczenie (178)
- Brak realności (179)
- Przeprowadzanie badań (179)
- Ćwiczenie 8.1. Zagrajmy (179)
- W następnym rozdziale (180)
Rozdział 9. Projektowanie gier quizowych (181)
- Opis gry Webera (181)
- Zmiana zastosowania obrazków (182)
- Przegląd wymagań programowych gry (185)
- Tworzenie pytań (185)
- Przechowywanie pytań w zmiennych (185)
- Przechowywanie pytań w zewnętrznych plikach tekstowych (186)
- Przechowywanie pytań w zewnętrznej bazie danych (187)
- Wybór metody przechowywania pytań dla gry (188)
- Wybór pytań do gry (188)
- Ładowanie i wyświetlanie pytań i odpowiedzi (189)
- Określanie poprawnej odpowiedzi (190)
- Zapisywanie wyników (191)
- Nazywanie klipów filmowych (193)
- Określanie zakresu wyników (194)
- Dodawanie "inteligencji" (194)
- Zastosowanie polecenia random ze zmienną limit (195)
- Określanie trzech poziomów trudności (196)
- Określanie kategorii pytań (196)
- Ćwiczenie 9.1. Łączenie wszystkich elementów i publikowanie gry (197)
- W następnym rozdziale (205)
Rozdział 10. Projektowanie gier przygodowych (207)
- Wprowadzenie do gry (207)
- Aksonometryczny trzeci wymiar (208)
- Dodawanie poruszającej się postaci (208)
- Dodawanie wstępnych zmiennych (209)
- Poruszający się Walter (211)
- Wyświetlanie aksonometrycznej grafiki za pomocą systemu siatek (212)
- Sortowanie według głębokości i proste wykrywanie kolizji (215)
- Sprzątanie (221)
- Dodawanie warstw głębi (224)
- Przypisywanie wartości głębi do warstw (227)
- Wykrywanie złożonych kolizji (228)
- Dodawanie klipu filmowego do zaawansowanego wykrywania kolizji (229)
- Zmiana umieszczania obiektów bazowych (230)
- Dodawanie animacji do śmierci Waltera (231)
- Kończenie pętli (233)
- Skakanie (234)
- Przystosowanie kodu wykrywania kolizji do skakania (236)
- Dodawanie kodu do przesunięcia Waltera podczas skoku (237)
- Dodawanie dodatkowych obiektów do znalezienia (238)
- Podnoszenie obiektów (242)
- Obiekt odtrutki - ochrona przed krzakiem (245)
- Menażka - zapas energii Waltera (246)
- Serce - dodatkowe "życie" (247)
- Klucz - otwieranie zamkniętych drzwi (248)
- Bomba - narzędzie do zniszczenia niebezpiecznego krzaka (248)
- Mapy - kolekcjonowanie (251)
- Lokalizacje (251)
- Przechodzenie pomiędzy lokalizacjami (253)
- Zapisywanie zmian gracza, włącznie ze stanami pokojów (254)
- Definiowanie nowych lokalizacji (255)
- Dodawanie obiektów rzeki i mostu (256)
- Definiowanie poziomów trudności gry (257)
- Sztuczki stosowane na drugim poziomie trudności (258)
- Łączenie poziomów (260)
- Ładowanie poziomów (260)
- Ukończony poziom (262)
- Koniec gry (263)
- Sprzątanie (264)
- Ćwiczenie 10.1. Tworzenie własnego aksonometrycznego trójwymiarowego środowiska (265)
Rozdział 11. Współpraca z Internetem (267)
- Wirtualne biuro (267)
- Komunikacja jest kluczem (268)
- Tworzenie planu (269)
- Grafika (270)
- Wybór czcionek (270)
- Nazywanie symboli (272)
- Problemy z kodem (273)
- Kodowanie (274)
- Tworzenie zrozumiałego kodu (276)
- Testowanie gry (277)
- Ćwiczenie 11.1. Wspólna symulacja (277)
- Zakończenie (279)
Dodatek A Zastosowanie technologii ASP do programowania gier we Flashu (281)
Dodatek B Sztuczna inteligencja (285)
Dodatek C Adresy serwisów internetowych (293)
Skorowidz (303)