reklama - zainteresowany?

Flash 5 ActionScript. Techniki zaawansowane - Helion

Flash 5 ActionScript. Techniki zaawansowane
Autor: praca zbiorowa
Tytuł oryginału: Flash 5 ActionScript Studio
Tłumaczenie: Łukasz Oberlan, Wojciech Pazdur, Remigiusz Wilk
ISBN: 83-7197-567-8
stron: 616, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2002-03-13
Księgarnia: Helion

Cena książki: 70,00 zł

Dodaj do koszyka Flash 5 ActionScript. Techniki zaawansowane

Tagi: Flash/ActionScript

Język skryptowy to nie jest zbyt ładna nazwa, ale można za jej pomocą opisać bardzo wiele, JEŻELI (i jest to naprawdę wielkie "jeżeli") wie się, jak jej używać. W firmie Macromedia szybko zdano sobie sprawę z tego, że ładna nazwa bywa przydatna, dlatego nadano językowi sympatyczne miano "ActionScript". Brzmi to znacznie bardziej atrakcyjnie, ale ani trochę nie pomaga w zrozumieniu "jak go używać?". I dlatego pojawiła się ta książka.

Książka podzielona jest na trzy główne części. W pierwszej z nich zajmiemy się opanowaniem podstawowych umiejętności, w drugiej przejdziemy do zadań specjalistycznych. Trzecia część to studium tematu. Naszym pierwszym zadaniem będzie więc nauka poprawnego posługiwania się językiem ActionScript, drugim -- pogłębienie tej wiedzy, a na koniec przejdziemy do przykładów ilustrujących sposób, w jaki to wszystko rzeczywiście działa. Autorzy to doświadczeni i aktywni projektanci witryn, programiści albo ludzie łączący obie te funkcje, którzy zgłębili tajemnice Flasha. Teraz postarają się odkryć przed tobą arkana programowania we wspaniałym języku, jakim jest ActionScript.

Część 1. Podstawowe umiejętności
W tej części książki przybliżymy podstawową wiedzę, którą powinieneś opanować, zanim przystąpisz do tworzenia kodu, który będzie cechował się przejrzystością i funkcjonalnością. Nauczymy cię, jak używać nowych konstrukcji, poleceń i pokażemy, ile zasad programowania obiektowego zawiera język ActionScript i jakie to może mieć dla ciebie znaczenie.

Część 2. Specjalizacja
Przejdziemy do szczegółowego omówienia niektórych aspektów podstawowych umiejętności, pokazując na przykładach, w jaki sposób mogą być zastosowane w twoich projektach. Omówione zostaną między innymi nowe obiekty typu Sound i XML, tworzenie prawdziwego engine"u 3D na podstawie tablic, użycie Generatora do uaktualnienia filmów Flasha. Dowiesz się także, jak praca zespołowa może bardzo rozwinąć inwencję twórczą.

Część 3. Studium tematu
To już koniec okresu ochronnego; nie licz więcej na ulgowe traktowanie. W tej części książki najlepsi projektanci odsłonią niektóre ze swoich sekretów, aby pokazać, jak tworzą niesamowite i niepowtarzalne witryny. Znajdziesz tu dwa zaawansowane przykłady, dzięki którym dowiesz się, jak opracować od początku do końca jedyny w swoim rodzaju interfejs oraz przekonasz się, że nowy dodatek do Flasha -- XML -- może nie tylko zrewolucjonizować wymianę danych, ale także wpłynąć na wygląd witryny. Po tym wszystkim nie będziesz miał problemów z Flashem.

Dodaj do koszyka Flash 5 ActionScript. Techniki zaawansowane

 

Osoby które kupowały "Flash 5 ActionScript. Techniki zaawansowane", wybierały także:

  • Tablice informatyczne. Flash MX 2004 ActionScript
  • Flash i Wallaby. Projektowanie animacji zgodnych z HTML5
  • Flash i ActionScript. Aplikacje 3D od podstaw
  • Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia
  • ActionScript 3.0. Biblia

Dodaj do koszyka Flash 5 ActionScript. Techniki zaawansowane

Spis treści

Flash 5 ActionScript. Techniki zaawansowane -- spis treści

O Autorach (9)

Rozdział 1. Wstęp (11)

  • Co znajduje się w książce? (11)
  • Ewolucja języka ActionScript, czyli co powinieneś wiedzieć (12)
    • Co nowego? (13)
    • Nowe sposoby adresowania i notacji (14)
    • Nowy interfejs (15)
    • Nowe sposoby usuwania błędów (21)
    • Operatory (23)
    • Podsumowanie (24)
  • Konwencje użyte w książce (24)

Rozdział 2. Techniki animacji (27)

  • Animacja tradycyjna kontra animacja dynamiczna (27)
  • Symbole (28)
    • Symbole graficzne (29)
    • Symbole przycisków (29)
    • Symbole klipów filmowych (29)
  • Animacja dynamiczna (29)
    • Wprawianie klipu filmowego w ruch (30)
    • Bez dołączonego ciągu znaków (32)
  • Właściwości klipów filmowych (33)
    • Właściwości widoczne (34)
    • Właściwości niewidoczne (36)
  • Wczytywanie, kopiowanie i usuwanie (36)
    • Metody klipów filmowych (37)
    • Kopiowanie i usuwanie klipów filmowych (37)
    • Obiekty i poziomy docelowe (40)
    • Wczytywanie do poziomu docelowego (41)
  • Podsumowanie (44)

Rozdział 3. Klasyczne struktury w języku ActionScript (45)

  • Komunikacja (45)
  • Kontrola (49)
    • Pętle While (50)
    • Pętle For (51)
    • Pętle for..in (52)
    • Tablice (53)
  • Modułowość (56)
    • Funkcje (56)
  • Detektory zdarzeń (58)
    • Przykład detekcji zdarzeń (59)
    • Inicjacja klipu filmowego Menuitem (61)
    • Budowa menu (62)
    • Ustawianie menu (64)
    • Dostęp do podmenu (64)
    • Uruchomienie przycisków (65)
  • Obiekty typu smart clip (66)
    • Prosty pościg klipów filmowych (67)
    • Przekształcenie do obiektu typu smart clip (68)
    • Rozpoczynamy (71)
  • Podsumowanie (76)

Rozdział 4. Obiekty, metody i właściwości (77)

  • Klasy, obiekty, metody i właściwości (77)
    • Podstawy (78)
    • Obiekty i klony (79)
    • Metody (80)
    • Właściwości (82)
  • Ciągi znaków, liczby i wartości logiczne (83)
    • Konstruktor obiektów (85)
    • Wypełnianie obiektu (85)
  • Tablice (89)
    • Tablice ciągów znaków (90)
    • Tablice łączone i indeksowane (91)
    • Układ współrzędnych (91)
  • Funkcje (92)
    • Używanie funkcji z tablicami (94)
    • Używanie funkcji w tworzeniu obiektów (98)
    • Tworzenie metod (102)
  • Uwagi na koniec (107)

Rozdział 5. Zastosowanie predefiniowanych obiektów (109)

  • Obiekt MovieClip (110)
    • MovieClip.duplicateMovieClip (110)
    • MovieClip.attachMovie (113)
    • MovieClip.localToGlobal (115)
    • MovieClip.globalToLocal (117)
    • MovieClip.getBounds (118)
    • MovieClip.hitTest (121)
  • Formularz sprawdzający wiarygodność wprowadzanych danych: obiekt typu String (122)
  • Czyszczenie pól formularza: obiekt typu Selection (130)
  • Przechowywanie danych: obiekt typu Array (tablica) (131)
  • Obiekt typu Math (141)
  • Obiekt typu Key (147)
    • Klawiatura numeryczna (151)
    • Metoda Key.getAscii (152)
  • Obiekt typu Date (152)
  • Obiekt typu Color (161)
    • Dynamiczne przejście między kolorami (fading) (162)
    • Color.setTransform i Color.getTransform (165)
  • Podsumowanie (169)

Rozdział 6. Struktura projektu (171)

  • Czynniki początkowe (172)
    • Zawartość filmu (172)
    • Odbiorcy (172)
  • Ogólna struktura witryny (173)
    • Filmy oparte na pojedynczej listwie czasowej (173)
    • Filmy oparte na klipach filmowych (174)
    • Filmy oparte na wielu listwach czasowych (174)
    • Filmy wykorzystujące wiele okien (175)
    • Filmy wykorzystujące wiele poziomów (176)
    • Filmy skupiające wiele celów (178)
  • Strukturyzacja kodu (180)
    • Zastosowanie w praktyce (182)
  • Podsumowanie (196)

Rozdział 7. Zaawansowany projekt interfejsu (197)

  • Ergonomia (197)
    • Określenie użyteczności (198)
    • Projekt graficzny (199)
  • Obiekty typu Smart Clip (200)
    • Projektowanie rozwijanego menu (200)
    • Pomysły do dalszego rozwinięcia (209)
  • Przyciski (210)
  • Przeciąganie i upuszczanie, wykrywanie zderzeń i animacja wykorzystująca cele - wszystko w jednym (212)
    • Projektowanie interfejsu (213)
    • Tworzenie i zastosowanie behawiorów (217)
    • Techniki alternatywne (223)
  • Interfejsy, które nie wyglądają jak interfejsy (224)
    • Stalowa kula (227)
    • Mapa kolizji (229)
    • Pola wykrywające uderzenie (230)
    • Interfejs (231)
  • Podsumowanie (234)

Rozdział 8. Kontrola dźwięku (235)

  • Jak działa dźwięk we Flashu (235)
  • Tworzenie obiektu typu Sound (237)
  • Dołączanie dźwięku z wykorzystaniem współdzielenia (238)
    • Metoda Sound.start (240)
  • Kontrolowanie wielu obiektów typu Sound (244)
    • Dołączanie dźwięków za pomocą nazw ścieżek adresowych (249)
    • Dodatkowe efekty obiektów typu Sound (254)
  • Tworzenie i kontrola ścieżek dźwiękowych (255)
    • Tworzenie ścieżki dźwiękowej (255)
    • Kontrolowanie ścieżki dźwiękowej (257)
  • Zaawansowana kontrola dźwięku (258)
    • Cyfrowe miksowanie dźwięku za pomocą metody setTransform (259)
    • Kontrolowanie obiektów typu Sound za pomocą metody setTransform (260)
    • Dynamiczne przekształcanie dźwięku (262)
  • Zaawansowane przydzielanie dźwięku (264)
    • Kontrola globalna i lokalna (265)
    • Dołączanie obiektów typu Sound do celów (266)
  • Stół mikserski we Flashu (266)
    • Interfejs użytkownika (266)
    • Problemy, problemy (269)
    • Skończona aplikacja (270)
    • Zasoby dźwięku we Flashu (278)
    • Kwestie sprzętowe (278)

Rozdział 9. 3D Flash (279)

  • Pozorny efekt trójwymiarowy (279)
    • Tworzenie efektów 3D (280)
    • Dodawanie cieni do kostki (289)
  • Prawdziwy 3D we Flashu (290)
    • Przedstawianie danych trójwymiarowych we Flashu (290)
  • Podsumowanie (327)

Rozdział 10. Tworzenie gier we Flashu (329)

  • Ustawianie pliku (330)
  • Elementy widoczne (332)
    • Główne menu (339)
    • Poziom (339)
    • Informacja o zwycięstwie (341)
    • Ostrzeżenia (341)
    • Wysokość i grawitacja (342)
    • Ilość prób (343)
    • Paliwo (344)
    • Kierunek ustawienia (345)
    • Wektor ruchu (346)
  • Dodawanie cech w skrypcie (346)
    • Dopracowanie szczegółów gry (348)
    • Planowanie skryptów (349)
    • Ustawianie kodu (350)
    • Klawisze sterujące (351)
    • Główne sterowanie (355)
    • Inicjalizacja (356)
  • Dodatkowe elementy gry (384)
    • Punktacja (384)
    • Meteoryty (385)
    • Dodatkowe paliwo (385)
    • Premia za dokładne lądowanie (385)
    • Prądy wstępujące (385)
    • Dokowanie (385)
    • Silniki ciągu wstecznego (386)
  • Podsumowanie (386)

Rozdział 11. Obiekty typu XML (387)

  • Uzyskiwanie dostępu do dokumentu XML za pomocą skryptu (388)
    • Podsumowanie (390)
  • Nawigacja w dokumentach XML (390)
    • Metody i właściwości obiektu XML (397)
  • Wyspy danych (408)
    • Kod odnośny (411)
  • Obiekt FlaXiMaL (412)
  • Wykorzystanie XML-a w interakcji z aplikacjami zewnętrznymi (420)
    • Przykład działania (423)
  • Podsumowanie (431)

Rozdział 12. Język ActionScript i Generator (433)

  • Składniki (434)
    • Plik loader.swf (434)
    • Plik premenu.swf (435)
  • Macromedia Generator (444)
    • Praca w trybach online oraz offline (444)
    • Wybór pomiędzy wersjami online i offline (445)
    • Po co używać Generatora? (446)
    • Co jeszcze trzeba wiedzieć? (448)
  • Gdzie zacząć? (449)
    • Środowisko autorskie (449)
    • Bazy danych źródłowych (450)
  • Interfejs Generatora we Flashu 5 (451)
    • Paleta Generator Objects (452)
    • Okno Generator (452)
    • Przycisk Generator Environment Variable (453)
    • Okno Output (453)
    • Okno Publish Settings (453)
  • Szybkie wprowadzenie do zmiennych Generatora (454)
    • Poznaj swój warsztat (454)
  • Wracamy do sedna (457)
  • Obiekty, źródła i kod (458)
    • Ustawienia (458)
  • Budowanie bazy danych źródłowych (467)
  • Podsumowanie (473)
  • Źródła (474)
    • Sieć (474)
    • Grupy dyskusyjne (474)
    • Wszystko w Twoich rękach (474)

Rozdział 13. Inwencja twórcza w praktyce (475)

  • Praca w zespole (476)
    • Dążenie do elastyczności (476)
    • Podział ról (477)
    • Programiści i projektanci (477)
    • Sposoby na udaną współpracę (479)
  • Przygotowania (481)
    • Planowanie przepływu prac (483)
    • Przygotowanie wstępnej wersji kodu (483)
    • Prototypy wizualne (484)
    • Jak dalece zaawansowany powinien być prototyp? (485)
  • Strukturyzacja projektu (486)
    • Planowanie z uwzględnieniem komponentu działającego w tle (487)
    • Wykorzystanie dyrektywy #include (488)
    • Współużytkowane biblioteki (489)
    • Wczytywane klipy filmowe (491)
    • Przykład teoretyczny: film loader.swf (491)
    • Przykład praktyczny: flatlandexports.com (493)
  • Kluczowe zagadnienia związane z programowaniem we Flashu (497)
    • Układanie poszczególnych elementów na ekranie (497)
    • Dobry, przejrzysty kod (500)
    • Konwencje nazewnictwa (503)
  • Dokończenie projektu (504)
    • Wielka poprawka (504)
    • Optymalizacja (508)
    • Usuwanie błędów (511)
  • Uruchamianie (514)

Rozdział 14. Tworzenie witryny od podstaw (517)

  • Projektowanie zaawansowanego interfejsu (517)
    • Co to jest zaawansowany interfejs? (517)
    • Wyruszamy w podróż... (518)
  • Pomysł pierwszy - adaptacyjna animacja (519)
  • Pomysł drugi - nieliniowa nawigacja (526)
    • Test1.fla (530)
    • Pośrednie pliki FLA (534)
    • Test7.fla (536)
  • Testy funkcjonowania interfejsu (549)
    • Wydajność systemu (550)
  • Przesyłanie strumieniowe (553)
  • Ujednolicanie projektu (556)
  • Tworzenie zawartości strony (557)
  • Przejdźmy dalej... (558)
  • Na odchodnym (560)
  • Listingi kodu (560)
    • Listing pierwszy: funkcje i ich definicje (warstwa functions) (560)
    • Listing drugi: główna pętla aplikacji (klip mc.page) (563)
    • Listing trzeci: przełączanie rozdzielczości (klip mc.frame) (564)

Rozdział 15. Użycie języka XML do projektowania i przetwarzania danych (565)

  • Założenia projektu (566)
    • Możliwe rozwiązania (566)
    • Starsze rozwiązania (567)
    • Zadanie dla Flasha (570)
  • Założenia programistyczne (570)
  • Opis projektu (571)
    • Szkice (571)
    • Architektura informacji i modelowanie danych (573)
    • Tworzenie i edycja pliku XML (576)
    • Odczytywanie zawartości pliku XML (578)
  • Podsumowanie (605)
  • Gdzie udać się teraz (605)
    • Pomysły (605)
    • Adresy (606)

Skorowidz (607)

Dodaj do koszyka Flash 5 ActionScript. Techniki zaawansowane

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.