reklama - zainteresowany?

C#. Zacznij programować! - Helion

C#. Zacznij programować!
Autor: Rob Miles
Tytuł oryginału: Begin to Code with C#
TÅ‚umaczenie: Lech Lachowski
ISBN: 978-83-283-6060-0
stron: 496, Format: 200x225, okładka: miękka
Data wydania: 2020-04-07
Księgarnia: Helion

Cena książki: 89,00 zł

Dodaj do koszyka C#. Zacznij programować!

Tagi: C# - Programowanie

Pierwsze kroki w programowaniu bywajÄ… frustrujÄ…ce. Wszystko wydaje siÄ™ jasne i proste, ale tylko do pierwszych prób skompilowania kodu. PóÅ‚ki ksiÄ™garÅ„ uginajÄ… siÄ™ pod ciężarem podrÄ™czników programowania w różnych jÄ™zykach, jednak wiÄ™kszość nie uÅ‚atwia nauki podstaw, które sÄ… absolutnie niezbÄ™dne każdemu koderowi. SpoÅ›ród licznych jÄ™zyków programowania C# jest wart szczególnej uwagi. To dojrzaÅ‚y jÄ™zyk, wyjÄ…tkowo wszechstronny i prosty w stosowaniu, dziÄ™ki czemu jest ulubionym narzÄ™dziem profesjonalistów. Ponadto z uwagi na inne wÅ‚aÅ›ciwoÅ›ci stanowi idealny wybór dla poczÄ…tkujÄ…cych koderów, gdyż uÅ‚atwia ksztaÅ‚towanie dobrych nawyków.

To książka dla każdego, kto chce osiÄ…gnąć programistyczne oÅ›wiecenie! Jest napisana w innowacyjny sposób, przyjaznym i zrozumiaÅ‚ym jÄ™zykiem, aby każdy adept programowania zdobyÅ‚ wiedzÄ™ i umiejÄ™tnoÅ›ci potrzebne do pisania dobrego, użytecznego kodu. DziÄ™ki niej nauczysz siÄ™ myÅ›leć jak zawodowy programista. Poza przydatnymi informacjami znajdziesz tu szereg praktycznych ćwiczeÅ„ i przykÅ‚adów kodu. Nie zabrakÅ‚o również bardzo istotnych wskazówek dotyczÄ…cych potencjalnych problemów i technik ich rozwiÄ…zywania. Tam, gdzie to potrzebne, dokÅ‚adnie opisano, które elementy mogÄ… zawieść i na co należy zwrócić uwagÄ™. PodrÄ™cznik zostaÅ‚ przygotowany tak, aby programowanie byÅ‚o przyjemne, satysfakcjonujÄ…ce i wyzwalaÅ‚o peÅ‚niÄ™ kreatywnoÅ›ci!

Dzięki tej książce:

  • przygotujesz wygodne i bezpÅ‚atne Å›rodowisko do pracy
  • dowiesz siÄ™, na czym dokÅ‚adnie polega dziaÅ‚anie kodu
  • zdobÄ™dziesz solidne podstawy programowania i nauczysz siÄ™ patrzeć z perspektywy programisty
  • zrozumiesz i przyswoisz kluczowe pojÄ™cia, takie jak klasy, interfejsy i metody
  • bÄ™dziesz tworzyć nowoczesne i wciÄ…gajÄ…ce gry
  • nauczysz siÄ™ technik testowania i debugowania kodu

C#. Bierz to, co najlepsze!

Dodaj do koszyka C#. Zacznij programować!

 

Osoby które kupowały "C#. Zacznij programować!", wybierały także:

  • JÄ™zyk C. Kurs video. Praktyczne wprowadzenie do programowania
  • Wzorce projektowe dla programistów C#. Kurs video
  • C# 9.0 w piguÅ‚ce
  • Gray Hat C#. JÄ™zyk C# w kontroli i Å‚amaniu zabezpieczeÅ„
  • ASP.NET Core 6. Kurs video. Rozwijaj aplikacje webowe z Entity Framework Core

Dodaj do koszyka C#. Zacznij programować!

Spis treści

C#. Zacznij programować! -- spis treści

Wprowadzenie (xvi)

CZĘŚĆ I. PODSTAWY PROGRAMOWANIA

1. Zaczynamy (2)

  • Przygotowywanie miejsca do pracy (4)
  • Pobieranie narzÄ™dzi i wersji demonstracyjnych (4)
  • Korzystanie z narzÄ™dzi (5)
    • Projekty i rozwiÄ…zania Visual Studio (6)
    • Uruchamianie programu za pomocÄ… Visual Studio (7)
    • Zatrzymywanie programu uruchomionego w Visual Studio (10)
    • Aplikacja MyProgram (11)
  • Czego siÄ™ nauczyÅ‚eÅ›? (15)

2. Co to jest programowanie? (18)

  • Jakie cechy charakteryzujÄ… programistÄ™? (20)
    • Programowanie i planowanie imprez (20)
    • Programowanie i problemy (21)
    • ProgramiÅ›ci i ludzie (22)
  • Komputery jako procesory danych (23)
    • Maszyny, komputery i my (23)
    • Jak dziaÅ‚ajÄ… programy (26)
    • Programy jako procesory danych (27)
  • Dane i informacje (35)
  • Czego siÄ™ nauczyÅ‚eÅ›? (39)

3. Pisanie programów (42)

  • Struktura programu C# (44)
    • Identyfikacja zasobów (44)
    • Rozpoczynanie definicji klasy (45)
    • Deklarowanie metody StartProgram (46)
    • Ustawianie tytuÅ‚u i wyÅ›wietlanie wiadomoÅ›ci (47)
  • Dodatkowe Snapy (50)
    • SpeakString (50)
  • Tworzenie nowych plików programu (52)
  • Dodatkowe Snapy (61)
    • Delay (61)
    • SetTextColor (61)
    • SetTitleColor (62)
    • SetBackgroundColor (63)
  • Tworzenie wÅ‚asnych kolorów (63)
  • Czego siÄ™ nauczyÅ‚eÅ›? (66)

4. Praca z danymi w programie (68)

  • Zaczynamy pracÄ™ ze zmiennymi (70)
    • Zmienne i pamięć komputera (71)
    • Deklarowanie zmiennej (71)
    • Proste instrukcje przypisania (73)
  • Używanie zmiennej w programie (74)
    • Przypisywanie wartoÅ›ci w deklaracji (76)
    • Dodawanie do siebie Å‚aÅ„cuchów znaków (77)
  • Praca z liczbami (80)
    • Liczby caÅ‚kowite i liczby rzeczywiste (80)
    • Wykonywanie obliczeÅ„ (83)
  • Praca z różnymi typami danych (85)
    • Konwertowanie liczb na tekst (86)
  • Liczby caÅ‚kowite i liczby rzeczywiste w programach (89)
    • Typy zmiennych i wyrażenia (89)
    • Precyzja i dokÅ‚adność (91)
    • Konwertowanie typów za pomocÄ… rzutowania (92)
    • Używanie rzutowania na argumentach w wyrażeniu (93)
    • Typy i bÅ‚Ä™dy (94)
  • Dodatkowe Snapy (95)
    • Snapy pogodowe (95)
    • ThrowDice (96)
  • Czego siÄ™ nauczyÅ‚eÅ›? (97)

5. Podejmowanie decyzji w programie (100)

  • Boolowski typ danych (102)
    • Deklaracja zmiennej boolowskiej (102)
    • Wyrażenia boolowskie (103)
  • Używanie konstrukcji if oraz operatorów (104)
    • Operatory relacyjne (106)
    • Operatory równoÅ›ci (107)
    • Porównywanie Å‚aÅ„cuchów znaków (109)
  • Tworzenie bloków instrukcji (110)
    • Zmienne lokalne w blokach kodu (111)
  • Tworzenie zÅ‚ożonych warunków przy użyciu operatorów logicznych (113)
    • Praca z logikÄ… (116)
  • Dodawanie komentarzy, aby program byÅ‚ bardziej czytelny (117)
  • Park rozrywki i programy (119)
    • Odczytywanie liczb (122)
    • Budowanie logiki przy użyciu warunków if (124)
    • KoÅ„czenie programu (125)
  • Praca z zasobami programu (127)
    • ZarzÄ…dzanie zasobami w Visual Studio (127)
    • Odtwarzanie dźwiÄ™ków z zasobów (128)
    • WyÅ›wietlanie obrazu (129)
  • Czego siÄ™ nauczyÅ‚eÅ›? (132)

6. Powtarzanie akcji za pomocą pętli (134)

  • Użycie pÄ™tli do napisania programu wyboru pizzy (136)
    • Liczenie wyborów (136)
    • WyÅ›wietlanie podsumowania (139)
    • Pobieranie wyborów użytkowników (139)
    • Dodawanie pÄ™tli while (142)
  • Walidacja danych wejÅ›ciowych za pomocÄ… pÄ™tli while (149)
  • Korzystanie z programu Visual Studio do Å›ledzenia wykonywania programów (151)
  • Odliczanie w pÄ™tli w programie do nauki tabliczki mnożenia (157)
  • Używanie konstrukcji pÄ™tli for (160)
  • Wychodzenie z pÄ™tli (163)
  • Wracanie na poczÄ…tek pÄ™tli za pomocÄ… sÅ‚owa kluczowego continue (165)
  • Dodatkowe Snapy (168)
    • GÅ‚osowe wprowadzanie danych (168)
    • Tajne wprowadzanie danych (169)
  • Czego siÄ™ nauczyÅ‚eÅ›? (170)

7. Korzystanie z tablic (172)

  • PoczÄ™stuj siÄ™ lodami (174)
    • Przechowywanie danych w pojedynczych zmiennych (175)
  • Tworzenie tablicy (176)
    • Korzystanie z indeksu (177)
    • Praca z tablicami (179)
    • WyÅ›wietlanie zawartoÅ›ci tablicy za pomocÄ… pÄ™tli for (184)
    • WyÅ›wietlanie menu użytkownika (186)
    • Sortowanie tablicy przy użyciu metody sortowania bÄ…belkowego (187)
    • Znajdowanie najwyższych i najniższych wartoÅ›ci sprzedaży (194)
    • Obliczanie caÅ‚kowitej i Å›redniej sprzedaży (196)
    • DokoÅ„czenie programu (198)
  • Wiele wymiarów w tablicach (199)
    • Użycie zagnieżdżonych pÄ™tli for do pracy z tablicami dwuwymiarowymi (201)
    • Tworzenie testowych wersji programów (203)
    • Znajdowanie dÅ‚ugoÅ›ci wymiaru tablicy (204)
  • Używanie tablic jako tabel wyszukiwania (206)
  • Czego siÄ™ nauczyÅ‚eÅ›? (208)

CZĘŚĆ II. PROGRAMOWANIE ZAAWANSOWANE

8. Używanie metod do upraszczania programów (212)

  • Z czego skÅ‚ada siÄ™ metoda? (214)
    • Dodanie metody do klasy (215)
    • Przekazywanie informacji do metod za pomocÄ… parametrów (217)
    • Zwracanie wartoÅ›ci z wywoÅ‚aÅ„ metod (222)
  • Tworzenie niewielkiej aplikacji do kontaktów (224)
  • Wczytywanie danych kontaktowych (227)
  • Przechowywanie informacji kontaktowych (228)
  • Korzystanie z lokalnej pamiÄ™ci systemu Windows (229)
  • Używanie parametrów referencyjnych do dostarczania wyników z wywoÅ‚ania metody (231)
  • WyÅ›wietlanie danych kontaktowych (237)
  • Dodawanie do metod komentarzy IntelliSense (241)
  • Czego siÄ™ nauczyÅ‚eÅ›? (243)

9. Tworzenie strukturalnych typów danych (246)

  • Zapisywanie nut przy użyciu struktury (248)
    • Tworzenie i deklarowanie struktury (250)
    • Tworzenie tablic wartoÅ›ci struktury (252)
    • Struktury i metody (253)
    • Konstruowanie wartoÅ›ci struktury (256)
    • Tworzenie rejestratora muzyki (260)
    • Tworzenie predefiniowanych tablic (262)
  • Obiekty i obowiÄ…zki: niech wartość SongNote odgrywa siÄ™ sama (263)
  • Ochrona wartoÅ›ci przechowywanych w strukturze (264)
  • Tworzenie programu do rysowania za pomocÄ… biblioteki Snaps (267)
    • Rysowanie kropek na ekranie (268)
    • Używanie Snapa DrawDot do rysowania kropki na ekranie (269)
    • Struktura SnapsCoordinate (270)
    • Używanie Snapa GetDraggedCoordinate do wykrywania pozycji rysowania (272)
    • Używanie Snapa SetDrawingColor do ustawiania koloru rysowania (274)
    • Używanie Snapa ClearGraphics do czyszczenia ekranu (276)
    • Struktura SnapsColor (277)
  • Tworzenie typów wyliczeniowych (278)
  • Podejmowanie decyzji za pomocÄ… konstrukcji switch (280)
  • Dodatkowe Snapy (282)
    • GetTappedCoordinate (282)
    • DrawLine (283)
    • GetScreenSize (284)
    • PickImage (285)
  • Czego siÄ™ nauczyÅ‚eÅ›? (285)

10. Klasy i referencje (288)

  • Tworzenie programu Rejestr czasu pracy (290)
    • Tworzenie struktury do przechowywania informacji kontaktowych (290)
    • Używanie referencji this podczas pracy z obiektami (292)
    • ZarzÄ…dzanie wieloma kontaktami (294)
    • Tworzenie danych testowych (296)
    • Projektowanie interfejsu użytkownika programu Rejestr czasu pracy (297)
    • Strukturyzacja programu Rejestr czasu pracy (298)
    • Tworzenie nowego kontaktu (299)
    • Znajdowanie danych klienta (300)
    • Dodawanie minut do kontaktu (302)
    • WyÅ›wietlanie podsumowania (304)
  • Struktury i klasy (306)
    • Sortowanie i struktury (306)
    • Sortowanie i referencje (307)
    • Typy referencyjne i typy zawierajÄ…ce wartoÅ›ci (308)
    • Referencje i przypisania (311)
    • Klasy i konstruktory (316)
    • Tablice referencji do klas (317)
  • Od tablic do list (319)
    • Przechodzenie przez listy danych (321)
    • Listy i wartość indeksu (322)
    • Listy struktur (322)
  • Przechowywanie danych przy użyciu formatu JSON (323)
    • Biblioteka JSON firmy Newtonsoft (324)
    • Zapisywanie i pobieranie list (326)
  • Pobieranie danych przy użyciu formatu XML (329)
  • Czego siÄ™ nauczyÅ‚eÅ›? (334)

11. Tworzenie rozwiązań z wykorzystaniem obiektów (336)

  • Tworzenie obiektów zapewniajÄ…cych integralność (338)
    • Ochrona danych przechowywanych w obiekcie (338)
    • Zapewnianie metod Get i Set dla danych prywatnych (341)
    • Zapewnianie metod odzwierciedlajÄ…cych użycie obiektu (343)
  • Używanie wÅ‚aÅ›ciwoÅ›ci do zarzÄ…dzania dostÄ™pem do danych (346)
    • Używanie wÅ‚aÅ›ciwoÅ›ci do egzekwowania reguÅ‚ biznesowych (349)
  • ZarzÄ…dzanie procesem konstruowania obiektu (351)
    • Przechwytywanie i obsÅ‚uga wyjÄ…tków (353)
    • Tworzenie aplikacji przyjaznych dla użytkownika (355)
  • Zapisywanie rysunków w plikach (356)
    • SaveGraphicsImageToFileAsPNG (357)
    • SaveGraphicsImageToLocalStoreAsPNG (358)
    • LoadGraphicsPNGImageFromLocalStore (358)
    • Struktura DateTime (359)
    • Pobieranie bieżącej daty i godziny (360)
    • Sposób wyÅ›wietlania daty i czasu (360)
    • Użycie daty i czasu do tworzenia nazwy pliku (361)
    • Tworzenie klasy Drawing (362)
    • Tworzenie listy rysunków (364)
    • Tworzenie metod dla obrazkowego dziennika (365)
  • Czego siÄ™ nauczyÅ‚eÅ›? (368)

CZĘŚĆ III. TWORZENIE GIER

12. Czym jest gra? (374)

  • Tworzenie gry wideo (376)
    • Gry i silniki gier (376)
    • Gry i duszki (378)
  • Czego siÄ™ nauczyÅ‚eÅ›? (392)

13. Tworzenie rozgrywki (394)

  • Tworzenie paletki kontrolowanej przez gracza (396)
  • Dodawanie dźwiÄ™ku do gier (401)
  • WyÅ›wietlanie tekstu w grze (403)
    • Tworzenie kompletnej gry (408)
  • Czego siÄ™ nauczyÅ‚eÅ›? (414)

14. Gry i hierarchie obiektów (416)

  • Gry i obiekty: Space Rockets in Space (418)
    • Konstruowanie poruszajÄ…cego siÄ™ duszka gwiazdy (419)
    • Umożliwienie nadpisywania metod (427)
    • Tworzenie pola poruszajÄ…cych siÄ™ gwiazd (428)
    • Tworzenie statku kosmicznego na bazie obiektu MovingSprite (430)
    • Dodawanie kosmitów (432)
  • Projektowanie hierarchii klas (440)
  • Czego siÄ™ nauczyÅ‚eÅ›? (443)

15. Gry i komponenty oprogramowania (446)

  • Gry i obiekty (448)
  • Tworzenie współpracujÄ…cych ze sobÄ… obiektów (448)
  • Obiekty i stan (456)
  • Interfejsy i komponenty (465)
  • Czego siÄ™ nauczyÅ‚eÅ›? (471)

CZĘŚĆ IV. TWORZENIE APLIKACJI (dodatek na WWW)

16. Tworzenie interfejsu użytkownika z wykorzystaniem obiektów (dodatek na WWW) (476)

17. Aplikacje i obiekty (dodatek na WWW) (510)

18. Zaawansowane zagadnienia aplikacji (dodatek na WWW) (532)

Dodaj do koszyka C#. Zacznij programować!

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.