reklama - zainteresowany?

C#. Rusz głową! Wydanie III - Helion

C#. Rusz głową! Wydanie III
ebook
Autor: Jennifer Greene, Andrew Stellman
Tytuł oryginału: Head First C#, 3rd Edition
Tłumaczenie: Piotr Rajca
ISBN: 978-83-246-8312-3
stron: 912, Format: ebook
Data wydania: 2014-08-18
Księgarnia: Helion

Cena książki: 74,25 zł (poprzednio: 99,00 zł)
Oszczędzasz: 25% (-24,75 zł)

Dodaj do koszyka C#. Rusz głową! Wydanie III

Tagi: C# - Programowanie | programowanie-kupon

C# to odpowiedź firmy Microsoft na odnoszący sukcesy język Java. Za pomocą C# możesz pisać przenośny kod, który Twoi klienci uruchomią w dowolnym systemie. Jest tylko jeden warunek — muszą mieć dostęp do środowiska uruchomieniowego: .NET Framework, Mono lub DotGNU. Innymi słowy, C# spełnił marzenia programistów — raz stworzony kod można uruchomić bez dodatkowych nakładów na różnych platformach.

Najnowsze wydanie tej książki, należącej do cenionej serii „Rusz głową”, zostało zaktualizowane, poprawione oraz rozszerzone o dodatkowy projekt na platformę Windows Phone. Gdy pochłoniesz te kilkaset stron, zaczniesz swobodnie korzystać z języka C#, jego konstrukcji i możliwości. Książka charakteryzuje się doskonałą przejrzystością oraz przystępnie przedstawioną wiedzą. Znajdziesz tu elementy programowania obiektowego, operacje na plikach, obsługę wyjątków oraz pracę z wieloma wątkami — to tylko niektóre z poruszanych zagadnień. Ponadto przekonasz się, jak sprawnie stworzyć atrakcyjny interfejs użytkownika, oraz zrozumiesz, do czego służy język LINQ. Jest to wyśmienita pozycja dla wszystkich czytelników chcących rozpocząć przygodę z językiem C# oraz platformą .NET.

Dzięki tej książce:

  • przygotujesz swoje środowisko pracy
  • poznasz składnię oraz konstrukcje języka C#
  • zaznajomisz się z elementami programowania obiektowego
  • wykorzystasz możliwości języka LINQ
  • stworzysz projekt dla Windows Phone
  • wykorzystasz potencjał platformy .NET

Poznaj możliwości języka C#!

Dodaj do koszyka C#. Rusz głową! Wydanie III

 

Osoby które kupowały "C#. Rusz głową! Wydanie III", wybierały także:

  • C# 9.0 w pigułce
  • Gray Hat C#. Język C# w kontroli i łamaniu zabezpieczeń
  • ASP.NET Core 6. Kurs video. Rozwijaj aplikacje webowe z Entity Framework Core
  • Platforma Xamarin. Kurs video. Poziom drugi. Zaawansowane techniki tworzenia aplikacji cross-platform
  • Testowanie automatyczne w .NET. Kurs video. Zastosowania frameworka nUnit

Dodaj do koszyka C#. Rusz głową! Wydanie III

Spis treści

C#. Rusz głową! Wydanie III eBook -- spis treści

Wstęp

  • Dla kogo jest ta książka? (32)
  • Wiemy, o czym myślisz (33)
  • Metapoznanie: myślenie o myśleniu (35)
  • Zmuś swój mózg do posłuszeństwa (37)
  • Czego potrzebujesz do tej książki? (38)
  • Przeczytaj to (39)
  • Grupa korektorów technicznych (40)
  • Podziękowania (41)

Rozdział 1. Napisz coś fajnego, i to szybko!

  • Dlaczego powinieneś uczyć się C# (44)
  • C# oraz Visual Studio ułatwiają wiele czynności (45)
  • Co robić w Visual Studio... (46)
  • Co Visual Studio robi w naszym imieniu... (46)
  • Obcy atakują! (50)
  • Tylko Ty możesz uratować Ziemię (51)
  • Oto co masz zamiar napisać (52)
  • Zacznij od pustej aplikacji (54)
  • Określ wymiary siatki na stronie (60)
  • Dodaj kontrolki do siatki (62)
  • Używaj właściwości, by zmieniać wygląd kontrolek (64)
  • To kontrolki sprawiają, że gra działa (66)
  • Stworzyłeś scenę, na której będzie prowadzona gra (71)
  • Czym zajmiesz się teraz? (72)
  • Dodaj metody, które coś zrobią (73)
  • Podaj kod metody (74)
  • Dokończ metodę i uruchom program (76)
  • Oto co zrobiłeś do tej pory (78)
  • Dodaj liczniki czasu zarządzające rozgrywką (80)
  • Popraw działanie przycisku Start (82)
  • Uruchom program, by zobaczyć postępy w pracy (83)
  • Dodaj kod obsługujący interakcję użytkownika z kontrolkami (84)
  • Dotknięcie człowiekiem wroga kończy grę (86)
  • Teraz już można bawić się grą (87)
  • Zadbaj, by wrogowie wyglądali jak obcy (88)
  • Dodaj ekran startowy i tytuł (89)
  • Opublikuj swoją aplikację (90)
  • Użyj programu Remote Debugger, by uruchomić aplikację na innym komputerze (91)
  • Rozpocznij zdalne debugowanie (92)

Rozdział 2. Pod maską

  • Kiedy robisz to... (96)
  • ...IDE robi to (97)
  • Skąd się biorą programy (98)
  • IDE pomaga Ci kodować (100)
  • Anatomia programu (102)
  • W tej samej przestrzeni nazw mogą być dwie klasy (107)
  • Twoje programy używają zmiennych do pracy z danymi (108)
  • C# używa znanych symboli matematycznych (110)
  • Użyj debuggera, by zobaczyć, jak zmieniają się wartości zmiennych (111)
  • Pętle wykonują czynność wielokrotnie (113)
  • Instrukcje if/else podejmują decyzje (114)
  • Utwórz aplikację od samego początku (115)
  • Niech przycisk coś zrobi (117)
  • Ustal warunki i sprawdź, czy są prawdziwe (118)
  • Tworzenie klasycznych aplikacji Windows jest łatwe (129)
  • Przepisz program jako klasyczną aplikację Windows (130)
  • Twój program wie, gdzie zacząć (134)
  • Możesz zmienić punkt wejścia programu (136)
  • Kiedy zmieniasz coś w IDE, zmieniasz także swój kod (138)

Rozdział 3. Tworzenie kodu ma sens

  • W jaki sposób Maciek myśli o swoich problemach (144)
  • W jaki sposób system nawigacyjny w samochodzie Maćka rozwiązuje jego problemy (145)
  • Klasa Navigator napisana przez Maćka posiada metody do ustalania i modyfikacji tras (146)
  • Wykorzystaj to, czego się nauczyłeś, do napisania prostego programu używającego klas (147)
  • Maciek ma pewien pomysł (149)
  • Maciek może użyć obiektów do rozwiązania swojego problemu (150)
  • Używasz klasy do utworzenia obiektu (151)
  • Kiedy tworzysz obiekt na podstawie klasy, to taki obiekt nazywamy instancją klasy (152)
  • Lepsze rozwiązanie... uzyskane dzięki obiektom! (153)
  • Instancja używa pól do przechowywania informacji (158)
  • Stwórzmy kilka instancji! (159)
  • Dzięki za pamięć (160)
  • Co Twój program ma na myśli (161)
  • Możesz używać nazw klas i metod w celu uczynienia kodu bardziej intuicyjnym (162)
  • Nadaj swojej klasie naturalną strukturę (164)
  • Diagramy klas pozwalają w sensowny sposób zorganizować klasy (166)
  • Utwórz klasę do pracy z kilkoma facetami (170)
  • Utwórz projekt dla facetów (171)
  • Utwórz formularz do interakcji z facetami (172)
  • Jest jeszcze prostszy sposób inicjalizacji obiektów (175)

Rozdział 4. Jest 10:00. Czy wiesz, gdzie są Twoje dane?

  • Typ zmiennej określa rodzaj danych, jakie zmienna może przechowywać (182)
  • Zmienna jest jak kubek z danymi (184)
  • 10 kilogramów danych w pięciokilogramowej torebce (185)
  • Nawet wtedy, gdy liczba ma prawidłowy rozmiar, nie możesz przypisać jej do każdej zmiennej (186)
  • Kiedy rzutujesz wartość, która jest zbyt duża, C# dopasowuje ją automatycznie (187)
  • C# przeprowadza niektóre rzutowania automatycznie (188)
  • Kiedy wywołujesz metodę, zmienne muszą pasować do typów parametrów (189)
  • Przetestuj kalkulator zwrotu kosztów (193)
  • Połączenie = z operatorem (194)
  • Także obiekty używają zmiennych (195)
  • Korzystaj ze swoich obiektów za pomocą zmiennych referencyjnych (196)
  • Referencje są jak etykiety do Twoich obiektów (197)
  • Jeżeli nie ma już żadnej referencji, Twoje obiekty są usuwane z pamięci (198)
  • Referencje wielokrotne i ich efekty uboczne (199)
  • Dwie referencje oznaczają DWA sposoby na zmianę danych obiektu (204)
  • Specjalny przypadek: tablice (205)
  • Tablice mogą także zawierać grupę zmiennych referencyjnych (206)
  • Witamy w barze Niechlujny Janek - najtańsze kanapki w mieście! (207)
  • Obiekty używają referencji do komunikacji między sobą (209)
  • Tam, gdzie obiektów jeszcze nie było (210)
  • Napisz grę w literki (215)
  • Kontrolki to też obiekty, podobne do innych (219)

Laboratorium C# numer 1. Dzień na wyścigach

  • Specyfikacja: stwórz symulator wyścigów (226)
  • Końcowy produkt (234)

Rozdział 5. Co ma być ukryte... niech będzie ukryte

  • Krystyna planuje przyjęcia (236)
  • Co powinien robić program szacujący? (237)
  • Napiszesz program dla Krystyny (238)
  • Jazda próbna Krystyny (244)
  • Każda opcja powinna być obliczana osobno (246)
  • Bardzo łatwo przez przypadek źle skorzystać z obiektów (248)
  • Hermetyzacja oznacza, że niektóre dane w klasie są prywatne (249)
  • Użyj hermetyzacji w celu kontroli dostępu do metod i pól Twojej klasy (250)
  • Ale czy jego prawdziwa tożsamość jest NAPRAWDĘ chroniona? (251)
  • Dostęp do prywatnych pól i metod można uzyskać tylko z wnętrza klasy (252)
  • Hermetyzacja utrzymuje Twoje dane w nieskazitelnym stanie (260)
  • Właściwości sprawią, że hermetyzacja będzie łatwiejsza (261)
  • Utwórz aplikację do przetestowania klasy Farmer (262)
  • Użyj automatycznych właściwości do ukończenia klasy (263)
  • Co wtedy, gdy chcemy zmienić pole mnożnika wyżywienia? (264)
  • Użyj konstruktora do inicjalizacji pól prywatnych (265)

Rozdział 6. Drzewo genealogiczne Twoich obiektów

  • Krystyna organizuje także przyjęcia urodzinowe (276)
  • Potrzebujemy klasy BirthdayParty (277)
  • Stwórz program Planista przyjęć w wersji 2.0 (278)
  • Jeszcze jedna rzecz... Czy możesz dodać opłatę 100 zł za przyjęcia dla ponad 12 osób? (285)
  • Kiedy klasy używają dziedziczenia, kod musi być napisany tylko raz (286)
  • Zbuduj model klasy, rozpoczynając od rzeczy ogólnych i przechodząc do bardziej konkretnych (287)
  • W jaki sposób zaprojektowałbyś symulator zoo? (288)
  • Użyj dziedziczenia w celu uniknięcia powielania kodu w klasach potomnych (289)
  • Różne zwierzęta wydają różne dźwięki (290)
  • Pomyśl, w jaki sposób pogrupować zwierzęta (291)
  • Stwórz hierarchię klas (292)
  • Każda klasa pochodna rozszerza klasę bazową (293)
  • Aby dziedziczyć po klasie bazowej, użyj dwukropka (294)
  • Wiemy, że dziedziczenie dodaje pola, właściwości i metody klasy bazowej do klasy potomnej... (297)
  • Klasa pochodna może przesłaniać odziedziczone metody w celu ich modyfikacji lub zmiany (298)
  • W każdym miejscu, gdzie możesz skorzystać z klasy bazowej, możesz zamiast niej użyć jednej z jej klas pochodnych (299)
  • Klasa pochodna może ukrywać metody klasy bazowej (306)
  • Używaj override i virtual, by dziedziczyć zachowania (308)
  • Klasa potomna może uzyskać dostęp do klasy bazowej, używając słowa kluczowego base (310)
  • Jeśli Twoja klasa bazowa posiada konstruktor, klasa pochodna też musi go mieć (311)
  • Teraz jesteś już gotowy do dokończenia zadania Krystyny (312)
  • Stwórz system zarządzania ulem (317)
  • Użyj dziedziczenia, aby rozszerzyć system zarządzania pszczołami (324)

Rozdział 7. Klasy, które dotrzymują swoich obietnic

  • Wróćmy do pszczelej korporacji (330)
  • Możemy użyć dziedziczenia do utworzenia klas dla różnych typów pszczół (331)
  • Interfejs daje klasie do zrozumienia, że musi ona zaimplementować określone metody i właściwości (332)
  • Użyj słowa kluczowego interface do zdefiniowania interfejsu (333)
  • Teraz możesz utworzyć instancję NectarStinger, która będzie wykonywała dwa rodzaje zadań (334)
  • Klasy implementujące interfejsy muszą zawierać WSZYSTKIE ich metody (335)
  • Poćwicz trochę z interfejsami (336)
  • Nie możesz utworzyć instancji interfejsu, ale możesz uzyskać jego referencję (338)
  • Referencje interfejsów działają tak samo jak referencje obiektów (339)
  • Za pomocą "is" możesz sprawdzić, czy klasa implementuje określony interfejs (340)
  • Interfejsy mogą dziedziczyć po innych interfejsach (341)
  • RoboBee 4000 może wykonywać zadania pszczół bez potrzeby spożywania cennego miodu (342)
  • Ekspres do kawy także jest urządzeniem (344)
  • Rzutowanie w górę działa w odniesieniu do obiektów i interfejsów (345)
  • Rzutowanie w dół pozwala zamienić urządzenie z powrotem w ekspres do kawy (346)
  • Rzutowanie w górę i w dół działa także w odniesieniu do interfejsów (347)
  • Jest coś więcej niż tylko public i private (351)
  • Modyfikatory dostępu zmieniają widoczność (352)
  • Obiekty niektórych klas nigdy nie powinny być tworzone (355)
  • Klasa abstrakcyjna jest jak skrzyżowanie klasy i interfejsu (356)
  • Jak wspominaliśmy, obiekty niektórych klas nigdy nie powinny być tworzone (358)
  • Metoda abstrakcyjna nie ma ciała (359)
  • Piekielny diament śmierci (364)
  • Polimorfizm oznacza, że jeden obiekt może przyjmować wiele różnych postaci (367)

Rozdział 8. Przechowywanie dużej ilości danych

  • Łańcuchy znaków nie zawsze sprawdzają się przy kategoryzowaniu danych (386)
  • Typy wyliczeniowe pozwalają Ci wyliczyć prawidłowe wartości (387)
  • Typy wyliczeniowe pozwalają na reprezentowanie liczb za pomocą nazw (388)
  • Z tablicami ciężko się pracuje (392)
  • Listy ułatwiają przechowywanie kolekcji... czegokolwiek (393)
  • Listy są bardziej elastyczne niż tablice (394)
  • Listy kurczą się i rosną dynamicznie (397)
  • Typy generyczne mogą przechowywać każdy typ (398)
  • Inicjalizatory kolekcji działają tak samo jak inicjalizatory obiektu (402)
  • Stwórzmy listę kaczek (403)
  • Listy są proste, ale SORTOWANIE może być skomplikowane (404)
  • IComparable pomoże Ci posortować listę kaczek (405)
  • Użyj interfejsu IComparer, aby powiedzieć liście, jak ma sortować (406)
  • Utwórz instancję obiektu porównującego (407)
  • IComparer może wykonywać złożone porównania (408)
  • Przesłonienie metody ToString() pozwala obiektom przedstawiać się (411)
  • Zmień pętle foreach tak, by obiekty Duck i Card same się opisywały (412)
  • Pisząc pętlę foreach, używasz IEnumerable (413)
  • Używając IEnumerable, możesz rzutować całą listę w górę (414)
  • Możesz tworzyć własne przeciążone metody (415)
  • Użyj słownika do przechowywania kluczy i wartości (421)
  • Wybrane funkcjonalności słownika (422)
  • Napisz program korzystający ze słownika (423)
  • I jeszcze WIĘCEJ typów kolekcji... (435)
  • Kolejka działa według reguły: pierwszy przyszedł, pierwszy wyszedł (436)
  • Stos działa według reguły: ostatni przyszedł, pierwszy wyszedł (437)

Rozdział 9. Zachowaj te bajty dla mnie!

  • C# używa strumieni do zapisu i odczytu danych (442)
  • Różne strumienie zapisują i odczytują różne rzeczy (443)
  • FileStream odczytuje dane z pliku i zapisuje je w nim (444)
  • W jaki sposób zapisać tekst do pliku w trzech prostych krokach (445)
  • Kanciarz wymyślił nowy diabelski plan (446)
  • Zapis i odczyt wymaga dwóch obiektów (449)
  • Dane mogą przechodzić przez więcej niż jeden strumień (450)
  • Użyj wbudowanych obiektów do wyświetlenia standardowych okien dialogowych (453)
  • Okna dialogowe są kolejnymi kontrolkami .NET (454)
  • Okna dialogowe także są obiektami (455)
  • Używaj wbudowanych klas File oraz Directory do pracy z plikami i katalogami (456)
  • Używaj okien dialogowych do otwierania i zapisywania plików (wszystko za pomocą kilku linijek kodu) (459)
  • Dzięki IDisposable obiekty usuwane są prawidłowo (461)
  • Unikaj błędów systemu plików, korzystając z instrukcji using (462)
  • Zapisywanie danych do plików wymaga wielu decyzji (468)
  • Użyj instrukcji switch do wybrania właściwej opcji (469)
  • Dodaj przeciążony konstruktor Deck(), który wczytuje karty z pliku (471)
  • Kiedy obiekt jest serializowany, serializowane są także wszystkie obiekty z nim powiązane... (475)
  • Serializacja pozwala Ci zapisywać lub odczytywać całe grafy obiektów naraz (476)
  • .NET automatycznie konwertuje tekst do postaci Unicode (481)
  • C# może użyć tablicy bajtów do przesyłania danych (482)
  • Do zapisywania danych binarnych używaj klasy BinaryWriter (483)
  • Pliki utworzone dzięki serializacji można także zapisywać i odczytywać ręcznie (485)
  • Sprawdź, gdzie pliki się różnią, i użyj tej informacji do ich zmiany (486)
  • Praca z plikami binarnymi może być skomplikowana (487)
  • Użyj strumieni plików do utworzenia widoku w postaci szesnastkowej (488)
  • StreamReader i StreamWriter będą do tego odpowiednie (489)

Laboratorium C# numer 2. Wyprawa

  • Specyfikacja: utwórz grę przygodową (496)
  • Zabawa dopiero się zaczyna! (516)

Rozdział 10. Przenosząc swoje aplikacje na wyższy poziom

  • Damian używa Windows 8 (518)
  • Technologia Windows Forms korzysta z grafu obiektów stworzonego przez IDE (524)
  • Użyj IDE do przejrzenia grafu obiektów (527)
  • Aplikacje dla Sklepu Windows używają XAML do tworzenia obiektów interfejsu użytkownika (528)
  • Przeprojektuj formularz Idź na ryby!, zmieniając go w aplikację dla Sklepu Windows (530)
  • Określanie postaci strony rozpoczyna się od dodania kontrolek (532)
  • Wiersze i kolumny mogą zmieniać wielkość, dostosowując się do rozmiarów strony (534)
  • Skorzystaj z systemu siatki, by określić układ stron aplikacji (536)
  • Wiązanie danych kojarzy strony XAML z klasami (542)
  • Kontrolki XAML mogą zawierać tekst... i nie tylko (544)
  • Użyj wiązania danych, by usprawnić aplikację Niechlujnego Janka (546)
  • Korzystaj z zasobów statycznych, by deklarować obiekty w kodzie XAML (552)
  • Wyświetlaj obiekty, używając szablonów danych (554)
  • Interfejs INotifyPropertyChanged pozwala powiązanym obiektom przesyłać aktualizacje (556)
  • Zmodyfikuj klasę MenuMaker, by informowała Cię, gdy zmieni się właściwość GeneratedDate (557)

Rozdział 11. Przepraszam, że przerywam

  • Damian ma problemy z plikami (566)
  • Aplikacje dla Sklepu Windows używają await, by błyskawicznie reagować (568)
  • Używaj klasy FileIO do odczytywania i zapisywania plików (570)
  • Napisz nieco mniej prosty edytor tekstów (572)
  • Kontrakt danych jest abstrakcyjną definicją danych obiektu (577)
  • Do odnajdywania i otwierania plików używaj metod asynchronicznych (578)
  • Klasa KnownFolders ułatwia dostęp do najczęściej używanych folderów (580)
  • W kodzie XML jest serializowany cały graf obiektów (581)
  • Prześlij kilka obiektów Guy do lokalnego folderu aplikacji (582)
  • Wypróbujmy działanie aplikacji (586)
  • Używaj klasy Task, by wywoływać jedną metodę asynchroniczną w innej (587)
  • Napisz dla Damiana nową aplikację do zarządzania wymówkami (588)
  • Odrębna strona, wymówka i ExcuseManager (589)
  • Utwórz stronę główną aplikacji Menedżera wymówek (590)
  • Dodaj pasek aplikacji do strony głównej (591)
  • Napisz klasę ExcuseManager (592)
  • Dodaj kod obsługujący stronę (594)

Rozdział 12. Gaszenie pożarów nie jest już popularne

  • Damian potrzebuje swoich wymówek, aby być mobilnym (600)
  • Kiedy program zgłasza wyjątek, .NET tworzy obiekt Exception (604)
  • Kod Damiana zrobił coś nieoczekiwanego (606)
  • Wszystkie obiekty wyjątków dziedziczą po Exception (608)
  • Debugger pozwala Ci wyśledzić wyjątki w kodzie i zapobiec im (609)
  • Użyj debuggera wbudowanego w IDE, aby znaleźć problem w programie do zarządzania wymówkami (610)
  • Oj, oj! - w kodzie dalej są błędy... (613)
  • Obsłuż wyjątki za pomocą try i catch (615)
  • Co się stanie, jeżeli wywoływana metoda będzie niebezpieczna? (616)
  • Użyj debuggera do prześledzenia przepływu w blokach try/catch (618)
  • Jeśli posiadasz kod, który ZAWSZE musi zostać wykonany, zastosuj finally (620)
  • Użyj obiektu Exception w celu uzyskania informacji o problemie (625)
  • Użyj więcej niż jednego bloku catch do wyłapania różnych typów wyjątków (626)
  • Jedna klasa zgłasza wyjątek, inna klasa go przechwytuje (627)
  • Łatwy sposób na uniknięcie licznych problemów: using umożliwia Ci stosowanie try i finally za darmo (631)
  • Unikanie wyjątków: zaimplementuj IDisposable, aby przeprowadzić własne procedury sprzątania (632)
  • Najgorszy z możliwych bloków catch: komentarze (634)
  • Kilka prostych wskazówek dotyczących obsługi wyjątków (636)

Rozdział 13. Kapitan Wspaniały. Śmierć obiektu

  • Twoją ostatnią szansą na ZROBIENIE czegoś... jest użycie finalizatora (646)
  • Kiedy DOKŁADNIE wywoływany jest finalizator? (647)
  • Dispose() działa z using, a finalizatory działają z mechanizmem oczyszczania pamięci (648)
  • Finalizatory nie mogą polegać na stabilności (650)
  • Spraw, aby obiekt serializował się w Dispose() (651)
  • Struktura jest podobna do obiektu... (655)
  • ...ale nie jest obiektem (655)
  • Wartości są kopiowane, referencje są przypisywane (656)
  • Struktury traktowane są jak typy wartościowe, obiekty jak typy referencyjne (657)
  • Stos i sterta: więcej na temat pamięci (659)
  • Używaj parametrów wyjściowych, by zwracać z metody więcej niż jedną wartość (662)
  • Przekazuj referencje, używając modyfikatora ref (663)
  • Używaj parametrów opcjonalnych, by określać wartości domyślne (664)
  • Jeśli musisz używać wartości pustych, stosuj typy, które je akceptują (665)
  • Typy akceptujące wartości puste poprawiają odporność programów (666)
  • "Kapitan" Wspaniały... nie tak bardzo (669)
  • Metody rozszerzające zwiększają funkcjonalność ISTNIEJĄCYCH klas (670)
  • Rozszerzanie podstawowego typu: string (672)

Rozdział 14. Przejmij kontrolę nad danymi

  • Janek jest superfanem Kapitana Wspaniałego... (678)
  • ...ale jego kolekcja zajmuje każde wolne miejsce (679)
  • Dzięki LINQ możesz pobrać dane z różnych źródeł (680)
  • Kolekcje .NET są przystosowane do działania z LINQ (681)
  • LINQ ułatwia wykonywanie zapytań (682)
  • LINQ jest prosty, ale Twoje zapytania wcale takie być nie muszą (683)
  • Janek chętnie skorzystałby z pomocy (686)
  • Zacznij pisać aplikację dla Janka (688)
  • Używaj słowa kluczowego new, by tworzyć typy anonimowe (691)
  • LINQ ma wiele zastosowań (694)
  • Dodaj nowe zapytania do aplikacji Janka (696)
  • LINQ może połączyć Twoje wyniki w grupy (701)
  • Połącz wartości Janka w grupy (702)
  • Użyj join do połączenia dwóch kolekcji w jedną sekwencję (705)
  • Janek zaoszczędził mnóstwo szmalu (706)
  • Użyj semantycznego powiększenia, aby przejść do danych (712)
  • Dodaj zoom semantyczny do aplikacji Janka (714)
  • Zrobiłeś na Janku wielkie wrażenie (719)
  • Szablon Split App ułatwia tworzenie aplikacji służących do przeglądania danych (720)

Rozdział 15. Co robi Twój kod, kiedy nie patrzysz

  • Czy kiedykolwiek marzyłeś o tym, aby Twoje obiekty potrafiły samodzielnie myśleć? (730)
  • Ale skąd obiekt WIE, że ma odpowiedzieć? (730)
  • Kiedy wystąpi ZDARZENIE... obiekty nasłuchują (731)
  • Jeden obiekt wywołuje zdarzenie, inne nasłuchują... (732)
  • Potem inne obiekty obsługują zdarzenie (733)
  • Łącząc punkty (734)
  • IDE automatycznie tworzy za Ciebie procedury obsługi zdarzeń (738)
  • Ogólny typ EventHandler pozwala definiować własne typy zdarzeń (744)
  • Formularze używają wielu różnych zdarzeń (745)
  • Jedno zdarzenie, wiele procedur obsługi (746)
  • Aplikacje dla Sklepu Windows używają zdarzeń do zarządzania cyklem życia procesu (748)
  • Dodaj zarządzanie cyklem życia procesu do aplikacji Janka (749)
  • Kontrolki XAML korzystają ze zdarzeń trasowanych (752)
  • Utwórz aplikację do badania zdarzeń trasowanych (753)
  • Połączenie nadawców zdarzenia z jego odbiorcami (758)
  • Delegat ZASTĘPUJE właściwą metodę (759)
  • Delegat w akcji (760)
  • Każdy obiekt może subskrybować publiczne zdarzenie... (763)
  • Użyj funkcji zwrotnej, by wiedzieć, kto nasłuchuje (764)
  • Funkcje zwrotne są jedynie sposobem używania delegatów (766)
  • Możesz używać funkcji zwrotnych w oknach dialogowych MessageDialog (768)
  • Użyj delegatów, by skorzystać z panelu Ustawienia (770)

Rozdział 16. Świetne aplikacje od zewnątrz i od środka

  • Liga "Koszykówka. Rusz głową" potrzebuje swojej aplikacji (774)
  • Jednak czy wszyscy uzgodnią, jak napisać tę aplikację? (775)
  • Czy projektujesz pod kątem wiązania danych, czy łatwości pracy z danymi? (776)
  • Wzorzec MVVM pozwala projektować, uwzględniając zarówno wiązanie, jak i dane (777)
  • Użyj wzorca MVVM, by rozpocząć tworzenie aplikacji dla ligi koszykówki (778)
  • Kontrolki użytkownika pozwalają tworzyć swoje własne kontrolki (781)
  • Sędziowie potrzebują stopera (789)
  • Wzorzec MVVM oznacza myślenie o stanie aplikacji (790)
  • Zacznij tworzenie modelu aplikacji stopera (791)
  • Zdarzenia ostrzegają resztę aplikacji o zmianie stanu (792)
  • Utwórz widok prostej aplikacji stopera (793)
  • Dodaj model widoku aplikacji stopera (794)
  • Konwertery automatycznie konwertują wartości na potrzeby powiązań (798)
  • Konwertery mogą operować na wielu różnych typach danych (800)
  • Stan wizualny sprawia, że kontrolki odpowiadają na zmiany (806)
  • Używaj DoubleAnimation, by animować wartości zmiennoprzecinkowe (807)
  • Używaj animacji obiektów do animowania wartości obiektów (808)
  • Stwórz stoper wskazówkowy, używając tego samego modelu widoku (809)
  • Kontrolki interfejsu użytkownika można także tworzyć w kodzie C# (814)
  • C# pozwala także na tworzenie "prawdziwych" animacji (816)
  • Użyj kontrolki użytkownika, by wyświetlać rysunki tworzące animację (817)
  • Niech Twoje pszczoły latają po stronie (818)
  • Użyj ItemsPanelTemplate, by powiązać pszczoły z kontrolką Canvas (821)
  • Gratulujemy! (Choć jeszcze nie skończyłeś...) (834)

Laboratorium C# numer 3. Invaders

  • Dziadek wszystkich gier (836)
  • Można zrobić znacznie więcej... (857)

Rozdział 17. Napisz aplikację Windows Phone

  • Atak pszczół! (860)
  • Zanim zaczniesz... (861)

Dodatek A. 11 najważniejszych rzeczy, które chcieliśmy umieścić w tej książce

  • 1. Na temat aplikacji dla Sklepu Windows można dowiedzieć się znacznie więcej (874)
  • 2. Podstawy (876)
  • 3. Przestrzenie nazw i złożenia (882)
  • 4. Użyj BackgroundWorker, by poprawić działanie interfejsu użytkownika (886)
  • 5. Klasa Type oraz metoda GetType() (889)
  • 6. Równość, IEquatable oraz Equals() (890)
  • 7. Stosowanie yield return do tworzenia obiektów umożliwiających iterację (893)
  • 8. Refaktoryzacja (896)
  • 9. Anonimowe typy i metody oraz wyrażenia lambda (898)
  • 10. Zastosowanie LINQ to XML (900)
  • 11. Windows Presentation Foundation (902)
  • Czy wiesz, że C# i .NET Framework potrafią... (903)

Skorowidz (905)

Dodaj do koszyka C#. Rusz głową! Wydanie III

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.