reklama - zainteresowany?

Adobe Flash CS3/CS3 PL Professional. Biblia - Helion

Adobe Flash CS3/CS3 PL Professional. Biblia
Autor: Robert Reinhardt, Snow Dowd
Tytuł oryginału: Adobe Flash CS3 Professional Bible
Tłumaczenie: Rafał Jońca
ISBN: 978-83-246-1684-8
stron: 1360, Format: 172x245, okładka: twarda
Data wydania: 2009-02-25
Księgarnia: Helion

Cena książki: 149,00 zł

Dodaj do koszyka Adobe Flash CS3/CS3 PL Professional. Biblia

Tagi: Flash/ActionScript

  • Zobacz, co potrafi nowy Flash CS3
  • Twórz niezwykłe animacje postaci
  • Zaprojektuj dynamiczną stronę WWW

W dzisiejszych czasach zdecydowana większość użytkowników internetu wymaga od projektantów tworzenia dynamicznych, pełnych ekspresji stron WWW. Nikt nie chce już oglądać statycznego, nudnego serwisu - liczą się tylko pełne życia witryny, zapewniające interakcję z użytkownikiem. Dlatego właśnie technologia tworzenia animacji przy użyciu grafiki wektorowej oraz klatek kluczowych zdobyła tak ogromną popularność. Współczesne strony WWW, korzystające z możliwości dostarczanych przez Adobe Flash, zaskakują swoją dynamiką i interaktywnością, a ich projektanci nie wyobrażają sobie już pracy bez Flasha.

Robert Reinhardt oraz Snow Dowd w książce "Adobe Flash CS3/CS3 PL Professional. Biblia" omawiają wszelkie zagadnienia, które powinny być znane nowoczesnemu projektantowi serwisów WWW, używającemu technologii Flash. Dzięki temu obszernemu podręcznikowi dogłębnie poznasz środowisko Adobe Flash CS3, jego interfejs użytkownika oraz dostępne narzędzia. Autorzy pokażą Ci, w jaki sposób pracować z tekstem, warstwami, jak sprawnie tworzyć i animować postacie oraz odtwarzać pliki dźwiękowe. Po przeczytaniu tej książki opublikowanie swojej animacji na stronie WWW czy wprowadzenie interakcji pomiędzy użytkownikiem a zaprojektowaną aplikacją nie będzie stanowiło dla Ciebie żadnego problemu! Dowiesz się także, w jaki sposób tworzyć optymalne rysunki oraz jak zapewniać wysoką jakość pliku wynikowego.

  • Dostępne technologie sieciowe
  • Organizacja pracy i fazy projektu
  • Interfejs użytkownika Adobe Flash CS3
  • Kształty oraz narzędzia rysowania
  • Dostępne symbole w Adobe Flash CS3
  • Edycja i zarządzanie symbolami
  • Wykorzystanie kolorów
  • Wykorzystanie oraz animowanie tekstów
  • Zarządzanie czcionkami
  • Sposoby animacji
  • Użycie filtrów oraz efektów
  • Wykorzystanie warstw w projekcie
  • Animowanie postaci
  • Sposoby odtwarzania plików dźwiękowych
  • Wyświetlanie filmów wideo
  • Reagowanie na zdarzenia
  • Publikowanie optymalnego pliku wynikowego
  • Język ActionScript
  • Debugowanie projektu

Dodaj do koszyka Adobe Flash CS3/CS3 PL Professional. Biblia

 

Osoby które kupowały "Adobe Flash CS3/CS3 PL Professional. Biblia", wybierały także:

  • Tablice informatyczne. Flash MX 2004 ActionScript
  • Flash i Wallaby. Projektowanie animacji zgodnych z HTML5
  • Flash i ActionScript. Aplikacje 3D od podstaw
  • Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia
  • ActionScript 3.0. Biblia

Dodaj do koszyka Adobe Flash CS3/CS3 PL Professional. Biblia

Spis treści

Adobe Flash CS3/CS3 PL Professional. Biblia -- spis treści

O autorach (29)

O redaktorze technicznym (31)

Podziękowania (33)

Wstęp (35)

Część I: Wprowadzenie do tworzenia witryn we Flashu (43)

Rozdział 1. Struktura Flasha (45)

  • Integracja to podstawa (46)
    • Topografia Flasha CS3 (49)
    • Typy plików Flasha (49)
  • Spojrzenie na strukturę programu (55)
    • Przetwarzanie obrazów rastrowych (55)
    • Program wektorowy (56)
    • Animacje wektorowe (56)
    • Kompresja wideo (56)
    • Odtwarzacz audio (57)
    • Środowisko edycyjne (57)
    • Sekwenser animacyjny (57)
    • Programowanie interfejsu i obsługi baz danych (58)
  • Podsumowanie (59)

Rozdział 2. Przegląd technologii sieciowych (61)

  • Miejsce Flasha w internetowej ewolucji (61)
    • Wielkie nadzieje (61)
    • Flash - tak czy nie? (64)
    • Metody alternatywne (68)
  • Technologie towarzyszące (70)
    • HTML wciąż żywy (71)
    • Skrypty JavaScript (72)
    • Świat usług sieciowych (72)
    • Technologie serwerowe firmy Adobe (73)
  • Projekt i jego potencjał (73)
    • Prezentacje liniowe (73)
    • Prezentacje interaktywne (74)
    • Prezentacje sterowane przepływem danych (74)
    • Aplikacje sterowane przepływem danych (lub aplikacje RIA) (74)
  • Podsumowanie (75)

Rozdział 3. Planowanie projektów (77)

  • Podstawy organizacji pracy (77)
    • Faza I - Pomysł i podstawowe założenia projektu (78)
    • Faza II - Produkcja, testowanie i publikacja prezentacji (90)
  • Panel Project Flasha CS3 (93)
    • Określenie definicji witryny i utworzenie projektu (1) (94)
    • Dodawanie plików do projektu (2) (98)
    • Przekazywanie i edycja plików w projekcie (3) (99)
    • Publikacja całego projektu (4) (100)
  • Podsumowanie (102)

Część II: Środowisko Flasha (103)

Rozdział 4. Interfejs - podstawy (105)

  • Zaczynamy (105)
    • Witamy we Flashu CS3 (106)
    • Strona startowa (106)
    • Opcje menu pomocy (108)
    • Interfejs Flasha w systemach Mac OS i Windows (109)
    • Inspektor właściwości (112)
  • Zarządzanie oknami i panelami (113)
    • Menu kontekstowe (114)
    • Panele swobodne i dokowane (114)
    • Uaktywnianie paneli lub okien (115)
    • Tworzenie własnych układów paneli (115)
    • Skróty klawiaturowe (117)
  • Przybornik (panel Tools - Narzędzia) (119)
    • Sterowanie przybornikiem (119)
    • Poznawanie przybornika (120)
    • Korzystanie z opcji narzędzi (120)
    • Dostosowywanie przybornika (121)
  • Okno dokumentu (125)
    • Sterowanie oknem dokumentu (126)
    • Poznawanie okna dokumentu (128)
    • Korzystanie ze scen (129)
    • Korzystanie z menu opcji okna dokumentu (131)
    • Praca z szablonami (133)
  • Oś czasu (134)
    • Sterowanie oknem osi czasu (135)
    • Korzystanie z paska narzędziowego Controller (136)
    • Poznawanie osi czasu (136)
    • Edycja klatek i warstw (141)
    • Opcje widoku klatek (149)
  • Drukowanie (151)
  • Podsumowanie (152)

Rozdział 5. Rysowanie we Flashu (155)

  • Kształty geometryczne (156)
    • Narzędzie Oval (Owal) (157)
    • Narzędzie Oval Primitive (Owal pierwotny) (157)
    • Narzędzia Rectangle (Prostokąt) i Rectangle Primitive (Prostokąt pierwotny) (159)
    • Ustawienia zgięcia (160)
    • Narzędzie PolyStar (Gwiazda-Wielokąt) (161)
    • Narzędzie Line (Linia) (162)
  • Narzędzia rysowania (163)
    • Narzędzie Pencil (Ołówek) (163)
    • Narzędzie Brush (Pędzel) (164)
    • Narzędzie Eraser (Gumka) (170)
  • Tworzenie precyzyjnych linii za pomocą narzędzia Pen (171)
  • Wypełnienia i zarysy (175)
    • Wybieranie kolorów (175)
    • Wybór stylu linii (177)
    • Sterowanie zachowaniem skalowania linii (179)
  • Optymalizacja rysunków (181)
  • Wykorzystanie narzędzi zaznaczania (182)
    • Narzędzie Selection (Wybór narzędzia) (182)
    • Narzędzie Lasso (188)
    • Narzędzie Subselect (Podzaznaczenie) (190)
  • Projektowanie i wyrównywanie elementów (192)
    • Upraszczanie ustawień przyciągania (192)
    • Panele projektowania (197)
    • Menu Edit (Edycja) (202)
  • Podsumowanie (204)

Rozdział 6. Biblioteka Flasha - symbole i klony (205)

  • Biblioteka i jej zawartość (206)
    • Praca z bibliotekami wspólnymi i zewnętrznymi (207)
    • Praca z wieloma bibliotekami dokumentów (208)
    • Praca z biblioteką (210)
    • Organizowanie zawartości biblioteki (214)
  • Definiowanie typu zawartości (215)
    • "Surowe" dane (216)
    • Obiekty rysowania i kształty podstawowe (216)
    • Grupy (217)
    • Symbole (217)
    • Importowane elementy (219)
  • Edycja symboli (222)
    • Tryb edycji symbolu (222)
    • Edycja symbolu w nowym oknie (Edit In New Window) (222)
    • Edycja symbolu w głównym obszarze roboczym (Edit In Place) (222)
    • Edycja symbolu z poziomu biblioteki (223)
    • Powrót do filmu po zakończeniu edycji symbolu (223)
    • Praca z symbolami efektów osi czasu (223)
  • Modyfikowanie właściwości klonu (226)
    • Modyfikowanie koloru i przezroczystości klonów (226)
    • Zmiana zachowania klonu (227)
    • Zamiana symbolu (Swap Symbol) (228)
  • Tworzenie zagnieżdżonych struktur symboli (228)
    • Konwersja prostego kształtu na symbol graficzny (229)
    • Wykorzystanie symbolu graficznego w przycisku (230)
    • Animacja symboli graficznych w klipie filmowym (232)
    • Dodanie klipu filmowego do symbolu przycisku (233)
    • Modyfikacja klonu klipu filmowego (234)
  • Skalowanie dziewięcioplasterkowe dla tła klipu filmowego (236)
  • Narzędzie Movie Explorer (Eksplorator filmu) (239)
    • Filtrowanie widoku (240)
    • Lista obiektów (241)
    • Menu opcji okna Movie Explorer (Eksplorator filmu) (241)
    • Menu podręczne (243)
  • Praca ze współdzielonymi bibliotekami (244)
  • Podsumowanie (247)

Rozdział 7. Kolor (249)

  • Podstawowe zagadnienia dotyczące koloru (250)
    • Paleta kolorów bezpiecznych dla sieci (251)
    • Kod szesnastkowy (251)
    • Efektywne posługiwanie się kolorem (252)
  • Praca z panelem Swatches (Próbki) (256)
    • Opcje panelu Swatches (Próbki) (258)
    • Importowanie własnych palet (260)
  • Panel Color (Kolor) (263)
    • Zmiana stopnia krycia wypełnienia lub obrysu (265)
    • Praca z wypełnieniami gradientowymi (266)
    • Edycja kolorów w wypełnieniach gradientowych (268)
    • Wypełnienia gradientowe a przezroczystość (270)
    • Zaznaczanie wypełnień rastrowych (272)
  • Korzystanie z narzędzi Eyedropper (Kroplomierz), Paint Bucket (Wiadro z farbą) oraz Ink Bottle (Kałamarz) (273)
  • Podsumowanie (274)

Rozdział 8. Praca z tekstem (275)

  • Typografia (276)
  • Rodzaje pól tekstowych we Flashu (277)
    • Statyczne pola tekstowe (278)
    • Pola tekstowe dające się edytować, czyli pola dynamiczne i wejściowe (280)
  • Narzędzie Text (Tekst) i inspektor właściwości (281)
    • Praca z narzędziem Text (Tekst) (282)
    • Ustawianie atrybutów tekstu w inspektorze właściwości (285)
  • Eksport czcionek i ich wyświetlanie (291)
    • Wygładzanie czcionek (292)
    • Renderowanie tekstu bez wygładzania (294)
    • Czcionki urządzenia (294)
    • Opcja Use Device Fonts (Użyj czcionek urządzenia) (295)
    • Problemy z wyświetlaniem czcionek (296)
    • Zastępowanie czcionek (297)
  • Symbole czcionek i współdzielone biblioteki czcionek (301)
    • Tworzenie symbolu czcionki (302)
    • Aktualizacja symboli czcionek w środowisku edycyjnym (304)
    • Stosowanie symboli czcionek w bibliotekach współdzielonych w trakcie odtwarzania filmu (304)
  • Modyfikacja tekstu (309)
    • Ręczna edycja tekstu (309)
    • Stosowanie efektów osi czasu dla statycznego tekstu (311)
    • Rozwiązania zaawansowane, czyli filtry dla tekstu (313)
  • Podsumowanie (313)

Rozdział 9. Modyfikacja grafiki (315)

  • Próbkowanie i przełączanie pociągnięć i wypełnień (316)
    • Narzędzie Eyedropper (Kroplomierz) (316)
    • Narzędzie Ink Bottle (Kałamarz) (317)
    • Narzędzie Paint Bucket (Wiadro z farbą) (318)
    • Działanie opcji zamykania odstępów (320)
    • Zastosowanie opcji Lock Fill (Zablokuj wypełnienie) (320)
  • Przekształcanie wypełnień gradientowych i bitmapowych (322)
    • Modyfikacja środka wypełnienia narzędziem Gradient Transform (Przekształć gradient) (323)
    • Obrót wypełnienia narzędziem Gradient Transform (Przekształć gradient) (324)
    • Zmiana skali narzędziem Gradient Transform (Przekształć gradient) (325)
    • Ustawianie stylów przepełnienia (326)
    • Pochylanie wypełnień rastrowych (327)
  • Wykorzystanie narzędzia Gradient Transform (Przekształć gradient) do uzyskania efektów oświetlenia (327)
  • Polecenia menu Modify/Shape (Modyfikuj/Kształt) (328)
    • Polecenie Convert Lines to Fills (Przekonwertuj linie na wypełnienia) (328)
    • Tworzenie skalowanej grafiki (329)
    • Rozszerzenie wypełnienia - polecenie Expand Fill (Rozwiń wypełnienie) (329)
    • Wygładzanie krawędzi wypełnienia - polecenie Soften Fill Edges (Zmiękcz wypełnienie krawędzi) (331)
  • Polecenie Free Transform (Przekształcanie swobodne) i jego opcje (332)
    • Panel Transform (Przekształć) (333)
    • Menu Modify/Transform (Modyfikuj/Przekształć) (334)
    • Narzędzie Free Transform (Przekształcenie swobodne) (334)
    • Przekształcanie kształtów, symboli, tekstu oraz grup (335)
  • Modyfikacja typów elementów (337)
    • Stos elementów (337)
    • Grupowanie (338)
    • Polecenie Break Apart (Rozdziel) (339)
    • Modyfikator Magic Wand (Magiczna różdżka) (343)
    • Wektoryzacja map bitowych (344)
  • Praca z obiektami rysunkowymi i związanymi z nimi poleceniami (346)
  • Praca z kształtami złożonymi (348)
  • Edycja za pomocą polecenia Find & Replace (Znajdź i zamień) (349)
  • Panel History (Historia) (351)
    • Powtórzenie kroków (352)
    • Kopiowanie kroków (352)
    • Czyszczenie historii (353)
    • Widok historii (353)
    • Zapis jako polecenie (353)
  • Podsumowanie (354)

Część III: Animacje i efekty specjalne (355)

Rozdział 10. Sztuka ruchu (357)

  • Podstawowe reguły (358)
  • Czynniki wpływające na kształt animacji (358)
    • Środowisko (359)
    • Materiały (360)
    • Ruch (360)
  • Dodawanie osobowości (361)
  • Manipulacja percepcją i iluzja (363)
    • Punkt widzenia, zakres widzenia i głębia (364)
    • Przewidywanie (365)
    • Ruch dodatkowy (367)
  • Prawa natury (367)
    • Pierwsze prawo - inercja (369)
    • Drugie prawo - przyspieszenie (369)
    • Trzecie prawo - akcja i odpowiadająca jej reakcja (370)
  • Podsumowanie (371)

Rozdział 11. Animacja - podstawy (373)

  • Podstawowe techniki animacji (373)
  • Animacja "klatka po klatce" (374)
    • Dodawanie ujęć kluczowych (376)
    • Tworzenie animacji "klatka po klatce" (377)
  • Modyfikowanie sekwencji wieloklatkowych (377)
    • Przenikanie ujęć (378)
    • Jednoczesna edycja grupy ujęć (380)
  • Animacja automatyczna (381)
    • Automatyczna animacja kształtu (382)
    • Wskaźniki zmiany kształtu (386)
    • Automatyczna animacja ruchu (389)
    • Modyfikacja sposobu animacji za pomocą krzywych ruchu (394)
    • Wykorzystanie kilku krzywych zmian (399)
  • Łączenie sekwencji animacji (400)
    • Umieszczanie animacji w oddzielnych osiach czasu (401)
  • Porządkowanie klonów symboli na głównej osi czasu (404)
  • Modyfikowanie i ponowne użycie klonów symboli (406)
    • Sterowanie klonami z poziomu kodu ActionScript (406)
    • Przekształcanie klonów symboli (407)
    • Odwrócenie animacji w celu utworzenia płynnych pętli (409)
  • Duplikacja właściwości animacji automatycznych przy użyciu polecenia kopiowania ruchu (410)
    • Kopiowanie i wklejanie ruchu (411)
    • Przenoszenie wybranych właściwości za pomocą specjalnego wklejania ruchu (413)
    • Niech Flash pracuje dla Ciebie (414)
  • Podsumowanie (415)

Rozdział 12. Filtry i efekty (417)

  • Filtry Flasha (417)
    • Dodawanie i modyfikacja filtrów (418)
    • Tworzenie trójwymiarowego cienia (422)
    • Łączenie filtrów i zapis własnych ustawień (424)
    • Animowane efekty filtrów powstające podczas animacji automatycznej (425)
    • Krzywa zmian sterująca sposobem interpolacji filtrów (426)
  • Porównanie filtru kolorów i zaawansowanych efektów koloru (427)
    • Filtr Adjust Color (Ustaw kolor) (428)
    • Właściwości koloru (431)
    • Zaawansowane efekty kolorów dla klonów symboli (431)
  • Wykorzystanie trybów mieszania (434)
    • Działanie trybów mieszania (435)
    • Zastosowanie prostych trybów mieszania (437)
    • Złożone tryby mieszania - Alpha (Alfa) i Erase (Gumka) (438)
    • Tworzenie animowanego efektu przezroczystości (439)
  • Ustawienie i modyfikacja efektów osi czasu (441)
    • Ograniczenia efektów osi czasu (441)
    • Opcje efektów osi czasu (442)
    • Statyczne efekty osi czasu (444)
    • Zastosowanie animowanego efektu osi czasu (444)
    • Modyfikacja symboli efektów osi czasu (448)
  • Podsumowanie (451)

Rozdział 13. Praca na warstwach (453)

  • Warstwy linii pomocniczych (454)
  • Ścieżki ruchu (456)
    • Automatyczne animowanie ruchu wzdłuż ścieżki (457)
    • Sterowanie animacją wzdłuż ścieżki (459)
  • Warstwy maskujące (461)
    • Maskowanie za pomocą grafiki (461)
    • Maskowanie za pomocą grupy (463)
    • Maskowanie za pomocą klonu symbolu (463)
    • Maskowanie z udziałem tekstu (465)
  • Ścieżki ruchu i maski w postaci klipów filmowych (466)
  • Korzystanie z polecenia Distribute to Layers (Rozmieść na warstwach) (470)
  • Podsumowanie (471)

Rozdział 14. Animacja postaci (473)

  • Praca z dużymi plikami (474)
    • Historyjka obrazkowa (474)
    • Sceny Flasha a pliki projektu (475)
    • Głos, efekty dźwiękowe i muzyka w tle (475)
  • Podstawy animacji kreskówkowej (477)
    • Wyrażanie ruchu i emocji (477)
    • Przewidywanie (478)
    • Waga (478)
    • Nakładanie się działań (478)
    • Rozmycie w celu symulacji ruchu (478)
  • Ujęcia kluczowe i pośrednie (482)
    • Pętla chodu (483)
    • Powtarzanie (485)
    • Rodzaje chodu (485)
  • Stosowanie koloru (486)
    • Zastosowanie modelu (486)
    • Problemy z przerwami (487)
    • Szybkie kolorowanie (487)
    • Tymczasowe tło (487)
  • Animacja automatyczna (491)
    • Panoramowanie (491)
    • Podmiana symboli (491)
    • Warstwy ścieżek ruchu (492)
  • Synchronizacja ruchu warg (492)
    • Nie warto stosować morfingu kształtu (493)
    • Ekspresja a synchronizacja ruchu warg (493)
    • Sztuczki synchronizacji ruchu warg (493)
    • Synchronizacja z muzyką i efektami dźwiękowymi (494)
  • Tło i scenografia (498)
    • Buforowanie bitmap w czasie odtwarzania (498)
    • Mapy bitowe (499)
    • Ograniczenia formatu QuickTime (499)
    • Tworzenie we Flashu warstwowego tła za pomocą Photoshopa (500)
    • Warstwy typu Mask (Maska) (501)
    • Animowanie dużych przemieszczeń (501)
    • Złożone tła (502)
    • Symulacja głębi za pomocą rozmycia (502)
  • Końcowe poprawki (502)
    • Renderowanie wyników (503)
  • Podsumowanie (507)

Część IV: Flash i multimedia (509)

Rozdział 15. Dźwięk (511)

  • Formaty importowanych i eksportowanych plików dźwiękowych (512)
    • Importowane formaty (512)
    • Eksportowane formaty (514)
  • Import dźwięków (516)
  • Przypisywanie dźwięku do przycisku (518)
  • Umieszczanie dźwięków na osi czasu (520)
  • Porządkowanie dźwięków na osi czasu (522)
    • Wyświetlanie warstw dźwiękowych (522)
    • Porządkowanie warstw dźwiękowych za pomocą folderu z warstwami (523)
  • Synchronizacja dźwięku z animacją (523)
    • Event (Zdarzenie) (523)
    • Start (Uruchom) (524)
    • Stop (Zatrzymaj) (524)
    • Stream (Strumień) (524)
  • Przerywanie odtwarzania dźwięków (525)
    • Zatrzymanie dźwięku typu Event (Zdarzenie) (525)
    • Przerywanie odtwarzania pojedynczego dźwięku typu Stream (Strumień) (527)
    • Przerywanie odtwarzania wszystkich dźwięków (528)
  • Zachowania sterujące dźwiękiem (529)
    • Zachowanie Load Sound from Library (Wczytaj dźwięk z biblioteki) (530)
    • Zachowanie Load streaming MP3 file (Wczytaj strumieniowy plik MP3) (532)
    • Zachowanie Play Sound (Odtwarzaj dźwięk) (533)
    • Zachowanie Stop All Sounds (Zatrzymaj wszystkie dźwięki) (535)
  • Edycja dźwięków we Flashu (537)
    • Narzędzia edycji dźwięku we Flashu (537)
    • Efekty na liście Effect (Efekt) w inspektorze właściwości (539)
  • Ogólne informacje na temat optymalizacji dźwięku (541)
  • Parametry publikacji dźwięku (542)
    • Parametry kompresji (543)
    • Obsługa formatu MP3 przez odtwarzacze Flash Player (547)
  • Parametry kompresji dźwięków w bibliotece (547)
    • Parametry kompresji dźwięku w bibliotece (548)
    • Łączenie metod optymalizacji dźwięku (550)
  • Dodatkowe uwagi na temat dźwięku (550)
    • Tryb VBR formatu MP3 (551)
    • Optymalizacja dźwięku pod kątem zajętości miejsca (552)
    • Ekstrakcja dźwięku z pliku edycyjnego FLA (554)
  • Podsumowanie (556)

Rozdział 16. Importowanie grafiki (559)

  • Grafika wektorowa a grafika rastrowa (560)
  • Import plików (562)
  • Przygotowanie map bitowych (565)
  • Zachowanie jakości map bitowych (566)
  • Importowanie i kopiowanie obrazów rastrowych (569)
    • Importowanie sekwencji (570)
    • Pliki bitmapowe z warstwami (571)
    • Kopiowanie i wstawianie map bitowych do Flasha (576)
    • Zastosowanie w bitmapach przezroczystości, efektów koloru i filtrów (576)
  • Właściwości map bitowych we Flashu (577)
    • Kilka słów przestrogi (580)
    • Zgodność z przeglądarkami (582)
  • Korzystanie z przycisków map bitowych w inspektorze właściwości (582)
    • Przycisk Swap (Zamień) (582)
    • Przycisk Edit (Edycja) (583)
  • Wykorzystanie kompresji obrazu (583)
    • 24- lub 32-bitowe bezstratne pliki źródłowe (584)
    • 8-bitowe bezstratne pliki źródłowe (585)
    • Pliki źródłowe z kompresją stratną (586)
  • Konwersja grafiki rastrowej na wektorową (586)
  • Korzystanie z zewnętrznej grafiki wektorowej (589)
  • Import grafiki wektorowej (590)
    • Kopiowanie i wklejanie grafiki wektorowej do Flasha (592)
    • Import plików w formacie Adobe Illustrator (592)
  • Animacja zaimportowanej grafiki wektorowej (595)
  • Optymalizacja grafiki wektorowej (597)
    • Wektoryzacja złożonej grafiki wektorowej (598)
    • Konwersja tekstu na zarysy (598)
    • Optymalizacja krzywych (600)
    • Buforowanie bitmapowe (600)
  • Podsumowanie (601)

Rozdział 17. Wyświetlanie wideo (603)

  • Integracja wideo - możliwe rozwiązania (604)
    • Wczytywanie pliku Flash Video w trakcie odtwarzania filmu (604)
    • Strumieniowanie pliku wideo w czasie rzeczywistym (604)
    • Osadzanie wideo w filmie Flasha (605)
  • Import wideo (605)
    • Opcje kompresji kodeków (606)
    • Kompresja wideo we Flashu CS3 (607)
    • Wydobywanie plików FLV z osadzonych symboli wideo (622)
    • Wykorzystanie we Flashu CS3 istniejących plików FLV (622)
  • Użycie komponentu FLVPlayback (AS3) (626)
    • Wykorzystanie parametrów komponentu (627)
    • Wykorzystanie własnych komponentów interfejsu dla FLVPlayback (629)
  • Wykorzystanie punktów kontrolnych (633)
    • Tworzenie plików wideo z osadzonymi punktami kontrolnymi (633)
  • Wykorzystanie programu Flash CS3 Video Encoder (644)
  • Użycie modułu FLV QuickTime Export (645)
  • Aplikacja Sorenson Squeeze (647)
    • Wybór formatu wyjściowego (649)
    • Kompresja wideo kodekami Sorenson Spark Pro i On2 VP6 (650)
  • Wykorzystanie kanału przezroczystości materiału wideo (651)
    • Materiał nagrany na żywo (653)
    • Animacja trójwymiarowego modelu (656)
  • Podsumowanie (659)

Część V: Interaktywność w filmach Flasha (661)

Rozdział 18. Akcje i obsługa zdarzeń (663)

  • Akcje i detektory zdarzeń (663)
    • Czym są zachowania? (664)
    • Czym jest ActionScript? (668)
    • Edytor skryptów (668)
    • Krótkie wprowadzenie do składni kodu (672)
  • Pięć pierwszych akcji (675)
    • Akcje gotoAndPlay i gotoAndStop (675)
    • Akcje nextFrame i prevFrame (677)
    • Akcje nextScene i prevScene (677)
    • Akcje play i stop (678)
    • Akcja stopAllSounds (679)
    • Akcja getURL (679)
  • Uruchamianie akcji za pomocą detektorów zdarzeń (682)
    • Akcja i detektor zdarzenia w skrypcie przycisku (682)
    • Detektory zdarzeń we Flashu (685)
  • Tworzenie niewidzialnych przycisków - akcja getURL (690)
  • Podsumowanie (695)

Rozdział 19. Tworzenie osi czasu i interakcji (697)

  • Klipy filmowe - elementy z niezależnymi osiami czasu (697)
    • Jak oddziałują ze sobą klipy filmowe? (698)
    • Jeden film, wiele osi czasu (699)
  • Ścieżki adresowe (701)
    • Ścieżki absolutne i ścieżki relatywne (703)
  • Adresowanie klipów filmowych we Flashu CS3 (706)
  • Sterowanie klipami filmowymi za pomocą zachowań (710)
  • Integracja zachowań z klipami filmowymi (712)
    • Klip filmowy pianoKeys (712)
    • Tworzenie klonów dźwięków za pomocą zachowań (713)
    • Adresowanie dźwięków przy użyciu zachowań (715)
  • Podsumowanie (718)

Rozdział 20. Pierwszy własny projekt we Flashu (719)

  • Główna oś czasu i układ strony (719)
    • Tworzymy plan (721)
    • Określanie właściwości filmu (721)
    • Łączymy sekcje prezentacji z ujęciami kluczowymi (721)
    • Tworzymy zawartość poszczególnych sekcji (723)
  • Elementy nawigacyjne na głównej osi czasu (728)
    • Tworzymy przyciski menu (728)
    • Tworzymy przyciski do przeglądania zawartości sekcji (731)
  • Przewijanie tekstu: komponent TextArea (733)
  • Komponent BlurFader (736)
  • Integracja filmu z przeglądarką internetową (738)
  • Zwiększanie stopnia dostępności filmu (739)
  • Podsumowanie (743)

Część VI: Dystrybucja filmów Flasha (745)

Rozdział 21. Publikowanie filmów Flasha (747)

  • Testowanie filmów (747)
    • Polecenia Test Scene (Testuj scenę) oraz Test Movie (Testuj film) (748)
    • Narzędzie Bandwidth Profiler (Program profilujący przepustowość) (750)
    • Raport na temat zawartości filmu (Size report) (755)
  • Publikowanie filmów (756)
  • Ustawienia publikowanego pliku (Publish Settings) (757)
    • Określanie formatu eksportowanego pliku (panel Formats (Formaty)) (757)
    • Ustawienia formatu Flasha (zakładka Flash) (758)
    • Ustawienia formatu HTML (zakładka HTML) (763)
    • Ustawienia formatu GIF (771)
    • Ustawienia formatu JPEG (775)
    • Ustawienia formatu PNG (777)
    • Tworzenie projektorów dla systemów Windows oraz Mac OS (779)
    • Ustawienia formatu QuickTime (779)
  • Podgląd i publikowanie filmu (779)
    • Wykorzystanie poleceń z podmenu Publish Preview (Podgląd publikowania) (780)
    • Wykorzystanie polecenia Publish (Publikuj) (780)
  • Profile publikacji (780)
  • Podsumowanie (782)

Rozdział 22. Integracja filmów Flasha z dokumentami HTML (783)

  • Pisanie dokumentów HTML dla filmów Flasha (783)
    • Wykorzystanie znacznika <object> (784)
    • Wykorzystanie znacznika <embed> (790)
  • Wykrywanie odtwarzacza filmów Flasha (793)
    • Plugin kontra ActiveX: wyświetlanie bez sprawdzania (793)
    • Wykrywanie odtwarzacza Flash Player we Flashu CS3 (794)
    • Wykrywanie odtwarzacza Flash Player przy użyciu biblioteki SWFObject (800)
  • Wykorzystanie języków JavaScript i DHTML w filmach Flasha (802)
    • Słowo przestrogi dla twórców stron internetowych (803)
    • Jak Flash współpracuje z językiem JavaScript? (803)
    • Zmiana atrybutów HTML (804)
    • Wykorzystanie metody percentLoaded() (807)
  • Podsumowanie (809)

Rozdział 23. Odtwarzacze i projektory (811)

  • Niezależny odtwarzacz i projektor (811)
    • Tworzenie projektora (812)
    • Rozpowszechnianie i licencje (814)
    • Dystrybucja na płytach CD-ROM i DVD-ROM (814)
    • Akcje fscommand (815)
    • Wykorzystanie zachowania do zmiany trybu wyświetlania (817)
  • Ograniczenia niezależnych odtwarzaczy i projektorów (819)
    • Rozmiar pliku (819)
    • Lokalizacja plików (819)
  • Wykorzystanie pluginu Flasha w przeglądarkach internetowych (820)
    • Obsługiwane systemy operacyjne (820)
    • Obsługiwane przeglądarki internetowe (820)
    • Dystrybucja pluginu i filmów Flasha w internecie (821)
    • Instalacja pluginu (822)
  • Korzystanie z ustawień odtwarzaczy Flash Player 6 i nowszych (822)
    • Zakładka Privacy (822)
    • Zakładka Local Storage (823)
    • Zakładka Microphone (824)
    • Zakładka Camera (824)
  • Alternatywne odtwarzacze filmów Flasha (825)
    • Wykorzystanie odtwarzacza RealOne Player do wyświetlania filmów Flasha (825)
    • Odtwarzacz QuickTime (825)
    • Odtwarzacz Shockwave (826)
  • Programy narzędziowe (826)
  • Podsumowanie (827)

Część VII: Wprowadzenie do języka ActionScript (829)

Rozdział 24. Podstawy pisania skryptów ActionScript (831)

  • Podział interaktywnego procesu na podstawowe elementy (832)
    • Określanie problemu (832)
    • Szukanie rozwiązania (833)
    • Przekształcenie rozwiązania na język interaktywny (834)
  • Podstawowe zasady programowania we Flashu (835)
    • Dostęp do poleceń ActionScript (836)
    • Organizacja listy akcji w panelu Actions (Operacje) (836)
    • Panel Help (Pomoc) (836)
    • Język ActionScript w wersji 1.0 i 2.0 (838)
  • Część równania - zmienne ActionScript (840)
    • Ciągi znaków (842)
    • Wyrażenia (842)
    • Zmienne jako deklaracje (844)
    • Zmienne jako pola tekstowe (845)
  • Deklarowanie zmiennych w ActionScript (847)
    • Akcje definiujące zmienne (847)
    • Wczytywanie zmiennych z predefiniowanego źródła (847)
    • Wysyłanie zmiennych do adresów URL (848)
    • Określanie zmiennych w kodzie HTML (848)
  • Tworzenie wyrażeń (849)
    • Operatory (849)
    • Sprawdzanie warunków: akcje if...else (850)
    • Wykonywanie rozgałęzień poleceniami switch() i case (853)
    • Pętle (854)
    • Właściwości (859)
    • Wbudowane funkcje (859)
    • Tworzenie i wywoływanie podprocedur (859)
  • Skrypt logowania wykorzystujący zmienne (859)
  • Podsumowanie (863)

Rozdział 25. Sterowanie klipami filmowymi (865)

  • Omówienie obiektu Movie Clip (865)
    • Właściwości klipu filmowego (866)
    • Metody obiektu typu Movie Clip (873)
    • onClipEvent - detektor zdarzeń klipu filmowego z Flash Player 5 (882)
    • Metody zdarzeń - bardziej elastyczna detekcja zdarzeń klipów filmowych (888)
    • Inne obiekty współpracujące z obiektami Movie Clip (889)
  • Praca z właściwościami klipów filmowych (890)
    • Położenie klipu filmowego (890)
    • Skalowanie klipów filmowych (891)
    • Obracanie klipów filmowych (893)
  • Tworzenie dających się przeciągać klipów filmowych (893)
    • Podstawy przeciągania (894)
    • Wykrywanie położenia przyciągania - właściwość _droptarget (896)
    • Suwaki sterujące przezroczystością, skalą i rozmyciem obiektu (899)
  • Podsumowanie (909)

Rozdział 26. Funkcje i tablice (911)

  • Czym są typy danych? (911)
    • Typ String - wartość tekstowa (912)
    • Typ Number - liczby (913)
    • Typ Boolean - wartość logiczna (913)
    • Typ MovieClip - obiekt typu Movie Clip (914)
    • Typ Object (914)
    • Typ Function (914)
    • Typ undefined (915)
    • Sprawdzanie typu zmiennej za pomocą operatora typeof (915)
    • Sprawdzanie typu klasy za pomocą operatora instanceof (917)
  • Funkcje jako podprogramy (918)
    • Co robią funkcje? (918)
    • Kiedy tworzyć funkcję? (918)
    • Jak zdefiniować funkcję? (919)
    • Jak wywołać funkcję? (920)
  • Operowanie danymi powiązanymi ze sobą - klasa Array (920)
  • Tworzenie dynamicznego menu wielokrotnego użytku (922)
  • Funkcje jako metody obiektów (927)
  • Funkcje jako konstruktory obiektów (930)
    • Definicja funkcji (930)
    • Tworzenie i przypisywanie obiektu (931)
    • Wywoływanie metod obiektu typu Sound (931)
    • Konwersja definicji funkcji na definicję klasy (932)
  • Podsumowanie (933)

Rozdział 27. Interaktywność w klipach filmowych (935)

  • Wykrywanie kolizji klipów filmowych (935)
    • Wykorzystanie właściwości _droptarget (936)
    • Wykrywanie kolizji metodą hitTest() (936)
  • Klasa Mouse (938)
  • Zmiany kolorów (941)
    • Tworzenie obiektu ColorTransform (941)
    • Zmiana mnożników i przesunięcia (945)
  • Obsługa dźwięku w języku ActionScript (949)
    • Tworzenie biblioteki dźwięków w kodzie ActionScript (951)
    • Tworzenie obiektu soundTransformObject (955)
    • Tworzenie suwaków głośności i balansu (955)
  • Drukowanie za pomocą skryptów (964)
  • Podsumowanie (970)

Część VIII: ActionScript w praktyce (971)

Rozdział 28. Animacja za pomocą ActionScript (973)

  • Polecenie kopiowania ruchu do ActionScript 3.0 (973)
    • Tworzenie animacji automatycznej projektanta (974)
    • Przeniesienie ruchu do ActionScript 3.0 (974)
  • Sterowanie właściwościami przy użyciu klasy Tween (979)
    • Analiza parametrów obiektu Tween (979)
    • Wykonanie obiektu przesuwającego się w przód i w tył (981)
    • Podążanie za kursorem myszy (983)
  • Podsumowanie (986)

Rozdział 29. Współużytkowanie i ładowanie elementów (987)

  • Zarządzanie sprawnym pobieraniem i wyświetlaniem filmu (988)
  • Wstępne wczytywanie filmu Flasha (989)
  • Ładowanie wstępne filmu zawierającego komponenty (994)
  • Ładowanie filmów Flasha (1000)
    • Krótkie omówienie struktury witryny (1001)
    • Przechowywanie wielu filmów (1002)
    • Wczytanie zewnętrznego pliku SWF do filmu Flasha (1002)
    • Jak Flash obsługuje ładowane filmy o różnych wymiarach obrazu? (1005)
    • Umieszczanie, skalowanie oraz obracanie załadowanych plików SWF (1006)
    • Komunikacja pomiędzy filmami na różnych poziomach (1009)
    • Usuwanie załadowanych filmów (1009)
    • loadMovie() jako metoda lub akcja (1010)
  • Wczytywanie obrazów do filmów Flasha (1011)
  • Wczytywanie elementów za pomocą interfejsu MovieClipLoader (1015)
  • Wczytywanie dźwięku MP3 do filmów Flasha (1017)
  • Wczytywanie filmu wideo do filmu Flasha (1020)
  • Wyświetlanie materiału wideo w jego oryginalnych wymiarach (1024)
    • Dostosowywanie wymiarów klonu na podstawie metadanych (1025)
    • Dostosowywanie wymiarów klonu bez metadanych (1027)
  • Zastosowanie animacji wstępnej dla zewnętrznych elementów (1028)
  • Zastosowanie komponentów Loader i ProgressBar (1035)
    • Dodanie komponentu Loader do filmu Flasha (1036)
    • Dynamiczna zmiana źródła pobierania dla komponentu Loader (1037)
    • Zastosowanie komponentu ProgressBar (1040)
  • Dostęp do elementów bibliotek współużytkowanych (1042)
    • Tworzenie pliku biblioteki współdzielonej (1043)
    • Przypisywanie nazw elementom (1045)
    • Określenie położenia biblioteki współdzielonej (1045)
    • Publikacja pliku SWF biblioteki współdzielonej (1046)
    • Dowiązywanie elementów z innych filmów (1046)
    • Aktualizacja współdzielonych elementów (1047)
  • Podsumowanie (1049)

Rozdział 30. Wysyłanie i odbieranie danych (1051)

  • Używanie pól tekstowych do pobierania i wyświetlania danych (1051)
    • Wejściowe pola tekstowe (Input Text) (1052)
    • Dynamiczne pola tekstowe (Dynamic Text) (1054)
  • Stany przetwarzania danych (1056)
    • Stan wejściowy (1056)
    • Stan wysyłania (1056)
    • Stan oczekiwania (1057)
    • Stan wyjściowy (1058)
  • Tworzenie formularza (1058)
  • Używanie danych XML w filmie Flasha (1064)
    • Podstawy XML (1064)
    • Wczytywanie dokumentów XML do filmu (1065)
  • Podsumowanie (1067)

Rozdział 31. Formatowanie pól tekstowych i obsługa HTML (1069)

  • Korzystanie ze znaczników HTML w polach tekstowych (1069)
    • Obsługiwane znaczniki HTML (1070)
    • Formatowanie tekstu za pomocą panelu inspektora właściwości (1072)
    • Formatowanie pól tekstowych za pomocą skryptów (1074)
    • Formatowanie pól tekstowych za pomocą obiektu TextFormat (1076)
    • Stosowanie arkuszy stylów w polach tekstowych (1078)
    • Wstawianie obrazów w polach tekstowych (1081)
    • Wywoływanie funkcji w formatowanych polach tekstowych (1083)
  • Właściwości pola tekstowego (1084)
    • Właściwości przewijania tekstu (1084)
    • Właściwości renderowania tekstu (1085)
  • Przewijanie tekstu z dokładnością do piksela (1091)
  • Manipulacja tekstem za pomocą klasy Selection (1095)
    • Metoda getBeginIndex() (1095)
    • Metoda getEndIndex() (1096)
    • Metoda getCaretIndex() (1096)
    • Metoda getFocus() (1096)
    • Metoda setFocus() (1097)
    • Metoda setSelection() (1097)
  • Podsumowanie (1097)

Rozdział 32. Tworzenie gier (1099)

  • Planowanie gry - cztery etapy (1099)
    • Projekt gry (1100)
    • Projekt interakcji (1100)
    • Projekt grafiki i dźwięku (1101)
    • Programowanie (1101)
  • Budowanie projektu (1103)
  • Tworzenie skryptów (1103)
  • Inicjalizacja zmiennych (1104)
    • Opis głównej osi czasu (1104)
  • Tworzenie interfejsu (1108)
    • Tworzenie pól tekstowych (1108)
    • Tworzenie alfabetu (1111)
  • Rozpoczęcie gry (1112)
    • Wyświetlanie liter alfabetu (1114)
    • Losowy wybór wyrazu (1114)
    • Tworzenie kratek dla liter wyrazu (1114)
  • Wejście użytkownika (1116)
  • Interpretacja wejścia użytkownika (1116)
    • Czy litera została wcześniej wybrana? (1117)
    • Czy litera stanowi część wyrazu? (1117)
  • Sprawdzanie stanu gry (1119)
    • Czy ukończono kosmitę? (1119)
    • Czy jest więcej wyrazów do odgadnięcia? (1119)
    • Czy ukończono rundę? (1120)
    • Usunięcie wisielca (1121)
    • Czy tablica wyboru słów jest pusta? (1121)
  • Nowa funkcja: przechowywanie informacji o użytkowniku i grze (1122)
  • Podsumowanie (1123)

Rozdział 33. Usuwanie błędów i problemów z filmami Flasha (1125)

  • Dostosowywanie panelu Actions (Operacje) (1126)
    • Podpowiedzi (1126)
    • Kolorowanie składni (1128)
  • Zarządzanie kodem (1130)
    • Korzystanie z zastępowania w panelu Actions (Operacje) (1130)
    • Jak i gdzie wstawiać kod? (1132)
    • Centralizacja kodu (1133)
    • Konwencje nazewnictwa (1134)
    • Komentarze (1135)
    • Jawne określanie typów (1135)
  • Panel Output (Wyjście) (1136)
    • Akcja trace() (1136)
    • Polecenia List Objects (Podaj listę obiektów) i List Variables (Podaj listę zmiennych) (1139)
  • Panel Debugger (Debuger) i jego możliwości (1140)
    • Wyświetlanie i modyfikacja zmiennych (1141)
    • Lista Watch (Obserwacja) (1142)
    • Edycja i wyświetlanie właściwości filmu (1144)
  • Korzystanie z punktów kontrolnych (1145)
    • Dodawanie i usuwanie punktów kontrolnych w panelu Actions (Operacje) (1145)
    • Dodawanie i usuwanie punktów kontrolnych w panelu Debugger (Debuger) (1146)
    • Przechodzenie przez kod (1148)
  • Zdalne testowanie filmów w środowisku uruchomieniowym (1149)
    • Testowanie w wielu środowiskach (1152)
    • Macierz testowania (1152)
  • Przechowywanie kodu w zewnętrznych plikach (1152)
    • Polecenie #include (1153)
    • Polecenie Import Script (Importuj skrypt) (1154)
    • Polecenie Export Script (Eksportuj skrypt) (1154)
    • Środowiska pracy zespołowej (1155)
    • Biblioteki i klasy języka ActionScript (1155)
  • Wskazówki dotyczące rozwiązywania problemów (1155)
    • Zalecane praktyki (1156)
    • Ogólna lista dotycząca rozwiązywania problemów (1157)
    • Lista dotycząca rozwiązywania problemów projektowych (1157)
    • Lista dotycząca rozwiązywania problemów programistycznych (1158)
  • Pomoc społeczności użytkowników Flasha (1159)
  • Podsumowanie (1160)

Część IX: Integracja komponentów i dowiązywania danych (1161)

Rozdział 34. Korzystanie z komponentów (1163)

  • Czym są komponenty? (1164)
  • Dlaczego warto stosować komponenty? (1164)
    • Skompilowane klipy - specyficzny format komponentów (1165)
  • Dodawanie komponentów (1166)
  • Gdzie można znaleźć komponenty, elementy i parametry? (1167)
  • Modyfikacja parametrów i właściwości koloru komponentu (1170)
  • Usuwanie komponentów z filmu Flasha (1171)
  • Komponenty Flasha CS3 (1172)
    • Komponent Button (1172)
    • Komponent CheckBox (1173)
    • Komponent ComboBox (1174)
    • Komponent List (1176)
    • Komponent RadioButton (1177)
    • Komponent ScrollPane (1178)
    • Komponent TextArea (1179)
    • Komponent UIScrollBar (1181)
  • Model nasłuchiwania zdarzeń komponentów (1182)
    • Kod typowego obiektu nasłuchującego (1182)
    • Poinformowanie komponentu o tym, kto chce go nasłuchiwać (1183)
  • Wykorzystanie klasy Delegate do sterowania zasięgiem funkcji zdarzeń (1184)
  • Korzystanie z komponentów w filmach Flasha (1187)
  • Modyfikacja komponentów (1192)
    • Zmiana stylów dla klasy komponentu (1193)
    • Zmiana stylu poszczególnych klonów komponentów (1193)
  • Stosowanie w komponentach osadzonych czcionek (1194)
  • Zastępowanie szat graficznych komponentów AS2 (1196)
  • Własne komponenty (1198)
    • Podgląd na scenie (1199)
    • Wymiana i pobieranie komponentów (1199)
  • Podsumowanie (1199)

Rozdział 35. Dowiązywanie danych i zdarzeń do komponentów AS2 (1201)

  • Czym jest dowiązywanie danych? (1201)
  • Wizualne dowiązywanie danych - tworzenie selektora klipu wideo (1202)
    • Przygotowanie elementów (1203)
    • Tworzenie pliku XML (1203)
    • Tworzenie filmu Flasha (1204)
  • Zapewnienie komponentom danych i procedur obsługi zdarzeń (1210)
    • Dodawanie kodu do filmów za pomocą wizualnego dowiązywania danych (1210)
    • Tworzenie listy punktów kontrolnych dla klipu wideo (1211)
    • Tworzenie listy za pomocą komponentu DataGrid (1214)
  • Podsumowanie (1217)

Rozdział 36. Tworzenie komponentu galerii obrazów (1219)

  • Tworzenie planu (1220)
    • Opis cech komponentu (1220)
    • Wymagania skryptu po stronie serwerowej (1221)
  • Część 1. - Tworzenie klasy galerii (1225)
    • Analiza plików startowych (1225)
    • Tworzenie komponentu galerii (1227)
  • Część 2. - Wczytywanie miniaturek do komponentu ScrollPane (1230)
    • Umieszczenie skryptów i obrazów na serwerze WWW (1230)
    • Tworzenie właściwości danych dla klasy Gallery (1230)
    • Tworzenie w klasie Gallery obiektów miniaturek (1232)
  • Część 3. - Wyświetlanie pełnowymiarowych obrazów JPEG (1238)
    • Wczytywanie pełnowymiarowego obrazu (1238)
    • Aktualizacja paska przewijania i automatyczne wczytywanie pierwszego obrazka (1241)
  • Część 4. - Usprawnienie stanów miniaturek i obrazów (1243)
    • Ramka dodana do wybranej miniaturki przy użyciu klasy BevelFilter (1243)
    • Utworzenie przejścia wczytywania za pomocą klas BitmapData i BlurFilter (1244)
    • Przejścia między stanami miniaturek z wykorzystaniem klas Tween i ColorMatrixFilter (1247)
    • Ustawianie tytułów obrazów (1249)
    • Dokończenie obsługi klikania miniaturek (1251)
    • Tworzenie polecenia dla menu wywoływanego prawym klawiszem myszy (1253)
  • Część 5. - Ostatnie szlify (1254)
    • Dodanie definicji komponentu (1255)
    • Zmiana ścieżek skryptu w końcowym wdrożeniu (1256)
  • Podsumowanie (1257)

Dodatki (1259)

Dodatek A: Płyta CD-ROM (1261)

  • Przykładowe pliki SWF i FLA (1262)
  • Instalowanie i korzystanie z pluginów i aplikacji (1262)
  • Pliki źródłowe i aplikacje (1263)
  • Rozwiązywanie problemów (1263)

Dodatek B: Informacje o autorach ćwiczeń (1265)

Dodatek C: Cyfrowy dźwięk - podstawy (1269)

  • Próbkowanie i jakość dźwięku (1269)
    • Co to jest dźwięk? (1269)
    • Podstawowe parametry dźwięku cyfrowego (1270)
  • Wskazówki związane z używaniem dźwięku w projektach (1274)

Dodatek D: Cyfrowe wideo - podstawy (1277)

  • Odpowiedni materiał, czyli co wpływa na jakość obrazu (1277)
    • Format źródłowy (1278)
    • Jakość obrazu (1279)
    • Jakość dźwięku (1281)
    • Pozostałe kwestie (1282)
  • Edycja wideo (1283)
  • Wybór formatu importu (1284)

Skorowidz (1287)

Dodaj do koszyka Adobe Flash CS3/CS3 PL Professional. Biblia

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2025 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.