reklama - zainteresowany?

ActionScript. Przewodnik encyklopedyczny - Helion

ActionScript. Przewodnik encyklopedyczny
Autor: Colin Moock
Tytuł oryginału: ActionScript The Definitive Guide
Tłumaczenie: Marek Binkowski, Ryszard Glegoła, Bohdan Głębocki, Rafał Jońca, Joanna Pasek, Wojciech Pazdur
ISBN: 83-7197-903-7
stron: 764, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2003-04-28
Księgarnia: Helion

Cena książki: 79,00 zł

Dodaj do koszyka ActionScript. Przewodnik encyklopedyczny

Tagi: Flash/ActionScript

Flash jest już standardem dla sieciowych multimediów, dostępnych dla ponad 250 milionów użytkowników na całym świecie. Książka "ActionScript. Przewodnik encyklopedyczny" to pełna dokumentacja języka ActionScript -- zorientowanego obiektowo języka programowania, będącego podstawowym narzędziem tworzenia zaawansowanych witryn internetowych dla programistów Flasha. Jest kierowana zarówno do projektantów i grafików, którzy dopiero uczą się programowania, jak i do programistów JavaScript, którzy chcą przenieść swoje umiejętności na język ActionScript (oba te języki opierają się na tym samym standardzie ECMAScript).

Colin Moock nieraz już dowiódł umiejętności przekazywania swojej szerokiej wiedzy w praktyczny i przystępny sposób. W pełni zasłużył sobie na uznanie, jakim darzą go użytkownicy Flasha.

W pierwszej części książki opisano podstawowe zagadnienia programistyczne (zmienne, typy danych, operatory, wyrażenia, funkcje, zdarzenia, tablice i obiekty), poświęcając dużo uwagi ich wykorzystaniu, szczególnie w obróbce klipów filmowych. Druga część jest poświęcona typowym zastosowaniom ActionScriptu, takim jak przetwarzanie formularzy sieciowych. Trzecia część, stanowiąca leksykon języka, zawiera opis zmiennych globalnych, właściwości, metod, detektorów zdarzeń i obiektów wraz z przykładami ich użycia.

Korzystając z tej książki szybko opanujesz język ActionScript. Prócz teorii znajdziesz tu praktyczne wskazówki i przykłady prezentujące tworzenie pól tekstowych, przycisków menu, quizów, witryn opartych o dokumenty XML, gier, w których obowiązują zasady praw fizyki, środowisk dla wielu użytkowników działających w czasie rzeczywistym i wielu innych. Skrupulatne opisy poruszają wiele nieudokumentowanych lub niezbadanych dotychczas tematów.

"Najlepsza książka o języku ActionScript, jaką widziałem. Trudno znaleźć gdzie indziej więcej informacji na temat tego języka".
-- Slavik Lozben, główny inżynier Flasha w firmie Macromedia

"Colin Moock napisał najbardziej miarodajną z wszystkich publikacji na temat tworzenia skryptów we Flashu. Nigdzie indziej nie sposób znaleźć opisu języka ActionScript tak wyczerpującego, praktycznego i dokładnego
-- Jeremy Clark, kierownik produkcji programu Macromedia Flash

Dodaj do koszyka ActionScript. Przewodnik encyklopedyczny

 

Osoby które kupowały "ActionScript. Przewodnik encyklopedyczny", wybierały także:

  • Tablice informatyczne. Flash MX 2004 ActionScript
  • Flash i Wallaby. Projektowanie animacji zgodnych z HTML5
  • Flash i ActionScript. Aplikacje 3D od podstaw
  • Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia
  • ActionScript 3.0. Biblia

Dodaj do koszyka ActionScript. Przewodnik encyklopedyczny

Spis treści

ActionScript. Przewodnik encyklopedyczny -- spis treści

Słowo wstępne (13)

Wstęp (17)

Część I Podstawy ActionScript (23)

Rozdział 1. Jeżeli nie jesteś programistą... (25)

  • Kilka podstawowych zwrotów (27)
  • NastÄ™pne pojÄ™cia ActionScript (36)
  • Budujemy quiz (44)
  • Naprzód! (58)

Rozdział 2. Zmienne (59)

  • Tworzenie zmiennych (deklaracja) (60)
  • Przypisywanie zmiennym wartoÅ›ci (62)
  • Zmienianie i używanie wartoÅ›ci zmiennych (63)
  • Typy wartoÅ›ci (65)
  • Zakres zmiennej (67)
  • Kilka praktycznych przykÅ‚adów (78)
  • Naprzód! (79)

Rozdział 3. Dane i typy danych (81)

  • Dane kontra informacje (81)
  • Znaczenie zależne od typu danych (82)
  • Tworzenie i kategoryzacja danych (83)
  • Konwersja typów danych (85)
  • Dane proste i dane zÅ‚ożone (94)
  • Naprzód! (95)

Rozdział 4. Proste typy danych (97)

  • Typ liczbowy (97)
  • Liczby caÅ‚kowite i liczby zmiennoprzecinkowe (97)
  • Liczbowe wyrażenia proste (98)
  • Korzystanie z liczb w skryptach ActionScript (102)
  • Typ Å‚aÅ„cuchowy (103)
  • Korzystanie z Å‚aÅ„cuchów w skryptach ActionScript (108)
  • Typ logiczny (126)
  • Typ niezdefiniowany (129)
  • Typ pusty, czyli null (130)
  • Naprzód! (130)

Rozdział 5. Operatory (131)

  • Ogólne cechy operatorów (131)
  • Operator przypisania (135)
  • Operatory arytmetyczne (136)
  • Operatory równoÅ›ci i nierównoÅ›ci (140)
  • Operatory porównania (145)
  • Operatory dziaÅ‚ajÄ…ce na Å‚aÅ„cuchach (149)
  • Operatory logiczne (149)
  • Operator grupowania (155)
  • Przecinek jako operator (156)
  • Operator void (156)
  • Inne operatory (157)
  • Naprzód! (160)

Rozdział 6. Polecenia (161)

  • Typy poleceÅ„ (162)
  • SkÅ‚adnia poleceÅ„ (162)
  • Polecenia ActionScript (164)
  • Polecenia i akcje (172)
  • Naprzód! (172)

Rozdział 7. Konstrukcje warunkowe (173)

  • Konstrukcja if (174)
  • Konstrukcja else (176)
  • Konstrukcja else if (177)
  • Symulacja konstrukcji switch (178)
  • SkÅ‚adnia krótkich konstrukcji warunkowych (180)
  • Naprzód! (180)

Rozdział 8. Pętle (181)

  • PÄ™tla while (181)
  • Terminologia pÄ™tli (184)
  • PÄ™tla do-while (186)
  • PÄ™tla for (187)
  • PÄ™tla for-in (188)
  • Przedwczesne zatrzymanie pÄ™tli (189)
  • PÄ™tle na listwie czasowej i pÄ™tle przypisane do zdarzeÅ„ klipów filmowych (192)
  • Naprzód! (199)

Rozdział 9. Funkcje (201)

  • Tworzenie funkcji (202)
  • Uruchamianie funkcji (202)
  • Przekazywanie informacji funkcjom (203)
  • Opuszczanie funkcji i zwracane przez funkcje wartoÅ›ci (207)
  • Funkcje jako wyrażenia proste (209)
  • DostÄ™pność funkcji i jej trwaÅ‚ość (210)
  • Zakres funkcji (211)
  • Jeszcze kilka słów o argumentach funkcji (215)
  • Funkcje rekurencyjne (219)
  • Funkcje standardowe (221)
  • Funkcje jako obiekty (222)
  • Wszystkie skrypty w jednym miejscu (223)
  • Stary quiz po nowemu (224)
  • Naprzód! (227)

Rozdział 10. Zdarzenia i moduły obsługi zdarzeń (229)

  • Synchroniczne wykonanie kodu (229)
  • Asynchroniczne wykonanie kodu oparte na zdarzeniach (230)
  • Rodzaje zdarzeÅ„ (230)
  • Procedury obsÅ‚ugi zdarzeÅ„ (231)
  • SkÅ‚adnia procedur obsÅ‚ugi zdarzeÅ„ (231)
  • Tworzenie procedur obsÅ‚ugi zdarzeÅ„ (232)
  • ZasiÄ™g procedur obsÅ‚ugi zdarzeÅ„ (235)
  • Zdarzenia dla przycisków (239)
  • PrzeglÄ…d zdarzeÅ„ klipów filmowych (243)
  • Zdarzenia klipowe zwiÄ…zane z odtwarzaniem filmu (244)
  • Klipowe zdarzenia generowane przez użytkownika (250)
  • Kolejność wykonywania (255)
  • Kopiowanie procedur obsÅ‚ugi zdarzeÅ„ klipowych (257)
  • OdÅ›wieżanie ekranu przy użyciu updateAferEvent (258)
  • Dynamiczne procedury obsÅ‚ugi zdarzeÅ„ klipów filmowych (259)
  • Zastosowanie procedur obsÅ‚ugi zdarzeÅ„ (260)
  • Naprzód! (262)

Rozdział 11. Tablice (263)

  • Czym jest tablica? (263)
  • Anatomia tablicy (264)
  • Jak tworzymy tablice? (265)
  • OdwoÅ‚ujemy siÄ™ do elementów tablicy (268)
  • Rozmiar tablicy (270)
  • Elementy indeksowane nazwami (272)
  • Dodajemy elementy do tablicy (273)
  • Usuwamy elementy z tablicy (278)
  • Przetwarzanie zawartoÅ›ci tablic (282)
  • Tablice wielowymiarowe (287)
  • Quiz z pytaniami do wyboru, ujÄ™cie 3. (288)
  • Naprzód! (289)

Rozdział 12. Obiekty i klasy (291)

  • Anatomia obiektu (294)
  • Tworzymy instancje obiektów (295)
  • WÅ‚aÅ›ciwoÅ›ci obiektów (296)
  • Metody (297)
  • Klasy i programowanie zorientowane obiektowo (301)
  • Standardowe obiekty i klasy jÄ™zyka ActionScript (316)
  • Naprzód! (318)

Rozdział 13. Klipy filmowe (319)

  • "Obiektowość" klipów filmowych (320)
  • Typy klipów filmowych (321)
  • Tworzymy klipy filmowe (324)
  • Kolejność filmów i klonów w stosie (331)
  • OdwoÅ‚ania do klonów oraz filmów głównych (338)
  • Usuwamy klony klipów i caÅ‚e filmy (351)
  • Standardowe wÅ‚aÅ›ciwoÅ›ci klipów filmowych (354)
  • Metody klipów filmowych (355)
  • Praktyczne zastosowania klipów filmowych (360)
  • Quiz: ostatnia odsÅ‚ona (364)
  • Naprzód! (367)

Rozdział 14. Struktura leksykalna (369)

  • BiaÅ‚e spacje (369)
  • ZakoÅ„czenia instrukcji (Å›redniki) (370)
  • Komentarze (372)
  • SÅ‚owa kluczowe (373)
  • Identyfikatory (374)
  • Rozróżnianie wielkoÅ›ci liter (375)
  • Naprzód! (376)

Rozdział 15. Tematy zaawansowane (377)

  • Kopiowanie, porównywanie i przekazywanie danych (377)
  • Wykorzystywanie operacji na bitach (380)
  • Zagadnienia zwiÄ…zane z zakresem funkcji (390)
  • Typ danych "klip filmowy" (392)
  • Naprzód! (392)

Część II ActionScript w praktyce (393)

Rozdział 16. ActionScript; środowisko pracy (395)

  • Panel Actions (395)
  • Umieszczanie skryptów w klatkach (398)
  • Umieszczanie skryptów w przyciskach (399)
  • Umieszczanie skryptów w klipach filmowych (400)
  • Gdzie jest kod? (401)
  • Efektywność pracy (402)
  • Korzystanie z zewnÄ™trznych skryptów (403)
  • Klipy filmowe typu Smart Clip (405)
  • Naprzód! (413)

Rozdział 17. Interaktywne formularze (415)

  • Obieg danych w formularzu Flasha (415)
  • Tworzenie interaktywnego formularza (418)
  • Naprzód! (424)

Rozdział 18. Pola tekstowe (425)

  • Dynamiczne pola tekstowe (425)
  • WejÅ›ciowe pola tekstowe (427)
  • Opcje pól tekstowych (428)
  • WÅ‚aÅ›ciwoÅ›ci pól tekstowych (432)
  • ObsÅ‚uga jÄ™zyka HTML (434)
  • Zaznaczanie fragmentów tekstów w polach tekstowych (442)
  • Puste pola tekstowe i pÄ™tla for-in (442)
  • Naprzód! (443)

Rozdział 19. Usuwanie błędów (445)

  • NarzÄ™dzia do wyszukiwania bÅ‚Ä™dów (446)
  • Zasady testowania programów (451)
  • Naprzód! (455)

Część III Leksykon (457)

Dodatki (713)

Dodatek A Flash w Internecie (715)

Dodatek B Zakres i kody znaków kodowania Latin 1 (719)

Dodatek C Zgodność z poprzednimi wersjami (731)

Dodatek D Różnice między ActionScript a ECMA-262 i JavaScript (737)

Skorowidz (741)

Dodaj do koszyka ActionScript. Przewodnik encyklopedyczny

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2025 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.