reklama - zainteresowany?

Zrozumieć programowanie - Helion

Zrozumieć programowanie
ebook
Autor: Gynvael Coldwind
ISBN: 978-83-011-8460-5
stron: 624, Format: ebook
Data wydania: 2015-12-04
Księgarnia: Helion

Cena książki: 55,20 zł (poprzednio: 68,15 zł)
Oszczędzasz: 19% (-12,95 zł)

Dodaj do koszyka Zrozumieć programowanie

Tagi: Inne - Programowanie | Programowanie


Książka jest techniczno-popularyzacyjną pozycją traktującą o programowaniu oraz tematach pokrewnych i jest napisana z myślą o początkujących oraz średniozaawansowanych programistach.
Celem publikacji jest przedstawienie ciekawych elementów programowania oraz ekosystemu programistycznego, a także przedstawienie sposobów radzenia sobie z podstawowymi problemami, oraz wyjaśnienia w przystępny sposób pewnych elementów, z którymi często osoby początkujące oraz średniozaawansowane mają trudności.
Z książki dowiesz się:

- jak poradzić sobie z trudnościami napotykanymi podczas programowania,
- jak operować na danych tekstowych, binarnych, plikach, strumieniach, pakietach danych, oraz jakie są najczęściej popełniane błędy,
- jakie są różnice pomiędzy językami programowania w kwestiach, które na pierwszy rzut oka wydawały się identyczne,
- jak wybrane, często używane, mechanizmy, funkcje czy biblioteki działają "od kuchni",
- o wielu detalach, które normalnie pozostałyby niezauważone,
- zaprzyjaźnisz się z niskopoziomowymi aspektami informatyki.

Powinieneś:

- znać podstawy programowania (np. wiedzieć czym jest pętla),
- mieć w swoim dorobku przynajmniej 1 program dłuższy niż 50 linii.

Dodaj do koszyka Zrozumieć programowanie

 

Osoby które kupowały "Zrozumieć programowanie", wybierały także:

  • Zosta
  • Metoda dziel i zwyci
  • Matematyka. Kurs video. Teoria dla programisty i data science
  • Design Thinking. Kurs video. My
  • Konwolucyjne sieci neuronowe. Kurs video. Tensorflow i Keras w rozpoznawaniu obraz

Dodaj do koszyka Zrozumieć programowanie

Spis treści

Zrozumieć programowanie eBook -- spis treści

Przedmowa
Wstęp
O autorze, o książce
Podziękowania
Zgłaszanie błędów i errata

Część I. Kilka codziennych czynności

1. Konsola i interpreter poleceń

1.1. Wykorzystanie interpretera
1.2. Przekierowania
1.3. Przykładowe polecenia wykorzystujące przekierowania
1.4. Bieżący katalog roboczy
1.5. Zmienne środowiskowe
1.6. Skrypt startowy
1.7. Konsola okiem programisty
Ćwiczenia
Bibliografia

2. Czytanie nieznanego języka

2.1. Podobieństwa i różnice
2.2. Studium przypadku
2.3. Uwagi na koniec
Ćwiczenia
Bibliografia

Część II. Podstawy

3. Podstawy architektury komputerów

3.1. Własny (wirtualny) komputer
3.2. Rejestry procesora
3.3. Kod maszynowy
3.4. Zestaw instrukcji
3.5. Pamięć operacyjna
3.6. Komunikacja z urządzeniami
3.7. Przerwania
3.8. Konsola znakowa
3.9. Programowalny timer
3.10. Przykładowy „kompilator”
3.11. Emulator
Ćwiczenia
Bibliografia

4. Typy liczb naturalnych i całkowitych

4.1. Zapis binarny i heksadecymalny
4.2. Typy liczb naturalnych
4.3. Liczby całkowite
4.4. Little i Big Endian
4.5. Przepełnienie zmiennych naturalnych i całkowitych
4.6. Przycięcie wyniku
4.7. Saturacja
4.8. Zasygnalizowane przepełnienie
4.9. Niezdefiniowane zachowanie
4.10. Awans zmiennej
4.11. Duże liczby
4.12. Obsługa przepełnienia w praktyce
Ćwiczenia
Bibliografia

5. Typy pseudorzeczywiste

5.1. Wstęp do liczb zmiennoprzecinkowych
5.2. Ułamki binarne
5.3. IEEE 754 i zmienne binarne
5.4. Kodowanie IEEE 754 Double Precision
5.5. Wartości specjalne i zdenormalizowane
5.6. Istotne wartości zmiennoprzecinkowe
5.7. Porównanie liczb zmiennoprzecinkowych
5.8. Dziesiętne typy zmiennoprzecinkowe
5.9. Typy stałoprzecinkowe
Ćwiczenia
Bibliografia

6. Znaki i łańcuchy znaków

6.1. ASCII i strony kodowe
6.2. Unicode
6.3. Łańcuchy znaków
6.4. Konwersja kodowań
Ćwiczenia
Bibliografia

Część III. Wykonywanie programu
Bibliografia


7. Procesy

7.1. Procesy w systemie operacyjnym GNU/Linux
7.2. Procesy w systemie operacyjnym Windows
7.3. Programowe tworzenie nowego procesu
7.4. Plik wykonywalny a nowy proces
7.5. API debuggera
7.6. Dziedziczenie po procesie rodzicu
7.7. Inne operacje na zewnętrznych procesach
Ćwiczenia
Bibliografia

8. Wątki

8.1. Tworzenie nowych wątków
8.2. Typy wątków i ich przełączanie
8.3. Kontekst wątku
8.4. Zmienne lokalne dla wątku
8.5. Pula wątków
Bibliografia

9. Synchronizacja

9.1. Blokujące atomowe bariery
9.2. Spinlocki – wirujące blokady
9.3. Muteksy i sekcje krytyczne
9.4. Zdarzenia i zmienne warunkowe
9.5. Problemy w synchronizacji
Ćwiczenia
Bibliografia

Część IV. Pliki i formaty danych

Bibliografia

10. System plików

10.1. Podstawowe operacje na systemie plików
10.2. Prawa dostępu
10.3. Operacje na plikach i danych
10.4. Ciekawe mechanizmy systemu plików
Ćwiczenia
Bibliografia

11. Pliki binarne i tekstowe

11.1. Pliki tekstowe
11.2. Pliki binarne
11.3. Wstęp do serializacji
11.4. Formaty plików
Ćwiczenia
Bibliografia

12. Format BMP i wstęp do bitmap

12.1. Grafika rastrowa
12.2. Canvas, surface, image, ...
12.3. Przegląd popularnych formatów pikseli
12.4. Wyświetlenie bitmapy
12.5. Ogólna struktura pliku BMP
12.6. Nagłówek BITMAPFILEHEADER
12.7. Nagłówek BITMAPINFOHEADER
12.8. Słowo o implementacji
12.9. Implementacja 24-bitowego BI_RGB
12.10. Paleta kolorów
12.11. Kompresja RLE w wydaniu BMP
12.12. Implementacja RLE8
12.13. Podsumowanie
Ćwiczenia
Bibliografia

13. Format PNG

13.1. Struktura PNG
13.2. Bloki IHDR oraz IEND
13.3. Blok IDAT, kompresja i filtry adaptacyjne
13.4. Prosty dekoder
Ćwiczenia
Bibliografia

Część V. Komunikacja

Bibliografia

14. Komunikacja międzyprocesowa

14.1. Potoki
14.2. Nazwane potoki
14.3. Gniazda domeny UNIX i socketpair
14.4. Pamięć współdzielona
14.5. Wiadomości w WinAPI
Ćwiczenia
Bibliografia

15. Komunikacja sieciowa

15.1. Wstęp do sieci TCP/IP
15.2. Gniazda TCP oraz DNS
15.3. Nasłuchujące gniazda TCP oraz HTTP
15.4. Gniazda UDP i peer-to-peer
Ćwiczenia
Bibliografia

Programowanie dla zabawy
Ćwiczenia
Bibliografia

Zakończenie
Indeks

Dodaj do koszyka Zrozumieć programowanie

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.