reklama - zainteresowany?

Wzorce projektowe w .NET. Projektowanie zorientowane obiektowo z wykorzystaniem C# i F# - Helion

Wzorce projektowe w .NET. Projektowanie zorientowane obiektowo z wykorzystaniem C# i F#
ebook
Autor: Dmitri Nesteruk
Tytuł oryginału: Design Patterns in .NET: Reusable Approaches in C# and F# for Object-Oriented Software Design
Tłumaczenie: Radosław Meryk
ISBN: 978-83-283-6271-0
stron: 240, Format: ebook
Data wydania: 2020-02-01
Księgarnia: Helion

Cena książki: 37,05 zł (poprzednio: 57,00 zł)
Oszczędzasz: 35% (-19,95 zł)

Nakład wyczerpany

Tagi: .NET - Programowanie | C# - Programowanie

Wzorce projektowe są bardzo przydatnym narzędziem w przyborniku programisty. Pozwalają na szybkie opracowanie złożonych zagadnień, ale można je również potraktować jako wstęp do ciekawego i inspirującego dochodzenia, jak rozwiązać konkretny problem na wiele różnych sposobów, na różnych poziomach zaawansowania technicznego i z zastosowaniem różnego rodzaju kompromisów. Takie próby jednak często prowadzą do nadinżynierii lub powstawania zbyt skomplikowanych struktur i mechanizmów. Chociaż bywa to zabawne i pomaga w doskonaleniu umiejętności programistycznych, nie jest pożądanym sposobem tworzenia systemów produkcyjnych.

To książka przeznaczona dla programistów C#, którzy chcą poszerzyć wiedzę na temat sztuki programowania dzięki wykorzystaniu nowoczesnych technik projektowych do rozwiązywania konkretnych problemów programistycznych w optymalny sposób. Dogłębnie przedstawiono tu implementację klasycznych wzorców wraz ze wskazówkami dotyczącymi ich możliwości. Omówiono znaczenie poszczególnych cech języków C# i F# dla implementacji wzorców. Pokazano cały szereg przykładów i scenariuszy, możliwych implementacji wzorców, ich alternatyw i wzajemnych relacji. Co więcej, zaprezentowano sposób wykorzystania dedykowanego narzędzia ReSharper do łatwej implementacji wzorców projektowych.

W tej książce między innymi:

  • zasady projektowania SOLID
  • cechy C# i F# związane z paradygmatem funkcyjnym
  • kreacyjne wzorce projektowe
  • praca w środowisku Visual Studio

Wzorce projektowe w .NET: rekomendacja najlepszych architektów!

Spis treści

Wzorce projektowe w .NET. Projektowanie zorientowane obiektowo z wykorzystaniem C# i F# eBook -- spis treści

  • O autorze
  • Wprowadzenie
    • Dla kogo jest ta książka?
    • O przykładach kodu
  • Część I. Wprowadzenie
  • Rozdział 1. Zasady projektowania SOLID
    • Zasada pojedynczej odpowiedzialności
    • Zasada otwarty-zamknięty
    • Zasada podstawiania Liskov
    • Zasada segregacji interfejsów
    • Zasada odwracania zależności
  • Rozdział 2. Perspektywa funkcyjna
    • Podstawy funkcji
    • Literały funkcyjne w języku C#
    • Funkcje przechowywania w C#
    • Literały funkcyjne w języku F#
    • Kompozycja
    • Cechy języka związane z paradygmatem funkcyjnym
  • Część II. Wzorce kreacyjne
  • Rozdział 3. Budowniczy
    • Scenariusz
    • Prosty budowniczy
    • Płynny budowniczy
    • Komunikowanie zamiaru
    • Złożony budowniczy
    • Parametry budowniczego
    • Dziedziczenie płynnego interfejsu
    • Konstrukcja DSL w F#
    • Podsumowanie
  • Rozdział 4. Fabryki
    • Scenariusz
    • Metoda fabrykująca
    • Fabryka
    • Fabryka wewnętrzna
      • Separacja logiczna
    • Fabryka abstrakcyjna
    • Fabryka funkcyjna
    • Podsumowanie
  • Rozdział 5. Prototyp
    • Kopiowanie głębokie i płytkie
    • ICloneable to zły pomysł
    • Głębokie kopiowanie z wykorzystaniem specjalnego interfejsu
    • Głębokie kopiowanie obiektów
    • Duplikacja za pomocą konstruktora kopiującego
    • Serializacja
    • Fabryka prototypów
    • Podsumowanie
  • Rozdział 6. Singleton
    • Singleton według konwencji
    • Klasyczna implementacja
      • Leniwe ładowanie
    • Kłopoty z singletonami
    • Singletony a IoC
    • Monostat
    • Podsumowanie
  • Część III. Wzorce strukturalne
  • Rozdział 7. Adapter
    • Scenariusz
    • Adapter
    • Tymczasowe stany adaptera
    • Problem z generowaniem skrótów
    • Adapter właściwości (surogat)
    • Adaptery w .NET Framework
    • Podsumowanie
  • Rozdział 8. Most
    • Konwencjonalny most
    • Most do dynamicznego prototypowania
    • Podsumowanie
  • Rozdział 9. Kompozyt
    • Grupowanie obiektów graficznych
    • Sieci neuronowe
    • Opakowanie kompozytu
    • Podsumowanie
  • Rozdział 10. Dekorator
    • Niestandardowy StringBuilder
    • Adapter-dekorator
    • Wielokrotne dziedziczenie
    • Dynamiczna kompozycja dekoratora
    • Dekorator statyczny
    • Dekorator funkcyjny
    • Podsumowanie
  • Rozdział 11. Fasada
    • Budowa terminalu handlowego
    • Zaawansowany terminal
    • Gdzie jest fasada?
    • Podsumowanie
  • Rozdział 12. Pyłek
    • Nazwy użytkowników
    • Formatowanie tekstu
    • Podsumowanie
  • Rozdział 13. Pełnomocnik
    • Pełnomocnik zabezpieczający
    • Pełnomocnik właściwości
    • Pełnomocnik wirtualny
    • Pełnomocnik komunikacji
    • Podsumowanie
  • Część IV. Wzorce zachowań
  • Rozdział 14. Łańcuch odpowiedzialności
    • Scenariusz
    • Łańcuch metod
    • Łańcuch brokerów
    • Podsumowanie
  • Rozdział 15. Polecenie
    • Scenariusz
    • Implementacja wzorca Polecenie
    • Operacje cofania
    • Polecenia złożone
    • Polecenie funkcyjne
    • Zapytania i rozdzielanie zapytań od poleceń
    • Podsumowanie
  • Rozdział 16. Interpreter
    • Ewaluator wyrażeń numerycznych
      • Leksykalizacja
      • Parsowanie
      • Wykorzystanie leksera i parsera
    • Interpreter w paradygmacie funkcyjnym
    • Podsumowanie
  • Rozdział 17. Iterator
    • Właściwości wspierane przez tablice
    • Stwórzmy iterator
    • Ulepszony iterator
    • Podsumowanie
  • Rozdział 18. Mediator
    • Chat room
    • Mediator ze zdarzeniami
    • Podsumowanie
  • Rozdział 19. Memento
    • Rachunek bankowy
    • Cofnij i ponów
    • Podsumowanie
  • Rozdział 20. Pusty obiekt
    • Scenariusz
    • Podejście natrętne
    • Pusty obiekt
    • Ulepszenia projektu
    • Wirtualny pośrednik pustego obiektu
    • Dynamiczny pusty obiekt
    • Podsumowanie
  • Rozdział 21. Obserwator
    • Słabe zdarzenie
    • Obserwatory właściwości
    • Problemy z zależnościami
    • Strumienie zdarzeń
    • Kolekcje obserwowalne
    • Subskrypcje deklaratywne
    • Podsumowanie
  • Rozdział 22. Stan
    • Przejścia między stanami zależne od stanu
    • Maszyna stanów samoróbka
    • Maszyny stanów z wykorzystaniem biblioteki Stateless
      • Typy, akcje i ignorowanie przejść
      • Ponowne wejście w ten sam stan
      • Stany hierarchiczne
      • Dodatkowe własności
    • Podsumowanie
  • Rozdział 23. Strategia
    • Strategia dynamiczna
    • Strategia statyczna
    • Strategia funkcyjna
    • Podsumowanie
  • Rozdział 24. Metoda szablonowa
    • Symulacja gry
    • Funkcyjna odmiana Metody szablonowej
    • Podsumowanie
  • Rozdział 25. Wizytator
    • Nachalny wizytator
    • Wyświetlacz reflektywny
      • Funkcyjny wizytator reflektywny
    • Usprawnienia
    • Co to jest dysponowanie?
    • Wizytator dynamiczny
    • Klasyczny wizytator
      • Implementacja dodatkowego wizytatora
    • Wizytator acykliczny
    • Wizytator funkcyjny
    • Podsumowanie

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2020 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.