reklama - zainteresowany?

Visual Basic i DirectX. Programowanie gier w Windows - Helion

Visual Basic i DirectX. Programowanie gier w Windows
Autor: Wayne Freeze
Tytuł oryginału: Window Game Programming with Visual Basic and DirectX
Tłumaczenie: Jarosław Dobrzański
ISBN: 83-7197-806-5
stron: 416, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2002-10-22
Księgarnia: Helion

Cena książki: 52,00 zł

Dodaj do koszyka Visual Basic i DirectX. Programowanie gier w Windows

Tagi: DirectX | Programowanie gier | Visual Basic - Programowanie

Książka opisuje krok po kroku tworzenie gry symulacyjnej rozgrywającej się w czasie rzeczywistym, podobnej do słynnej gry SimCity. Gra wykorzystuje Direct3D do wyświetlania grafiki trójwymiarowej oraz DirectInput do komunikacji z użytkownikiem. Opisane zostały interfejsy DirectSound i DirectMusic w stopniu umożliwiającym użycie efektów dźwiękowych i muzyki w grze. Nauczysz się więc tworzenia w pełni trójwymiarowej grafiki a także odtwarzania plików dźwiękowych w formacie MP3. Książka przeznaczona jest dla osób, które już programowały w Visual Basicu.

W książce opisano:

  • Wyświetlanie grafiki 3D za pomocą Direct3D
  • Sterowanie obrazem: obracanie, przybliżanie i przewijanie
  • Tworzenie animowanych postaci
  • Operowanie czasem w symulacjach
  • Odtwarzanie muzyki i efektów dźwiękowych przy użyciu DirectAudio
  • Interakcje użytkownik -- program za pomocą DirectInput
  • Syntezę mowy przy użyciu interfejsu Microsoft Speech API
  • Przygotowywanie grafiki 2D i 3D oraz plików dźwiękowych na potrzeby gry

Dodaj do koszyka Visual Basic i DirectX. Programowanie gier w Windows

 

Osoby które kupowały "Visual Basic i DirectX. Programowanie gier w Windows", wybierały także:

  • Projektowanie gier 3D. Wprowadzenie do technologii DirectX 11
  • Mastering Game Design with Unity 2021
  • Game Development with Unreal Engine 5
  • Learn Python Game Development with ChatGPT
  • Projektowanie gier 3D. Wprowadzenie do technologii DirectX 11

Dodaj do koszyka Visual Basic i DirectX. Programowanie gier w Windows

Spis treści

Visual Basic i DirectX. Programowanie gier w Windows -- spis treści

O Autorze (13)

Wstęp (15)

  • Tworzenie gry komputerowej (16)
    • Rodzaje gier (16)
    • Visual Basic (17)
    • DirectX (18)
    • Gra "Podwodne zakupy" (18)
  • Wyzwanie dla czytelnika (19)
  • Dla kogo jest ta książka (19)
  • Wymagania sprzętowe (20)
  • Co zawiera książka (21)
  • Czego książka nie zawiera (21)
  • Konwencje stosowane w książce (22)
  • Pytania i komentarze (22)
  • Pozostałe zasoby (23)

Część I Zanurzenie się w grę (25)

Rozdział 1. Od pomysłu do gry (27)

  • Projektowanie gry (27)
  • Projekt gry "Podwodne zakupy" (28)
    • Idea (28)
    • Fabuła (29)
    • Możliwości gry (30)
    • Obiekty w grze (30)
    • Interakcja z użytkownikiem (31)
    • Aspekty kontrolowane przez symulację (33)
    • Zmienne w grze (34)
    • Tajne kody (34)
    • Niespodzianki (35)
  • Podsumowanie (35)

Rozdział 2. Wprowadzenie do DirectX (37)

  • Czym jest DirectX? (38)
    • Dlaczego DirectX? (38)
    • Usługi DirectX (39)
  • Grafika 3D (40)
    • Układ współrzędnych dwuwymiarowych (40)
    • Układ współrzędnych trójwymiarowych (41)
    • Świat zbudowany z trójkątów (42)
    • Kreślenie wielu trójkątów (43)
    • Kolory (44)
    • Oświetlenie i punkty widzenia (44)
  • Jestem sobie czajniczkiem (45)
    • Instalacja DirectX (46)
    • Uruchamianie programu (47)
    • Inicjalizacja obiektów DirectX (48)
    • Inicjalizacja Direct3D (51)
    • Ustawianie świateł (54)
    • Tworzenie obiektu 3D (56)
    • Wyświetlanie grafiki (56)
    • Renderowanie pojedynczego kadru (57)
  • Podsumowanie (59)

Rozdział 3. Tworzenie grafiki 3D (61)

  • Wprowadzenie do programu trueSpace (61)
  • Wprowadzenie do programów Photoshop i Illustrator (62)
  • Tworzenie grafiki 3D (63)
    • Podstawowe pojęcia (63)
    • Korzystanie z trueSpace (64)
    • Narzędzia trueSpace (65)
  • Tworzenie centrum handlowego (66)
    • Projektowanie wnętrza (66)
    • Konstruowanie pustego wnętrza (67)
  • Podsumowanie (80)

Rozdział 4. Grafika dwuwymiarowa w świecie 3D (81)

  • Tworzenie grafiki dwuwymiarowej (81)
  • Przetwarzanie obrazu w Photoshopie (82)
    • Wprowadzenie do Photoshopa (82)
    • Edycja obrazów (84)
    • Korzystanie z warstw (86)
    • Wycinanie fragmentów obrazu (88)
    • Filtry i pozostałe funkcje (89)
  • Tworzenie sklepu (90)
    • Tworzenie prostej tekstury w Photoshopie (91)
    • Tworzenie złożonej tekstury w Photoshopie (93)
    • Tworzenie pustego sklepu w trueSpace (95)
  • Podsumowanie (98)

Rozdział 5. Wczytywanie danych gry (99)

  • Szczegóły projektowe (99)
    • Dane na dysku (99)
    • Format pliku inicjalizacyjnego (101)
    • Dane w pamięci (103)
  • Wczytywanie zapisanej gry (103)
    • Klasa Game (103)
    • Korzystanie z klasy Game (104)
    • Zmienne na poziomie modułu w klasie Game (105)
    • Metoda LoadGame (106)
    • Czerpanie danych z pliku z zapisaną grą (107)
    • Odczyt danych za pomocą klasy SwimFile (110)
    • Wczytywanie informacji o centrum handlowym i sklepach (112)
    • Tworzenie sklepów i pozostałych elementów centrum handlowego (113)
    • Właściwości supermarketu (117)
    • Zarządzanie kolekcjami obiektów Anchors (117)
  • Podsumowanie (119)

Rozdział 6. Wyświetlanie grafiki 3D (121)

  • Inicjalizacja grafiki (121)
  • Ładowanie centrum handlowego (122)
    • Inicjalizacja DirectX (123)
    • Ładowanie obiektu 3D do pamięci (125)
  • Wyświetlanie informacji graficznych (127)
  • Renderowanie centrum handlowego (128)
    • Główna pętla programu (128)
    • Renderowanie grafiki Direct3D (129)
    • Wyświetlanie tekstu na ekranie (134)
  • Wybieranie obiektów za pomocą klasy DXGraphics (136)
    • Wykrywanie kliknięcia (136)
    • Szukanie wybranego obiektu 3D (137)
    • Sprawdzanie pojedynczego obiektu (137)
  • Uruchamianie programu (139)
  • Podsumowanie (140)

Część II Symulowanie rzeczywistości (141)

Rozdział 7. Liczby losowe nie są losowe (143)

  • Definicja liczby losowej (143)
  • Liczby losowe w komputerach (144)
  • Generowanie liczb losowych (145)
  • Liczby losowe a Visual Basic (147)
    • Randomize i Rnd (147)
    • Generowanie liczb losowych za pomocą Rnd (147)
    • Rzut kośćmi (149)
  • Zakresy liczb losowych (151)
    • Skalowanie wartości losowych ciągłych (152)
    • Generowanie wartości losowych skokowych (153)
  • Rozkład wartości losowych (153)
    • Rozkład równomierny (153)
    • Rozkład nierównomierny (154)
    • Generowanie skokowych wartości losowych o rozkładzie nierównomiernym (154)
    • Generowanie ciągłych wartości losowych o rozkładzie nierównomiernym (156)
    • Generowanie nierównomiernie rozłożonych liczb losowych (157)
  • Podsumowanie (159)

Rozdział 8. Symulowanie rzeczywistości (161)

  • Komputerowe symulacje (161)
    • Symulacje i modele (162)
    • Typy symulacji (162)
  • Elementy modelu symulacyjnego (163)
    • Klienci, serwery, kolejki (163)
    • Czas oczekiwania i obsługi (164)
    • Częstotliwość odwiedzin (164)
    • Systemy wielu serwerów i kolejek (165)
    • Złożone symulacje (165)
    • Inne warianty kolejek (166)
  • Zegar symulacji (167)
    • Zegar postępujący (167)
    • Zegar wyzwalany zdarzeniami (168)
  • Statystyki symulacji (169)
  • Programowanie symulacji (169)
    • Generatory liczb losowych (170)
    • Kolejki (170)
    • Klienci jako obiekty person (172)
    • Restauracja Kelp-Fil-A jako obiekt store (172)
    • Uruchamianie symulacji (173)
    • Inicjalizacja symulacji (173)
    • Sekunda w symulacji (175)
    • Tworzenie klienta (176)
    • Odświeżanie głównego zegara (177)
    • Wyświetlanie statystyk (177)
    • Uruchomienie symulacji taktowanej zegarem (178)
  • Podsumowanie (179)

Rozdział 9. Symulacja centrum handlowego (181)

  • Istota symulacji (181)
  • Budowanie szkieletu symulacji (182)
    • Uruchamianie symulacji (182)
    • Kroki symulacji (183)
    • Kroki w centrum handlowym (185)
    • Sterowanie prędkością symulacji (187)
  • Osiedla i konkurencja (188)
    • Budowanie osiedla (188)
    • Tworzenie konkurencji (190)
  • Inicjalizacja symulacji (191)
    • Kluczowe wskaźniki centrum handlowego (191)
    • Wczytywanie godzin otwarcia (192)
  • Monitorowanie centrum handlowego (193)
  • Podsumowanie (198)

Rozdział 10. Symulacja klientów (201)

  • Klasa Customer (201)
    • Potrzeby klienta (202)
    • Potrzeby gastronomiczne (204)
    • Zliczanie potrzeb (204)
    • Kiedy pojawią się klienci? (205)
    • Tworzenie klientów (207)
  • Wybór najlepszego centrum (209)
  • Kolejki priorytetowe (211)
    • Przebudowa kolejki (212)
    • Dodawanie elementów do kolejki (212)
  • Symulowanie klienta w centrum (214)
    • Projektowanie automatu skończonego (214)
    • Implementacja automatu skończonego (215)
  • Podsumowanie (217)

Rozdział 11. Symulacja sklepów i pieniędzy (219)

  • Sklepy a potrzeby (219)
  • Przechowywanie informacji o sklepie (220)
  • Klienci i sklepy (221)
    • Szukanie sklepu (221)
    • Wejście do sklepu (223)
    • Obliczanie momentu wyjścia ze sklepu (223)
    • Wyjście ze sklepu (224)
  • Utrzymanie sklepu (225)
    • Koniec dnia (225)
    • Koniec miesiąca (226)
  • Wyświetlanie informacji o sklepie (226)
  • Zarządzanie budżetem centrum handlowego (229)
    • Pobieranie czynszu (229)
    • Koniec miesiąca w centrum handlowym (230)
    • Koniec roku w sklepie (232)
    • Koniec roku w centrum handlowym (233)
  • Podsumowanie (234)

Część III Od symulacji do gry (235)

Rozdział 12. Sterowanie grą poprzez DirectInput (237)

  • Czym jest DirectInput? (237)
  • Korzystanie z DirectInput (238)
  • Integrowanie DirectInput z grą (238)
  • Inicjalizacja DirectInput (239)
    • Inicjalizacja DirectInput (240)
  • Obsługa zdarzeń DirectInput (243)
    • Odczytywanie klawiatury (244)
    • Konwersja kodów klawiatury na ASCII (246)
    • Obsługa myszy (247)
  • Przywracanie myszy (252)
  • Zamykanie DirectInput (253)
  • Podsumowanie (253)

Rozdział 13. Wydawanie poleceń w grze (255)

  • Uruchamianie gry (255)
    • Poruszanie się po centrum (256)
    • Sterowanie szybkością gry (256)
    • Wybieranie sklepów (257)
    • Polecenia menu (257)
  • Polecenia w grze (257)
  • Stany gry (258)
  • Nowe funkcje graficzne (259)
  • Tworzenie poleceń (261)
  • Konwersja informacji z klawiatury na polecenia (262)
  • Konwersja informacji z myszy na polecenia (266)
  • Wykonywanie poleceń (268)
    • Modyfikacja głównej pętli (268)
    • Wykonywanie poleceń (269)
    • Wykonywanie poleceń w stanie OkayState (270)
    • Wykonywanie poleceń w stanie NormalState (270)
  • Wyświetlanie informacji graficznych (272)
    • Kreślenie kursora (272)
    • Kreślenie okienka dialogowego (275)
  • Podsumowanie (278)

Rozdział 14. Dźwięki i muzyka (279)

  • Dźwięki w centrum handlowym (279)
  • Wprowadzenie do DirectX Audio (280)
  • Udźwiękowienie gry (280)
  • Inicjalizacja DXAudio (281)
  • Odtwarzanie muzyki w tle (283)
    • Ładowanie plików z muzyką do odtwarzania w tle (283)
    • Odtwarzanie muzyki w tle (284)
  • Zatrzymywanie odtwarzania (286)
    • Wstrzymywanie odtwarzania w tle (286)
    • Przywracanie odtwarzania (287)
    • Ustawianie głośności muzyki w tle (287)
  • Pierwszoplanowe efekty dźwiękowe (288)
  • Sprawdzanie statusu odtwarzania (289)
  • Tworzenie efektów dźwiękowych (290)
    • Formaty plików dźwiękowych (290)
    • Poszukiwanie dźwięków (291)
    • Wprowadzenie do programu Cool Edit (291)
    • Digitalizacja dźwięku (292)
    • Nagrywanie dźwięku (294)
    • Edycja pliku dźwiękowego (294)
    • Zarządzanie plikami dźwiękowymi (296)
    • Obróbka dźwięku (297)
  • Podsumowanie (299)

Rozdział 15. Mapa centrum i klienci (301)

  • Odwzorowywanie centrum (301)
  • Tworzenie mapy (302)
    • Definiowanie mapy (302)
    • Ładowanie danych mapy (304)
    • Inicjalizacja mapy (306)
    • Zaznaczanie obszarów (307)
    • Diagnostyka mapy (309)
  • Tworzenie klientów (310)
    • Kreślenie szkieletu i łuski (310)
    • Rybie oczy i kolory (313)
    • Zapisywanie ryby (315)
  • Podsumowanie (315)

Rozdział 16. Spacer po centrum handlowym (317)

  • Wyświetlanie klientów (317)
    • Ładowanie siatek klientów (318)
    • Zmiany w klasie Customer (318)
    • Zmiany w klasie Queue (319)
    • Wyświetlanie klientów (320)
  • Spacer po centrum handlowym (321)
    • Zarządzanie polami (321)
    • Znajdowanie wejścia (322)
    • Znajdowanie wolnego pola (323)
    • Znajdowanie wolnego pola w sąsiedztwie (323)
    • Sterowanie ruchem klientów (325)
    • Chodzenie po centrum (328)
    • Droga do sklepu (329)
    • Poruszanie się po sklepie (330)
    • Opuszczanie centrum handlowego (331)
    • Obracanie klienta (332)
  • Podsumowanie (332) Część IV Dopracowanie szczegółów gry (335)

    Rozdział 17. Gazeta "Wiadomości Podwodne" (337)

    • Czytanie "Wiadomości Podwodnych" (337)
      • Zapisywanie artykułów (338)
      • Redagowanie artykułów (339)
      • Pobieranie wiadomości (340)
      • Drukowanie gazety (341)
      • Wyświetlanie gazety (342)
      • Przeglądanie gazety (343)
    • Pożyczanie pieniędzy z banku (344)
      • Pożyczanie pieniędzy (344)
      • Wprowadzanie ciągów tekstowych z klawiatury (344)
      • Wyświetlanie okna dialogowego (346)
      • Sterowanie oknem dialogowym (348)
    • Raymond przemawia ludzkim głosem (349)
      • Synteza mowy (349)
      • Wybór głosu (350)
      • Raymond mówi (350)
      • Śledzenie wypowiedzi Raymonda (351)
      • Wyświetlanie Raymonda (352)
    • Podsumowanie (354)

    Rozdział 18. Uruchamianie centrum handlowego (355)

    • Tworzenie struktury poleceń (355)
      • Projektowanie automatu skończonego (356)
      • Dodawanie definicji (357)
      • Odczyt informacji z wejść (359)
      • Wykonywanie poleceń (360)
    • Zarządzanie sklepami (361)
      • Generowanie listy sklepów (361)
      • Wyświetlanie informacji o sklepie (363)
      • Wyświetlanie listy zaspokajanych potrzeb (365)
    • Rozwiązywanie umowy dzierżawy (369)
      • Obsługa polecenia rozwiązania umowy (369)
      • Likwidacja sklepu (370)
    • Podsumowanie (372)

    Rozdział 19. Koniec jest dopiero początkiem (373)

    • Zapisywanie gry (373)
      • Wprowadzanie nazwy pliku (373)
      • Zapisywanie gry w formacie SwimFile (374)
      • Zapis informacji o grze (375)
      • Zmiany w klasie SwimFile (376)
    • Ładowanie zapisanej gry (377)
      • Uruchamianie gry (377)
      • Wybieranie zapisanej gry (378)
    • Oszukiwanie w "Podwodnych zakupach" (381)
      • Wykrywanie polecenia CheatInputCommand (382)
      • Przetwarzanie kodów (383)
    • Ukrywanie niespodzianek (385)
      • Szukanie niespodzianek (385)
      • Wyświetlanie niespodzianek (387)
    • Podsumowanie (388)

    Skorowidz (391)

    Dodaj do koszyka Visual Basic i DirectX. Programowanie gier w Windows

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.