Urządzenia mobilne w systemach rzeczywistości wirtualnej - Helion

ISBN: 978-83-283-4408-2
stron: 96, Format: 158x235, okładka: miękka
Data wydania: 2018-05-25
Księgarnia: Helion
Cena książki: 22,20 zł (poprzednio: 37,00 zł)
Oszczędzasz: 40% (-14,80 zł)
Odkryj rzeczywistość wirtualną na urządzeniach mobilnych
Rzeczywistość wirtualna (VR) to koncepcja znana już od co najmniej kilkudziesięciu lat. Jednak dopiero postęp w miniaturyzacji układów cyfrowych, lawinowy wzrost ich wydajności, obniżenie kosztów wytwarzania i masowa dostępność urządzeń mobilnych oraz zapewniane przez nie możliwości interakcji sprawiły, że wraz z rzeczywistością rozszerzoną ta technologia trafiła do szerokiego grona odbiorców i znalazła praktyczne zastosowanie w setkach popularnych aplikacji wykorzystywanych przez użytkowników na całym świecie. Rzeczywistość wirtualna sprawdza się doskonale między innymi w medycynie, nauce, przemyśle, edukacji, rozrywce i marketingu, a oferowane przez nią możliwości są doceniane w coraz to nowych dziedzinach życia.
Wszyscy zainteresowani poznaniem technologii informatycznych wykorzystywanych w systemach rzeczywistości wirtualnej znajdą w tej książce szereg informacji na temat możliwości praktycznego zastosowania VR w nowoczesnych aplikacjach działających na różnego rodzaju urządzeniach. Monografia opisuje wybrane aspekty architektury, projektowania i implementacji tego rodzaju systemów z uwzględnieniem popularnych rozwiązań inżynierii programowania komputerowych systemów rozproszonych, gier komputerowych i wizualizacji 3D oraz aplikacji mobilnych. To kompendium wiedzy, które docenią zarówno osoby rozpoczynające swoją przygodę z wirtualną rzeczywistością, jak i profesjonalni programiści chcący się zapoznać z tematem lub uporządkować posiadaną wiedzę.
Dzięki tej publikacji poznasz:
- Historię i rozwój systemów rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej
- Metody wizualizacji 3D w systemach VR
- Środowiska wykorzystywane w rozwiązaniach VR i AR
- Urządzenia i technologie zapewniające komunikację z systemem
- Biblioteki i narzędzia stosowane w systemach VR i AR
- Koncepcję serwera aktywności kinetycznej
Dowiedz się, jak implementować VR i AR na smartfonach!
Osoby które kupowały "Urządzenia mobilne w systemach rzeczywistości wirtualnej", wybierały także:
- Windows Media Center. Domowe centrum rozrywki 66,67 zł, (8,00 zł -88%)
- Przywództwo w świecie VUCA. Jak być skutecznym liderem w niepewnym środowisku 58,64 zł, (12,90 zł -78%)
- Mapa Agile & Scrum. Jak si 57,69 zł, (15,00 zł -74%)
- Sztuka podst 53,46 zł, (13,90 zł -74%)
- Lean dla bystrzaków. Wydanie II 49,62 zł, (12,90 zł -74%)
Spis treści
Urządzenia mobilne w systemach rzeczywistości wirtualnej -- spis treści
Wprowadzenie (5)
Rozdział 1. Rozwój systemów rzeczywistości wirtualnej i systemów rzeczywistości rozszerzonej (7)
- 1.1. Początki systemów rzeczywistości wirtualnej (7)
- 1.2. Tendencje rozwoju systemów rzeczywistości rozszerzonej (10)
Rozdział 2. Metody wizualizacji obrazu 3D w systemach rzeczywistości wirtualnej (13)
- 2.1. Reprezentacja obrazu 3D z użyciem metody anaglifowej (13)
- 2.2. Wizualizacja obrazu 3D przy zastosowaniu okularów pasywnych (15)
- 2.3. Wizualizacja obrazu 3D za pomocą okularów aktywnych (18)
Rozdział 3. Środowiska wizualizacji 3D mające zastosowanie w implementacji systemów rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej (21)
- 3.1. OpenGL oraz WebGL jako biblioteki implementacji scen trójwymiarowych w systemach rzeczywistości wirtualnej (21)
- 3.2. Implementacja scen rzeczywistości wirtualnej w środowisku internet (25)
- 3.3. Środowisko Unity 3D w systemach rzeczywistości wirtualnej (28)
Rozdział 4. Monitorowanie aktywności użytkowników systemów rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej (31)
- 4.1. Użycie czujników urządzeń mobilnych do monitorowania aktywności użytkowników (31)
- 4.2. Hełmy 3D umożliwiające użycie telefonu komórkowego do kontroli ruchu (36)
- 4.3. Pobieranie informacji o geolokalizacji użytkowników przy użyciu urządzeń mobilnych (38)
- 4.4. Śledzenie lokalizacji urządzeń mobilnych wewnątrz budynków (46)
- 4.4.1. Projekt Tango (48)
- 4.5. Śledzenie aktywności kinetycznej użytkownika za pomocą kontrolera Kinect (49)
- 4.6. Detekcja gestów użytkownika za pomocą kontrolera EMG (52)
- 4.7. Śledzenie aktywności użytkowników za pomocą sygnałów EEG (54)
- 4.7.1. Koncepcja działania urządzenia do detekcji EEG (55)
Rozdział 5. Biblioteki i narzędzia współpracy z urządzeniami HMI, mające zastosowania w systemach rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej (57)
- 5.1. Biblioteki współpracy z kontrolerem Kinect (57)
- 5.2. Wspomaganie śledzenia gestów użytkownika przy pomocy biblioteki Myo Armband (63)
- 5.3. Możliwości kontroli aktywności użytkowników przy pomocy bibliotek programistycznych dostarczonych z urządzeniami do odczytu EEG (67)
- 5.4. Monitorowanie aktywności użytkowników za pomocą bibliotek przeznaczonych dla okularów 3D współpracujących z urządzeniami mobilnymi (71)
Rozdział 6. Koncepcja serwera aktywności kinetycznej (75)
- 6.1. Architektura serwera aktywności kinetycznej (75)
- 6.2. Komunikacja aplikacji z serwerem aktywności kinetycznej (77)
- 6.3. Analiza gestów użytkownika po stronie serwera aktywności kinetycznej (78)
- 6.4. Efektywność czasowa akwizycji danych o aktywności kinetycznej użytkownika (80)
Podsumowanie (83)
Dodatek A. Słownik ważniejszych skrótów i pojęć (85)
Literatura (89)
Skorowidz (91)