Urządzenia mobilne w systemach rzeczywistości wirtualnej - Helion
ISBN: 978-83-283-4408-2
stron: 96, Format: 158x235, okładka: miękka
Data wydania: 2018-05-25
Księgarnia: Helion
Cena książki: 24,05 zł (poprzednio: 37,00 zł)
Oszczędzasz: 35% (-12,95 zł)
Odkryj rzeczywistość wirtualną na urządzeniach mobilnych
Rzeczywistość wirtualna (VR) to koncepcja znana już od co najmniej kilkudziesiÄ™ciu lat. Jednak dopiero postÄ™p w miniaturyzacji ukÅ‚adów cyfrowych, lawinowy wzrost ich wydajnoÅ›ci, obniżenie kosztów wytwarzania i masowa dostÄ™pność urzÄ…dzeÅ„ mobilnych oraz zapewniane przez nie możliwoÅ›ci interakcji sprawiÅ‚y, że wraz z rzeczywistoÅ›ciÄ… rozszerzonÄ… ta technologia trafiÅ‚a do szerokiego grona odbiorców i znalazÅ‚a praktyczne zastosowanie w setkach popularnych aplikacji wykorzystywanych przez użytkowników na caÅ‚ym Å›wiecie. Rzeczywistość wirtualna sprawdza siÄ™ doskonale miÄ™dzy innymi w medycynie, nauce, przemyÅ›le, edukacji, rozrywce i marketingu, a oferowane przez niÄ… możliwoÅ›ci sÄ… doceniane w coraz to nowych dziedzinach życia.
Wszyscy zainteresowani poznaniem technologii informatycznych wykorzystywanych w systemach rzeczywistoÅ›ci wirtualnej znajdÄ… w tej książce szereg informacji na temat możliwoÅ›ci praktycznego zastosowania VR w nowoczesnych aplikacjach dziaÅ‚ajÄ…cych na różnego rodzaju urzÄ…dzeniach. Monografia opisuje wybrane aspekty architektury, projektowania i implementacji tego rodzaju systemów z uwzglÄ™dnieniem popularnych rozwiÄ…zaÅ„ inżynierii programowania komputerowych systemów rozproszonych, gier komputerowych i wizualizacji 3D oraz aplikacji mobilnych. To kompendium wiedzy, które doceniÄ… zarówno osoby rozpoczynajÄ…ce swojÄ… przygodÄ™ z wirtualnÄ… rzeczywistoÅ›ciÄ…, jak i profesjonalni programiÅ›ci chcÄ…cy siÄ™ zapoznać z tematem lub uporzÄ…dkować posiadanÄ… wiedzÄ™.
Dzięki tej publikacji poznasz:
- HistoriÄ™ i rozwój systemów rzeczywistoÅ›ci wirtualnej i rozszerzonej
- Metody wizualizacji 3D w systemach VR
- Åšrodowiska wykorzystywane w rozwiÄ…zaniach VR i AR
- UrzÄ…dzenia i technologie zapewniajÄ…ce komunikacjÄ™ z systemem
- Biblioteki i narzędzia stosowane w systemach VR i AR
- Koncepcję serwera aktywności kinetycznej
Dowiedz się, jak implementować VR i AR na smartfonach!
Osoby które kupowały "Urządzenia mobilne w systemach rzeczywistości wirtualnej", wybierały także:
- Windows Media Center. Domowe centrum rozrywki 66,67 zł, (8,00 zł -88%)
- Przywództwo w świecie VUCA. Jak być skutecznym liderem w niepewnym środowisku 58,64 zł, (12,90 zł -78%)
- Mapa Agile & Scrum. Jak si 57,69 zł, (15,00 zł -74%)
- Sztuka podst 53,46 zł, (13,90 zł -74%)
- Lean dla bystrzaków. Wydanie II 49,62 zł, (12,90 zł -74%)
Spis treści
Urządzenia mobilne w systemach rzeczywistości wirtualnej -- spis treści
Wprowadzenie (5)
RozdziaÅ‚ 1. Rozwój systemów rzeczywistoÅ›ci wirtualnej i systemów rzeczywistoÅ›ci rozszerzonej (7)
- 1.1. PoczÄ…tki systemów rzeczywistoÅ›ci wirtualnej (7)
- 1.2. Tendencje rozwoju systemów rzeczywistoÅ›ci rozszerzonej (10)
Rozdział 2. Metody wizualizacji obrazu 3D w systemach rzeczywistości wirtualnej (13)
- 2.1. Reprezentacja obrazu 3D z użyciem metody anaglifowej (13)
- 2.2. Wizualizacja obrazu 3D przy zastosowaniu okularów pasywnych (15)
- 2.3. Wizualizacja obrazu 3D za pomocÄ… okularów aktywnych (18)
RozdziaÅ‚ 3. Åšrodowiska wizualizacji 3D majÄ…ce zastosowanie w implementacji systemów rzeczywistoÅ›ci wirtualnej i rozszerzonej (21)
- 3.1. OpenGL oraz WebGL jako biblioteki implementacji scen trójwymiarowych w systemach rzeczywistoÅ›ci wirtualnej (21)
- 3.2. Implementacja scen rzeczywistości wirtualnej w środowisku internet (25)
- 3.3. Środowisko Unity 3D w systemach rzeczywistości wirtualnej (28)
RozdziaÅ‚ 4. Monitorowanie aktywnoÅ›ci użytkowników systemów rzeczywistoÅ›ci wirtualnej i rozszerzonej (31)
- 4.1. Użycie czujników urzÄ…dzeÅ„ mobilnych do monitorowania aktywnoÅ›ci użytkowników (31)
- 4.2. HeÅ‚my 3D umożliwiajÄ…ce użycie telefonu komórkowego do kontroli ruchu (36)
- 4.3. Pobieranie informacji o geolokalizacji użytkowników przy użyciu urzÄ…dzeÅ„ mobilnych (38)
- 4.4. Åšledzenie lokalizacji urzÄ…dzeÅ„ mobilnych wewnÄ…trz budynków (46)
- 4.4.1. Projekt Tango (48)
- 4.5. Śledzenie aktywności kinetycznej użytkownika za pomocą kontrolera Kinect (49)
- 4.6. Detekcja gestów użytkownika za pomocÄ… kontrolera EMG (52)
- 4.7. Åšledzenie aktywnoÅ›ci użytkowników za pomocÄ… sygnaÅ‚ów EEG (54)
- 4.7.1. Koncepcja działania urządzenia do detekcji EEG (55)
RozdziaÅ‚ 5. Biblioteki i narzÄ™dzia wspóÅ‚pracy z urzÄ…dzeniami HMI, majÄ…ce zastosowania w systemach rzeczywistoÅ›ci wirtualnej i rozszerzonej (57)
- 5.1. Biblioteki wspóÅ‚pracy z kontrolerem Kinect (57)
- 5.2. Wspomaganie Å›ledzenia gestów użytkownika przy pomocy biblioteki Myo Armband (63)
- 5.3. MożliwoÅ›ci kontroli aktywnoÅ›ci użytkowników przy pomocy bibliotek programistycznych dostarczonych z urzÄ…dzeniami do odczytu EEG (67)
- 5.4. Monitorowanie aktywnoÅ›ci użytkowników za pomocÄ… bibliotek przeznaczonych dla okularów 3D wspóÅ‚pracujÄ…cych z urzÄ…dzeniami mobilnymi (71)
Rozdział 6. Koncepcja serwera aktywności kinetycznej (75)
- 6.1. Architektura serwera aktywności kinetycznej (75)
- 6.2. Komunikacja aplikacji z serwerem aktywności kinetycznej (77)
- 6.3. Analiza gestów użytkownika po stronie serwera aktywnoÅ›ci kinetycznej (78)
- 6.4. Efektywność czasowa akwizycji danych o aktywności kinetycznej użytkownika (80)
Podsumowanie (83)
Dodatek A. SÅ‚ownik ważniejszych skrótów i pojęć (85)
Literatura (89)
Skorowidz (91)