reklama - zainteresowany?

Unreal Engine. Nauka pisania gier dla kreatywnych - Helion

Unreal Engine. Nauka pisania gier dla kreatywnych
ebook
Autor: Joanna Lee
Tytuł oryginału: Learning Unreal Engine Game Development
Tłumaczenie: Katarzyna Gotlin, Łukasz Piwko
ISBN: 978-83-283-2831-0
stron: 232, Format: ebook
Data wydania: 2016-12-14
Księgarnia: Helion

Cena książki: 45,60 zł (poprzednio: 57,00 zł)
Oszczędzasz: 20% (-11,40 zł)

Dodaj do koszyka Unreal Engine. Nauka pisania gier dla kreatywnych

Tagi: C - Programowanie | JavaScript - Programowanie | Programowanie gier | Unreal Engine

Wśród graczy są tacy, którzy codziennie większość swojego czasu poświęcają rozgrywkom i testowaniu nowości. Nieliczni jednak potrafią pisać własne gry. Jesteś pasjonatem? Wykorzystaj to! Sprawdź, co oferuje Ci Unreal Engine — intuicyjne, wszechstronne narzędzie, dzięki któremu szybko można zacząć pisać profesjonalne gry o różnorodnej tematyce. Wystarczy Twoja kreatywność — resztę zapewni Unreal Engine!

Niniejsza książka jest przeznaczona dla początkujących twórców gier, którzy postanowili nauczyć się technologii Unreal Engine. Autorka rozpoczyna od przedstawienia prostych pomysłów i projektów gier, które spróbujesz samodzielnie rozwinąć i dokończyć. Następnie prezentuje podstawowe wiadomości na temat Unreal Engine, dzięki którym można stworzyć od podstaw prostą grę. W dalszych rozdziałach poznasz kolejne tajniki tworzenia gier z wykorzystaniem aktorów, animacji, efektów itd. Po lekturze tej książki każdy powinien umieć napisać własną grę w Unreal Engine.

Najważniejsze zagadnienia omówione w książce:

  • Podstawowe wiadomości o silnikach gier i historia Unreal Engine
  • Obsługa edytora Unreal Engine 4 i tworzenie pomieszczeń w poziomie gry
  • Podstawowe struktury obiektów w grze
  • Tworzenie interaktywnych obiektów przy użyciu szablonów
  • Podstawowe informacje na temat renderowania grafiki
  • Interfejsy użytkownika, różne rodzaje oświetlenia, system cząsteczkowy, system audio, edytor terenu, sekwencje filmowe w Unreal Engine 4 — i wiele innych!
Joanna Lee od blisko dziesięciu lat zajmuje się projektowaniem i programowaniem gier komputerowych. Biegle posługuje się wieloma różnymi silnikami gier. Unreal Engine zna od 2005 roku. Jest również znana jako recenzentka książek i filmów na temat CryEngine 4.

Unreal Engine — Twoje narzędzie do pisania świetnych gier!

Dodaj do koszyka Unreal Engine. Nauka pisania gier dla kreatywnych

 

Osoby które kupowały "Unreal Engine. Nauka pisania gier dla kreatywnych", wybierały także:

  • GDB Pocket Reference
  • NUnit Pocket Reference
  • Unit Test Frameworks. Tools for High-Quality Software Development
  • Becoming Functional

Dodaj do koszyka Unreal Engine. Nauka pisania gier dla kreatywnych

Spis treści

Unreal Engine. Nauka pisania gier dla kreatywnych eBook -- spis treści

O autorce (9)

O recenzentach (11)

Wstęp (13)

Rozdział 1. Trochę informacji o silniku Unreal Engine (17)

  • Z czego składa się gra? (17)
  • Co to jest silnik gry? (18)
  • Historia silnika Unreal Engine (18)
  • Wytwarzanie gier (19)
    • Graficy (20)
    • Twórcy filmowi (20)
    • Projektanci dźwięku (20)
    • Scenarzyści (20)
    • Programiści (20)
  • Komponenty Unreal Engine 4 (21)
    • Silnik dźwięku (21)
    • Silnik fizyki (21)
    • Silnik grafiki (21)
    • Szkielet rozgrywki (22)
    • Światło i cienie (23)
    • Efekty postprocesowe (23)
    • Sztuczna inteligencja (24)
    • Obsługa różnych systemów i rozgrywek przez internet (24)
  • Niesamowite możliwości edytorów Unreal Engine (24)
    • Unreal Editor (24)
    • Edytor materiałów (25)
    • Edytor dźwięku Sound Cue (27)
    • Edytor Matinee (27)
    • System skryptów Blueprint (28)
  • Programowanie w Unreal Engine (29)
    • Obiekty (29)
  • Przewodnik po edytorze Unreal dla początkujących (30)
    • Menu startowe (30)
    • Przeglądarka projektów (30)
    • Przeglądarka zawartości (31)
    • Pasek narzędzi (32)
    • Widok (32)
    • Lista obiektów (33)
    • Tryb (34)
  • Podsumowanie (34)

Rozdział 2. Tworzenie pierwszego poziomu (35)

  • Przeglądanie gotowych poziomów (36)
  • Tworzenie nowego projektu (36)
  • Poruszanie się po oknie widoku (38)
    • Widoki (38)
    • Klawisze sterowania (39)
  • Tworzenie poziomu z nowej pustej mapy (40)
  • Tworzenie podłoża za pomocą pędzla BSP Box (42)
    • Wskazówka - jak łatwo zaznaczyć obiekt (44)
    • Wskazówka - zmiana trybu widoku dla polepszenia widoczności obiektów (44)
  • Dodawanie światła do poziomu (45)
    • Wskazówka - pozycjonowanie obiektów w poziomie (46)
  • Dodawanie nieba do poziomu (47)
  • Dodawanie punktu początkowego (47)
    • Wskazówka - obracanie obiektów w poziomie (48)
  • Oglądanie utworzonego poziomu (49)
  • Zapisywanie poziomu (50)
  • Ustawianie mapy jako pierwszego poziomu (50)
  • Dodawanie materiału do podłoża (51)
  • Dodawanie ściany (52)
  • Duplikowanie ściany (53)
  • Tworzenie otworu na drzwi (53)
  • Dodawanie materiałów do ścian (56)
  • Zamykanie pomieszczenia (57)
  • Dodawanie własności lub statycznej siatki do pomieszczenia (58)
  • Dodawanie punktu oświetleniowego (59)
  • Wykańczanie pomieszczenia (61)
    • Wskazówka - wyrównywanie do siatki (61)
  • Podsumowanie (63)

Rozdział 3. Obiekty gry i ruch (65)

  • Pędzel BSP (65)
    • Tło (66)
    • Typ pędzla (66)
    • Twardość pędzli (66)
  • Statyczna siatka (67)
  • Pędzel BSP a siatka statyczna (67)
  • Tworzenie ruchomych siatek statycznych (68)
  • Materiały (69)
    • Tworzenie materiału w edytorze Unreal (70)
    • Materiały a tekstury (71)
    • Mapowanie tekstur UV (71)
  • Poziom szczegółowości (73)
  • Kolizje (73)
    • Parametry konfiguracyjne kolizji (74)
    • Interakcje (77)
  • Proces tworzenia siatki statycznej (77)
  • Wprowadzenie do woluminów (78)
    • Wolumin blokujący (78)
    • Wolumin blokujący kamerę (78)
    • Wolumin rozsyłania zdarzeń (79)
    • Wolumin obszaru ruchu postaci (80)
    • Wolumin fizyki (80)
  • Wprowadzenie do Blueprint (83)
    • Level Blueprint (84)
  • Włączanie i wyłączanie światła przy użyciu woluminu rozsyłania zdarzeń (85)
  • Włączanie i wyłączanie światła za pomocą woluminu rozsyłania zdarzeń (opcjonalna technika) (95)
  • Podsumowanie (97)

Rozdział 4. Materiał i światło (99)

  • Materiały (99)
  • Edytor materiałów (100)
    • System renderowania (100)
    • Fizyczny model cieniowania (100)
    • Wysokopoziomowy język cieniowania (101)
    • Rozpoczynanie pracy (101)
    • Tworzenie prostego materiału (101)
    • Tworzenie własnego materiału przy użyciu prostych tekstur (107)
    • Przekształcanie poziomu za pomocą własnych materiałów (109)
  • Proces renderowania (111)
  • Shadery (111)
  • Interfejsy API - DirectX i OpenGL (114)
    • DirectX (115)
  • Światła (118)
    • Dodatkowe ustawienia światła punktowego (119)
    • Dodawanie i konfiguracja światła reflektorowego (122)
    • Profile IES (123)
    • Dodawanie i konfigurowanie światła kierunkowego (125)
    • Światła statyczne, nieruchome i ruchome (127)
    • Ćwiczenie - rozbudowa poziomu gry (opcjonalne) (128)
  • Podsumowanie (134)

Rozdział 5. Animacja i sztuczna inteligencja (135)

  • Czym jest animacja (136)
  • Animowanie modeli trójwymiarowych (136)
    • Przygotowywanie się do animacji (137)
    • Jak powstaje animacja (138)
  • Co Unreal Engine 4 ma do zaoferowania pod względem animacji w grach (138)
    • Importowanie animacji z programów Maya i 3ds Max (138)
    • Co można zrobić w edytorze Persona (141)
    • Dlaczego należy mieszać animacje (142)
  • Sztuczna inteligencja (155)
    • Drzewa zachowań (156)
    • Ćwiczenie - projektowanie logiki drzewa zachowań (157)
    • Przykład - tworzenie prostego drzewa zachowań (157)
    • Jak zaimplementować drzewo zachowań w Unreal Engine 4 (160)
    • Siatka nawigacji (160)
    • Poradnik - tworzenie logiki sztucznej inteligencji (162)
    • Implementacja sztucznej inteligencji w grach (178)
  • Podsumowanie (178)

Rozdział 6. System cząsteczkowy i dźwięki (179)

  • Czym jest system cząsteczkowy (179)
  • Badanie istniejącego systemu cząsteczkowego (180)
  • Główne składniki systemu cząsteczkowego (181)
    • Moduły (181)
  • Zasady projektowania systemu cząsteczkowego (182)
    • Badania (182)
    • Iteracyjny proces kreacji pomysłów (183)
  • Przykład - tworzenie systemu cząsteczkowego kominka (183)
    • Dopracowywanie systemu P_Fireplace (187)
  • Odgłosy i muzyka (188)
  • Jak powstają odgłosy i muzyka w grach (189)
  • Jakość dźwięku (189)
  • Jak nagrywa się odgłosy (189)
  • System audio w Unreal (190)
  • Wprowadzanie dźwięków do Unreal (190)
    • Format audio (190)
    • Częstotliwość próbkowania (191)
    • Głębia bitowa (191)
    • Obsługiwane kanały dźwiękowe (192)
  • Formaty dźwięku Unreal i terminologia (192)
  • Edytor Sound Cue (193)
    • Jak uruchomić edytor Sound Cue (193)
  • Ćwiczenie - importowanie dźwięku do edytora Unreal (194)
  • Ćwiczenie - dodawanie własnych dźwięków do poziomu (197)
  • Konfigurowanie edytora Sound Cue (198)
  • Podsumowanie (199)

Rozdział 7. Teren i efekty filmowe (201)

  • Podstawowe informacje o budowie terenu (201)
    • Ćwiczenie - tworzenie wzgórz przy użyciu narzędzia Landscape (202)
    • Opcje tworzenia krajobrazu (209)
  • Wprowadzenie do efektów filmowych (210)
  • Dlaczego potrzebujemy scen filmowych (211)
  • Techniki filmowe (211)
    • Funkcje kamery, które można regulować (212)
    • Ruch kamery (213)
    • Ujęcie sceny (215)
  • Edytor Unreal Matinee (217)
  • Ćwiczenie - tworzenie prostej sekwencji matinee (217)
  • Podsumowanie (223)

Skorowidz (225)

Dodaj do koszyka Unreal Engine. Nauka pisania gier dla kreatywnych

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2019 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.