Unreal Engine. Nauka pisania gier dla kreatywnych - Helion
Tytuł oryginału: Learning Unreal Engine Game Development
Tłumaczenie: Katarzyna Gotlin, Łukasz Piwko
ISBN: 978-83-283-2830-3
stron: 232, Format: 170x230, okładka: miękka
Data wydania: 2016-12-14
Księgarnia: Helion
Cena książki: 34,20 zł (poprzednio: 57,00 zł)
Oszczędzasz: 40% (-22,80 zł)
Wśród graczy są tacy, którzy codziennie większość swojego czasu poświęcają rozgrywkom i testowaniu nowości. Nieliczni jednak potrafią pisać własne gry. Jesteś pasjonatem? Wykorzystaj to! Sprawdź, co oferuje Ci Unreal Engine — intuicyjne, wszechstronne narzędzie, dzięki któremu szybko można zacząć pisać profesjonalne gry o różnorodnej tematyce. Wystarczy Twoja kreatywność — resztę zapewni Unreal Engine!
Niniejsza książka jest przeznaczona dla początkujących twórców gier, którzy postanowili nauczyć się technologii Unreal Engine. Autorka rozpoczyna od przedstawienia prostych pomysłów i projektów gier, które spróbujesz samodzielnie rozwinąć i dokończyć. Następnie prezentuje podstawowe wiadomości na temat Unreal Engine, dzięki którym można stworzyć od podstaw prostą grę. W dalszych rozdziałach poznasz kolejne tajniki tworzenia gier z wykorzystaniem aktorów, animacji, efektów itd. Po lekturze tej książki każdy powinien umieć napisać własną grę w Unreal Engine.
Najważniejsze zagadnienia omówione w książce:
- Podstawowe wiadomości o silnikach gier i historia Unreal Engine
- Obsługa edytora Unreal Engine 4 i tworzenie pomieszczeń w poziomie gry
- Podstawowe struktury obiektów w grze
- Tworzenie interaktywnych obiektów przy użyciu szablonów
- Podstawowe informacje na temat renderowania grafiki
- Interfejsy użytkownika, różne rodzaje oświetlenia, system cząsteczkowy, system audio, edytor terenu, sekwencje filmowe w Unreal Engine 4 — i wiele innych!
Joanna Lee od blisko dziesięciu lat zajmuje się projektowaniem i programowaniem gier komputerowych. Biegle posługuje się wieloma różnymi silnikami gier. Unreal Engine zna od 2005 roku. Jest również znana jako recenzentka książek i filmów na temat CryEngine 4.
Unreal Engine — Twoje narzędzie do pisania świetnych gier!
Osoby które kupowały "Unreal Engine. Nauka pisania gier dla kreatywnych", wybierały także:
- Internet rzeczy. Podstawy programowania aplikacji i serwer 99,00 zł, (49,50 zł -50%)
- Nowoczesny C. Przegl 119,00 zł, (59,50 zł -50%)
- Efektywny C. Wprowadzenie do profesjonalnego programowania 69,00 zł, (34,50 zł -50%)
- Język C. Solidna wiedza w praktyce. Wydanie VIII 199,00 zł, (99,50 zł -50%)
- J 77,00 zł, (38,50 zł -50%)
Spis treści
Unreal Engine. Nauka pisania gier dla kreatywnych -- spis treści
O autorce (9)
O recenzentach (11)
Wstęp (13)
Rozdział 1. Trochę informacji o silniku Unreal Engine (17)
- Z czego składa się gra? (17)
- Co to jest silnik gry? (18)
- Historia silnika Unreal Engine (18)
- Wytwarzanie gier (19)
- Graficy (20)
- Twórcy filmowi (20)
- Projektanci dźwięku (20)
- Scenarzyści (20)
- Programiści (20)
- Komponenty Unreal Engine 4 (21)
- Silnik dźwięku (21)
- Silnik fizyki (21)
- Silnik grafiki (21)
- Szkielet rozgrywki (22)
- Światło i cienie (23)
- Efekty postprocesowe (23)
- Sztuczna inteligencja (24)
- Obsługa różnych systemów i rozgrywek przez internet (24)
- Niesamowite możliwości edytorów Unreal Engine (24)
- Unreal Editor (24)
- Edytor materiałów (25)
- Edytor dźwięku Sound Cue (27)
- Edytor Matinee (27)
- System skryptów Blueprint (28)
- Programowanie w Unreal Engine (29)
- Obiekty (29)
- Przewodnik po edytorze Unreal dla początkujących (30)
- Menu startowe (30)
- Przeglądarka projektów (30)
- Przeglądarka zawartości (31)
- Pasek narzędzi (32)
- Widok (32)
- Lista obiektów (33)
- Tryb (34)
- Podsumowanie (34)
Rozdział 2. Tworzenie pierwszego poziomu (35)
- Przeglądanie gotowych poziomów (36)
- Tworzenie nowego projektu (36)
- Poruszanie się po oknie widoku (38)
- Widoki (38)
- Klawisze sterowania (39)
- Tworzenie poziomu z nowej pustej mapy (40)
- Tworzenie podłoża za pomocą pędzla BSP Box (42)
- Wskazówka - jak łatwo zaznaczyć obiekt (44)
- Wskazówka - zmiana trybu widoku dla polepszenia widoczności obiektów (44)
- Dodawanie światła do poziomu (45)
- Wskazówka - pozycjonowanie obiektów w poziomie (46)
- Dodawanie nieba do poziomu (47)
- Dodawanie punktu początkowego (47)
- Wskazówka - obracanie obiektów w poziomie (48)
- Oglądanie utworzonego poziomu (49)
- Zapisywanie poziomu (50)
- Ustawianie mapy jako pierwszego poziomu (50)
- Dodawanie materiału do podłoża (51)
- Dodawanie ściany (52)
- Duplikowanie ściany (53)
- Tworzenie otworu na drzwi (53)
- Dodawanie materiałów do ścian (56)
- Zamykanie pomieszczenia (57)
- Dodawanie własności lub statycznej siatki do pomieszczenia (58)
- Dodawanie punktu oświetleniowego (59)
- Wykańczanie pomieszczenia (61)
- Wskazówka - wyrównywanie do siatki (61)
- Podsumowanie (63)
Rozdział 3. Obiekty gry i ruch (65)
- Pędzel BSP (65)
- Tło (66)
- Typ pędzla (66)
- Twardość pędzli (66)
- Statyczna siatka (67)
- Pędzel BSP a siatka statyczna (67)
- Tworzenie ruchomych siatek statycznych (68)
- Materiały (69)
- Tworzenie materiału w edytorze Unreal (70)
- Materiały a tekstury (71)
- Mapowanie tekstur UV (71)
- Poziom szczegółowości (73)
- Kolizje (73)
- Parametry konfiguracyjne kolizji (74)
- Interakcje (77)
- Proces tworzenia siatki statycznej (77)
- Wprowadzenie do woluminów (78)
- Wolumin blokujący (78)
- Wolumin blokujący kamerę (78)
- Wolumin rozsyłania zdarzeń (79)
- Wolumin obszaru ruchu postaci (80)
- Wolumin fizyki (80)
- Wprowadzenie do Blueprint (83)
- Level Blueprint (84)
- Włączanie i wyłączanie światła przy użyciu woluminu rozsyłania zdarzeń (85)
- Włączanie i wyłączanie światła za pomocą woluminu rozsyłania zdarzeń (opcjonalna technika) (95)
- Podsumowanie (97)
Rozdział 4. Materiał i światło (99)
- Materiały (99)
- Edytor materiałów (100)
- System renderowania (100)
- Fizyczny model cieniowania (100)
- Wysokopoziomowy język cieniowania (101)
- Rozpoczynanie pracy (101)
- Tworzenie prostego materiału (101)
- Tworzenie własnego materiału przy użyciu prostych tekstur (107)
- Przekształcanie poziomu za pomocą własnych materiałów (109)
- Proces renderowania (111)
- Shadery (111)
- Interfejsy API - DirectX i OpenGL (114)
- DirectX (115)
- Światła (118)
- Dodatkowe ustawienia światła punktowego (119)
- Dodawanie i konfiguracja światła reflektorowego (122)
- Profile IES (123)
- Dodawanie i konfigurowanie światła kierunkowego (125)
- Światła statyczne, nieruchome i ruchome (127)
- Ćwiczenie - rozbudowa poziomu gry (opcjonalne) (128)
- Podsumowanie (134)
Rozdział 5. Animacja i sztuczna inteligencja (135)
- Czym jest animacja (136)
- Animowanie modeli trójwymiarowych (136)
- Przygotowywanie się do animacji (137)
- Jak powstaje animacja (138)
- Co Unreal Engine 4 ma do zaoferowania pod względem animacji w grach (138)
- Importowanie animacji z programów Maya i 3ds Max (138)
- Co można zrobić w edytorze Persona (141)
- Dlaczego należy mieszać animacje (142)
- Sztuczna inteligencja (155)
- Drzewa zachowań (156)
- Ćwiczenie - projektowanie logiki drzewa zachowań (157)
- Przykład - tworzenie prostego drzewa zachowań (157)
- Jak zaimplementować drzewo zachowań w Unreal Engine 4 (160)
- Siatka nawigacji (160)
- Poradnik - tworzenie logiki sztucznej inteligencji (162)
- Implementacja sztucznej inteligencji w grach (178)
- Podsumowanie (178)
Rozdział 6. System cząsteczkowy i dźwięki (179)
- Czym jest system cząsteczkowy (179)
- Badanie istniejącego systemu cząsteczkowego (180)
- Główne składniki systemu cząsteczkowego (181)
- Moduły (181)
- Zasady projektowania systemu cząsteczkowego (182)
- Badania (182)
- Iteracyjny proces kreacji pomysłów (183)
- Przykład - tworzenie systemu cząsteczkowego kominka (183)
- Dopracowywanie systemu P_Fireplace (187)
- Odgłosy i muzyka (188)
- Jak powstają odgłosy i muzyka w grach (189)
- Jakość dźwięku (189)
- Jak nagrywa się odgłosy (189)
- System audio w Unreal (190)
- Wprowadzanie dźwięków do Unreal (190)
- Format audio (190)
- Częstotliwość próbkowania (191)
- Głębia bitowa (191)
- Obsługiwane kanały dźwiękowe (192)
- Formaty dźwięku Unreal i terminologia (192)
- Edytor Sound Cue (193)
- Jak uruchomić edytor Sound Cue (193)
- Ćwiczenie - importowanie dźwięku do edytora Unreal (194)
- Ćwiczenie - dodawanie własnych dźwięków do poziomu (197)
- Konfigurowanie edytora Sound Cue (198)
- Podsumowanie (199)
Rozdział 7. Teren i efekty filmowe (201)
- Podstawowe informacje o budowie terenu (201)
- Ćwiczenie - tworzenie wzgórz przy użyciu narzędzia Landscape (202)
- Opcje tworzenia krajobrazu (209)
- Wprowadzenie do efektów filmowych (210)
- Dlaczego potrzebujemy scen filmowych (211)
- Techniki filmowe (211)
- Funkcje kamery, które można regulować (212)
- Ruch kamery (213)
- Ujęcie sceny (215)
- Edytor Unreal Matinee (217)
- Ćwiczenie - tworzenie prostej sekwencji matinee (217)
- Podsumowanie (223)
Skorowidz (225)