reklama - zainteresowany?

UML i wzorce projektowe. Analiza i projektowanie obiektowe oraz iteracyjny model wytwarzania aplikacji. Wydanie III - Helion

UML i wzorce projektowe. Analiza i projektowanie obiektowe oraz iteracyjny model wytwarzania aplikacji. Wydanie III
Autor: Craig Larman
Tytuł oryginału: Applying UML and Patterns : An Introduction to Object-Oriented Analysis and Design and Iterative Development (3rd Edition)
TÅ‚umaczenie: Justyna Walkowska
ISBN: 978-83-246-2874-2
stron: 754, Format: 172x245, okładka: twarda
Data wydania: 2011-03-04
Księgarnia: Helion

Cena książki: 109,00 zł

Dodaj do koszyka UML i wzorce projektowe. Analiza i projektowanie obiektowe oraz iteracyjny model wytwarzania aplikacji. Wydanie III

Tagi: UML - Programowanie | Wzorce projektowe

Poznaj metodologię projektowania i wytwarzania systemów informatycznych!

  • Co to jest UML?
  • Czym jest modelowanie zwinne?
  • Jak wybrać narzÄ™dzia wspomagajÄ…ce proces projektowania?

Projektanci wielokrotnie podejmowali próby opracowania sposobu prezentacji struktury i zasad działania systemów informatycznych. Poszukiwania metody, która zostałaby zaakceptowana przez rynek i uznana za standard, trwały długo i nie były łatwe. Zakończyły się jednak sukcesem, a ich efektem jest język UML. Z drugiej strony "banda czterech" (Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides) w 1995 roku opracowała metody rozwiązywania typowych problemów - wzorce projektowe.

Craig Larman łączy znajomość języka UML z wiedzą na temat wzorców projektowych i przedstawia w swojej książce sposoby projektowania systemów informatycznych z wykorzystaniem języka UML 2. W trakcie lektury tego uznanego na całym świecie podręcznika dowiesz się, jak zbierać wymagania, tworzyć przypadki użycia, modelować dziedzinę, tworzyć architektury wielowarstwowe, a co najważniejsze, odkryjesz, jak wykorzystać przy tym wzorce projektowe. Najnowsze wydanie wzbogacone zostało o nowe studia przypadków, omówienie zwinnych metod projektowania oraz liczne dodatki ułatwiające naukę. Podręcznik ten jest niezastąpiony dla wszystkich osób mających styczność z procesem projektowania i wytwarzania systemów informatycznych.

  • Przypadki użycia, diagram przypadków użycia
  • Wykorzystanie testów do identyfikacji przypadków użycia
  • Metody przyrostowe i ewolucyjne
  • Cykl życia projektu w modelu kaskadowym
  • Praktyki zwinne, modelowanie zwinne
  • Modelowanie dziedziny
  • Wzorce projektowe "bandy czterech"
  • Analiza i projektowanie obiektowe
  • ZarzÄ…dzanie projektem
  • Diagramy klas
  • Projektowanie warstw
  • Diagramy sekwencji i komunikacji
  • Programowanie sterowane testami
  • NarzÄ™dzia wspomagajÄ…ce UML

Dołącz do grona najznamienitszych projektantów!

Dodaj do koszyka UML i wzorce projektowe. Analiza i projektowanie obiektowe oraz iteracyjny model wytwarzania aplikacji. Wydanie III

 

Osoby które kupowały "UML i wzorce projektowe. Analiza i projektowanie obiektowe oraz iteracyjny model wytwarzania aplikacji. Wydanie III", wybierały także:

  • JÄ™zyk UML. Kurs video. Poziom pierwszy. Modelowanie systemów informatycznych
  • In
  • JÄ™zyk inżynierii systemów SysML. Architektura i zastosowania. Profile UML 2.x w praktyce
  • UML 2.0. Wprowadzenie
  • UML 2.x. Ćwiczenia zaawansowane

Dodaj do koszyka UML i wzorce projektowe. Analiza i projektowanie obiektowe oraz iteracyjny model wytwarzania aplikacji. Wydanie III

Spis treści

UML i wzorce projektowe. Analiza i projektowanie obiektowe oraz iteracyjny model wytwarzania aplikacji. Wydanie III -- spis treści

Słowo wstępne (19)

Przedmowa (21)

Część I: Wprowadzenie

1. Analiza i projektowanie obiektowe (29)

  • 1.1. Czego uczy ta książka? Czy to siÄ™ przyda? (29)
  • 1.2. Co jest głównym celem nauki? (32)
  • 1.3. Czym sÄ… analiza i projektowanie? (33)
  • 1.4. Czym sÄ… analiza i projektowanie obiektowe? (33)
  • 1.5. Krótki przykÅ‚ad (34)
  • 1.6. Co to jest UML? (37)
  • 1.7. Modelowanie graficzne jest dobre (41)
  • 1.8. Historia (41)
  • 1.9. Polecane materiaÅ‚y (43)

2. Iteracyjność, ewolucyjność i zwinność (45)

  • Wprowadzenie (45)
  • 2.1. Czym jest UP? Czy można uzupeÅ‚niać go innymi metodami? (46)
  • 2.2. Czym jest metoda iteracyjna i ewolucyjna? (47)
  • 2.3. Jak wyglÄ…da cykl życia projektu w modelu kaskadowym? (51)
  • 2.4. Na czym polegajÄ… przyrostowe i ewolucyjne projektowanie oraz analiza? (53)
  • 2.5. Czym jest planowanie iteracyjne sterowane ryzykiem i sterowane przez klienta? (56)
  • 2.6. Jakie metody i zasady skÅ‚adajÄ… siÄ™ na podejÅ›cie zwinne? (57)
  • 2.7. Czym jest modelowanie zwinne? (58)
  • 2.8. Czym jest zwinny UP? (60)
  • 2.9. Czy istniejÄ… inne ważne praktyki UP? (62)
  • 2.10. Jakie sÄ… fazy UP? (62)
  • 2.11. Czym sÄ… dyscypliny UP? (63)
  • 2.12. Jak dostosować UP do wÅ‚asnych potrzeb? Przypadek wytwórczy (65)
  • 2.13. Symptomy braku zrozumienia UP (67)
  • 2.14. Historia (68)
  • 2.15. Polecane materiaÅ‚y (69)

3. Studia przypadków (71)

  • Wprowadzenie (71)
  • 3.1. Co zostaÅ‚o, a co nie zostaÅ‚o uwzglÄ™dnione w studiach przypadków? (71)
  • 3.2. Strategia studiów przypadków: iteracyjne wytwarzanie aplikacji i iteracyjna nauka (73)
  • 3.3. Studium przypadku nr 1: system sprzedaży NextGen (73)
  • 3.4. Studium przypadku nr 2: gra Monopoly (74)

Część II: Faza rozpoczęcia

4. Faza rozpoczęcia nie jest fazą wymagań (77)

  • Wprowadzenie (77)
  • 4.1. Czym jest faza rozpoczÄ™cia? (78)
  • 4.2. Ile trwa faza rozpoczÄ™cia? (79)
  • 4.3. Które artefakty pojawiajÄ… siÄ™ już w fazie rozpoczÄ™cia? (79)
  • 4.4. Symptomy Å›wiadczÄ…ce o braku zrozumienia fazy rozpoczÄ™cia (81)
  • 4.5. Ilość UML w fazie rozpoczÄ™cia (82)

5. EwoluujÄ…ce wymagania (83)

  • Wprowadzenie (83)
  • 5.1. Definicja: wymagania (84)
  • 5.2. Wymagania kaskadowe a ewolucyjne (84)
  • 5.3. W jaki sposób umiejÄ™tnie wskazywać wymagania? (85)
  • 5.4. Jakie sÄ… typy i kategorie wymagaÅ„? (86)
  • 5.5. W jaki sposób artefakty UP organizujÄ… wymagania? (87)
  • 5.6. Czy ta książka zawiera przykÅ‚ady tych artefaktów? (88)
  • 5.7. Polecane zasoby (89)

6. Przypadki użycia (91)

  • Wprowadzenie (91)
  • 6.1. PrzykÅ‚ad (92)
  • 6.2. Definicja: aktorzy, scenariusze, przypadki użycia (92)
  • 6.3. Przypadki użycia a Model Przypadków Użycia (94)
  • 6.4. Motywacja: po co nam przypadki użycia? (95)
  • 6.5. Definicja: czy przypadki użycia to wymagania funkcjonalne? (95)
  • 6.6. Definicja: jakie sÄ… typy aktorów? (96)
  • 6.7. Notacja: jakie sÄ… trzy podstawowe formaty przypadków użycia? (97)
  • 6.8. PrzykÅ‚ad: peÅ‚ny opis przypadku użycia ObsÅ‚uż sprzedaż (97)
  • 6.9. Co opisujÄ… poszczególne sekcje? (103)
  • 6.10. Notacja: czy istniejÄ… inne formaty zapisu przypadków użycia? Wersja dwukolumnowa (110)
  • 6.11. Wskazówka: opisuj sedno sprawy i odsuÅ„ siÄ™ od interfejsu użytkownika (111)
  • 6.12. Wskazówka: pisz zwiÄ™zÅ‚e przypadki użycia (113)
  • 6.13. Wskazówka: stosuj technikÄ™ czarnej skrzynki (113)
  • 6.14. Wskazówka: przyjmij perspektywÄ™ aktora i jego celu (114)
  • 6.15. Wskazówka: jak znajdować przypadki użycia? (114)
  • 6.16. Wskazówka: jakie testy mogÄ… pomóc w identyfikacji przypadków użycia? (119)
  • 6.17. Zastosowanie UML: diagramy przypadków użycia (121)
  • 6.18. Zastosowanie UML: diagramy czynnoÅ›ci (124)
  • 6.19. Motywacja: inne zyski ze stosowania przypadków użycia? Kontekst dla wymagaÅ„ (124)
  • 6.20. PrzykÅ‚ad: gra Monopoly (125)
  • 6.21. Proces: jak stosować przypadki użycia w ramach metod iteracyjnych? (127)
  • 6.22. Historia (132)
  • 6.23. Polecane zasoby (132)

7. Inne wymagania (135)

  • Wprowadzenie (135)
  • Artefakty zwiÄ…zane z innymi wymaganiami (136)
  • 7.1. Czy przykÅ‚ady sÄ… kompletne? (136)
  • 7.2. Czy te wymagania sÄ… w peÅ‚ni analizowane w fazie rozpoczÄ™cia? (136)
  • 7.3. Wskazówka: czy te artefakty powinny trafić na stronÄ™ projektu? (137)
  • 7.4. PrzykÅ‚ad NextGen: (niepeÅ‚na) Specyfikacja Dodatkowa (138)
  • 7.5. Komentarz: Specyfikacja Dodatkowa (141)
  • 7.6. PrzykÅ‚ad NextGen: (niepeÅ‚na) Wizja (143)
  • 7.7. Komentarz: Wizja (146)
  • 7.8. PrzykÅ‚ad NextGen: (niepeÅ‚ny) SÅ‚owniczek (149)
  • 7.9. Komentarz: SÅ‚owniczek (150)
  • 7.10. PrzykÅ‚ad NextGen: ReguÅ‚y Biznesowe (Dziedzinowe) (151)
  • 7.11. Komentarz: ReguÅ‚y Dziedzinowe (152)
  • 7.12. Proces: ewoluujÄ…ce wymagania w metodach iteracyjnych (152)
  • 7.13. Polecane zasoby (155)

Część III: Faza opracowywania. Iteracja-1 - podstawy

8. Iteracja-1 - podstawy (159)

  • Wprowadzenie (159)
  • 8.1. Wymagania w iteracji-1: zastosowanie najważniejszych umiejÄ™tnoÅ›ci z OOA/D (160)
  • 8.2. Proces: fazy rozpoczÄ™cia i opracowywania (162)
  • 8.3. Proces: planowanie nastÄ™pnej iteracji (165)

9. Modele dziedziny (167)

  • Wprowadzenie (167)
  • 9.1. PrzykÅ‚ad (169)
  • 9.2. Czym jest model dziedziny? (170)
  • 9.3. Motywacja: po co tworzyć model dziedziny? (174)
  • 9.4. Wskazówka: jak stworzyć Model Dziedziny? (175)
  • 9.5. Jak znaleźć klasy konceptualne? (175)
  • 9.6. PrzykÅ‚ad: znajdowanie i rysowanie klas konceptualnych (179)
  • 9.7. Wskazówka: modelowanie zwinne - szkicowanie diagramu klas (181)
  • 9.8. Wskazówka: modelowanie zwinne - czy korzystać z narzÄ™dzi? (181)
  • 9.9. Wskazówka: obiekty raportujÄ…ce - czy umieszczać w modelu klasÄ™ Receipt? (181)
  • 9.10. Wskazówka: myÅ›l jak kartograf, posÅ‚uguj siÄ™ terminami z dziedziny (182)
  • 9.11. Wskazówka: jak modelować Å›wiat nierzeczywisty? (182)
  • 9.12. Wskazówka: atrybuty a klasy (183)
  • 9.13. Wskazówka: kiedy modelować z użyciem klas opisowych? (183)
  • 9.14. Asocjacje (186)
  • 9.15. Asocjacje w modelach dziedziny (193)
  • 9.16. Atrybuty (194)
  • 9.17. PrzykÅ‚ad: atrybuty w modelu dziedziny (201)
  • 9.18. Podsumowanie: czy model jest poprawny? (204)
  • 9.19. Proces: iteracyjne i ewolucyjne modelowanie dziedziny (204)
  • 9.20. Polecane zasoby (206)

10. Systemowe diagramy sekwencji (207)

  • Wprowadzenie (207)
  • 10.1. PrzykÅ‚ad: SSD dla NextGen (209)
  • 10.2. Czym sÄ… systemowe diagramy sekwencji? (209)
  • 10.3. Motywacja: po co rysować SSD? (210)
  • 10.4. Stosowanie UML: diagramy sekwencji (211)
  • 10.5. Jak majÄ… siÄ™ SSD do przypadków użycia? (211)
  • 10.6. Jak nazywać zdarzenia i operacje systemowe? (212)
  • 10.7. Jak uwzglÄ™dnić zewnÄ™trzne systemy w SSD? (212)
  • 10.8. Jakie informacje z SSD powinny trafić do SÅ‚owniczka? (213)
  • 10.9. PrzykÅ‚ad: SSD dla gry Monopoly (213)
  • 10.10. Proces: iteracyjne i przyrostowe SSD (214)
  • 10.11. Historia i polecane zasoby (214)

11. Kontrakty operacji (215)

  • Wprowadzenie (215)
  • 11.1. PrzykÅ‚ad (217)
  • 11.2. Z jakich sekcji skÅ‚ada siÄ™ kontrakt? (217)
  • 11.3. Definicja: czym jest operacja systemowa? (217)
  • 11.4. Warunki koÅ„cowe (218)
  • 11.5. PrzykÅ‚ad: warunki koÅ„cowe operacji enterItem (221)
  • 11.6. Wskazówka: czy aktualizować model dziedziny? (222)
  • 11.7. Wskazówka: kiedy warto pisać kontrakty operacji? (222)
  • 11.8. Wskazówka: tworzenie kontraktów (223)
  • 11.9. PrzykÅ‚ad: kontrakty NextGen (224)
  • 11.10. PrzykÅ‚ad: kontrakty Monopoly (225)
  • 11.11. Stosowanie UML: operacje, kontrakty i OCL (226)
  • 11.12. Proces: kontrakty operacji w UP (227)
  • 11.13. Historia (227)
  • 11.14. Polecane zasoby (228)

12. Od wymagań do projektowania - iteracyjnie (229)

  • Wprowadzenie (229)
  • 12.1. Zrobić co należy i jak należy - iteracyjnie (230)
  • 12.2. Prowokowanie zmian na wczesnym etapie (230)
  • 12.3. Tylko czy analiza i modelowanie nie zajęły nam caÅ‚ych tygodni? (230)

13. Architektura logiczna i diagramy pakietów UML (231)

  • Wprowadzenie (231)
  • 13.1. PrzykÅ‚ad (232)
  • 13.2. Czym jest architektura logiczna? Co to sÄ… warstwy? (232)
  • 13.3. Na której warstwie koncentrujÄ… siÄ™ studia przypadków? (234)
  • 13.4. Czym jest architektura oprogramowania? (235)
  • 13.5. Stosowanie UML: diagramy pakietów (235)
  • 13.6. Wskazówka: projektowanie warstw (236)
  • 13.7. Wskazówka: zasada oddzielenia modelu od widoku (242)
  • 13.8. Jaki jest zwiÄ…zek pomiÄ™dzy SSD, operacjami systemowymi i warstwami? (244)
  • 13.9. PrzykÅ‚ad: architektura logiczna i diagram pakietów NextGen (246)
  • 13.10. PrzykÅ‚ad: architektura logiczna Monopoly (246)
  • 13.11. Polecane zasoby (246)

14. Zaczynamy projektować (247)

  • Wprowadzenie (247)
  • 14.1. Modelowanie zwinne i szkicowanie UML (248)
  • 14.2. NarzÄ™dzia UML CASE (249)
  • 14.3. Ile czasu przeznaczyć na UML przed rozpoczÄ™ciem kodowania? (250)
  • 14.4. Projektowanie obiektów: czym sÄ… modelowanie statyczne i dynamiczne? (250)
  • 14.5. UmiejÄ™tność projektowania obiektowego jest ważniejsza od znajomoÅ›ci notacji UML (252)
  • 14.6. Inne techniki projektowania obiektowego: karty CRC (252)

15. Diagramy interakcji UML (255)

  • Wprowadzenie (255)
  • 15.1. Diagramy sekwencji i komunikacji (256)
  • 15.2. PoczÄ…tkujÄ…cy projektanci za rzadko używajÄ… diagramów interakcji! (259)
  • 15.3. CzÄ™sto stosowana notacja diagramów interakcji (259)
  • 15.4. Podstawowa notacja diagramów sekwencji (261)
  • 15.5. Podstawowa notacja diagramów komunikacji (273)

16. Diagramy klas UML (281)

  • Wprowadzenie (281)
  • 16.1. Stosowanie UML: notacja diagramów klas UML (282)
  • 16.2. Definicja: projektowy diagram klas (283)
  • 16.3. Definicja: klasyfikator (283)
  • 16.4. Sposoby prezentacji atrybutów UML: tekst i linie asocjacji (284)
  • 16.5. Symbol notatki: uwagi, komentarze, ograniczenia i ciaÅ‚a metod (287)
  • 16.6. Operacje i metody (288)
  • 16.7. SÅ‚owa kluczowe (290)
  • 16.8. Stereotypy, profile i znaczniki (291)
  • 16.9. WÅ‚aÅ›ciwoÅ›ci i listy wÅ‚aÅ›ciwoÅ›ci UML (292)
  • 16.10. Generalizacja, klasy abstrakcyjne, operacje abstrakcyjne (292)
  • 16.11. ZależnoÅ›ci (293)
  • 16.12. Interfejsy (295)
  • 16.13. O przewadze kompozycji nad agregacjÄ… (296)
  • 16.14. Ograniczenia (297)
  • 16.15. Asocjacja kwalifikowana (298)
  • 16.16. Klasa asocjacyjna (299)
  • 16.17. Klasy singletonowe (299)
  • 16.18. Szablony klas i interfejsów (300)
  • 16.19. Przegródki definiowane przez użytkownika (300)
  • 16.20. Klasa aktywna (301)
  • 16.21. Jaki jest zwiÄ…zek pomiÄ™dzy diagramami interakcji i klas? (301)

17. GRASP: projektowanie obiektów i przydział odpowiedzialności (303)

  • Wprowadzenie (303)
  • 17.1. UML a zasady projektowania (304)
  • 17.2. Projektowanie obiektowe: przykÅ‚ad danych wejÅ›ciowych, czynnoÅ›ci i wyników (304)
  • 17.3. Odpowiedzialność i projektowanie sterowane odpowiedzialnoÅ›ciÄ… (308)
  • 17.4. GRASP: metodyczne podejÅ›cie do podstaw projektowania obiektowego (309)
  • 17.5. Jaki jest zwiÄ…zek pomiÄ™dzy zobowiÄ…zaniami, GRASP i diagramami UML? (310)
  • 17.6. Czym sÄ… wzorce? (311)
  • 17.7. Co już wiemy? (313)
  • 17.8. Krótki przykÅ‚ad projektowania obiektowego z użyciem GRASP (314)
  • 17.9. Zastosowanie GRASP podczas projektowania obiektowego (324)
  • 17.10. Twórca (Creator) (325)
  • 17.11. Ekspert (Information Expert) (327)
  • 17.12. Niskie Sprzężenie (Low Coupling) (332)
  • 17.13. Kontroler (Controller) (336)
  • 17.14. Wysoka Spójność (High Cohesion) (348)
  • 17.15. Polecane zasoby (353)

18. Projektowanie obiektowe z użyciem GRASP - przykłady (355)

  • Wprowadzenie (355)
  • 18.1. Czym jest realizacja przypadku użycia? (356)
  • 18.2. Uwagi na temat artefaktów (358)
  • 18.3. Co dalej? (361)
  • 18.4. Realizacje przypadków użycia rozpatrywanych w bieżącej iteracji NextGen (361)
  • 18.5. Realizacje przypadków użycia rozpatrywanych w bieżącej iteracji gry Monopoly (382)
  • 18.6. Proces: iteracyjne i ewolucyjne projektowanie obiektowe (392)
  • 18.7. Podsumowanie (394)

19. Widoczność obiektów (395)

  • Wprowadzenie (395)
  • 19.1. Wzajemna widoczność obiektów (395)
  • 19.2. Czym jest widoczność? (396)

20. Odwzorowanie wyników projektowania w kodzie (401)

  • Wprowadzenie (401)
  • 20.1. Programowanie w ewolucyjnym modelu przyrostowym (402)
  • 20.2. Odwzorowanie wyników projektowania w kodzie (403)
  • 20.3. Tworzenie definicji klas na podstawie DCD (403)
  • 20.4. Tworzenie metod na podstawie diagramów interakcji (404)
  • 20.5. Kolekcje (406)
  • 20.6. WyjÄ…tki i obsÅ‚uga bÅ‚Ä™dów (407)
  • 20.7. Definicja metody Sale.makeLineItem (407)
  • 20.8. Kolejność implementacji (408)
  • 20.9. Programowanie sterowane testami (408)
  • 20.10. Podsumowanie zasad odwzorowywania wyników projektowania w kodzie (409)
  • 20.11. Kod NextGen (409)
  • 20.12. Kod Monopoly (412)

21. Programowanie sterowane testami i refaktoryzacja (417)

  • Wprowadzenie (417)
  • 21.1. Programowanie sterowane testami (418)
  • 21.2. Refaktoryzacja (421)
  • 21.3. Polecane zasoby (425)

22. Narzędzia UML i UML jako plan (427)

  • Wprowadzenie (427)
  • 22.1. Inżynieria postÄ™powa, wsteczna i wahadÅ‚owa (428)
  • 22.2. Jaka jest opinia programistów na temat narzÄ™dzi UML CASE? (429)
  • 22.3. Na co zwrócić uwagÄ™ przy wyborze narzÄ™dzia? (429)
  • 22.4. JeÅ›li UML traktowany jest jako szkic, to jak aktualizować diagramy po zmianach w kodzie? (430)
  • 22.5. Polecane zasoby (430)

Część IV: Faza opracowywania. Iteracja-2 - więcej wzorców

23. Iteracja-2 - wymagania (433)

  • Wprowadzenie (433)
  • 23.1. PrzejÅ›cie z iteracji-1 do iteracji-2 (434)
  • 23.2. Iteracja-2: krótko o wymaganiach, nacisk na projektowanie obiektowe i wzorce (435)

24. Szybka aktualizacja artefaktów analitycznych (439)

  • Wprowadzenie (439)
  • 24.1. Studium przypadku: NextGen (439)
  • 24.2. Studium przypadku: Monopoly (441)

25. GRASP: więcej obiektów, więcej zobowiązań (445)

  • Wprowadzenie (445)
  • 25.1. Polimorfizm (Polymorphism) (446)
  • 25.2. Czysty WymysÅ‚ (Pure Fabrication) (453)
  • 25.3. PoÅ›rednictwo (Indirection) (458)
  • 25.4. Ochrona ZmiennoÅ›ci (Protected Variations) (459)

26. Wzorce projektowe GoF (467)

  • Wprowadzenie (467)
  • 26.1. GoF: Adapter (468)
  • 26.2. Niektóre wzorce GRASP sÄ… uogólnieniem innych wzorców (470)
  • 26.3. Odkrycia "analityczne" na poziomie projektowania (471)
  • 26.4. Fabryka (Factory) (472)
  • 26.5. GoF: Singleton (474)
  • 26.6. Podsumowanie problemu zewnÄ™trznych usÅ‚ug o odmiennych interfejsach (478)
  • 26.7. GoF: Strategia (Strategy) (479)
  • 26.8. GoF: Kompozyt (Composite) i inne zasady projektowe (483)
  • 26.9. GoF: Fasada (Facade) (492)
  • 26.10. GoF: Obserwator, Wydawca-Prenumerator lub Delegacja ObsÅ‚ugi ZdarzeÅ„ (495)
  • 26.11. Wnioski (502)
  • 26.12. Polecane zasoby (503)

Część V: Faza opracowywania. Iteracja-3 - średnio zaawansowane zagadnienia

27. Iteracja-3 - wymagania (507)

  • Wprowadzenie (507)
  • 27.1. NextGen (508)
  • 27.2. Monopoly (508)

28. Diagramy czynności (aktywności) UML i modelowanie czynności (509)

  • Wprowadzenie (509)
  • 28.1. PrzykÅ‚ad (510)
  • 28.2. Jak stosować diagramy czynnoÅ›ci? (511)
  • 28.3. Diagramy czynnoÅ›ci: wiÄ™cej notacji (513)
  • 28.4. Wskazówki (514)
  • 28.5. PrzykÅ‚ad: diagram czynnoÅ›ci NextGen (515)
  • 28.6. Proces: diagramy czynnoÅ›ci w UP (516)
  • 28.7. Historia (516)

29. Diagramy stanów UML (517)

  • Wprowadzenie (517)
  • 29.1. PrzykÅ‚ad (518)
  • 29.2. Definicje: zdarzenia, stany, przejÅ›cia (518)
  • 29.3. Jak stosować diagramy stanów? (519)
  • 29.4. Diagramy stanów UML: wiÄ™cej notacji (521)
  • 29.5. PrzykÅ‚ad: modelowanie nawigacji UI za pomocÄ… diagramów stanów (522)
  • 29.6. PrzykÅ‚ad: diagram stanów dla przypadku użycia NextGen (523)
  • 29.7. Proces: diagramy stanów w UP (524)
  • 29.8. Polecane zasoby (524)

30. Powiązania pomiędzy przypadkami użycia (525)

  • Wprowadzenie (525)
  • 30.1. Relacja include (526)
  • 30.2. Terminologia: konkretne, abstrakcyjne, bazowe i dodatkowe przypadki użycia (529)
  • 30.3. Relacja extend (530)
  • 30.4. Relacja generalize (532)
  • 30.5. Diagramy przypadków użycia (532)

31. Udoskonalenie Modelu Dziedziny (535)

  • Wprowadzenie (535)
  • 31.1. Nowe koncepty w Modelu Dziedziny NextGen (536)
  • 31.2. Generalizacja (538)
  • 31.3. Definiowanie konceptualnych nadklas i podklas (539)
  • 31.4. Kiedy definiować podklasy konceptualne? (542)
  • 31.5. Kiedy definiować nadklasy konceptualne? (544)
  • 31.6. Hierarchie klas konceptualnych w NextGen (545)
  • 31.7. Abstrakcyjne klasy konceptualne (548)
  • 31.8. Modelowanie zmian stanów (549)
  • 31.9. Hierarchie klas konceptualnych a dziedziczenie (550)
  • 31.10. Klasy asocjacyjne (550)
  • 31.11. Agregacja i kompozycja (553)
  • 31.12. PrzedziaÅ‚y czasowe i ceny produktów - naprawa "bÅ‚Ä™du" z iteracji-1 (556)
  • 31.13. Nazwy ról w asocjacjach (557)
  • 31.14. Role jako koncepty a role w asocjacjach (557)
  • 31.15. Elementy pochodne (558)
  • 31.16. Asocjacje kwalifikowane (559)
  • 31.17. Asocjacje zwrotne (560)
  • 31.18. Wykorzystanie pakietów w celu lepszej organizacji Modelu Dziedziny (560)
  • 31.19. PrzykÅ‚ad: udoskonalenie Modelu Dziedziny Monopoly (566)

32. Więcej SSD i kontraktów (569)

  • Wprowadzenie (569)
  • 32.1. POS NextGen (569)

33. Analiza architektoniczna (575)

  • Wprowadzenie (575)
  • 33.1. Proces: kiedy zacząć analizÄ™ architektonicznÄ…? (576)
  • 33.2. Definicja: punkty zmiennoÅ›ci i punkty ewolucji (576)
  • 33.3. Analiza architektoniczna (577)
  • 33.4. Etapy analizy architektonicznej (578)
  • 33.5. Nauka Å›cisÅ‚a: identyfikacja i analiza czynników architektonicznych (579)
  • 33.6. PrzykÅ‚ad: fragment tabeli czynników architektonicznych NextGen (582)
  • 33.7. Sztuka: rozwiÄ…zywanie problemów stwarzanych przez czynniki architektoniczne (582)
  • 33.8. Podsumowanie motywów przewodnich analizy architektonicznej (591)
  • 33.9. Proces: architektura iteracyjna w UP (592)
  • 33.10. Polecane zasoby (593)

34. Udoskonalenie architektury logicznej (595)

  • Wprowadzenie (595)
  • 34.1. PrzykÅ‚ad: architektura logiczna NextGen (596)
  • 34.2. Współpraca oparta o wzorzec Warstwy (601)
  • 34.3. Dodatkowe uwagi na temat wzorca Warstwy (607)
  • 34.4. Oddzielenie modelu od widoku i komunikacja wzwyż (612)
  • 34.5. Polecane zasoby (613)

35. Projektowanie pakietów (615)

  • Wprowadzenie (615)
  • 35.1. Wskazówki na temat organizacji pakietów (616)
  • 35.2. Polecane zasoby (622)

36. Więcej projektowania z zastosowaniem wzorców GoF (623)

  • Wprowadzenie (623)
  • 36.1. PrzykÅ‚ad: POS NextGen (624)
  • 36.2. PrzejÅ›cie do usÅ‚ug lokalnych. Wydajność dziÄ™ki lokalnej pamiÄ™ci podrÄ™cznej cache (624)
  • 36.3. ObsÅ‚uga bÅ‚Ä™dów (629)
  • 36.4. PrzejÅ›cie do usÅ‚ug lokalnych z wykorzystaniem PeÅ‚nomocnika (GoF) (635)
  • 36.5. WpÅ‚yw wymagaÅ„ niefunkcjonalnych na architekturÄ™ (638)
  • 36.6. DostÄ™p do zewnÄ™trznych urzÄ…dzeÅ„ fizycznych za pomocÄ… adapterów (639)
  • 36.7. Fabryka Abstrakcyjna dla rodzin powiÄ…zanych obiektów (641)
  • 36.8. ObsÅ‚uga pÅ‚atnoÅ›ci z wykorzystaniem wzorców Polimorfizm i Zrób To Sam (644)
  • 36.9. PrzykÅ‚ad: Monopoly (649)
  • 36.10. Podsumowanie (653)

37. Projektowanie szkieletu (frameworku) trwałych danych w oparciu o wzorce (655)

  • Wprowadzenie (655)
  • 37.1. Problem: trwaÅ‚e obiekty (656)
  • 37.2. RozwiÄ…zanie: usÅ‚uga trwaÅ‚ych danych oparta o framework (657)
  • 37.3. Szkielety (frameworki) (657)
  • 37.4. Wymagania wobec usÅ‚ugi i szkieletu trwaÅ‚ych danych (658)
  • 37.5. Najważniejsze idee (659)
  • 37.6. Wzorzec Reprezentacja Obiektów w Postaci Tabel (659)
  • 37.7. Profil modelowania danych w UML (660)
  • 37.8. Wzorzec Identyfikator Obiektu (660)
  • 37.9. DostÄ™p do usÅ‚ugi trwaÅ‚ych danych poprzez fasadÄ™ (661)
  • 37.10. Wzorzec Odwzorowywacz Bazodanowy (Database Mapper, Database Broker) (662)
  • 37.11. Projektowanie szkieletów z zastosowaniem wzorca Metoda Szablonowa (664)
  • 37.12. Materializacja z zastosowaniem wzorca Metoda Szablonowa (665)
  • 37.13. Konfiguracja odwzorowywaczy poprzez fabrykÄ™ MapperFactory (670)
  • 37.14. Wzorzec ZarzÄ…dzanie Cache (671)
  • 37.15. Ukrycie kodu SQL wewnÄ…trz jednej klasy (671)
  • 37.16. Stany transakcyjne i wzorzec Stan (672)
  • 37.17. Projektowanie transakcji w oparciu o wzorzec Polecenie (676)
  • 37.18. Leniwa materializacja z zastosowaniem wzorca PeÅ‚nomocnik Wirtualny (678)
  • 37.19. Jak reprezentować asocjacje w tabelach bazodanowych? (681)
  • 37.20. Nadklasa PersistentObject a zasada rozdzielenia zagadnieÅ„ (681)
  • 37.21. PozostaÅ‚e problemy (682)

38. Diagramy wdrożeniowe i diagramy komponentów (683)

  • 38.1. Diagramy wdrożeniowe (683)
  • 38.2. Diagramy komponentów (685)

39. Dokumentacja architektury: UML i model N+1 widoków (687)

  • Wprowadzenie (687)
  • 39.1. Dokument Architektura Aplikacji i widoki architektoniczne (688)
  • 39.2. Notacja: struktura dokumentu Architektura Aplikacji (691)
  • 39.3. PrzykÅ‚ad NextGen: Architektura Aplikacji (692)
  • 39.4. PrzykÅ‚ad: dokument Architektura Aplikacji Jakarta Struts (697)
  • 39.5. Proces: iteracyjna dokumentacja architektury (701)
  • 39.6. Polecane zasoby (701)

Część VI: Dodatkowe zagadnienia (703)

40. Zwinne zarzÄ…dzanie projektem (705)

  • Wprowadzenie (705)
  • 40.1. Jak zaplanować iteracjÄ™? (706)
  • 40.2. Planowanie adaptacyjne (706)
  • 40.3. Plan Faz i Plan Iteracji (708)
  • 40.4. Jak planować iteracje w oparciu o przypadki użycia i scenariusze? (708)
  • 40.5. (Nie)wiarygodność wczesnych szacunków (711)
  • 40.6. Organizacja artefaktów (712)
  • 40.7. Symptomy braku zrozumienia planowania iteracyjnego (713)
  • 40.8. Polecane zasoby (713)

Bibliografia (715)

SÅ‚owniczek (723)

Skorowidz (727)

Dodaj do koszyka UML i wzorce projektowe. Analiza i projektowanie obiektowe oraz iteracyjny model wytwarzania aplikacji. Wydanie III

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.