reklama - zainteresowany?

Tworzenie aplikacji w MonoGame - Helion

Tworzenie aplikacji w MonoGame
Autor: Jacek Matulewski, Damian Kaniewski, Tomasz Dziubak
ISBN: 978-83-283-9350-9
okładka: mi
Księgarnia: Helion

Książka będzie dostępna od lutego 2023

Spis treści

MonoGame. Podstawowe koncepcje grafiki 3D -- spis treści

Wstęp

CZĘŚĆ I. Programowanie grafiki 3D z użyciem MonoGame

  • Rozdział 1. Tworzenie gry MonoGame
    • Narzędzia i środowisko pracy
    • Instalacja i konfiguracja środowiska
    • Pierwszy projekt
    • Klasa gry
  • Rozdział 2. Tworzymy pierwszy obiekt
    • Werteksy, efekt i rysowanie trójkąta
    • Nawijanie
    • Prymitywy
    • Kolory jako własności werteksów
  • Rozdział 3. Macierze i kamera
    • Podstawowe przekształcenia
    • Rzutowanie sceny na ekran
    • Ustawienie kamery
    • Prosta animacja
    • Bufor werteksów
  • Rozdział 4. Komponenty gry
    • Komponenty - wprowadzenie
    • Pierwszy komponent
    • Kontrola ułożenia prostopadłościanu
  • Rozdział 5. Oświetlenie wirtualnej sceny. Model Phonga
    • Model oświetlenia Phonga
    • Wektory normalne
    • Definiowanie własnego formatu werteksów
    • Definiowanie wektorów normalnych modelu
    • Oświetlenie domyślne
    • Składowe światła w modelu oświetlenia Phonga
    • Eksperymenty z własnościami materiału i źródłami światła
    • Różnice w cieniowaniu dla werteksów i dla pikseli
    • Uśrednienie i interpolacja normalnych
  • Rozdział 6. Cienie rzucane
  • Rozdział 7. Mieszanie kolorów
    • Alpha blending
    • Przezroczystość
    • Mgła
  • Rozdział 8. Odwzorowanie tekstur
    • Teksturowanie
    • Adaptacja aktora
    • Dodawanie tekstur do projektu
    • Zawijanie tekstur
    • Wiele obrazów w jednej teksturze
    • Przezroczystość
  • Rozdział 9. Kontrolery gier
    • Sterowanie
    • Klawiatura
    • Wykrywanie zmian w stanie kontrolerów
    • Gamepad
    • Mysz
  • Rozdział 10. Sfera, bufor indeksów i cieniowanie Phonga
    • Komponent
    • Bufor indeksów
    • Konstrukcja sfery
    • Oświetlenie - uśrednianie normalnych
    • Teksturowanie
    • Ostatnie szlify
  • ROZDZIAŁ 11. Skybox i odwzorowywanie otoczenia
    • Skybox
    • Alternatywne rozwiązanie
    • Odwzorowanie otoczenia

CZĘŚĆ II. Breakout 3D

  • Rozdział 12. Projekt gry
    • Tworzenie projektu gry
    • Ustawienie kamery
    • Wczytywanie i przygotowanie modelu
  • Rozdział 13. Plansza, paletka oraz cegły
    • Plansza
    • Paletka
    • Cegły
  • Rozdział 14. Piłka
  • Rozdział 15. Ostatnie szlify
    • Zmiana pozycji kamery
    • Interfejs 2D
    • Optymalizacja obiektów gry
    • Różne kolory cegieł

CZĘŚĆ III. HLSL

  • Rozdział 16. Język HLSL
    • Shadery
    • Środowisko programistyczne FX Composer
    • Typy zmiennych w HLSL
    • Semantyki
    • Funkcje, struktury, pętle i instrukcje warunkowe
    • Pliki efektu i techniki
  • Rozdział 17. Tworzenie własnego efektu HLSL
    • Pierwszy własny efekt
    • Definiowanie zmiennych globalnych
    • Prezentacja pozycji za pomocą koloru
    • Wykorzystanie efektów w projekcie gry MonoGame
  • Rozdział 18. Implementacja oświetlenia Phonga w shaderach
    • Model Phonga
    • Wprowadzenie do optyki
    • Implementacja modelu Phonga w efekcie HLSL
    • Światło emisji i otoczenia
    • Światło rozproszone
    • Połysk
    • Oświetlenie per pixel
    • Użycie efektu w MonoGame
  • Rozdział 19. Podstawy teksturowania z wykorzystaniem HLSL
    • Wprowadzenie
    • Implementacja
    • Użycie efektu w MonoGame

Skorowidz

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.