Tworzenie aplikacji w MonoGame - Helion
Autor: Jacek Matulewski, Damian Kaniewski, Tomasz Dziubak
ISBN: 978-83-283-9350-9
okładka: mi
Księgarnia: Helion
ISBN: 978-83-283-9350-9
okładka: mi
Księgarnia: Helion
Książka będzie dostępna od lutego 2023
Zobacz także:
- Windows Media Center. Domowe centrum rozrywki 66,67 zł, (8,00 zł -88%)
- Ruby on Rails. Ćwiczenia 18,75 zł, (3,00 zł -84%)
- Przywództwo w świecie VUCA. Jak być skutecznym liderem w niepewnym środowisku 58,64 zł, (12,90 zł -78%)
- Scrum. O zwinnym zarządzaniu projektami. Wydanie II rozszerzone 58,64 zł, (12,90 zł -78%)
- Od hierarchii do turkusu, czyli jak zarządzać w XXI wieku 58,64 zł, (12,90 zł -78%)
Spis treści
MonoGame. Podstawowe koncepcje grafiki 3D -- spis treści
Wstęp
CZĘŚĆ I. Programowanie grafiki 3D z użyciem MonoGame
- Rozdział 1. Tworzenie gry MonoGame
- Narzędzia i środowisko pracy
- Instalacja i konfiguracja środowiska
- Pierwszy projekt
- Klasa gry
- Rozdział 2. Tworzymy pierwszy obiekt
- Werteksy, efekt i rysowanie trójkąta
- Nawijanie
- Prymitywy
- Kolory jako własności werteksów
- Rozdział 3. Macierze i kamera
- Podstawowe przekształcenia
- Rzutowanie sceny na ekran
- Ustawienie kamery
- Prosta animacja
- Bufor werteksów
- Rozdział 4. Komponenty gry
- Komponenty - wprowadzenie
- Pierwszy komponent
- Kontrola ułożenia prostopadłościanu
- Rozdział 5. Oświetlenie wirtualnej sceny. Model Phonga
- Model oświetlenia Phonga
- Wektory normalne
- Definiowanie własnego formatu werteksów
- Definiowanie wektorów normalnych modelu
- Oświetlenie domyślne
- Składowe światła w modelu oświetlenia Phonga
- Eksperymenty z własnościami materiału i źródłami światła
- Różnice w cieniowaniu dla werteksów i dla pikseli
- Uśrednienie i interpolacja normalnych
- Rozdział 6. Cienie rzucane
- Rozdział 7. Mieszanie kolorów
- Alpha blending
- Przezroczystość
- Mgła
- Rozdział 8. Odwzorowanie tekstur
- Teksturowanie
- Adaptacja aktora
- Dodawanie tekstur do projektu
- Zawijanie tekstur
- Wiele obrazów w jednej teksturze
- Przezroczystość
- Rozdział 9. Kontrolery gier
- Sterowanie
- Klawiatura
- Wykrywanie zmian w stanie kontrolerów
- Gamepad
- Mysz
- Rozdział 10. Sfera, bufor indeksów i cieniowanie Phonga
- Komponent
- Bufor indeksów
- Konstrukcja sfery
- Oświetlenie - uśrednianie normalnych
- Teksturowanie
- Ostatnie szlify
- ROZDZIAŁ 11. Skybox i odwzorowywanie otoczenia
- Skybox
- Alternatywne rozwiązanie
- Odwzorowanie otoczenia
CZĘŚĆ II. Breakout 3D
- Rozdział 12. Projekt gry
- Tworzenie projektu gry
- Ustawienie kamery
- Wczytywanie i przygotowanie modelu
- Rozdział 13. Plansza, paletka oraz cegły
- Plansza
- Paletka
- Cegły
- Rozdział 14. Piłka
- Rozdział 15. Ostatnie szlify
- Zmiana pozycji kamery
- Interfejs 2D
- Optymalizacja obiektów gry
- Różne kolory cegieł
CZĘŚĆ III. HLSL
- Rozdział 16. Język HLSL
- Shadery
- Środowisko programistyczne FX Composer
- Typy zmiennych w HLSL
- Semantyki
- Funkcje, struktury, pętle i instrukcje warunkowe
- Pliki efektu i techniki
- Rozdział 17. Tworzenie własnego efektu HLSL
- Pierwszy własny efekt
- Definiowanie zmiennych globalnych
- Prezentacja pozycji za pomocą koloru
- Wykorzystanie efektów w projekcie gry MonoGame
- Rozdział 18. Implementacja oświetlenia Phonga w shaderach
- Model Phonga
- Wprowadzenie do optyki
- Implementacja modelu Phonga w efekcie HLSL
- Światło emisji i otoczenia
- Światło rozproszone
- Połysk
- Oświetlenie per pixel
- Użycie efektu w MonoGame
- Rozdział 19. Podstawy teksturowania z wykorzystaniem HLSL
- Wprowadzenie
- Implementacja
- Użycie efektu w MonoGame
Skorowidz