reklama - zainteresowany?

Programowanie zorientowane obiektowo - Helion

Programowanie zorientowane obiektowo
Autor: Bertrand Meyer
Tytuł oryginału: Object-Oriented Software Construction Second Edition
Tłumaczenie: Michał Dadan (wstęp, rozdz. 1-6, 9, 10, 15, dod. A, C, D), Jarosław Dobrzański (rozdz. 7, 17-25), Jan Ostrowski (rozdz. 26-32), Jaromir Senczyk (rozdz. 16, 33-36, dod. B), Krzysztof Szafranek (rozdz. 8, 11-14)
ISBN: 83-7361-738-8
stron: 1464, Format: B5, okładka: twarda
Data wydania: 2005-08-30
Księgarnia: Helion

Cena książki: 149,00 zł

Dodaj do koszyka Programowanie zorientowane obiektowo

Tagi: Techniki programowania

Poznaj reguły projektowania i programowania obiektowego

  • Elementy techniki obiektowej
  • Metodyka tworzenia oprogramowania
  • Implementacja mechanizmów obiektowych

Programowanie zorientowane obiektowo to technika, która w ciągu ostatnich lat zyskała niezwykłą popularność. Języki programowania obiektowego święcą triumfy, a metodologie projektowania oparte na analizie obiektowej stają się standardami przemysłowymi. Założenia analizy i programowania obiektowego są pozornie proste, jednakże bez ich właściwego zrozumienia nie można zaprojektować prawidłowo aplikacji implementowanej w obiektowym języku programowania. Technologia obiektowa zmieniła cały przemysł programistyczny, więc jej opanowanie jest niezbędnym elementem wiedzy każdego informatyka, który chce wykorzystywać w pracy nowoczesne metody i techniki.

Książka "Programowanie zorientowane obiektowo" to wyczerpujące omówienie wszystkich zagadnień związanych z projektowaniem i programowaniem obiektowym. Opisuje główne elementy techniki obiektowej oraz wiele spośród ich potencjalnych zastosowań. Dzięki książce poznasz również metodykę projektowania oprogramowania, dowiesz się, czym są wzorce projektowe, i nauczysz się, w jaki sposób zaimplementować lub zasymulować techniki obiektowe w różnych językach programowania.

  • Podstawowe elementy projektowania obiektowego
  • Wielokrotne wykorzystywanie kodu
  • Analiza obiektowa
  • Abstrakcyjne typy danych
  • Klasy i obiekty
  • Zarządzanie pamięcią
  • Mechanizmy dziedziczenia
  • Obsługa wyjątków
  • Metodyka projektowania obiektowego
  • Programowanie współbieżne
  • Obiektowe bazy danych
  • Zastosowanie technik obiektowych w różnych językach programowania

Wykorzystaj techniki obiektowe i popraw jakość
tworzonego przez siebie oprogramowania.

O autorze:
Bertrand Meyer -- autor bestselerów, mający na swoim koncie już dziesięć książek, publikował zarówno pozycje teoretyczne, jak i poświęcone praktycznym zastosowaniom technologii obiektowej, a nawet zarządzaniu. [więcej...]

Dodaj do koszyka Programowanie zorientowane obiektowo

 

Osoby które kupowały "Programowanie zorientowane obiektowo", wybierały także:

  • F# 4.0 dla zaawansowanych. Wydanie IV
  • Systemy reaktywne. Wzorce projektowe i ich stosowanie
  • Scratch. Komiksowa przygoda z programowaniem
  • GameMaker. Kurs video. Kompleksowy przewodnik tworzenia gier platformowych
  • JavaScript. Kurs video. Programowanie funkcyjne i reaktywne

Dodaj do koszyka Programowanie zorientowane obiektowo

Spis treści

Programowanie zorientowane obiektowo -- spis treści

O Autorze (15)

Wstęp (17)

Część I Podstawy (27)

1. Jakość oprogramowania (29)

  • 1.1. Czynniki zewnętrzne i wewnętrzne (29)
  • 1.2. Przegląd czynników zewnętrznych (30)
  • 1.3. Konserwacja oprogramowania (45)
  • 1.4. Kluczowe pojęcia wprowadzone w tym rozdziale (47)
  • 1.5. Bibliografia (48)

2. Kryteria obiektowości (51)

  • 2.1. O kryteriach (52)
  • 2.2. Technika i język (53)
  • 2.3. Implementacja i środowisko (63)
  • 2.4. Biblioteki (65)
  • 2.5. Rzut oka na konkretny projekt (67)
  • 2.6. Bibliografia (w tym materiały na temat obiektów) (67)

Część II W stronę obiektowości (69)

3. Modułowość (71)

  • 3.1. Pięć kryteriów (72)
  • 3.2. Pięć reguł (79)
  • 3.3. Pięć zasad (86)
  • 3.4. Kluczowe pojęcia wprowadzone w tym rozdziale (97)
  • 3.5. Bibliografia (98)
  • Ćwiczenia (99)

4. Wielokrotne wykorzystywanie kodu (101)

  • 4.1. Cele wielokrotnego wykorzystywania kodu (102)
  • 4.2. Jakie elementy systemów nadają się do wielokrotnego wykorzystywania? (105)
  • 4.3. Powtórzenia w procesie tworzenia systemu (109)
  • 4.4. Problemy nietechniczne (110)
  • 4.5. Problem natury technicznej (118)
  • 4.6. Pięć wymagań dotyczących struktury modułów (120)
  • 4.7. Tradycyjne struktury modułowe (126)
  • 4.8. Przeciążanie i generyczność (131)
  • 4.9. Kluczowe pojęcia wprowadzone w tym rozdziale (137)
  • 4.10. Bibliografia (138)

5. W stronę techniki obiektowej (141)

  • 5.1. Składniki "obliczeń" (141)
  • 5.2. Dekompozycja funkcjonalna (143)
  • 5.3. Dekompozycja obiektowa (155)
  • 5.4. Programowanie zorientowane obiektowo (157)
  • 5.5. Pytania (158)
  • 5.6. Kluczowe pojęcia wprowadzone w tym rozdziale (160)
  • 5.7. Bibliografia (161)

6. Abstrakcyjne typy danych (163)

  • 6.1. Kryteria (164)
  • 6.2. Możliwe implementacje (164)
  • 6.3. W stronę abstrakcyjnego postrzegania obiektów (168)
  • 6.4. Formalizacja specyfikacji (172)
  • 6.5. Od abstrakcyjnych typów danych do klas (186)
  • 6.6. Nie tylko oprogramowanie (191)
  • 6.7. Informacje uzupełniające (192)
  • 6.8. Kluczowe pojęcia wprowadzone w tym rozdziale (204)
  • 6.9. Bibliografia (205)
  • Ćwiczenia (206)

Część III Techniki obiektowe (209)

7. Klasy - struktura statyczna (211)

  • 7.1. Obiekty nie są najważniejsze (211)
  • 7.2. Unikanie typowych nieporozumień (212)
  • 7.3. Znaczenie klas (216)
  • 7.4. Jednolity system typów (217)
  • 7.5. Prosta klasa (218)
  • 7.6. Podstawowe konwencje (223)
  • 7.7. Przebieg wykonania programu obiektowego (227)
  • 7.8. Eksportowanie wybiórcze a ukrywanie informacji (238)
  • 7.9. Składanie wszystkiego w całość (241)
  • 7.10. Analiza (250)
  • 7.11. Kluczowe pojęcia wprowadzone w tym rozdziale (262)
  • 7.12. Bibliografia (263)
  • Ćwiczenia (264)

8. Struktury czasu wykonywania: obiekty (265)

  • 8.1. Obiekty (266)
  • 8.2. Obiekty jako narzędzie do modelowania (277)
  • 8.3. Manipulowanie obiektami i referencjami (280)
  • 8.4. Procedury tworzące (285)
  • 8.5. Więcej o referencjach (289)
  • 8.6. Operacje na referencjach (291)
  • 8.7. Obiekty złożone i typy rozszerzone (303)
  • 8.8. Wiązanie: semantyka referencji i wartości (310)
  • 8.9. Korzystanie z referencji: korzyści i zagrożenia (315)
  • 8.10. Analiza (320)
  • 8.11. Kluczowe pojęcia wprowadzone w tym rozdziale (325)
  • 8.12. Bibliografia (326)
  • Ćwiczenia (327)

9. Zarządzanie pamięcią (329)

  • 9.1. Co dzieje się z obiektami? (329)
  • 9.2. Podejście klasyczne (342)
  • 9.3. Zagadnienia związane z odzyskiwaniem pamięci (345)
  • 9.4. Dealokacja kontrolowana przez programistę (346)
  • 9.5. Rozwiązanie na poziomie komponentów (349)
  • 9.6. Automatyczne zarządzanie pamięcią (354)
  • 9.7. Zliczanie referencji (355)
  • 9.8. Oczyszczanie pamięci (357)
  • 9.9. Mechanizm oczyszczania pamięci w praktyce (364)
  • 9.10. Środowisko z zaimplementowanym odzyskiwaniem pamięci (367)
  • 9.11. Kluczowe pojęcia wprowadzone w tym rozdziale (370)
  • 9.12. Bibliografia (371)
  • Ćwiczenia (372)

10. Generyczność (373)

  • 10.1. Pozioma i pionowa generalizacja typów (374)
  • 10.2. Potrzeba parametryzacji typów (374)
  • 10.3. Klasy generyczne (377)
  • 10.4. Tablice (382)
  • 10.5. Koszt generyczności (386)
  • 10.6. Analiza - to jeszcze nie koniec (387)
  • 10.7. Kluczowe pojęcia wprowadzone w tym rozdziale (387)
  • 10.8. Bibliografia (388)
  • Ćwiczenia (388)

11. Projektowanie kontraktowe: tworzenie niezawodnego oprogramowania (391)

  • 11.1. Proste mechanizmy niezawodności (392)
  • 11.2. O poprawności oprogramowania (393)
  • 11.3. Specyfikacja (394)
  • 11.4. Wprowadzanie asercji do kodu (397)
  • 11.5. Warunki początkowe i warunki końcowe (398)
  • 11.6. Używanie kontraktów dla poprawy niezawodności (402)
  • 11.7. Praca z asercjami (408)
  • 11.8. Niezmienniki klas (422)
  • 11.9. Kiedy klasa jest poprawna? (428)
  • 11.10. Związek z ATD (432)
  • 11.11. Instrukcja asercji (436)
  • 11.12. Niezmienniki i zmienne pętli (439)
  • 11.13. Korzystanie z asercji (447)
  • 11.14. Analiza (456)
  • 11.15. Kluczowe pojęcia wprowadzone w tym rozdziale (465)
  • 11.16. Bibliografia (466)
  • Ćwiczenia (467)
  • Postscriptum: katastrofa Ariane 5 (469)

12. Gdy kontrakt nie zostaje dotrzymany: obsługa wyjątków (471)

  • 12.1. Podstawy obsługi wyjątków (471)
  • 12.2. Obsługa wyjątków (474)
  • 12.3. Mechanizm wyjątków (479)
  • 12.4. Przykłady obsługi wyjątków (482)
  • 12.5. Zadanie klauzuli ratunkowej (488)
  • 12.6. Zaawansowana obsługa wyjątków (491)
  • 12.7. Analiza (496)
  • 12.8. Kluczowe pojęcia wprowadzone w tym rozdziale (498)
  • 12.9. Bibliografia (498)
  • Ćwiczenia (499)

13. Mechanizmy pomocnicze (501)

  • 13.1. Komunikacja z oprogramowaniem nieobiektowym (501)
  • 13.2. Przekazywanie argumentów (507)
  • 13.3. Instrukcje (509)
  • 13.4. Wyrażenia (515)
  • 13.5. Łańcuchy znaków (520)
  • 13.6. Wejście i wyjście (521)
  • 13.7. Konwencje leksykalne (521)
  • 13.8. Kluczowe pojęcia wprowadzone w tym rozdziale (521)
  • Ćwiczenia (522)

14. Wprowadzenie do dziedziczenia (523)

  • 14.1. Wielokąty i prostokąty (524)
  • 14.2. Polimorfizm (531)
  • 14.3. Kontrola typów a dziedziczenie (536)
  • 14.4. Dynamiczne wiązanie (545)
  • 14.5. Cechy i klasy abstrakcyjne (547)
  • 14.6. Techniki ponownej deklaracji (556)
  • 14.7. Znaczenie dziedziczenia (560)
  • 14.8. Rola klas abstrakcyjnych (566)
  • 14.9. Analiza (573)
  • 14.10. Kluczowe pojęcia wprowadzone w tym rozdziale (583)
  • 14.11. Bibliografia (584)
  • Ćwiczenia (585)

15. Dziedziczenie wielokrotne (587)

  • 15.1. Przykłady dziedziczenia wielokrotnego (587)
  • 15.2. Zmiana nazw cech (604)
  • 15.3. Spłaszczanie struktury (611)
  • 15.4. Powtórne dziedziczenie (614)
  • 15.5. Analiza (635)
  • 15.6. Kluczowe pojęcia wprowadzone w tym rozdziale (638)
  • 15.7. Bibliografia (638)
  • Ćwiczenia (639)

16. Techniki dziedziczenia (643)

  • 16.1. Dziedziczenie i asercje (644)
  • 16.2. Globalna struktura dziedziczenia (656)
  • 16.3. Cechy zamrożone (659)
  • 16.4. Generyczność ograniczona (661)
  • 16.5. Próba przypisania (667)
  • 16.6. Zgodność typów i ponowne deklaracje (672)
  • 16.7. Deklaracje kotwiczone (675)
  • 16.8. Dziedziczenie i ukrywanie informacji (683)
  • 16.9. Kluczowe pojęcia wprowadzone w tym rozdziale (688)
  • 16.10. Bibliografia (689)
  • Ćwiczenia (689)

17. Kontrola typów (691)

  • 17.1. Problem z kontrolą typów (691)
  • 17.2. Statyczna kontrola typów - kiedy i jak? (696)
  • 17.3. Kowariancja i ukrywanie u potomków (703)
  • 17.4. Pierwsze podejście do kwestii poprawności systemu (711)
  • 17.5. Bazowanie na typach zakotwiczonych (713)
  • 17.6. Analiza globalna (717)
  • 17.7. Uwaga na polimorficzne wywołania ZDLT! (719)
  • 17.8. Ocena (722)
  • 17.9. Idealny typ (723)
  • 17.10. Kluczowe pojęcia wprowadzone w tym rozdziale (725)
  • 17.11. Bibliografia (725)

18. Obiekty i stałe globalne (727)

  • 18.1. Stałe podstawowych typów (728)
  • 18.2. Korzystanie ze stałych (729)
  • 18.3. Stałe o typach będących klasami (730)
  • 18.4. Zastosowanie podprogramów jednorazowych (732)
  • 18.5. Stałe typu łańcuchowego (738)
  • 18.6. Wartości unikatowe (738)
  • 18.7. Analiza (740)
  • 18.8. Kluczowe pojęcia wprowadzone w tym rozdziale (744)
  • 18.9. Bibliografia (745)
  • Ćwiczenia (745)

Część IV Metodyka obiektowa - prawidłowe stosowanie metody (747)

19. O metodyce (749)

  • 19.1. Metodyka programowania - jak i dlaczego? (749)
  • 19.2. Wymyślanie dobrych reguł - porady dla radzących (750)
  • 19.3. O użyciu metafor (758)
  • 19.4. Znaczenie pokory (760)
  • 19.5. Bibliografia (761)
  • Ćwiczenia (761)

20. Wzorzec projektowy - wielopanelowe systemy interaktywne (763)

  • 20.1. Systemy wielopanelowe (763)
  • 20.2. Proste rozwiązanie (765)
  • 20.3. Rozwiązanie hierarchiczne z funkcjami (766)
  • 20.4. Krytyka rozwiązania (770)
  • 20.5. Architektura obiektowa (772)
  • 20.6. Analiza (781)
  • 20.7. Bibliografia (782)

21. Dziedziczenie - studium przypadku: operacja "cofnij" w systemie interaktywnym (783)

  • 21.1. Perseverare diabolicum (783)
  • 21.2. Wyszukiwanie abstrakcji (787)
  • 21.3. Wielopoziomowy mechanizm cofnij-powtórz (793)
  • 21.4. Aspekty implementacyjne (796)
  • 21.5. Interfejs użytkownika dla operacji cofania i powtarzania (800)
  • 21.6. Analiza (802)
  • 21.7. Bibliografia (804)
  • Ćwiczenia (805)

22. Jak odnaleźć klasy? (809)

  • 22.1. Analiza dokumentu z wymogami (810)
  • 22.2. Oznaki zagrożenia (816)
  • 22.3. Ogólna heurystyka odnajdywania klas (822)
  • 22.4. Inne źródła klas (826)
  • 22.5. Wielokrotne zastosowanie (832)
  • 22.6. Metoda uzyskiwania klas (833)
  • 22.7. Kluczowe pojęcia wprowadzone w tym rozdziale (835)
  • 22.8. Bibliografia (835)
  • Ćwiczenia (836)

23. Zasady projektowania klas (839)

  • 23.1. Skutki uboczne w funkcjach (840)
  • 23.2. Ile argumentów powinna mieć cecha? (856)
  • 23.3. Rozmiar klasy - metoda listy zakupów (863)
  • 23.4. Aktywne struktury danych (867)
  • 23.5. Cechy eksportowane selektywnie (892)
  • 23.6. Postępowanie w przypadkach nietypowych (893)
  • 23.7. Ewolucja klasy - klauzula OBSOLETE (898)
  • 23.8. Dokumentowanie klasy i systemu (899)
  • 23.9. Kluczowe pojęcia wprowadzone w tym rozdziale (902)
  • 23.10. Bibliografia (902)
  • Ćwiczenia (903)

24. Prawidłowe stosowanie dziedziczenia (907)

  • 24.1. Jak używać dziedziczenia? (907)
  • 24.2. Kupić czy odziedziczyć? (910)
  • 24.3. Przykład zastosowania - technika uchwytów (916)
  • 24.4. Taksomania (919)
  • 24.5. Zastosowanie dziedziczenia - taksonomia taksonomii (921)
  • 24.6. Jeden czy więcej mechanizmów? (933)
  • 24.7. Dziedziczenie podtypów i ukrywanie u potomków (935)
  • 24.8. Dziedziczenie implementacji (944)
  • 24.9. Dziedziczenie udogodnień (947)
  • 24.10. Wielość kryteriów i dziedziczenie perspektywy (952)
  • 24.11. Jak opracowywać struktury dziedziczenia? (958)
  • 24.12. Podsumowanie - prawidłowe stosowanie dziedziczenia (962)
  • 24.13. Kluczowe pojęcia wprowadzone w tym rozdziale (963)
  • 24.14. Bibliografia (964)
  • 24.15. Dodatek - historia taksonomii (964)
  • Ćwiczenia (970)

25. Przydatne techniki (973)

  • 25.1. Filozofia projektowania (973)
  • 25.2. Klasy (974)
  • 25.3. Techniki dziedziczenia (976)

26. Poczucie stylu (979)

  • 26.1. Kwestie kosmetyczne mają znaczenie! (979)
  • 26.2. Dobór odpowiednich nazw (983)
  • 26.3. Stałe (989)
  • 26.4. Komentarze nagłówkowe i klauzule indeksujące (991)
  • 26.5. Układ i prezentacja tekstu (997)
  • 26.6. Czcionki (1006)
  • 26.7. Bibliografia (1008)
  • Ćwiczenia (1008)

27. Analiza obiektowa (1011)

  • 27.1. Cele analizy (1012)
  • 27.2. Zmienna natura analizy (1014)
  • 27.3. Wkład technologii obiektowej (1015)
  • 27.4. Programowanie stacji telewizyjnej (1016)
  • 27.5. Użyteczność analizy - wielokrotność postaci (1023)
  • 27.6. Metody analizy (1027)
  • 27.7. Notacja obiektów biznesowych - NOB (1030)
  • 27.8. Bibliografia (1033)

28. Proces tworzenia oprogramowania (1035)

  • 28.1. Klastry (1035)
  • 28.2. Inżynieria symultaniczna (1036)
  • 28.3. Kroki i zadania (1038)
  • 28.4. Klastrowy model cyklu życia oprogramowania (1039)
  • 28.5. Uogólnienie (1040)
  • 28.6. Jednolitość i odwracalność (1043)
  • 28.7. Wśród nas wszystko jest twarzą (1046)
  • 28.8. Kluczowe pojęcia wprowadzone w tym rozdziale (1047)
  • 28.9. Bibliografia (1047)

29. Nauczanie (1049)

  • 29.1. Szkolenia przemysłowe (1049)
  • 29.2. Kursy wprowadzające (1052)
  • 29.3. Inne kursy (1056)
  • 29.4. W kierunku nowych sposobów nauczania tworzenia oprogramowania (1058)
  • 29.5. Plan wydziału związany z obiektowością (1062)
  • 29.6. Kluczowe zagadnienia wprowadzone w tym rozdziale (1064)
  • 29.7. Bibliografia (1064)

Część V Zagadnienia zaawansowane (1067)

30. Współbieżność, rozproszenie, klient-serwer i internet (1069)

  • 30.1. Krótkie podsumowanie (1070)
  • 30.2. Narodziny współbieżności (1071)
  • 30.3. Od procesów do obiektów (1075)
  • 30.4. Wykonywanie współbieżne (1083)
  • 30.5. Kwestie synchronizacji (1097)
  • 30.6. Dostęp do obiektów niezależnych (1103)
  • 30.7. Warunki oczekiwania (1112)
  • 30.8. Żądania obsługi w trybie specjalnym (1121)
  • 30.9. Przykłady (1126)
  • 30.10. W kierunku reguły dowodzenia poprawności (1144)
  • 30.11. Podsumowanie przedstawionego mechanizmu współbieżności (1146)
  • 30.12. Analiza (1149)
  • 30.13. Kluczowe pojęcia wprowadzone w tym rozdziale (1154)
  • 30.14. Bibliografia (1155)
  • Ćwiczenia (1157)

31. Trwałość obiektów i bazy danych (1161)

  • 31.1. Trwałość jako element języka (1161)
  • 31.2. Granice implementacji trwałości (1163)
  • 31.3. Ewolucja schematu (1165)
  • 31.4. Od trwałości do baz danych (1172)
  • 31.5. Współpraca obiektowo-relacyjna (1173)
  • 31.6. Podstawy obiektowych baz danych (1176)
  • 31.7. Systemy obiektowych baz danych - przykłady (1182)
  • 31.8. Analiza - pozaobiektowe bazy danych (1185)
  • 31.9. Kluczowe pojęcia wprowadzone w tym rozdziale (1187)
  • 31.10. Bibliografia (1188)
  • Ćwiczenia (1189)

32. Wybrane techniki obiektowe wykorzystywane w interaktywnych aplikacjach z graficznym interfejsem użytkownika (1191)

  • 32.1. Potrzebne narzędzia (1192)
  • 32.2. Przenośność i adaptacja do platformy (1195)
  • 32.3. Abstrakcje graficzne (1197)
  • 32.4. Mechanizmy interakcji (1200)
  • 32.5. Obsługa zdarzeń (1202)
  • 32.6. Model matematyczny (1206)
  • 32.7. Bibliografia (1206)

Część VI Zastosowanie metody w różnych językach i środowiskach programowania (1207)

33. Programowanie obiektowe i Ada (1209)

  • 33.1. Trochę historii (1210)
  • 33.2. Pakiety (1211)
  • 33.3. Implementacja stosu (1212)
  • 33.4. Ukrywanie reprezentacji (1216)
  • 33.5. Wyjątki (1218)
  • 33.6. Zadania (1222)
  • 33.7. Ada 95 (1223)
  • 33.8. Kluczowe pojęcia wprowadzone w tym rozdziale (1228)
  • 33.9. Bibliografia (1228)
  • Ćwiczenia (1229)

34. Emulacja technologii obiektowej w środowiskach nieobiektowych (1231)

  • 34.1. Poziomy obsługi koncepcji obiektowych (1232)
  • 34.2. Programowanie obiektowe w Pascalu? (1233)
  • 34.3. Fortran (1234)
  • 34.4. Programowanie obiektowe i język C (1239)
  • 34.5. Bibliografia (1245)
  • Ćwiczenia (1246)

35. Od Simuli do Javy: główne języki i środowiska obiektowe (1247)

  • 35.1. Simula (1248)
  • 35.2. Smalltalk (1261)
  • 35.3. Rozszerzenia języka Lisp (1265)
  • 35.4. Rozszerzenia języka C (1267)
  • 35.5. Java (1271)
  • 35.6. Inne języki obiektowe (1272)
  • 35.7. Bibliografia (1273)
  • Ćwiczenia (1275)

Część VII W praktyce (1277)

36. Środowisko obiektowe (1279)

  • 36.1. Komponenty (1280)
  • 36.2. Język (1280)
  • 36.3. Technologia kompilacji (1281)
  • 36.4. Narzędzia (1285)
  • 36.5. Biblioteki (1289)
  • 36.6. Mechanizmy interfejsu (1290)
  • 36.7. Bibliografia (1297)

Epilog ujawnia język (1299)

Dodatki (1301)

A Wybrane klasy bibliotek Base (1303)

B Generyczność a dziedziczenie (1355)

  • B.1. Generyczność (1356)
  • B.2. Dziedziczenie (1361)
  • B.3. Emulacja dziedziczenia za pomocą generyczności (1363)
  • B.4. Emulacja generyczności za pomocą dziedziczenia (1364)
  • B.5. Łączenie generyczności z dziedziczeniem (1372)
  • B.6. Kluczowe pojęcia wprowadzone w tym dodatku (1376)
  • B.7. Bibliografia (1376)
  • Ćwiczenia (1377)

C Zasady, reguły, nakazy i definicje (1379)

D Określenia stosowane w technice obiektowej (1385)

E Bibliografia (1397)

  • E.1. Prace innych autorów (1397)
  • E.2. Prace autora książki (1416)

Skorowidz (1421)

Dodaj do koszyka Programowanie zorientowane obiektowo

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.