reklama - zainteresowany?

Programowanie w JavaScript. Rusz g - Helion

Programowanie w JavaScript. Rusz g
ebook
Autor: Eric Freeman, Elisabeth Robson
Tytuł oryginału: Head First JavaScript Programming: A Learner's Guide to Modern JavaScript, 2nd Edition
Tłumaczenie: Piotr Rajca
ISBN: 978-83-289-2266-2
stron: 632, Format: ebook
Data wydania: 2025-08-01
Księgarnia: Helion

Cena książki: 90,35 zł (poprzednio: 139,00 zł)
Oszczędzasz: 35% (-48,65 zł)

Nakład wyczerpany

Tagi: JavaScript - Programowanie

UWAGA! Przewodnik przyjazny dla mózgu!

Jest to jedna z tych rzadkich ksi

 

Zobacz także:

  • D3.js w akcji
  • Tablice informatyczne. Node.js
  • AngularJS. Kurs video. Poziom pierwszy. Tworzenie aplikacji
  • JavaScript. Tworzenie nowoczesnych aplikacji webowych
  • Algorytmy i struktury danych. Kurs video. Java, JavaScript, Python

Spis treści

Programowanie w JavaScript. Rusz głową! Wydanie II eBook -- spis treści

Wprowadzenie

  • Dla kogo jest ta książka?
  • Wiemy, co myślisz
  • Metapoznanie
  • Zmuś swój mózg do posłuszeństwa
  • Przeczytaj to
  • Zespół recenzentów technicznych
  • Podziękowania

1. Szybki skok na głębokie wody JavaScriptu. Czas się zamoczyć

  • Sposób działania języka JavaScript
  • Jak należy pisać kod JavaScript?
  • Jak umieszczać kod JavaScript na stronie?
  • Dziecinko, JavaScript przebył długą drogę.
  • Jak tworzyć instrukcje?
  • Zmienne i wartości
  • Stałe, inny rodzaj zmiennych
  • Odsuń się od tej klawiatury!
  • Wyraź się
  • Wykonywanie operacji więcej niż jeden raz
  • Jak działa pętla while?
  • Podejmowanie decyzji w języku JavaScript
  • A kiedy trzeba podejmować WIELE decyzji.
  • Wyciągnij rękę i nawiąż kontakt z użytkownikami
  • Poznajemy bliżej funkcję console.log
  • Otwieranie konsoli
  • Piszemy poważną aplikację JavaScript
  • Jak mogę dodać kod do strony? (Niech policzę wszystkie sposoby)
  • Będziemy musieli was rozdzielić

2. Pisanie prawdziwego kodu. Idziemy dalej

  • Napiszmy grę w okręty
  • Zacznijmy od projektu wysokiego poziomu
  • Analiza pseudokodu
  • Zanim przejdziemy dalej, nie zapomnij o kodzie HTML!
  • Pisanie kodu prostej wersji gry w okręty
  • A teraz zajmijmy się logiką gry
  • Krok 1. Przygotowanie pętli i pobranie danych
  • Jak działa funkcja prompt?
  • Krok 2. Sprawdzanie komórki wskazanej przez użytkownika
  • Dodanie kodu wykrywającego trafienia
  • Krok 3. Hej, zatopiłeś mój okręt!
  • Krok 4. Prezentacja informacji o zakończonej grze
  • Chwilka na zapewnienie jakości
  • Czy możemy pogadać o rozwlekłości Twojego kodu?
  • Kończymy prostą wersję gry w okręty
  • Przepis na generowanie liczb losowych
  • Gratulujemy pierwszego prawdziwego programu w języku JavaScript. i kilka słów o wielokrotnym używaniu kodu

3. Przedstawienie funkcji. Stawiamy na funkcjonalność

  • Co z tym kodem było nie tak?
  • Swoją drogą, czy wspominaliśmy już o FUNKCJACH?
  • No dobrze, ale jak to właściwie działa?
  • Co można przekazywać do funkcji?
  • JavaScript przekazuje przez wartość
  • Zakręcone funkcje
  • Funkcje mogą także coś zwracać
  • Śledzenie wykonania funkcji z instrukcją return
  • Zmienne globalne i lokalne
  • Poznawanie zasięgu zmiennych lokalnych i globalnych
  • To jeszcze nie koniec historii
  • Nie zapominaj o deklarowaniu zmiennych
  • Krótkie życie zmiennych

4. Porządkowanie naszych danych. Tablice

  • Czy możesz pomóc firmie BańkoCorp?
  • Jak reprezentować wiele wartości w JavaScripcie?
  • Jak działają tablice?
  • A w ogóle jak duża jest tablica?
  • Korpo-zdanio-budowator
  • W międzyczasie w firmie BańkoCorp.
  • Jak pobrać wszystkie elementy tablicy?
  • Chwila, istnieje lepszy sposób iteracji po tablicy
  • Znowu nadszedł czas. Czy możemy porozmawiać o rozwlekłości Twojego kodu?
  • Poprawienie pętli for przy użyciu operatora postinkrementacji
  • Tworzenie pustej tablicy (i dodawanie do niej danych)
  • Test ostatecznego raportu
  • Krótka inspekcja kodu.
  • Piszemy funkcję printAndGetHighScore
  • Refaktoryzacja kodu z użyciem funkcji printAndGetHighScore
  • Zastosowanie zmian.

5. Zrozumieć obiekty. Wycieczka do Obiektowa

  • Czy ktoś powiedział "obiekty"?
  • Myśląc o właściwościach.
  • W jaki sposób tworzy się obiekty?
  • Czym w ogóle jest "programowanie obiektowe"?
  • Jak działają właściwości?
  • W jaki sposób zmienna przechowuje obiekt? Dociekliwe umysły chciałyby to wiedzieć.
  • Porównanie danych typów podstawowych i obiektów
  • Jeszcze inne operacje z wykorzystaniem obiektów.
  • Wstępna selekcja
  • Porozmawiajmy nieco więcej o przekazywaniu obiektów do funkcji
  • Klasyko-auto-inator
  • Zachowuj się! Jak dodawać zachowania do obiektów?
  • Poprawianie metody drive
  • Bierzemy fiata na jazdę próbną
  • Dlaczego metoda drive nic nie wie o właściwości started?
  • Jak działa this?
  • Skrótowy zapis metod
  • Jak zachowanie wpływa na stan?
  • A teraz niech stan wpływa na zachowanie
  • Gratulujemy utworzenia pierwszych obiektów!
  • Wiesz co? Obiekty są wszędzie dookoła Ciebie!

6. Interakcja ze stronami WWW. Poznajemy DOM

  • W poprzednim rozdziale miałeś wykonać niewielką misję - misję złamania kodu
  • Co robi ten kod?
  • Jak naprawdę wygląda interakcja JavaScriptu ze stroną WWW?
  • Jak wypiec swój własny DOM?
  • Pierwszy smak modelu DOM
  • Pobieranie elementu przy użyciu metody getElementById
  • Co pobieramy z modelu DOM?
  • Dostęp do kodu HTML w elemencie
  • Co się dzieje, kiedy zmieniamy DOM?
  • Nawet nie myśl o uruchamianiu mojego kodu, zanim strona nie zostanie w całości wczytana
  • Ty mówisz: "procedura obsługi zdarzeń", ja mówię: "wywołanie zwrotne"
  • Czemu mielibyśmy na tym poprzestać? Pójdźmy jeszcze dalej.
  • Jak ustawiać atrybuty przy użyciu metody setAttribute?
  • Więcej zabawy z atrybutami!
  • Tymczasem w zagrodzie systemie słonecznym.
  • Do czego jeszcze może się przydać DOM?

7. Typy, równość, konwersje i cały ten jazz. Poważne typy

  • Gdzieś tam jest ukryta prawda.
  • Uważaj, możesz się natknąć na undefined, kiedy będziesz się tego najmniej spodziewać.
  • Jak używać null?
  • Stosowanie wartości NaN
  • Sprawy stają się jeszcze dziwniejsze
  • Musimy coś wyznać
  • Zrozumienie operatora równości (pseudonim: ==)
  • Jak wykonywana jest konwersja operandów operatora równości?
  • Jak ściśle podejść do zagadnienia równości?
  • Jeszcze więcej konwersji typów.
  • Jak określić, czy dwa obiekty są równe?
  • Gdzieś tam leży prawda.
  • JavaScript uwzględnia fałsz
  • Sekretne życie łańcuchów znaków
  • Dlaczego łańcuch może wyglądać jak dana typu prostego oraz jak obiekt?
  • Działanie literałów szablonów
  • Pięciominutowa wycieczka po właściwościach i metodach łańcuchów znaków
  • Wojna o fotel

8. Łączenie wszystkiego w całość. Tworzenie aplikacji

  • Tym razem napiszemy PRAWDZIWĄ grę w okręty
  • Krok wstecz. do HTML-a i CSS-a
  • Tworzenie strony HTML: postać ogólna
  • Dodawanie stylów
  • Stosowanie klas hit i miss
  • Jak zaprojektować grę?
  • Implementacja widoku
  • Model
  • Będziesz potrzebować większych okrętów. i większej planszy
  • W jaki sposób będziemy reprezentować okręty?
  • Składamy wszystko w jedną całość.
  • Czy możemy ponownie porozmawiać o Twoim przydługim kodzie?
  • Prezentacja zatopienia.
  • Implementacja kontrolera
  • Przetwarzanie pola wskazanego przez użytkownika
  • Pobieranie współrzędnych
  • Jak rozmieszczać okręty?
  • Unikanie kolizji!
  • Gratulujemy, czas na własny start-up!Gratulujemy, czas na własny start-up!

9. Obsługa zdarzeń. Programowanie asynchroniczne

  • Czym są zdarzenia?
  • Czym jest procedura obsługi zdarzeń?
  • Jak napisać pierwszą procedurę obsługi zdarzeń?
  • Poznajemy zdarzenia, pisząc grę
  • Implementacja gry
  • Dodajmy więcej obrazków
  • Jak użyć tej samej funkcji do obsługi wszystkich obrazków?
  • Jak działa obiekt zdarzenia?
  • Zaprzęgamy obiekt zdarzenia do pracy
  • Zdarzenia i kolejki
  • Jak działa funkcja setTimeout?
  • Kończenie gry

10. Funkcje anonimowe i funkcje wyższego rzędu. Wyzwolone funkcje

  • Tajemnicze dwa oblicza słowa kluczowego function
  • W jaki sposób funkcje są jednocześnie wartościami?
  • Skoro funkcje są wartościami, możemy je zapisywać w zmiennych
  • Czy wspominaliśmy już, że w JavaScripcie funkcje mają status pierwszej klasy?
  • Rzut oka na inną stronę funkcji.
  • Jak używać funkcji anonimowych?
  • Musimy ponownie pomówić o rozwlekłości Twojego kodu
  • Używając funkcji strzałkowych, możemy skracać kod
  • Tworzenie funkcji strzałkowych
  • Cola sieciowicka
  • Wyjaśnienie działania metody sort tablic
  • Łączymy wszystko w całość
  • W międzyczasie w firmie Cola sieciowicka
  • Prezentacja funkcji wyższego rzędu
  • Filtrowanie z użyciem funkcji wyższego rzędu
  • Nie zapominaj o funkcjach anonimowych i strzałkowych
  • Użycie reduce do obliczenia całkowitej liczby sprzedanych skrzynek
  • Tworzenie łańcuchów wywołań metod map, filter i reduce
  • Iteracje z użyciem forEach

11. Nowoczesna składnia, zasięg leksykalny i domknięcia. Poważne funkcje

  • Składnia funkcji na poważnie
  • Rozpraszanie argumentów
  • Jest coś, czego jeszcze Ci nie powiedzieliśmy o funkcjach.
  • Deklaracje funkcji są "wynoszone"
  • Zajęliśmy się deklaracjami funkcji, teraz możemy zająć się resztą
  • Musimy porozmawiać o zasięgu
  • Przenoszenie funkcji poza zasięg globalny
  • Przypomnienie o zasięgu leksykalnym
  • Inne spojrzenie na nasze funkcje zewnętrzne i wewnętrzne
  • Stosowanie zasięgu do hermetyzacji
  • Dwie ważne reguły zasięgów w JavaScripcie
  • Odkrywanie tajemnicy
  • Jak tworzyć domknięcia?
  • Zastosowanie domknięć w celu zaimplementowania magicznego licznika
  • Próbne odliczanie magicznego licznika
  • Implementacja licznika z użyciem domknięcia
  • Jak działa funkcja makeTimer?
  • Implementacja funkcji onlyOnceMaker

12. Zaawansowane sposoby konstruowania obiektów. Tworzenie obiektów

  • Tworzenie obiektów przy użyciu literałów obiektowych
  • Stosowanie konwencji podczas tworzenia obiektów
  • Przedstawienie klas
  • Jak zdefiniować klasę?
  • Tworzenie obiektu przy użyciu klasy
  • Sposób działania klas
  • Dodajmy kilka metod
  • Czas na produkcję!
  • Podstawowa klasa Car
  • Implementacja klasy Taxi z użyciem extends
  • Dodawanie nowych metod do klasy Taxi
  • Implementacja klasy RocketCar
  • Stosowanie literałów obiektowych do upraszczania konstruktora
  • Przeróbka konstruktora klasy Car
  • Właściwości dostępowe
  • Stosowanie metod pobierających
  • Czymże jest metoda pobierająca bez metody ustawiającej?
  • Właściwości i metody statyczne
  • Zliczanie produkowanych aut

A. Pozostałości. Dziesięć najważniejszych zagadnień (których nie opisaliśmy)

  • 1. Moduły
  • 2. JSON
  • 3. Obietnice
  • 4. Przypisanie destrukturyzujące
  • 5. Symbol i BigInt
  • 6. Map i Set
  • 7. Więcej operacji na modelu DOM
  • 8. Obiekt window
  • 9. JavaScript po stronie serwera
  • 10. Rekurencja

Skorowidz

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2025 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.