Programowanie w JavaScript. Rusz g - Helion

Tytuł oryginału: Head First JavaScript Programming: A Learner's Guide to Modern JavaScript, 2nd Edition
Tłumaczenie: Piotr Rajca
ISBN: 978-83-289-2266-2
stron: 632, Format: ebook
Data wydania: 2025-08-01
Księgarnia: Helion
Cena książki: 90,35 zł (poprzednio: 139,00 zł)
Oszczędzasz: 35% (-48,65 zł)
Nakład wyczerpany
UWAGA! Przewodnik przyjazny dla mózgu!
Jest to jedna z tych rzadkich ksi
Zobacz także:
- D3.js w akcji 67,42 zł, (20,90 zł -69%)
- Tablice informatyczne. Node.js 16,86 zł, (5,90 zł -65%)
- AngularJS. Kurs video. Poziom pierwszy. Tworzenie aplikacji 119,00 zł, (47,60 zł -60%)
- JavaScript. Tworzenie nowoczesnych aplikacji webowych 58,02 zł, (24,95 zł -57%)
- Algorytmy i struktury danych. Kurs video. Java, JavaScript, Python 89,00 zł, (40,05 zł -55%)
Spis treści
Programowanie w JavaScript. Rusz głową! Wydanie II eBook -- spis treści
Wprowadzenie
- Dla kogo jest ta książka?
- Wiemy, co myślisz
- Metapoznanie
- Zmuś swój mózg do posłuszeństwa
- Przeczytaj to
- Zespół recenzentów technicznych
- Podziękowania
1. Szybki skok na głębokie wody JavaScriptu. Czas się zamoczyć
- Sposób działania języka JavaScript
- Jak należy pisać kod JavaScript?
- Jak umieszczać kod JavaScript na stronie?
- Dziecinko, JavaScript przebył długą drogę.
- Jak tworzyć instrukcje?
- Zmienne i wartości
- Stałe, inny rodzaj zmiennych
- Odsuń się od tej klawiatury!
- Wyraź się
- Wykonywanie operacji więcej niż jeden raz
- Jak działa pętla while?
- Podejmowanie decyzji w języku JavaScript
- A kiedy trzeba podejmować WIELE decyzji.
- Wyciągnij rękę i nawiąż kontakt z użytkownikami
- Poznajemy bliżej funkcję console.log
- Otwieranie konsoli
- Piszemy poważną aplikację JavaScript
- Jak mogę dodać kod do strony? (Niech policzę wszystkie sposoby)
- Będziemy musieli was rozdzielić
2. Pisanie prawdziwego kodu. Idziemy dalej
- Napiszmy grę w okręty
- Zacznijmy od projektu wysokiego poziomu
- Analiza pseudokodu
- Zanim przejdziemy dalej, nie zapomnij o kodzie HTML!
- Pisanie kodu prostej wersji gry w okręty
- A teraz zajmijmy się logiką gry
- Krok 1. Przygotowanie pętli i pobranie danych
- Jak działa funkcja prompt?
- Krok 2. Sprawdzanie komórki wskazanej przez użytkownika
- Dodanie kodu wykrywającego trafienia
- Krok 3. Hej, zatopiłeś mój okręt!
- Krok 4. Prezentacja informacji o zakończonej grze
- Chwilka na zapewnienie jakości
- Czy możemy pogadać o rozwlekłości Twojego kodu?
- Kończymy prostą wersję gry w okręty
- Przepis na generowanie liczb losowych
- Gratulujemy pierwszego prawdziwego programu w języku JavaScript. i kilka słów o wielokrotnym używaniu kodu
3. Przedstawienie funkcji. Stawiamy na funkcjonalność
- Co z tym kodem było nie tak?
- Swoją drogą, czy wspominaliśmy już o FUNKCJACH?
- No dobrze, ale jak to właściwie działa?
- Co można przekazywać do funkcji?
- JavaScript przekazuje przez wartość
- Zakręcone funkcje
- Funkcje mogą także coś zwracać
- Śledzenie wykonania funkcji z instrukcją return
- Zmienne globalne i lokalne
- Poznawanie zasięgu zmiennych lokalnych i globalnych
- To jeszcze nie koniec historii
- Nie zapominaj o deklarowaniu zmiennych
- Krótkie życie zmiennych
4. Porządkowanie naszych danych. Tablice
- Czy możesz pomóc firmie BańkoCorp?
- Jak reprezentować wiele wartości w JavaScripcie?
- Jak działają tablice?
- A w ogóle jak duża jest tablica?
- Korpo-zdanio-budowator
- W międzyczasie w firmie BańkoCorp.
- Jak pobrać wszystkie elementy tablicy?
- Chwila, istnieje lepszy sposób iteracji po tablicy
- Znowu nadszedł czas. Czy możemy porozmawiać o rozwlekłości Twojego kodu?
- Poprawienie pętli for przy użyciu operatora postinkrementacji
- Tworzenie pustej tablicy (i dodawanie do niej danych)
- Test ostatecznego raportu
- Krótka inspekcja kodu.
- Piszemy funkcję printAndGetHighScore
- Refaktoryzacja kodu z użyciem funkcji printAndGetHighScore
- Zastosowanie zmian.
5. Zrozumieć obiekty. Wycieczka do Obiektowa
- Czy ktoś powiedział "obiekty"?
- Myśląc o właściwościach.
- W jaki sposób tworzy się obiekty?
- Czym w ogóle jest "programowanie obiektowe"?
- Jak działają właściwości?
- W jaki sposób zmienna przechowuje obiekt? Dociekliwe umysły chciałyby to wiedzieć.
- Porównanie danych typów podstawowych i obiektów
- Jeszcze inne operacje z wykorzystaniem obiektów.
- Wstępna selekcja
- Porozmawiajmy nieco więcej o przekazywaniu obiektów do funkcji
- Klasyko-auto-inator
- Zachowuj się! Jak dodawać zachowania do obiektów?
- Poprawianie metody drive
- Bierzemy fiata na jazdę próbną
- Dlaczego metoda drive nic nie wie o właściwości started?
- Jak działa this?
- Skrótowy zapis metod
- Jak zachowanie wpływa na stan?
- A teraz niech stan wpływa na zachowanie
- Gratulujemy utworzenia pierwszych obiektów!
- Wiesz co? Obiekty są wszędzie dookoła Ciebie!
6. Interakcja ze stronami WWW. Poznajemy DOM
- W poprzednim rozdziale miałeś wykonać niewielką misję - misję złamania kodu
- Co robi ten kod?
- Jak naprawdę wygląda interakcja JavaScriptu ze stroną WWW?
- Jak wypiec swój własny DOM?
- Pierwszy smak modelu DOM
- Pobieranie elementu przy użyciu metody getElementById
- Co pobieramy z modelu DOM?
- Dostęp do kodu HTML w elemencie
- Co się dzieje, kiedy zmieniamy DOM?
- Nawet nie myśl o uruchamianiu mojego kodu, zanim strona nie zostanie w całości wczytana
- Ty mówisz: "procedura obsługi zdarzeń", ja mówię: "wywołanie zwrotne"
- Czemu mielibyśmy na tym poprzestać? Pójdźmy jeszcze dalej.
- Jak ustawiać atrybuty przy użyciu metody setAttribute?
- Więcej zabawy z atrybutami!
- Tymczasem w zagrodzie systemie słonecznym.
- Do czego jeszcze może się przydać DOM?
7. Typy, równość, konwersje i cały ten jazz. Poważne typy
- Gdzieś tam jest ukryta prawda.
- Uważaj, możesz się natknąć na undefined, kiedy będziesz się tego najmniej spodziewać.
- Jak używać null?
- Stosowanie wartości NaN
- Sprawy stają się jeszcze dziwniejsze
- Musimy coś wyznać
- Zrozumienie operatora równości (pseudonim: ==)
- Jak wykonywana jest konwersja operandów operatora równości?
- Jak ściśle podejść do zagadnienia równości?
- Jeszcze więcej konwersji typów.
- Jak określić, czy dwa obiekty są równe?
- Gdzieś tam leży prawda.
- JavaScript uwzględnia fałsz
- Sekretne życie łańcuchów znaków
- Dlaczego łańcuch może wyglądać jak dana typu prostego oraz jak obiekt?
- Działanie literałów szablonów
- Pięciominutowa wycieczka po właściwościach i metodach łańcuchów znaków
- Wojna o fotel
8. Łączenie wszystkiego w całość. Tworzenie aplikacji
- Tym razem napiszemy PRAWDZIWĄ grę w okręty
- Krok wstecz. do HTML-a i CSS-a
- Tworzenie strony HTML: postać ogólna
- Dodawanie stylów
- Stosowanie klas hit i miss
- Jak zaprojektować grę?
- Implementacja widoku
- Model
- Będziesz potrzebować większych okrętów. i większej planszy
- W jaki sposób będziemy reprezentować okręty?
- Składamy wszystko w jedną całość.
- Czy możemy ponownie porozmawiać o Twoim przydługim kodzie?
- Prezentacja zatopienia.
- Implementacja kontrolera
- Przetwarzanie pola wskazanego przez użytkownika
- Pobieranie współrzędnych
- Jak rozmieszczać okręty?
- Unikanie kolizji!
- Gratulujemy, czas na własny start-up!Gratulujemy, czas na własny start-up!
9. Obsługa zdarzeń. Programowanie asynchroniczne
- Czym są zdarzenia?
- Czym jest procedura obsługi zdarzeń?
- Jak napisać pierwszą procedurę obsługi zdarzeń?
- Poznajemy zdarzenia, pisząc grę
- Implementacja gry
- Dodajmy więcej obrazków
- Jak użyć tej samej funkcji do obsługi wszystkich obrazków?
- Jak działa obiekt zdarzenia?
- Zaprzęgamy obiekt zdarzenia do pracy
- Zdarzenia i kolejki
- Jak działa funkcja setTimeout?
- Kończenie gry
10. Funkcje anonimowe i funkcje wyższego rzędu. Wyzwolone funkcje
- Tajemnicze dwa oblicza słowa kluczowego function
- W jaki sposób funkcje są jednocześnie wartościami?
- Skoro funkcje są wartościami, możemy je zapisywać w zmiennych
- Czy wspominaliśmy już, że w JavaScripcie funkcje mają status pierwszej klasy?
- Rzut oka na inną stronę funkcji.
- Jak używać funkcji anonimowych?
- Musimy ponownie pomówić o rozwlekłości Twojego kodu
- Używając funkcji strzałkowych, możemy skracać kod
- Tworzenie funkcji strzałkowych
- Cola sieciowicka
- Wyjaśnienie działania metody sort tablic
- Łączymy wszystko w całość
- W międzyczasie w firmie Cola sieciowicka
- Prezentacja funkcji wyższego rzędu
- Filtrowanie z użyciem funkcji wyższego rzędu
- Nie zapominaj o funkcjach anonimowych i strzałkowych
- Użycie reduce do obliczenia całkowitej liczby sprzedanych skrzynek
- Tworzenie łańcuchów wywołań metod map, filter i reduce
- Iteracje z użyciem forEach
11. Nowoczesna składnia, zasięg leksykalny i domknięcia. Poważne funkcje
- Składnia funkcji na poważnie
- Rozpraszanie argumentów
- Jest coś, czego jeszcze Ci nie powiedzieliśmy o funkcjach.
- Deklaracje funkcji są "wynoszone"
- Zajęliśmy się deklaracjami funkcji, teraz możemy zająć się resztą
- Musimy porozmawiać o zasięgu
- Przenoszenie funkcji poza zasięg globalny
- Przypomnienie o zasięgu leksykalnym
- Inne spojrzenie na nasze funkcje zewnętrzne i wewnętrzne
- Stosowanie zasięgu do hermetyzacji
- Dwie ważne reguły zasięgów w JavaScripcie
- Odkrywanie tajemnicy
- Jak tworzyć domknięcia?
- Zastosowanie domknięć w celu zaimplementowania magicznego licznika
- Próbne odliczanie magicznego licznika
- Implementacja licznika z użyciem domknięcia
- Jak działa funkcja makeTimer?
- Implementacja funkcji onlyOnceMaker
12. Zaawansowane sposoby konstruowania obiektów. Tworzenie obiektów
- Tworzenie obiektów przy użyciu literałów obiektowych
- Stosowanie konwencji podczas tworzenia obiektów
- Przedstawienie klas
- Jak zdefiniować klasę?
- Tworzenie obiektu przy użyciu klasy
- Sposób działania klas
- Dodajmy kilka metod
- Czas na produkcję!
- Podstawowa klasa Car
- Implementacja klasy Taxi z użyciem extends
- Dodawanie nowych metod do klasy Taxi
- Implementacja klasy RocketCar
- Stosowanie literałów obiektowych do upraszczania konstruktora
- Przeróbka konstruktora klasy Car
- Właściwości dostępowe
- Stosowanie metod pobierających
- Czymże jest metoda pobierająca bez metody ustawiającej?
- Właściwości i metody statyczne
- Zliczanie produkowanych aut
A. Pozostałości. Dziesięć najważniejszych zagadnień (których nie opisaliśmy)
- 1. Moduły
- 2. JSON
- 3. Obietnice
- 4. Przypisanie destrukturyzujące
- 5. Symbol i BigInt
- 6. Map i Set
- 7. Więcej operacji na modelu DOM
- 8. Obiekt window
- 9. JavaScript po stronie serwera
- 10. Rekurencja
Skorowidz