reklama - zainteresowany?

Podstawy programowania dla młodych bystrzaków - Helion

Podstawy programowania dla młodych bystrzaków
Autor: Chris Minnick, Eva Holland
Tytuł oryginału: Writing Computer Code: Learn the Language of Computers! (Dummies Junior)
TÅ‚umaczenie: Wojciech Usarzewicz
ISBN: 978-83-283-5298-8
stron: 128, Format: 140x208, okładka: miękka
Data wydania: 2019-03-05
Księgarnia: Helion

Cena książki: 29,90 zł

Dodaj do koszyka Podstawy programowania dla młodych bystrzaków

Tagi: Inne - Programowanie | Prezenty dla Dziecka

  • Stwórz swojego robota
  • Nadaj mu styl
  • Wpraw robota w ruch

Poznaj jÄ™zyk komputerów

Nabywanie umiejÄ™tnoÅ›ci programowania przypomina uczenie siÄ™ jÄ™zyka obcego. Ta książka to Å›wietny poradnik, który sprawi, że zaczniesz pisać w dziwnie wyglÄ…dajÄ…cych jÄ™zykach tworzÄ…cych globalnÄ… sieć. DziÄ™ki prostym wskazówkom nauczysz siÄ™ pracować z prawdziwym kodem i zbudujesz wÅ‚asnego przeglÄ…darkowego robota.

W książce:

  • Kod, który tworzy ciaÅ‚o i strukturÄ™ robota
  • Zmiana kolorystyki i ksztaÅ‚tu maszyny
  • Uczymy robota taÅ„czyć!

Dodaj do koszyka Podstawy programowania dla młodych bystrzaków

 

Osoby które kupowały "Podstawy programowania dla młodych bystrzaków", wybierały także:

  • Java 9: Building Robust Modular Applications
  • Jira 8 Essentials
  • Practical Discrete Mathematics
  • Learn Grafana 7.0
  • Windows Presentation Foundation Development Cookbook

Dodaj do koszyka Podstawy programowania dla młodych bystrzaków

Spis treści

Podstawy programowania dla młodych bystrzaków -- spis treści

Wprowadzenie (5)

  • O książce (5)
  • Wymagania technologiczne (7)
  • O Tobie (7)
  • Ikony użyte w tej książce (8)
  • Pierwszy krok (8)

PROJEKT 1: Zostajemy programistÄ… (9)

  • Co to takiego programowanie? (9)
    • Jak rozmawiać z komputerem? (14)
    • Jakich jÄ™zyków siÄ™ nauczysz? (18)
  • NarzÄ™dzia, których potrzebujesz (22)
    • Przygotowanie przeglÄ…darki (22)
    • Poznajemy JSFiddle (23)
  • Dzielenie siÄ™ z innymi (31)
  • Podsumowanie (32)

PROJEKT 2: Gromadzimy części do budowy robota (33)

  • Mów to, co myÅ›lisz (34)
    • Piszemy instrukcje (35)
    • Trzymaj siÄ™ zasad (37)
  • Przekazywanie i odbieranie danych (38)
  • Argumenty i operatory (43)
    • Przygoda z Superkalkulatorem (44)
    • Rozwidlamy kalkulator (45)
    • Używanie Superkalkulatora (46)
    • Superkalkulacje z tekstem (48)
  • Podsumowanie (51)

PROJEKT 3: Budujemy ciało robota (52)

  • Piszemy kod HTML (52)
    • Jak wyglÄ…da tekst bez HTML? (53)
    • Praca z HTML - wszystko sprowadza siÄ™ do znaczników (54)
    • Zagnieżdżanie znaczników HTML (56)
    • Twój pierwszy dokument HTML (59)
    • Znaj swoje elementy HTML (60)
  • Poznaj robota Douglasa (62)
  • Zmieniamy HTML z użyciem JavaScript (68)
  • Podsumowanie (70)

PROJEKT 4: Nadajemy robotowi styl (71)

  • Nadajemy Douglasowi styl (72)
  • Poznajemy podstawy CSS (73)
    • Selektory CSS (74)
    • Deklaracje CSS (78)
    • WÅ‚aÅ›ciwoÅ›ci CSS (80)
  • Kolorowanie Douglasa (82)
    • Używanie kolorów CSS (83)
    • Zmieniamy kolory (85)
  • Modyfikowanie robota (89)
  • Podsumowanie (90)

PROJEKT 5: Uczymy siÄ™ animowania robota (91)

  • Zmiana CSS za pomocÄ… JavaScript (91)
  • Modyfikowanie Douglasa za pomocÄ… JavaScript (93)
  • Eksperymentujemy z Douglasem (96)
  • TaÅ„czÄ…cy Douglas (98)
  • Tworzenie animacji za pomocÄ… JavaScript (101)
    • Animowanie innego elementu (104)
    • Używanie drugiej funkcji animacji (104)
  • Podsumowanie (108)

PROJEKT 6: Tworzymy grÄ™ w sÅ‚ówka w jÄ™zyku JavaScript (109)

  • Tworzenie zmiennej historyjki (109)
  • Tworzenie gry (110)
  • Piszemy HTML (112)
  • Stylowanie gry (115)
  • Piszemy kod JavaScript (118)
  • KoÅ„czenie programu (121)

Dodaj do koszyka Podstawy programowania dla młodych bystrzaków

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.