Podstawy programowania dla młodych bystrzaków - Helion
Tytuł oryginału: Writing Computer Code: Learn the Language of Computers! (Dummies Junior)
TÅ‚umaczenie: Wojciech Usarzewicz
ISBN: 978-83-283-5298-8
stron: 128, Format: 140x208, okładka: miękka
Data wydania: 2019-03-05
Księgarnia: Helion
Cena książki: 29,90 zł
- Stwórz swojego robota
- Nadaj mu styl
- Wpraw robota w ruch
Poznaj jÄ™zyk komputerów
Nabywanie umiejÄ™tnoÅ›ci programowania przypomina uczenie siÄ™ jÄ™zyka obcego. Ta książka to Å›wietny poradnik, który sprawi, że zaczniesz pisać w dziwnie wyglÄ…dajÄ…cych jÄ™zykach tworzÄ…cych globalnÄ… sieć. DziÄ™ki prostym wskazówkom nauczysz siÄ™ pracować z prawdziwym kodem i zbudujesz wÅ‚asnego przeglÄ…darkowego robota.
W książce:
- Kod, który tworzy ciaÅ‚o i strukturÄ™ robota
- Zmiana kolorystyki i kształtu maszyny
- Uczymy robota tańczyć!
Osoby które kupowały "Podstawy programowania dla młodych bystrzaków", wybierały także:
- Superinteligencja. Scenariusze, strategie, zagro 66,67 zł, (14,00 zł -79%)
- Poradnik design thinking - czyli jak wykorzysta 48,28 zł, (14,00 zł -71%)
- Kosymulacja. Elastyczne projektowanie i symulacja wielodomenowa 38,39 zł, (11,90 zł -69%)
- F# 4.0 dla zaawansowanych. Wydanie IV 96,45 zł, (29,90 zł -69%)
- Systemy reaktywne. Wzorce projektowe i ich stosowanie 65,31 zł, (20,90 zł -68%)
Spis treści
Podstawy programowania dla młodych bystrzaków -- spis treści
Wprowadzenie (5)
- O książce (5)
- Wymagania technologiczne (7)
- O Tobie (7)
- Ikony użyte w tej książce (8)
- Pierwszy krok (8)
PROJEKT 1: Zostajemy programistÄ… (9)
- Co to takiego programowanie? (9)
- Jak rozmawiać z komputerem? (14)
- Jakich jÄ™zyków siÄ™ nauczysz? (18)
- NarzÄ™dzia, których potrzebujesz (22)
- Przygotowanie przeglÄ…darki (22)
- Poznajemy JSFiddle (23)
- Dzielenie siÄ™ z innymi (31)
- Podsumowanie (32)
PROJEKT 2: Gromadzimy części do budowy robota (33)
- Mów to, co myÅ›lisz (34)
- Piszemy instrukcje (35)
- Trzymaj siÄ™ zasad (37)
- Przekazywanie i odbieranie danych (38)
- Argumenty i operatory (43)
- Przygoda z Superkalkulatorem (44)
- Rozwidlamy kalkulator (45)
- Używanie Superkalkulatora (46)
- Superkalkulacje z tekstem (48)
- Podsumowanie (51)
PROJEKT 3: Budujemy ciało robota (52)
- Piszemy kod HTML (52)
- Jak wyglÄ…da tekst bez HTML? (53)
- Praca z HTML - wszystko sprowadza siÄ™ do znaczników (54)
- Zagnieżdżanie znaczników HTML (56)
- Twój pierwszy dokument HTML (59)
- Znaj swoje elementy HTML (60)
- Poznaj robota Douglasa (62)
- Zmieniamy HTML z użyciem JavaScript (68)
- Podsumowanie (70)
PROJEKT 4: Nadajemy robotowi styl (71)
- Nadajemy Douglasowi styl (72)
- Poznajemy podstawy CSS (73)
- Selektory CSS (74)
- Deklaracje CSS (78)
- Właściwości CSS (80)
- Kolorowanie Douglasa (82)
- Używanie kolorów CSS (83)
- Zmieniamy kolory (85)
- Modyfikowanie robota (89)
- Podsumowanie (90)
PROJEKT 5: Uczymy siÄ™ animowania robota (91)
- Zmiana CSS za pomocÄ… JavaScript (91)
- Modyfikowanie Douglasa za pomocÄ… JavaScript (93)
- Eksperymentujemy z Douglasem (96)
- Tańczący Douglas (98)
- Tworzenie animacji za pomocÄ… JavaScript (101)
- Animowanie innego elementu (104)
- Używanie drugiej funkcji animacji (104)
- Podsumowanie (108)
PROJEKT 6: Tworzymy grÄ™ w sÅ‚ówka w jÄ™zyku JavaScript (109)
- Tworzenie zmiennej historyjki (109)
- Tworzenie gry (110)
- Piszemy HTML (112)
- Stylowanie gry (115)
- Piszemy kod JavaScript (118)
- Kończenie programu (121)