reklama - zainteresowany?

Photoshop 5 f/x - tekstury - Helion

Photoshop 5 f/x - tekstury
Autor: Geoffrey Smith
Tytuł oryginału: Photoshop 5 textures f/x and design
Tłumaczenie: Łukasz Huptyś
ISBN: 83-7197-078-1
stron: 320, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 1999-09-17
Księgarnia: Helion

Cena książki: 45,00 zł

Dodaj do koszyka Photoshop 5 f/x - tekstury

Tagi: Photoshop

Dlaczego dinozaury w "Parku Jurajskim" wyglądają tak łudząco prawdziwie, podczas gdy animacje, które wykonujemy sami, często są bezbarwne i komputerowo sterylne? Czy to dlatego, że tam w Hollywood mają lepszy sprzęt? Nie, jest ważniejszy powód: tekstury. Ta książka nauczy Cię tworzyć tekstury, które każdej scenie i każdej zamodelowanej postaci nadadzą pozory życia. Wykorzystano w niej doświadczenia ludzi, którzy spędzili tysiące godzin tworząc animowane sekwencje dla gier 3D, filmu i telewizji. Znajdziesz tu najnowsze i najciekawsze techniki, praktyczne przykłady i porady, które pozwolą Ci tworzyć nieprawdopodobnie realistyczne modele. Nie będzie im brakować niczego, poza oddechem!

Dodaj do koszyka Photoshop 5 f/x - tekstury

Spis treści

Photoshop 5 f/x - tekstury -- spis treści

  • Dedykacja (9)
  • O autorze (9)
  • Podziękowania (9)
  • Przedmowa (9)
  • Wprowadzenie (10)
  • Do kogo adresowana jest niniejsza książka? (11)
  • Co znajduje się w książce (11)

Część I. Pozyskiwanie i edycja obrazów (15)

Rozdział 1: Podstawowe zasady pracy z Photoshopem (17)

  • Korzystanie z warstw (18)
  • Zasady posługiwania się przezroczystością (Opacity) (20)
  • Tworzenie pędzli (22)
  • Opcja Variations (Wariacje) (24)
  • Ustawianie barwy i nasycenia (25)
  • Ustawianie jasności i kontrastu (27)
  • Używanie opcji Levels (Poziomy) (28)
  • Zasady posługiwania się narzędziem Eyedropper (Kroplomierz) (29)
  • Różnica pomiędzy efektami działania narzędzia Airbrush i Paintbrush (30)
  • Co dalej? (31)

Rozdział 2: Zaawansowane techniki malarskie (33)

  • Narzędzie Smudge (Smużenie) i jego opcje (34)
  • Postarzanie tekstur przy pomocy narzędzia Burn (Ściemnianie) (38)
  • Malowanie za pomocą narzędzia Rubber Stamp (Stempel) (40)
  • Tworzenie skomplikowanych tekstur za pomocą fraktali (43)
    • Tworzenie fraktalnych tekstur (43)
    • Przekształcanie fraktalnego wzoru w foto-realistyczną teksturę (45)
  • Co dalej? (46)

Rozdział 3: Pozyskiwanie obrazów (47)

  • Wybór skanera (48)
    • Rozdzielczość (48)
    • Głębia bitowa (49)
  • Praca ze skanowanymi obrazami (50)
    • Usuwanie rastrów i innych niepożądanych wzorów z powierzchni zeskanowanych obrazów (50)
    • Skanowanie rzeczywistych materiałów (51)
    • Usuwanie zbędnych elementów ze zeskanowanych obrazów (52)
  • Zasady działania aparatów cyfrowych (53)
  • Co dalej? (54)

Część II. Mapowanie powierzchni (55)

Rozdział 4: Rodzaje map (57)

  • Mapy koloru (Color Image Maps) (57)
  • Mapy nierówności (Bump Maps) (58)
  • Mapy odbłysku (Specularity Maps) (59)
  • Mapy rozpraszania światła (Diffusion Maps) (59)
  • Mapy przezroczystości (Transparency Maps) (60)
  • Mapy samoświecenia (Luminosity Maps) (61)
  • Próbne renderingi i dopracowywanie map (62)
  • Ochrona przed rozciąganiem tekstur (63)
  • Zasady używania tekstur w obrazach 3D (63)
  • Co dalej? (64)

Rozdział 5: Techniki mapowania (65)

  • Metody mapowania tekstur (66)
    • Mapowanie planarne (Planar) (66)
    • Mapowanie sześcienne (Cubic) (68)
    • Mapowanie cylindryczne (Cylindrical) (68)
    • Mapowanie sferyczne (Spherical) (69)
  • Zasady posługiwania się poszczególnymi metodami mapowania (69)
  • Definiowanie powierzchni (73)
    • Definiowanie powierzchni dla mapowania planarnego (73)
    • Testowanie powierzchni 3D dla mapowania planarnego (75)
  • Co dalej? (77)

Rozdział 6: Tekstury wielowarstwowe (79)

  • Wykorzystanie wielowarstwowych tekstur przy mapowaniu koszuli (79)
  • Problem z łuskami Gorga (82)
  • Zjawisko znoszenia się tekstur ułożonych na oddzielnych warstwach (86)
  • Co dalej? (87)

Część III. Tekstury (89)

Rozdział 7: Tekstury przemysłowe (91)

  • Dodawanie zabrudzeń do powierzchni (92)
    • Historia przedmiotów (92)
    • Jaki to będzie rodzaj zabrudzenia? (93)
    • Tworzenie mapy rozpraszania (Diffusion map) (98)
    • Tworzenie mapy nierówności (Bump) dla błota (98)
    • Zapisywanie poszczególnych map (100)
    • Jak wygląda błoto na drzwiach (100)
  • Symulacja złuszczającej się farby (101)
    • Efekt łuszczącej się farby (101)
    • Nakładanie wszystkich map na model drzwi samochodowych w celu otrzymania efektu złuszczającej się farby (108)
  • Efekt nałożenia na siebie kilku warstw farby (109)
    • Mapy służące do uzyskania efektu kilku warstw farby nałożonych na siebie (109)
  • Ślady ognia (112)
    • Mapy śladów ognia (112)
    • Zapisanie tekstur dla śladów ognia (120)
  • Faktura rdzy (121)
    • Zapisywanie tekstur (126)
  • Co dalej? (127)

Rozdział 8: Tekstury dla modeli fantastyczno-naukowych (129)

  • Tworzenie tekstur pojazdów kosmicznych (130)
  • Historia statku kosmicznego (131)
  • Nakładanie metalowych płyt na powierzchnię pojazdu kosmicznego (131)
  • Nakładanie znaków identyfikacyjnych na powierzchnię statku kosmicznego (133)
  • Tworzenie przedniej szyby statku kosmicznego (135)
  • Tworzenie mapy nierówności pojazdu kosmicznego (137)
  • Tworzenie detali pojazdu kosmicznego za pomocą narzędzi malarskich (139)
  • Tworzenie mapy odbłysku pojazdu kosmicznego (141)
  • Tworzenie mapy rozpraszania (142)
  • Tworzenie mapy samoświecenia dla statku kosmicznego (143)
  • Tworzenie pędzla do wybuchów (148)
  • Nakładanie śladów wybuchów na mapę nierówności (150)
  • Tworzenie śladów spalin (151)
  • Nakładanie zacieków i plam na powierzchnię statku kosmicznego (152)
  • Tworzenie rozgwieżdżonego nieba (155)
  • Dodawanie do obrazu realistycznie wyglądających planet (160)
    • Jaki rodzaj planety chcesz stworzyć? (160)
  • Tworzenie mapy koloru dla planety z roztopionej lawy (160)
  • Tworzenie mapy nierówności planety (164)
  • Tworzenie mapy rozpraszania (165)
  • Tworzenie mgławic (166)
  • Co dalej? (174)

Rozdział 9: Tekstury organiczne (175)

  • Realistyczne tekstury skóry (176)
    • Poznajemy Gorga (176)
    • W poszukiwaniu przykładowych materiałów (177)
    • Znaczenie materiałów wzorcowych (178)
    • Składanie wszystkiego w całość (178)
    • Przygotowanie Gorga do nałożenia łuski (179)
  • Tworzenie powtarzalnej mapy nierówności łusek Gorga (180)
  • Zmienianie obrazu z łuskami w powtarzalną teksturę (182)
  • Test łączenia fragmentów mapy (183)
    • Mapa rozpraszania (184)
  • Tworzenie mapy rozpraszania (185)
    • Mapa odbłysku łusek (185)
  • Tworzenie mapy odbłysku (185)
  • Przygotowanie głowy Gorga do mapowania sześciennego (Cubic) (186)
  • Nakładanie kolorów (187)
    • Powrót do materiałów wzorcowych (187)
  • Przygotowanie głowy Gorga do mapowania planarnego (188)
    • Malowanie mapy koloru Gorga (190)
  • Malowanie Gorga barwą podkładu (190)
  • Detale naskórka (191)
  • Malowanie detali skóry Gorga (191)
  • Mapy nierówności dla zmarszczek skóry (195)
    • Poznajemy doktora Dreada (195)
    • Nakładanie zmarszczek na twarz doktora Dreada (196)
  • Tworzenie pomarszczonej skóry (196)
  • Formowanie realistycznej skóry (200)
    • Pory i pryszcze (200)
  • Tworzenie porów skóry (201)
    • Anomalie skóry: krosty i brodawki (202)
  • Tworzenie anomalii skóry (202)
  • Oczy i zęby (206)
    • Oczy (206)
  • Tworzenie oczu postaci (206)
  • Tworzenie mapy nierówności oka (209)
    • Realistyczne zęby (210)
  • Tworzenie mapy koloru (210)
  • Tworzenie mapy nierówności zębów Dr. Dreada (211)
  • Tworzenie mapy rozpraszania dla zębów Dr. Dreada (212)
  • Poznajemy Scratcha (214)
  • Realistyczne żyły (215)
  • Tworzenie żył (215)
  • Blizny (217)
  • Tworzenie mapy nierówności blizn (218)
  • Nakładanie koloru na bliznę (219)
    • Mapa rozpraszania i mapa odbłysku (220)
  • Kości i ścięgna (220)
  • Tworzenie kości i ścięgien przy pomocy mapy nierówności (221)
  • Tekstura paznokci (221)
  • Tworzenie mapy nierówności paznokci (221)
  • Mapa odbłysku dla paznokci (223)
  • Mapa koloru dla paznokci (224)
  • Poznajemy Pawna (225)
  • Tworzenie mapy nierówności mięśni (226)
  • Tworzenie śliskiej i gładkiej powierzchni kombinezonu (228)
  • Tworzenie mapy odbłysku (228)
  • Tworzenie mapy rozpraszania (228)
  • Co dalej? (229)

Rozdział 10: Dodatki (231)

  • Tworzenie realistycznych ubrań (231)
    • Kolor koszuli Dr. Dreada (231)
    • Plamy na koszuli (235)
    • Faktura tkaniny (241)
    • Fałdy na koszuli Dr. Dreada (243)
    • Plamy potu dla koszuli Dr. Dreada (243)
  • Tworzenie realistycznych włosów (245)
    • Mapa koloru włosów Charliego (246)
    • Mapa nierówności dla włosów (253)
    • Odbłysk: niech się trochę błyszczą (253)
    • Mapy przezroczystości (Clip) (254)
    • Zapisywanie warstw i nakładanie ich na głowę Charliego (255)
  • Co dalej? (256)

Rozdział 11: Powierzchnie naturalnego pochodzenia (257)

  • Tekstury gleby i piasku (258)
    • Tworzenie mapy koloru dla piasku (259)
    • Tworzenie mapy nierówności dla piasku (260)
    • Tworzenie mapy koloru gleby (262)
    • Tworzenie mapy nierówności gleby (266)
  • Tekstury skał i minerałów (267)
    • W poszukiwaniu materiałów wyjściowych dla naturalnych tekstur (267)
  • Tworzenie mapy nierówności skały (271)
  • Tworzenie mapy koloru liścia (273)
  • Tworzenie mapy nierówności liścia (277)
  • Co dalej? (279)

Część IV. Specjalne zastosowania tekstur (281)

Rozdział 12: Mapy przemieszczenia (283)

  • Przegląd map przemieszczeń (Displacement Maps) (283)
  • Tworzenie map przemieszczeń na potrzeby modelowania (286)
  • Malowanie rzeźby terenu (287)
  • Generowanie animowanych map przemieszczeń (291)
  • Co dalej? (291)

Rozdział 13: Mapy projekcji (293)

  • Podstawowe wiadomości o mapach typu gobo (293)
  • Mapy cieni (295)
    • Tworzenie mapy gobo dla cienia liścia (295)
  • Obrazy rzutowane za pomocą gobo (298)
    • Wykorzystanie mapy typu gobo do (psychodelicznego ) efektu kalejdoskopu barw (299)
  • Animacja obrazów gobo (304)
  • Co dalej? (304)

Dodatek A: Dodatkowe źródła informacji (305)

  • Książki (305)
  • Magazyny (307)
  • Tekstury (308)
  • Źródła informacji na temat programów 3D (308)
  • Adres sieciowy autora (308)

Dodatek B: Co znajdziesz na CD-ROM-ie (309)

Skorowidz (311)

Dodaj do koszyka Photoshop 5 f/x - tekstury

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2026 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.