Photoshop 5 f/x - tekstury - Helion

Tytuł oryginału: Photoshop 5 textures f/x and design
Tłumaczenie: Łukasz Huptyś
ISBN: 83-7197-078-1
stron: 320, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 1999-09-17
Księgarnia: Helion
Cena książki: 45,00 zł
Dlaczego dinozaury w "Parku Jurajskim" wyglądają tak łudząco prawdziwie, podczas gdy animacje, które wykonujemy sami, często są bezbarwne i komputerowo sterylne? Czy to dlatego, że tam w Hollywood mają lepszy sprzęt? Nie, jest ważniejszy powód: tekstury. Ta książka nauczy Cię tworzyć tekstury, które każdej scenie i każdej zamodelowanej postaci nadadzą pozory życia. Wykorzystano w niej doświadczenia ludzi, którzy spędzili tysiące godzin tworząc animowane sekwencje dla gier 3D, filmu i telewizji. Znajdziesz tu najnowsze i najciekawsze techniki, praktyczne przykłady i porady, które pozwolą Ci tworzyć nieprawdopodobnie realistyczne modele. Nie będzie im brakować niczego, poza oddechem!
Osoby które kupowały "Photoshop 5 f/x - tekstury", wybierały także:
- Adobe Photoshop CC. Kurs video. Poziom drugi. Zaawansowane techniki i triki dla każdego 79,00 zł, (23,70 zł -70%)
- Adobe Photoshop CC 2014. Kurs video. Poziom pierwszy. Najlepsze techniki obróbki obrazów 79,00 zł, (23,70 zł -70%)
- Photoshop LAB. Zagadka kanionu i inne tajemnice najpotężniejszej przestrzeni barw. Wydanie II 125,48 zł, (38,90 zł -69%)
- Adobe Photoshop CS6. Kurs video. Kreatywne efekty w fotografii ślubnej 69,00 zł, (31,05 zł -55%)
- Jak to zrobić w Photoshopie? Najszybsza droga do skuteczności 58,98 zł, (29,49 zł -50%)
Spis treści
Photoshop 5 f/x - tekstury -- spis treści
- Dedykacja (9)
- O autorze (9)
- Podziękowania (9)
- Przedmowa (9)
- Wprowadzenie (10)
- Do kogo adresowana jest niniejsza książka? (11)
- Co znajduje się w książce (11)
Część I. Pozyskiwanie i edycja obrazów (15)
Rozdział 1: Podstawowe zasady pracy z Photoshopem (17)
- Korzystanie z warstw (18)
- Zasady posługiwania się przezroczystością (Opacity) (20)
- Tworzenie pędzli (22)
- Opcja Variations (Wariacje) (24)
- Ustawianie barwy i nasycenia (25)
- Ustawianie jasności i kontrastu (27)
- Używanie opcji Levels (Poziomy) (28)
- Zasady posługiwania się narzędziem Eyedropper (Kroplomierz) (29)
- Różnica pomiędzy efektami działania narzędzia Airbrush i Paintbrush (30)
- Co dalej? (31)
Rozdział 2: Zaawansowane techniki malarskie (33)
- Narzędzie Smudge (Smużenie) i jego opcje (34)
- Postarzanie tekstur przy pomocy narzędzia Burn (Ściemnianie) (38)
- Malowanie za pomocą narzędzia Rubber Stamp (Stempel) (40)
- Tworzenie skomplikowanych tekstur za pomocą fraktali (43)
- Tworzenie fraktalnych tekstur (43)
- Przekształcanie fraktalnego wzoru w foto-realistyczną teksturę (45)
- Co dalej? (46)
Rozdział 3: Pozyskiwanie obrazów (47)
- Wybór skanera (48)
- Rozdzielczość (48)
- Głębia bitowa (49)
- Praca ze skanowanymi obrazami (50)
- Usuwanie rastrów i innych niepożądanych wzorów z powierzchni zeskanowanych obrazów (50)
- Skanowanie rzeczywistych materiałów (51)
- Usuwanie zbędnych elementów ze zeskanowanych obrazów (52)
- Zasady działania aparatów cyfrowych (53)
- Co dalej? (54)
Część II. Mapowanie powierzchni (55)
Rozdział 4: Rodzaje map (57)
- Mapy koloru (Color Image Maps) (57)
- Mapy nierówności (Bump Maps) (58)
- Mapy odbłysku (Specularity Maps) (59)
- Mapy rozpraszania światła (Diffusion Maps) (59)
- Mapy przezroczystości (Transparency Maps) (60)
- Mapy samoświecenia (Luminosity Maps) (61)
- Próbne renderingi i dopracowywanie map (62)
- Ochrona przed rozciąganiem tekstur (63)
- Zasady używania tekstur w obrazach 3D (63)
- Co dalej? (64)
Rozdział 5: Techniki mapowania (65)
- Metody mapowania tekstur (66)
- Mapowanie planarne (Planar) (66)
- Mapowanie sześcienne (Cubic) (68)
- Mapowanie cylindryczne (Cylindrical) (68)
- Mapowanie sferyczne (Spherical) (69)
- Zasady posługiwania się poszczególnymi metodami mapowania (69)
- Definiowanie powierzchni (73)
- Definiowanie powierzchni dla mapowania planarnego (73)
- Testowanie powierzchni 3D dla mapowania planarnego (75)
- Co dalej? (77)
Rozdział 6: Tekstury wielowarstwowe (79)
- Wykorzystanie wielowarstwowych tekstur przy mapowaniu koszuli (79)
- Problem z łuskami Gorga (82)
- Zjawisko znoszenia się tekstur ułożonych na oddzielnych warstwach (86)
- Co dalej? (87)
Część III. Tekstury (89)
Rozdział 7: Tekstury przemysłowe (91)
- Dodawanie zabrudzeń do powierzchni (92)
- Historia przedmiotów (92)
- Jaki to będzie rodzaj zabrudzenia? (93)
- Tworzenie mapy rozpraszania (Diffusion map) (98)
- Tworzenie mapy nierówności (Bump) dla błota (98)
- Zapisywanie poszczególnych map (100)
- Jak wygląda błoto na drzwiach (100)
- Symulacja złuszczającej się farby (101)
- Efekt łuszczącej się farby (101)
- Nakładanie wszystkich map na model drzwi samochodowych w celu otrzymania efektu złuszczającej się farby (108)
- Efekt nałożenia na siebie kilku warstw farby (109)
- Mapy służące do uzyskania efektu kilku warstw farby nałożonych na siebie (109)
- Ślady ognia (112)
- Mapy śladów ognia (112)
- Zapisanie tekstur dla śladów ognia (120)
- Faktura rdzy (121)
- Zapisywanie tekstur (126)
- Co dalej? (127)
Rozdział 8: Tekstury dla modeli fantastyczno-naukowych (129)
- Tworzenie tekstur pojazdów kosmicznych (130)
- Historia statku kosmicznego (131)
- Nakładanie metalowych płyt na powierzchnię pojazdu kosmicznego (131)
- Nakładanie znaków identyfikacyjnych na powierzchnię statku kosmicznego (133)
- Tworzenie przedniej szyby statku kosmicznego (135)
- Tworzenie mapy nierówności pojazdu kosmicznego (137)
- Tworzenie detali pojazdu kosmicznego za pomocą narzędzi malarskich (139)
- Tworzenie mapy odbłysku pojazdu kosmicznego (141)
- Tworzenie mapy rozpraszania (142)
- Tworzenie mapy samoświecenia dla statku kosmicznego (143)
- Tworzenie pędzla do wybuchów (148)
- Nakładanie śladów wybuchów na mapę nierówności (150)
- Tworzenie śladów spalin (151)
- Nakładanie zacieków i plam na powierzchnię statku kosmicznego (152)
- Tworzenie rozgwieżdżonego nieba (155)
- Dodawanie do obrazu realistycznie wyglądających planet (160)
- Jaki rodzaj planety chcesz stworzyć? (160)
- Tworzenie mapy koloru dla planety z roztopionej lawy (160)
- Tworzenie mapy nierówności planety (164)
- Tworzenie mapy rozpraszania (165)
- Tworzenie mgławic (166)
- Co dalej? (174)
Rozdział 9: Tekstury organiczne (175)
- Realistyczne tekstury skóry (176)
- Poznajemy Gorga (176)
- W poszukiwaniu przykładowych materiałów (177)
- Znaczenie materiałów wzorcowych (178)
- Składanie wszystkiego w całość (178)
- Przygotowanie Gorga do nałożenia łuski (179)
- Tworzenie powtarzalnej mapy nierówności łusek Gorga (180)
- Zmienianie obrazu z łuskami w powtarzalną teksturę (182)
- Test łączenia fragmentów mapy (183)
- Mapa rozpraszania (184)
- Tworzenie mapy rozpraszania (185)
- Mapa odbłysku łusek (185)
- Tworzenie mapy odbłysku (185)
- Przygotowanie głowy Gorga do mapowania sześciennego (Cubic) (186)
- Nakładanie kolorów (187)
- Powrót do materiałów wzorcowych (187)
- Przygotowanie głowy Gorga do mapowania planarnego (188)
- Malowanie mapy koloru Gorga (190)
- Malowanie Gorga barwą podkładu (190)
- Detale naskórka (191)
- Malowanie detali skóry Gorga (191)
- Mapy nierówności dla zmarszczek skóry (195)
- Poznajemy doktora Dreada (195)
- Nakładanie zmarszczek na twarz doktora Dreada (196)
- Tworzenie pomarszczonej skóry (196)
- Formowanie realistycznej skóry (200)
- Pory i pryszcze (200)
- Tworzenie porów skóry (201)
- Anomalie skóry: krosty i brodawki (202)
- Tworzenie anomalii skóry (202)
- Oczy i zęby (206)
- Oczy (206)
- Tworzenie oczu postaci (206)
- Tworzenie mapy nierówności oka (209)
- Realistyczne zęby (210)
- Tworzenie mapy koloru (210)
- Tworzenie mapy nierówności zębów Dr. Dreada (211)
- Tworzenie mapy rozpraszania dla zębów Dr. Dreada (212)
- Poznajemy Scratcha (214)
- Realistyczne żyły (215)
- Tworzenie żył (215)
- Blizny (217)
- Tworzenie mapy nierówności blizn (218)
- Nakładanie koloru na bliznę (219)
- Mapa rozpraszania i mapa odbłysku (220)
- Kości i ścięgna (220)
- Tworzenie kości i ścięgien przy pomocy mapy nierówności (221)
- Tekstura paznokci (221)
- Tworzenie mapy nierówności paznokci (221)
- Mapa odbłysku dla paznokci (223)
- Mapa koloru dla paznokci (224)
- Poznajemy Pawna (225)
- Tworzenie mapy nierówności mięśni (226)
- Tworzenie śliskiej i gładkiej powierzchni kombinezonu (228)
- Tworzenie mapy odbłysku (228)
- Tworzenie mapy rozpraszania (228)
- Co dalej? (229)
Rozdział 10: Dodatki (231)
- Tworzenie realistycznych ubrań (231)
- Kolor koszuli Dr. Dreada (231)
- Plamy na koszuli (235)
- Faktura tkaniny (241)
- Fałdy na koszuli Dr. Dreada (243)
- Plamy potu dla koszuli Dr. Dreada (243)
- Tworzenie realistycznych włosów (245)
- Mapa koloru włosów Charliego (246)
- Mapa nierówności dla włosów (253)
- Odbłysk: niech się trochę błyszczą (253)
- Mapy przezroczystości (Clip) (254)
- Zapisywanie warstw i nakładanie ich na głowę Charliego (255)
- Co dalej? (256)
Rozdział 11: Powierzchnie naturalnego pochodzenia (257)
- Tekstury gleby i piasku (258)
- Tworzenie mapy koloru dla piasku (259)
- Tworzenie mapy nierówności dla piasku (260)
- Tworzenie mapy koloru gleby (262)
- Tworzenie mapy nierówności gleby (266)
- Tekstury skał i minerałów (267)
- W poszukiwaniu materiałów wyjściowych dla naturalnych tekstur (267)
- Tworzenie mapy nierówności skały (271)
- Tworzenie mapy koloru liścia (273)
- Tworzenie mapy nierówności liścia (277)
- Co dalej? (279)
Część IV. Specjalne zastosowania tekstur (281)
Rozdział 12: Mapy przemieszczenia (283)
- Przegląd map przemieszczeń (Displacement Maps) (283)
- Tworzenie map przemieszczeń na potrzeby modelowania (286)
- Malowanie rzeźby terenu (287)
- Generowanie animowanych map przemieszczeń (291)
- Co dalej? (291)
Rozdział 13: Mapy projekcji (293)
- Podstawowe wiadomości o mapach typu gobo (293)
- Mapy cieni (295)
- Tworzenie mapy gobo dla cienia liścia (295)
- Obrazy rzutowane za pomocą gobo (298)
- Wykorzystanie mapy typu gobo do (psychodelicznego ) efektu kalejdoskopu barw (299)
- Animacja obrazów gobo (304)
- Co dalej? (304)
Dodatek A: Dodatkowe źródła informacji (305)
- Książki (305)
- Magazyny (307)
- Tekstury (308)
- Źródła informacji na temat programów 3D (308)
- Adres sieciowy autora (308)
Dodatek B: Co znajdziesz na CD-ROM-ie (309)
Skorowidz (311)





