OpenGL. Podstawy programowania grafiki 3D - Helion

ISBN: 978-83-283-0193-1
stron: 552, Format: 168x237, okładka: miękka
Data wydania: 2015-08-19
Księgarnia: Helion
Cena książki: 89,00 zł
OpenGL na scenę!
- Podstawy OpenGL, czyli co trzeba wiedzieć, żeby zacząć tworzyć grafikę trójwymiarową przy użyciu tej biblioteki
 - Programowanie w Open GL, czyli jakie elementy należy wziąć pod uwagę przy tworzeniu realistycznego obrazu
 - Bez matmy ani rusz, czyli jak zaprząc geometrię i arytmetykę do pracy przy scenie
 
Jeśli masz ochotę spróbować sił w programowaniu grafiki i zobaczyć na ekranie to, co na razie pozostaje jedynie w Twojej wyobraźni, ta książka pomoże Ci zrealizować cel. Dowiesz się z niej, jak zbudowana jest biblioteka, jakie zasady rządzą pisaniem programów w OpenGL oraz do czego służą obiekty i co możesz z nimi zrobić. Nauczysz się przekształcać scenę, budować modele oświetlenia i obsługiwać tekstury. Poznasz różne rodzaje buforów i zobaczysz, na czym polega antyaliasing. Odkryjesz też, jak przetwarzać geometrię obiektów i jak tworzyć realistyczne cienie. W dodatkach do książki znajdziesz natomiast informacje, które pomogą Ci rozpocząć pracę z tą biblioteką. Poznaj OpenGL i zachwyć świat swoimi grafikami!
- Co to jest OpenGL?
 - Historia i perspektywy OpenGL
 - Pierwszy program
 - Rzutowanie i transformacje
 - Cieniowanie i oświetlenie
 - Tekstury i antyaliasing
 - Zaawansowane przekształcanie geometrii
 - Cienie
 - Odwzorowanie środowiska i nierówności powierzchni
 - Rozszerzenia
 - Macierze i wektory
 - Język GLSL
 
Wykreuj swój świat z OpenGL!
Osoby które kupowały "OpenGL. Podstawy programowania grafiki 3D", wybierały także:
- OpenGL. Kurs video. Wprowadzenie do programowania grafiki komputerowej 99,00 zł, (44,55 zł -55%)
 - OpenGL. Podstawy programowania grafiki 3D 87,41 zł, (48,95 zł -44%)
 - OpenGL. Receptury dla programisty 53,93 zł, (30,20 zł -44%)
 - OpenGL. Księga eksperta. Wydanie VII 119,00 zł, (89,25 zł -25%)
 - OpenGL i GLSL (nie taki krótki kurs) Część I 73,09 zł, (59,20 zł -19%)
 
Spis treści
OpenGL. Podstawy programowania grafiki 3D -- spis treści
Rozdział 1. Od autora (7)
Rozdział 2. Wprowadzenie do OpenGL (11)
- Co to jest OpenGL? (11)
 - Historia OpenGL (13)
 - Potok renderingu (15)
 - Kontekst renderingu (16)
 - Typy danych (18)
 - Zmienne stanu (18)
 - Obsługa błędów (20)
 - OpenGL ES i WebGL (21)
 - OpenGL NG (21)
 - Kwestie techniczne (21)
 
Rozdział 3. Pierwszy program (23)
- Obiekty bufora (23)
 - Wierzchołki i ich atrybuty (26)
 - Prymitywy geometryczne (30)
 - Scena 3D i jej przekształcenia (32)
 - Podstawy GLSL (37)
 - Shadery wierzchołków (38)
 - Shadery fragmentów (38)
 - Obsługa shaderów (40)
 - Pierwszy program (45)
 
Rozdział 4. Rzutowanie i transformacje (69)
- Zmienne jednorodne w shaderach (69)
 - Przekształcenia modelu-widoku i rzutowanie (73)
 - Dodatkowe płaszczyzny obcinania i płaszczyzny usuwania (91)
 - Selekcja obiektu (97)
 
Rozdział 5. Cieniowanie i oświetlenie (105)
- RGB (105)
 - Cieniowanie wielokątów (106)
 - Nazwane bloki jednorodne (113)
 - Oświetlenie (120)
 - Model oświetlenia Lamberta (130)
 - Model oświetlenia Blinna-Phonga (135)
 - Model oświetlenia Phonga (152)
 
Rozdział 6. Tekstury (163)
- Tablice pikseli (163)
 - Podstawy teksturowania (168)
 - Tekstury dwuwymiarowe (184)
 - Tekstury trójwymiarowe (203)
 - Tablice tekstur 2D (208)
 - Tekstury sześcienne (212)
 - Tekstury skompresowane (216)
 - Sprajty punktowe (223)
 - Tekstury buforowe (228)
 
Rozdział 7. Operacje na fragmentach i przetwarzanie końcowe (231)
- Bufory ramki (231)
 - Rendering pozaekranowy (237)
 - Rendering do tekstury (241)
 - Wiele buforów renderingu (246)
 - Rendering wielowarstwowy (258)
 - Operacje na fragmentach (266)
 - Test szablonu (267)
 - Test głębokości (272)
 - Mieszanie kolorów (276)
 - Test zasłaniania (285)
 
Rozdział 8. Antyaliasing (295)
- Wielopróbkowanie (296)
 - Wielopróbkowanie w obiektach bufora ramki (307)
 - Nadpróbkowanie (312)
 
Rozdział 9. Zaawansowane przekształcanie geometrii (313)
- Prymitywy rozszerzone i shadery geometrii (313)
 - Teselacja (318)
 - Krzywe i powierzchnie parametryczne (341)
 - Transformacje sprzężone zwrotnie (360)
 
Rozdział 10. Cienie (369)
- Rzutowanie cieni (369)
 - Bryły cieni (376)
 - Mapy cieni (390)
 
Rozdział 11. Odwzorowanie środowiska i nierówności powierzchni (415)
- Techniki odwzorowania nierówności powierzchni (415)
 - Odwzorowanie środowiska (431)
 
Rozdział 12. Rozszerzenia (449)
- Podstawowe informacje o rozszerzeniach (449)
 - Obsługa rozszerzeń API OpenGL (451)
 - Obsługa rozszerzeń GLSL (456)
 
Dodatek A Macierze i wektory (463)
- Macierze (463)
 - Wektory (468)
 
Dodatek B Język GLSL (473)
- Podstawy składni (473)
 - Preprocesor (474)
 - Zmienne, typy i konwersje (478)
 - Operatory i wyrażenia (493)
 - Kwalifikatory (496)
 - Instrukcje i struktura programu (515)
 - Wbudowane zmienne (520)
 - Wbudowane funkcje (523)
 
Skorowidz (539)





