reklama - zainteresowany?

OpenGL. Księga eksperta. Wydanie III - Helion

OpenGL. Księga eksperta. Wydanie III
Autor: Richard S. Wright Jr., Benjamin Lipchak
Tytuł oryginału: OpenGL Superbible
Tłumaczenie: Wojciech Moch (wstęp, rozdz. 1 - 9), Rafał Jońca (rozdz. 10 -14), Marek Pętlicki (rozdz. 15 - 23, dod. A - C)
ISBN: 83-7361-703-5
stron: 1080, Format: B5, okładka: twarda
Data wydania: 2004-12-16
Księgarnia: Helion

Cena książki: 119,00 zł

Dodaj do koszyka OpenGL. Księga eksperta. Wydanie III

Tagi: OpenGL - Programowanie

Poznaj tajniki programowania realistycznej grafiki 3D

  • Stwórz i animuj obiekty trójwymiarowe
  • Wykorzystaj mechanizmy renderingu na platformach Windows, Mac OS i Linux
  • Zastosuj w swoich projektach algorytmy sprzętowego wspomagania wyświetlania grafiki 3D

OpenGL to platforma programistyczna do tworzenia grafiki trójwymiarowej. Tworzące ją mechanizmy zostały opracowane ponad 20 lat temu w firmie Silicon Graphics i spowodowały prawdziwą rewolucję w świecie grafiki komputerowej. Dzięki bibliotece OpenGL możliwe stało się tworzenie realistycznej grafiki i animacji 3D oraz wykorzystywanie możliwości kart i systemów graficznych do wspomagania jej wyświetlania. To właśnie dzięki rozwojowi OpenGL możemy teraz podziwiać wspaniałe wizualizacje, kinowe efekty specjalne i oszałamiające gry komputerowe.

Książka "OpenGL. Księga eksperta. Wydanie III" to podręcznik dla programistów chcących wykorzystać możliwości biblioteki OpenGL w swoich projektach. Opisuje zarówno podstawy programowania grafiki z wykorzystaniem OpenGL, jak i możliwości zastosowania jej na różnych platformach systemowych i sprzętowych. Przedstawia również sposoby wykorzystania mechanizmów sprzętowego wspomagania wyświetlania grafiki i animacji 3D oraz efektów specjalnych.

  • Typowe zastosowania grafiki komputerowej
  • Przegląd możliwości bibliotek OpenGL
  • Podstawy stosowania OpenGL
  • Tworzenie brył trójwymiarowych i korzystanie z kształtów podstawowych
  • Przekształcenia geometryczne i przetwarzanie potokowe
  • Modele kolorów i oświetlenia
  • Przetwarzanie grafiki i mapowanie tekstur
  • Modelowanie krzywych i powierzchni
  • Wykorzystanie bibliotek OpenGL w różnych systemach operacyjnych
  • Buforowanie danych
  • Cienie i głębia ostrości
  • Operacje na wierzchołkach

Jeśli chcesz stworzyć grafikę 3D zapierającą dech w piersiach,
skorzystaj z wiedzy zawartej w tej książce.

Dodaj do koszyka OpenGL. Księga eksperta. Wydanie III

 

Osoby które kupowały "OpenGL. Księga eksperta. Wydanie III", wybierały także:

  • OpenGL. Kurs video. Wprowadzenie do programowania grafiki komputerowej
  • OpenGL. Podstawy programowania grafiki 3D
  • OpenGL. Receptury dla programisty
  • OpenGL. Księga eksperta. Wydanie VII
  • OpenGL i GLSL (nie taki krótki kurs) Część I

Dodaj do koszyka OpenGL. Księga eksperta. Wydanie III

Spis treści

OpenGL. Księga eksperta. Wydanie III -- spis treści

O Autorach (17)

Wprowadzenie (19)

Część I Klasyka OpenGL (27)

Rozdział 1. Wprowadzenie do grafiki trójwymiarowej i OpenGL (29)

  • O co tu chodzi? (29)
  • Krótka historia grafiki komputerowej (29)
    • Pojawienie się monitorów CRT (30)
    • Wejście w trzeci wymiar (31)
  • Przegląd efektów trójwymiarowych (33)
    • Perspektywa (34)
    • Kolorowanie i cieniowanie (34)
    • Światło i cienie (34)
    • Odwzorowywanie tekstur (35)
    • Mgła (36)
    • Mieszanie i przezroczystość (36)
    • Antyaliasing (37)
  • Typowe zastosowania grafiki trójwymiarowej (38)
    • Trzy wymiary w czasie rzeczywistym (38)
    • Trzy wymiary bez czasu rzeczywistego (39)
  • Podstawowe zasady programowania grafiki trójwymiarowej (42)
    • Tryb natychmiastowy i tryb opóźniony (42)
    • Układ współrzędnych (43)
    • Rzutowanie. Z trzech w dwa wymiary (47)
  • Podsumowanie (49)

Rozdział 2. Używanie OpenGL (51)

  • Czym jest OpenGL? (51)
    • Ewolucja standardu (52)
    • Wojny interfejsów (API Wars) (54)
  • Jak działa OpenGL? (60)
    • Implementacja ogólna (60)
    • Implementacje sprzętowe (61)
    • Potok (62)
  • OpenGL. To jest API, nie język (63)
    • Biblioteki i pliki nagłówkowe (64)
  • Szczegóły interfejsu (64)
    • Typy danych (65)
    • Konwencje nazewnictwa funkcji (66)
  • Niezależność od platformy (67)
    • Biblioteka GLUT (68)
    • Konfigurowanie środowiska programistycznego (69)
    • Nasz pierwszy program (69)
    • Rysowanie kształtów w OpenGL (75)
  • Animacja w OpenGL i GLUT (82)
    • Podwójne buforowanie (85)
  • Maszyna stanów OpenGL (86)
    • Zapisywanie i odtwarzanie stanów (87)
  • Błędy OpenGL (88)
    • Gdy w dobrym kodzie dzieją się złe rzeczy (88)
  • Identyfikowanie wersji (89)
  • Pobieranie wskazówek z funkcji glHint (89)
  • Korzystanie z rozszerzeń (90)
    • Wyszukiwanie rozszerzeń (90)
    • Czyje to rozszerzenie? (92)
    • Stosowanie w systemie Windows biblioteki OpenGL w wersji wyższej niż 1.1 (92)
  • Podsumowanie (93)
  • Opisy funkcji (94)

Rozdział 3. Rysowanie w przestrzeni. Geometryczne obiekty podstawowe i bufory (107)

  • Rysowanie punktów w trzech wymiarach (108)
  • Konfigurowanie trójwymiarowego płótna (108)
  • Punkt w trzech wymiarach. Wierzchołek (110)
  • Narysujmy coś! (111)
    • Rysowanie punktów (111)
  • Ustalanie wielkości punktu (114)
  • Rysowanie linii w trzech wymiarach (118)
    • Linie łamane i zamknięte (118)
    • Aproksymacja krzywych liniami prostymi (120)
    • Ustalanie szerokości linii (121)
    • Linie przerywane (123)
  • Rysowanie trójkątów w trzech wymiarach (125)
    • Trójkąt - mój pierwszy wielokąt (126)
    • Nawinięcie (126)
    • Trójkąty sklejane (128)
    • Wachlarze trójkątów (128)
  • Budowanie pełnych obiektów (129)
    • Ustalanie koloru wielokąta (132)
    • Usuwanie ukrytych powierzchni (132)
    • Culling. Ukrywanie powierzchni poprawia wydajność (134)
    • Tryby wielokątów (136)
  • Inne obiekty podstawowe (137)
    • Czworokąty (137)
    • Dowolne wielokąty (138)
    • Wypełnianie wielokątów lub powrót do tepowania (139)
    • Reguły konstruowania wielokątów (142)
    • Podziały i krawędzie (144)
  • Inne ciekawe operacje na buforze (145)
    • Wybranie bufora docelowego (145)
    • Manipulowanie buforem głębi (147)
    • Wycinanie nożycami (148)
    • Używanie bufora szablonowego (149)
  • Podsumowanie (155)
  • Opisy funkcji (155)

Rozdział 4. Przekształcenia geometryczne. Potok (171)

  • Czy to jest ten straszliwy rozdział z matematyką? (172)
  • Przekształcenia (172)
    • Współrzędne oka (173)
    • Przekształcenia punktu widzenia (174)
    • Przekształcenia modelowania (174)
    • Dwoistość model-widok (175)
    • Przekształcenia rzutowania (177)
    • Przekształcenia widoku (178)
  • Macierz - matematyczna podstawa grafiki trójwymiarowej (178)
    • Czym jest macierz? (179)
    • Potok przekształceń (180)
    • Macierz model-widok (181)
    • Macierz jednostkowa (184)
    • Stos macierzy (186)
    • Przykład atomowy (187)
  • Rzutowania (189)
    • Rzutowanie prostopadłe (190)
    • Rzutowanie perspektywiczne (190)
    • Przykład kosmiczny (193)
  • Zaawansowane manipulacje macierzami (197)
    • Ładowanie macierzy (199)
    • Wykonywanie własnych przekształceń (199)
    • Łączenie przekształceń (202)
  • Przesuwanie kamer i aktorów w OpenGL (203)
    • Układ odniesienia aktora (204)
    • Kąty Eulera. "Użyj układu odniesienia, Luke!" (205)
    • Obsługa kamery (205)
  • A teraz wszystko razem (206)
  • Podsumowanie (212)
  • Opisy funkcji (212)

Rozdział 5. Kolor, materiały i oświetlenie. Podstawy (221)

  • Czym jest kolor? (222)
    • Światło jest falą (222)
    • Światło jako cząsteczka (222)
    • Nasz osobisty wykrywacz fotonów (224)
    • Komputer generatorem fotonów (224)
  • Sprzęt komputerów PC (225)
  • Tryby graficzne komputerów PC (227)
    • Rozdzielczość ekranu (227)
    • Głębia kolorów (227)
  • Używanie kolorów w OpenGL (229)
    • Sześcian kolorów (229)
    • Ustalanie koloru rysowania (230)
    • Cieniowanie (231)
    • Ustalanie modelu cieniowania (233)
  • Kolory w świecie rzeczywistym (234)
    • Światło otaczające (235)
    • Światło rozproszone (235)
    • Światło odbite (235)
    • A teraz wszystko razem (236)
  • Materiały w świecie rzeczywistym (237)
    • Właściwości materiałów (237)
    • Dodawanie światła do materiałów (237)
    • Wyliczanie efektów oświetlenia otoczenia (238)
    • Efekty światła rozproszenia i odbitego (238)
  • Dodawanie świateł do sceny (239)
    • Włączenie oświetlenia (239)
    • Konfigurowanie modelu oświetlenia (239)
    • Ustalanie właściwości materiałów (240)
  • Używanie źródeł światła (243)
    • Gdzie jest góra? (244)
    • Normalne powierzchni (244)
    • Definiowanie normalnej (245)
    • Normalne jednostkowe (247)
    • Znajdowanie normalnej (248)
    • Konfigurowanie źródła (249)
    • Ustalanie właściwości materiałów (250)
    • Definiowanie wielokątów (251)
  • Efekty świetlne (252)
    • Odbłyski (253)
    • Światło odbite (253)
    • Współczynnik odbicia (254)
    • Wykładnik odbłysku (255)
    • Uśrednianie normalnych (256)
  • A teraz wszystko razem (258)
    • Tworzenie reflektora (259)
    • Rysowanie reflektorów (261)
  • Cienie (265)
    • Czym jest cień? (266)
    • Kod prasujący (267)
    • Przykład z cieniem (268)
    • Ponowna wizyta w świecie kul (271)
  • Podsumowanie (271)
  • Opisy funkcji (272)

Rozdział 6. Więcej o kolorach i materiałach (281)

  • Mieszanie kolorów (281)
    • Łączenie kolorów (282)
    • Zmiana równania mieszania (285)
    • Antyaliasing (286)
  • Mgła (291)
  • Bufor akumulacji (294)
  • Inne operacje na kolorach (297)
    • Maskowanie kolorów (297)
    • Operacje logiczne na kolorach (298)
    • Testowanie kanału alfa (298)
    • Rozsiewanie (299)
  • Podsumowanie (300)
  • Opisy funkcji (300)

Rozdział 7. Przetwarzanie grafiki w OpenGL (307)

  • Bitmapy (308)
    • Przykład bitmapowy (309)
  • Pakowanie pikseli (313)
  • Piksmapy (315)
    • Upakowane formaty pikseli (316)
    • Przykład kolorowy (317)
    • Przesuwanie pikseli (320)
    • Zapisywanie pikseli (322)
  • Więcej zabaw z pikselami (323)
    • Powiększanie pikseli (329)
    • Transfer pikseli (331)
    • Odwzorowanie pikseli (335)
  • "Podzbiór" funkcji obrazowania (337)
    • Potok obrazowania (340)
  • Podsumowanie (352)
  • Opisy funkcji (353)

Rozdział 8. Odwzorowywanie tekstur. Podstawy (373)

  • Ładowanie tekstur (374)
    • Wykorzystywanie bufora kolorów (377)
    • Aktualizowanie tekstur (377)
  • Odwzorowywanie tekstur na obiekty geometryczne (378)
    • Macierze tekstur (379)
  • Prosty przykład dwuwymiarowy (381)
  • Środowisko tekstur (386)
  • Parametry tekstur (387)
    • Podstawowe filtrowanie (388)
    • Zawijanie tekstury (390)
    • Tekstury kreskówkowe (391)
    • Mipmapy (395)
  • Obiekty tekstur (399)
    • Obsługa wielu tekstur (400)
  • Podsumowanie (408)
  • Opisy funkcji (409)

Rozdział 9. Odwzorowywanie tekstur. Ciąg dalszy (425)

  • Drugi kolor (425)
  • Filtrowanie anizotropowe (428)
  • Kompresja tekstur (431)
    • Kompresowanie tekstur (431)
    • Ładowanie tekstur skompresowanych (433)
  • Generowanie współrzędnych tekstury (433)
    • Odwzorowanie liniowe względem obiektu (439)
    • Odwzorowanie linowe względem oka (440)
    • Odwzorowywanie kuliste (441)
    • Odwzorowywanie kubiczne (443)
  • Multitekstury (445)
    • Wielokrotne współrzędne tekstur (447)
    • Przykład multiteksturowania (448)
  • Łączniki tekstur (452)
  • Podsumowanie (454)
  • Opisy funkcji (454)

Rozdział 10. Krzywe i powierzchnie (463)

  • Powierzchnie wbudowane (464)
    • Ustawienie stanów powierzchni stopnia drugiego (464)
    • Rysowanie powierzchni stopnia drugiego (466)
    • Modelowanie za pomocą powierzchni stopnia drugiego (470)
  • Krzywe i powierzchnie Béziera (472)
    • Reprezentacja parametryczna (473)
    • Ewaluatory (475)
  • Powierzchnie NURBS (484)
    • Od krzywych Béziera do krzywych NURBS (485)
    • Punkty węzłowe (485)
    • Tworzenie powierzchni NURBS (486)
    • Właściwości NURBS (486)
    • Definiowanie powierzchni (487)
    • Wycinanie (488)
    • Krzywe NURBS (490)
  • Podziały powierzchni (491)
    • Obiekt podziałów (492)
    • Wywołanie zwrotne programu dzielącego (493)
    • Określanie danych wierzchołków (494)
    • Łączymy wszystko razem (495)
  • Podsumowanie (499)
  • Opisy funkcji (500)

Rozdział 11. Wszystko o potokach - szybkie przekazywanie geometrii (527)

  • Składanie modeli (528)
    • Kawałki i części (528)
  • Listy wyświetlania (540)
    • Przetwarzanie wsadowe (540)
    • Wcześniejsze przetwarzanie wsadowe (541)
    • Zalety i wady list wyświetlania (543)
    • Konwersja na listy wyświetlania (543)
  • Mierzenie wydajności (544)
    • Lepszy przykład (545)
  • Tablice wierzchołków (548)
    • Wczytanie geometrii (553)
    • Włączenie tablic (554)
    • Gdzie są dane? (554)
    • Rysujemy! (555)
    • Indeksowane tablice wierzchołków (556)
  • Podsumowanie (568)
  • Opisy funkcji (568)

Rozdział 12. Grafika interaktywna (583)

  • Selekcja (584)
    • Nazywanie obiektów (584)
    • Praca w trybie zaznaczania (586)
    • Bufor zaznaczenia (587)
    • Wybieranie (589)
    • Wybieranie hierarchiczne (591)
    • Informacje zwrotne (595)
    • Bufor informacji zwrotnych (595)
    • Dane informacji zwrotnej (596)
    • Przekazywane znaczniki (596)
  • Przykład wykorzystania danych z bufora (597)
    • Nazywanie obiektów w informacjach zwrotnych (597)
    • Krok 1. Zaznaczenie obiektu (599)
    • Krok 2. Pobranie informacji zwrotnych dla obiektu (601)
  • Podsumowanie (603)
  • Opisy funkcji (603)

Część II OpenGL w różnych systemach operacyjnych (609)

Rozdział 13. Wiggle. OpenGL w systemie Windows (611)

  • Implementacje OpenGL w systemie Windows (612)
    • Ogólna implementacja OpenGL (612)
    • Instalowalny sterownik klienta (ICD) (613)
    • Sterownik miniklienta (MCD) (613)
    • Ministerownik (614)
    • Rozszerzony OpenGL (614)
  • Podstawowy rendering w systemie Windows (616)
    • Kontekst urządzenia GDI (616)
    • Formaty pikseli (618)
    • Kontekst renderingu OpenGL (625)
  • Łączymy wszystko razem (626)
    • Tworzenie okna (626)
    • Korzystanie z kontekstu renderingu OpenGL (630)
    • Pozostałe komunikaty okna (633)
  • Palety systemu Windows (635)
    • Dopasowanie kolorów (635)
    • Arbitraż palety (636)
    • Tworzenie palety dla OpenGL (638)
    • Tworzenie i zwalnianie palety (642)
  • OpenGL i czcionki systemowe (643)
    • Trójwymiarowe czcionki i tekst (644)
    • Dwuwymiarowe czcionki i tekst (646)
  • Tryb pełnoekranowy (648)
    • Tworzenie okna bez paska tytułowego i krawędzi (649)
    • Utworzenie okna pełnoekranowego (649)
  • Rendering wielowątkowy (652)
  • OpenGL i rozszerzenia WGL (653)
    • Proste rozszerzenia (654)
    • Korzystanie ze wskaźników na funkcje (655)
    • Rozszerzenia WGL (656)
  • Podsumowanie (679)
  • Opisy funkcji (680)

Rozdział 14. OpenGL w systemie MacOS X (695)

  • Podstawy (695)
    • Szkielety aplikacji (696)
    • Korzystanie z interfejsu GLUT (696)
  • Wykorzystanie interfejsów AGL i Carbon (696)
    • Formaty pikseli (697)
    • Zarządzanie kontekstem (697)
    • Podwójne buforowanie (699)
    • Pierwszy program AGL (699)
    • Korzystanie z czcionek bitmapowych (709)
  • Interfejs programistyczny Cocoa (720)
    • Klasa NSOpenGL (720)
    • Pierwszy program korzystający z Cocoa (723)
  • Podsumowanie (730)
  • Opisy funkcji (731)

Rozdział 15. GLX - OpenGL w Linuksie (735)

  • Podstawy (735)
    • Korzystanie z bibliotek OpenGL oraz X11 (735)
    • Użycie biblioteki GLUT (738)
    • OpenGL w systemie Linux (738)
    • Emulacja OpenGL - Mesa (739)
  • Rozszerzenia OpenGL dla X Window System (739)
    • Podstawy X Window System (740)
    • Wybór typu obiektu wyświetlania (740)
    • Zarządzanie kontekstem OpenGL (742)
    • Tworzenie okna OpenGL (742)
    • Okna podwójnie buforowane (743)
    • Wykorzystanie zdobytej wiedzy (743)
  • Tworzenie czcionek bitmapowych na potrzeby OpenGL (751)
  • Renderowanie poza ekranem (761)
    • Mapy pikselowe GLX (761)
    • Użycie obiektów Pbuffer (766)
  • Zastosowanie biblioteki Motif (772)
    • GLwDrawingArea oraz GLwMDrawingArea - kontrolki OpenGL (772)
    • Funkcje zwrotne (773)
    • Funkcje (775)
    • Wykorzystanie zdobytej wiedzy (775)
  • Podsumowanie (784)
  • Opisy funkcji (785)

Część III OpenGL. Następna generacja (793)

Rozdział 16. Obiekty buforów. Zarządzanie pamięcią graficzną (795)

  • Przechowywanie tablic wierzchołków (797)
    • Generowanie sferycznych chmur cząsteczek (797)
    • Aktywacja tablic wierzchołków (798)
    • Generujemy większą ilość sfer (799)
  • Zastosowanie obiektów buforowych (800)
    • Zarządzanie obiektem buforowym (802)
    • Renderowanie z użyciem obiektów buforowych (802)
  • Ładowanie danych do obiektów buforowych (803)
    • Kopiowanie danych do obiektu buforowego (803)
    • Bezpośrednie odwzorowanie obiektu buforowego (804)
  • Kilka brakujących elementów (809)
  • Podsumowanie (810)
  • Opisy funkcji (810)

Rozdział 17. Analiza przesłonięć - unikanie zbędnych obliczeń (819)

  • Świat bez analizy przesłonięć (820)
  • Bryły ograniczające (823)
  • Analiza przesłonięć i obiekt analizy (827)
  • Podsumowanie (829)
  • Opisy funkcji (830)

Rozdział 18. Tekstury głębi oraz cienie (835)

  • Punkt widzenia światła (836)
    • Dopasowanie sceny do okna (836)
    • Unikamy efektów specjalnych (837)
  • Nowy rodzaj tekstury (839)
  • Dlaczego cienie rysujemy na początku? (840)
  • I stała się światłość (841)
    • Rzutowanie mapy cieni. Etap pierwszy - przyczyna (842)
    • Rzutowanie mapy cieni. Etap drugi - sposób (843)
    • Porównanie cieni (845)
  • Dwa przebiegi z trzech - nie najgorszy wynik (851)
  • Kilka słów o offsecie wielokątów (851)
  • Podsumowanie (852)
  • Opisy funkcji (853)

Rozdział 19. Potok programowany (857)

  • Zacznijmy od klasyki (858)
    • Statyczna obróbka wierzchołków (859)
    • Statyczna obróbka fragmentów (861)
  • Dochodzimy do nowości (862)
    • Programowane shadery wierzchołków (863)
    • Łączenie z klasycznym potokiem (865)
    • Programowane shadery fragmentów (866)
  • Wprowadzenie do shaderów (867)
    • Rozszerzenia niskopoziomowe (867)
    • Rozszerzenia wysokopoziomowe (869)
  • Podsumowanie (870)

Rozdział 20. Niskopoziomowe przetwarzanie wierzchołków i fragmentów (873)

  • Zastosowanie shaderów niskopoziomowych (874)
    • Tworzenie i wiązanie obiektów shaderów (874)
    • Ładowanie shaderów (874)
    • Usuwanie shaderów (876)
    • Konfiguracja rozszerzeń (876)
  • Zestawy instrukcji (877)
    • Wspólne instrukcje (878)
    • Instrukcje specyficzne dla shaderów wierzchołków (878)
    • Instrukcje specyficzne dla shaderów fragmentów (878)
  • Typy zmiennych (881)
    • Wartości tymczasowe (881)
    • Parametry (882)
    • Atrybuty (884)
    • Wyjście (886)
    • Aliasy (888)
    • Adresowanie (888)
  • Modyfikatory wejścia i wyjścia (888)
    • Zanegowanie (889)
    • Zmiana kolejności składowych (889)
    • Maska zapisu (889)
    • Przycinanie wyniku (889)
  • Kontrola zużycia zasobów (890)
    • Ograniczenia składniowe (890)
    • Ograniczenia wbudowane (892)
    • Inne zapytania (893)
  • Opcje shaderów (894)
    • Opcja niezmienności pozycji w shaderach wierzchołków (894)
    • Opcje mgły w shaderach fragmentów (894)
    • Opcja sugerowanego poziomu precyzji (894)
  • Podsumowanie (895)
  • Opisy funkcji (895)

Rozdział 21. Wysokopoziomowe przetwarzanie wierzchołków i fragmentów (909)

  • Zarządzanie shaderami wysokopoziomowymi (910)
    • Obiekty shaderów (910)
    • Obiekty programów (912)
    • Konfiguracja rozszerzeń (914)
  • Zmienne (916)
    • Typy podstawowe (916)
    • Struktury (916)
    • Tablice (918)
    • Kwalifikatory (918)
    • Zmienne wbudowane (919)
  • Wyrażenia (919)
    • Operatory (919)
    • Dostęp do tablic (921)
    • Konstruktory (921)
    • Selektory składowych (922)
  • Kontrola przepływu (923)
    • Pętle (923)
    • if...else (923)
    • discard (924)
    • Funkcje (924)
  • Podsumowanie (927)
  • Opisy funkcji (927)

Rozdział 22. Przetwarzanie wierzchołków - transformacja, oświetlenie i generowanie tekstur (941)

  • Pierwsze koty za płoty (941)
  • Światło rozproszone (944)
  • Refleksy świetlne (947)
  • Ulepszone refleksy świetlne (950)
  • Mgła obliczana na poziomie wierzchołków (956)
  • Rozmiar punktu obliczany na poziomie wierzchołka (960)
  • Niestandardowe przetwarzanie wierzchołków (963)
  • Zlewanie wierzchołków (965)
  • Podsumowanie (970)

Rozdział 23. Przetwarzanie fragmentów. Nowa jakość w przetwarzaniu pikseli (971)

  • Przekształcanie kolorów (972)
    • Skala szarości (972)
    • Sepia (974)
    • Negatyw (975)
    • Pośrednie odczyty z tekstur (978)
    • Mgła tworzona w oparciu o fragmenty (978)
  • Przetwarzanie obrazu (980)
    • Rozmywanie (981)
    • Wyostrzanie (984)
    • Rozszerzanie i erozja (985)
    • Wykrywanie krawędzi (988)
  • Oświetlenie (990)
    • Oświetlenie światłem rozproszonym (991)
    • Refleksy świetlne wielokrotnych źródeł światła (994)
  • Proceduralne nakładanie tekstur (999)
    • Tekstura szachownicy (1000)
    • Piłka plażowa (1005)
    • Inna piłka (1010)
  • Podsumowanie (1015)

Dodatki (1017)

Dodatek A Dalsza lektura (1019)

  • Inne dobre książki o OpenGL (1019)
  • Książki dotyczące grafiki 3D (1019)
  • Strony WWW (1020)

Dodatek B Słowniczek (1021)

Dodatek C OpenGL ES (1027)

  • Redukcja typów danych (1027)
  • Co zostało usunięte? (1028)
  • Ograniczenie funkcjonalności (1029)
    • Odwzorowanie tekstur (1029)
    • Operacje rastrowe (1029)
    • Oświetlenie (1030)
  • Wnioski (1030)

Skorowidz (1031)

Dodaj do koszyka OpenGL. Księga eksperta. Wydanie III

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.