reklama - zainteresowany?

Nauka programowania. Rusz głową! - Helion

Nauka programowania. Rusz głową!
ebook
Autor: Eric Freeman
ISBN: 978-83-283-4698-7
Format: ebook
Data wydania: 2018-12-01
Księgarnia: Helion

Cena książki: 74,25 zł (poprzednio: 99,00 zł)
Oszczędzasz: 25% (-24,75 zł)

Dodaj do koszyka Nauka programowania. Rusz głową!

Dodaj do koszyka Nauka programowania. Rusz głową!

 

Osoby które kupowały "Nauka programowania. Rusz głową!", wybierały także:

  • Biologika Sukcesji Pokoleniowej. Sezon 3. Konflikty na terytorium
  • Windows Media Center. Domowe centrum rozrywki
  • Podręcznik startupu. Budowa wielkiej firmy krok po kroku
  • Ruby on Rails. Ćwiczenia
  • Scrum. O zwinnym zarz

Dodaj do koszyka Nauka programowania. Rusz głową!

Spis treści

Nauka programowania. Rusz głową! eBook -- spis treści

Wstęp

  • Dla kogo jest ta książka? (xxvi)
  • Wiemy, co myślisz (xxvii)
  • Czytelnika książek z serii Rusz głową! traktujemy jak ucznia (xxviii)
  • Metapoznanie: myślenie o myśleniu (xxix)
  • Oto co MY zrobiliśmy (xxx)
  • A co TY możesz zrobić, żeby zapanować nad swoim mózgiem? (xxxi)
  • Przeczytaj to (xxxii)
  • Podziękowania (xxxvii)
  • Recenzenci (xxxviii

1. Myślenie komputacyjne. Zaczynamy

  • Dzielenie zadań na mniejsze (2)
  • Jak działa kodowanie? (6)
  • Ale po jakiemu to? (7)
  • Świat języków programowania (8)
  • Pisanie i uruchamianie kodu w Pythonie (13)
  • Bardzo krótka historia Pythona (15)
  • Python - pierwsza próba (18)
  • Zapisywanie wyników swojej pracy (20)
  • Gratulacje! Właśnie napisałeś swój pierwszy program w Pythonie! (21)
  • Dyrdymałomat (25)
  • Wprowadzenie kodu do maszyny (26)

2. Proste wartości, zmienne i typy. Znaj swoje wartości

  • Kodowanie kalkulatora wieku psa (34)
  • Od pseudokodu do kodu (36)
  • Krok 1. Pobranie danych wejściowych (37)
  • Jak działa funkcja input (38)
  • Używanie zmiennych do zapisywania i przechowywania wartości (38)
  • Przypisanie danych wejściowych użytkownika do zmiennej (39)
  • Krok 2. Zbieranie kolejnych danych (39)
  • Czas uruchomić kod (40)
  • Wprowadzanie kodu (43)
  • Ze zmiennymi na głęboką wodę (44)
  • Wyraźmy to lepiej (45)
  • Zmienne nazywają się tak nie bez powodu (46)
  • Pierwszeństwo operatorów kluczem do szczęśliwego życia (47)
  • Obliczanie z wykorzystaniem pierwszeństwa (48)
  • Ręce z klawiatury! (51)
  • Krok 3. Obliczanie wieku psa (52)
  • Houston, mamy problem! (53)
  • Ludzką rzeczą jest błądzić (54)
  • Jeszcze trochę debugowania... (56)
  • Co to za typy? (58)
  • Naprawianie kodu (59)
  • Houston, wystartowaliśmy (60)
  • Krok 4. Czytelny wynik (61)
  • Końcowa jazda próbna (62)

3. Wartości logiczne, decyzje i pętle. Decyzyjny kod

  • Może chciałbyś zagrać? (72)
  • Najpierw projekt (74)
  • Wybór komputera (75)
  • Jak używać liczb losowych? (76)
  • Kolejny krok... (77)
  • Prawda czy fałsz? (78)
  • Wartości logiczne (79)
  • Podejmowanie decyzji (80)
  • Decyzje, decyzje... (81)
  • Wracamy do gry (82)
  • Pobranie wyboru użytkownika (83)
  • Sprawdzenie wyboru użytkownika (86)
  • Wprowadzenie kodu wykrywającego remis (87)
  • Kto wygrał? (88)
  • Jak zaimplementować logikę gry? (90)
  • Więcej o operatorach logicznych (91)
  • Wyświetl, kto wygrał (94)
  • A dokumentacja jest? (96)
  • Jak umieszczać komentarze w kodzie? (97)
  • Musimy dokończyć grę! (98)
  • Skąd wiemy, że wybór użytkownika jest niepoprawny? (99)
  • Sprawdzanie i porządkowanie wyrażenia (100)
  • Jak wyświetlać zapytanie cyklicznie? (102)
  • Wykonywanie działań więcej niż raz (103)
  • Jak działa pętla while? (104)
  • Jak użyć while do wyświetlania zapytań aż do otrzymania poprawnego wyboru (108)
  • Gratulacje! Zakodowałeś swoją pierwszą grę! (110)

4. Listy i iteracje. Odrobina struktury

  • Czy pomożesz Bańkom? (122)
  • Jak przedstawić wiele wartości w Pythonie? (123)
  • Jak działają listy? (124)
  • Jak pobrać element listy? (125)
  • Zmiana wartości w liście (125)
  • Jak długa jest ta lista? (127)
  • Pobieranie ostatniego elementu listy (128)
  • Stosowanie indeksów ujemnych Pythona (129)
  • Tymczasem w firmie Bańki S.A... (131)
  • Dyskusja nad biurkiem (133)
  • Jak iterować listę? (134)
  • Usuwanie błędu (135)
  • Krótka jazda próbna (135)
  • Skuteczne usuwanie błędu (136)
  • Szybka jazda próbna (136)
  • Pętla for - preferowana metoda iterowania listy (138)
  • Jak pętla for działa na zakresie liczb? (141)
  • Zastosowania zakresów (142)
  • Generowanie raportu (144)
  • Przetestuj raport o roztworach na bańki (145)
  • Dyskusja nad biurkiem - ciąg dalszy (149)
  • Tworzenie własnej listy od podstaw (152)
  • Dodatkowe działania na listach (153)
  • Przetestuj gotowy kod raportu (157)
  • Najlepsze roztwory to... (157)
  • Testowanie kodu znajdującego najbardziej opłacalny roztwór (161)

5. Funkcje i abstrakcje. Funkcyjny kod

  • Co jest z tym kodem nie tak? (175)
  • Przekształcenie bloku kodu w FUNKCJĘ (177)
  • Jak użyć utworzonej funkcji? (178)
  • Jak to właściwie działa? (178)
  • Funkcje mogą też ZWRACAĆ wyniki (186)
  • Jak wywołać funkcję z wartością zwrotną? (187)
  • Pierwsze kroki z refaktoryzacją (189)
  • Wykonanie kodu (190)
  • Jak wyabstrahować kod awatara? (191)
  • Pisanie ciała funkcji pobierz_ceche (192)
  • Wywoływanie funkcji pobierz_ceche (193)
  • Musimy porozmawiać o zmiennych... (195)
  • Zasięg zmiennej (196)
  • Kiedy zmienne są przekazywane funkcjom? (197)
  • Wywołanie funkcji wypij_mnie (198)
  • Co ze zmiennymi globalnymi w funkcjach? (201)
  • Zaawansowane parametry: wartości domyślne i argumenty kluczowe (204)
  • Zawsze deklaruj wymagane parametry jako pierwsze! (205)
  • Używanie argumentów kluczowych (206)
  • Jak korzystać z tych opcji? (206)

4. Część II. Sortowanie i zagnieżdżona iteracja. Porządkowanie danych

  • Dyskusja nad biurkiem (219)
  • Zrozumieć sortowanie bąbelkowe (220)
  • Pseudokod sortowania bąbelkowego (223)
  • Dyskusja nad biurkiem - ciąg dalszy (224)
  • Implementacja sortowania bąbelkowego w Pythonie (226)
  • Obliczanie numerów roztworów na bańki (228)

6. Tekst, łańcuchy i heurystyki. Składanie wszystkiego w całość

  • Wprowadzenie do analityki danych (238)
  • Jak obliczyć czytelność? (239)
  • Plan działania (240)
  • Przygotowanie pseudokodu (241)
  • Potrzebujemy tekstu do analizy (242)
  • Przygotowanie funkcji (244)
  • Przede wszystkim: musimy uzyskać łączną liczbę słów w tekście (245)
  • Dyskusja nad biurkiem (246)
  • Obliczanie łącznej liczby zdań (249)
  • Tworzenie funkcji policz_zdania (250)
  • Obliczanie liczby sylab, czyli jak przestałem się martwić i pokochałem heurystykę (256)
  • Dyskusja nad biurkiem - ciąg dalszy (258)
  • Formułowanie heurystyki (259)
  • Pisanie heurystyki (260)
  • Jak liczyć samogłoski? (261)
  • Ignorowanie konsekutywnych samogłosek (261)
  • Pisanie kodu ignorującego konsekutywne samogłoski (262)
  • Pomijanie końcowych liter e i y oraz interpunkcji (264)
  • Krojenie w praktyce (266)
  • Wykończenie kodu heurystyki (268)
  • Implementacja wzoru na czytelność (270)
  • Co dalej? (275)

7. Moduły, metody, klasy i obiekty. Myślenie modularne

  • Dyskusja nad biurkiem (283)
  • Krótkie omówienie modułów (284)
  • Dyskusja nad biurkiem - ciąg dalszy (285)
  • Zmienna globalna __name__ (286)
  • Rozmowa nad biurkiem - ciąg dalszy (287)
  • Aktualizacja pliku analyze.py (287)
  • Wykorzystanie pliku analyze.py jako modułu (289)
  • Dodawanie notek dokumentacyjnych do pliku analyze.py (291)
  • Inne moduły Pythona (295)
  • Zaraz... "żółwie"?! (296)
  • Tworzenie własnego żółwia (298)
  • Żółwiowe laboratorium (299)
  • Dodawanie drugiego żółwia (301)
  • Czym w ogóle są te żółwie? (304)
  • Czym są obiekty? (305)
  • Czym jest w takim razie klasa? (306)
  • Klasa określa, co obiekt wie i co może zrobić (307)
  • Jak używać obiektów i klas? (308)
  • Co z metodami i atrybutami? (309)
  • Klasy i obiekty są wszędzie (310)
  • Zorganizujmy wyścigi żółwi (312)
  • Planowanie gry (313)
  • Zacznijmy pisać kod (314)
  • Pisanie kodu przygotowującego (315)
  • Hola, hola! (316)
  • Rozpoczęcie wyścigu (318)

8. Rekurencja i słowniki. Poza iteracją i indeksami

  • Inny sposób wykonywania obliczeń (330)
  • Zróbmy to teraz inaczej... (331)
  • Napiszmy teraz kod na potrzeby obydwu przypadków (332)
  • Ćwiczymy dalej (335)
  • Wykrywanie palindromów rekurencyjnie (336)
  • Pisanie rekurencyjnego wykrywacza palindromów (337)
  • Serwis Aspołecznościowy (348)
  • Wprowadzenie do słowników (350)
  • Co z iterowaniem po słowniku? (352)
  • Wykorzystanie słowników w Serwisie Aspołecznościowym (354)
  • Jak dodać więcej właściwości? (356)
  • Pamiętasz o głównej funkcji Serwisu Aspołecznościowego? (358)
  • Teraz wszystko w Twoich rękach! (360)
  • Czy możemy po prostu zapisywać wyniki? (364)
  • Użyjmy cennego słówka: memoizacja (365)
  • Jak działa funkcja koch? (368)
  • Fraktal Kocha z bliska (370)
  • Ten fraktal nieprzypadkowo nazywa się płatkiem (370)

9. Zapisywanie i zwracanie plików. Trwałość danych

  • Może opowiemy sobie szaloną historię? (380)
  • Jak działają Szalone historie? (382)
  • Krok 1. Odczytanie tekstu historyjki z pliku (385)
  • Jak używać ścieżek plików? (386)
  • Ścieżki bezwzględne (387)
  • Pamiętaj, żeby po sobie posprzątać! (388)
  • Wczytywanie pliku do kodu Pythona (389)
  • Odczyt pliku przy użyciu obiektu plikowego (389)
  • Zrób sobie przerwę (392)
  • Hej, musimy jeszcze skończyć naszą grę! (393)
  • Skąd wiemy, że dotarliśmy do ostatniego wiersza? (395)
  • Sekwencje Pythona mogą nam to ułatwić (395)
  • Wczytywanie szablonu Szalonych historii (396)
  • Przetwarzanie tekstu szablonu (397)
  • Użycie nowej metody łańcucha do naprawienia błędu (399)
  • Naprawienie błędu (400)
  • Problemy z kodem (401)
  • Obsługa wyjątków (403)
  • Bezpośrednie obsługiwanie wyjątków (404)
  • Obsługa wyjątków w Szalonych historiach (406)
  • Ostatni krok: zapisywanie historyjki (407)
  • Aktualizacja pozostałej części kodu (407)

10. Używanie webowych API. Żądania i odpowiedzi

  • Sięgnij dalej za pomocą webowych API (420)
  • Jak działają webowe API? (421)
  • Każde webowe API ma adres internetowy (422)
  • Wprowadźmy drobne ulepszenie (425)
  • Aktualizacja (426)
  • Potrzebujemy teraz dobrego webowego API... (427)
  • API z bliska (428)
  • Webowe API przekazują dane przy użyciu JSON-a (429)
  • Przyjrzyjmy się ponownie modułowi requests (431)
  • Składanie wszystkiego w całość: wysłanie żądania do Open Notify (433)
  • Jak używać JSON-a w Pythonie? (434)
  • Używanie modułu JSON z danymi ISS (435)
  • Dodajemy grafikę (436)
  • Tworzymy obiekt ekranu (437)
  • Dodajemy żółwia reprezentującego ISS (439)
  • Żółw może też wyglądać jak stacja kosmiczna (440)
  • Stacja jak stacja, ale co z kodem? (441)
  • Uzupełnienie kodu ISS (442)

11. Widżety, zdarzenia i zachowania emergentne. Interaktywność

  • Poznaj CUDOWNY ŚWIAT niesamowitego SZTUCZNEGO ŻYCIA (450)
  • Gra w życie z bliska (451)
  • Co chcemy stworzyć? (454)
  • Czy mamy odpowiedni projekt? (455)
  • W jaki sposób utworzymy symulator? (458)
  • Tworzenie modelu danych (459)
  • Obliczanie stanu pokolenia w grze (460)
  • Uzupełnianie kodu modelu (464)
  • Na jakim etapie jesteśmy? (466)
  • Tworzenie widoku (467)
  • Tworzenie swojego pierwszego widżetu (468)
  • Dodawanie pozostałych widżetów (469)
  • Poprawianie układu (470)
  • Rozmieszczanie widżetów w układzie siatki (471)
  • Zajmijmy się kontrolerem (473)
  • Gotów na kolejny nowy styl programowania? (476)
  • Dodajmy handler kliknięć (477)
  • Jak będzie działać przycisk startu/pauzy? (479)
  • Implementacja przycisku startu i pauzy (480)
  • Zdarzenie innego rodzaju (481)
  • Mamy odpowiednią technologię: metodę after (483)
  • Daleko jeszcze? (484)
  • Jak bezpośrednio wprowadzać i edytować komórki? (486)
  • Pisanie handlera widok_siatki (487)
  • Czas dodać predefiniowane wzorce (488)
  • Pisanie kodu handlera OptionMenu (489)
  • Jak zdefiniować wzorce? (491)
  • Pisanie funkcji wczytywania wzorców (492)
  • Jazda próbna (493)

12. Programowanie obiektowe. Wycieczka do Obiektowa

  • Rozkładanie zadań w inny sposób (506)
  • Jaki jest sens programowania obiektowego? (507)
  • Projektujemy swoją pierwszą klasę (509)
  • Piszemy swoją pierwszą klasę (510)
  • Pisanie metody szczekanie (513)
  • Jak działają metody? (514)
  • Dodawanie dziedziczenia (516)
  • Implementacja klasy PiesTowarzyszacy (517)
  • Podklasy z bliska (518)
  • PiesTowarzyszacy to też Pies (519)
  • Sprawdzanie obecności relacji IS-A (520)
  • Oddajmy głos psom (523)
  • Nadpisywanie i rozszerzanie metod (524)
  • Witamy w Żargonowie (526)
  • Obiekt może zawierać inny obiekt (528)
  • Projektowanie Hotelu dla Psiaków (531)
  • Implementacja Hotelu dla Psiaków (532)
  • Remont Hotelu dla Psiaków (535)
  • Dodawanie zajęć w hotelu (536)
  • Umiem wszystko, co ty umiesz, czyli polimorfizm (537)
  • Czas nauczyć pozostałe psy chodzenia (538)
  • Moc dziedziczenia (540)
  • Tworzenie usługi wyprowadzania psów (541)
  • Jak mamy zatrudnić wyprowadzacza, skoro nawet nie mamy obiektów osób? (542)
  • Tymczasem na wyścigach żółwi... (545)
  • ROZWIĄZANIE afery z żółwiami (547)

A. Dodatek. Coś na deser. Dziesięć najważniejszych tematów (których nie omówiliśmy)

  • #1 Listy składane (556)
  • #2 Daty i godziny (557)
  • #3 Wyrażenia regularne (558)
  • #4 Inne typy danych: krotki (559)
  • #5 Inne typy danych: zbiory (560)
  • #6 Kod po stronie serwera (561)
  • #7 Ewaluacja leniwa (562)
  • #8 Dekoratory (563)
  • #9 Funkcje wyższego rzędu i pierwszoklasowe (564)
  • #10 Biblioteki (565)

Skorowidz (567)

Dodaj do koszyka Nauka programowania. Rusz głową!

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2025 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.