Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie V - Helion
Tytuł oryginału: The Object-Oriented Thought Process (5th Edition) (Developer's Library)
Tłumaczenie: Łukasz Piwko
ISBN: 978-83-283-6104-1
stron: 208, Format: 168x237, okładka: miękka
Data wydania: 2020-02-25
Księgarnia: Helion
Cena książki: 35,40 zł (poprzednio: 59,00 zł)
Oszczędzasz: 40% (-23,60 zł)
Burzliwy rozwój obiektowości nastąpił w połowie lat 90. wraz z upowszechnieniem się takich języków jak C++ czy Smalltalk. Obecnie programowanie zorientowane obiektowo wciąż jest jednym z najważniejszych paradygmatów projektowania. Łatwo zauważyć, że większość nowoczesnych języków programowania i technologii sieciowych opiera się na technikach obiektowych. Nieco trudniej jest dostrzec, że mimo szybkiego ewoluowania technik i języków programistycznych podstawowe pojęcia programowania obiektowego pozostają niezmienne i niezależne od jakiejkolwiek platformy. Początkujący programiści powinni więc poświęcić nieco czasu na zapoznanie się z tymi pojęciami i naukę czegoś, co można nazwać "myśleniem obiektowym w programowaniu".
Ta książka jest kolejnym, poprawionym i uzupełnionym wydaniem wyczerpującego wprowadzenia do programowania zorientowanego obiektowo. Jej głównym celem jest przedstawienie podstaw myślenia obiektowego i najważniejszych pojęć w tym zakresie. Wyjaśniono tu, w jaki sposób poprawnie posługiwać się dziedziczeniem i kompozycją, odróżniać agregację od asocjacji oraz zrozumieć różnice między interfejsem a implementacją. Szczególną uwagę zwrócono na technologie, które przetrwały próbę czasu ostatnich 20 lat i stały się rdzeniem koncepcji programowania obiektowego. Opisano też najważniejsze wzorce projektowe, wskazano techniki unikania zależności i zaprezentowano zasady zwane SOLID, których przestrzeganie pozwala tworzyć kod wysokiej jakości, zrozumiały i elastyczny.
Dzięki tej książce:
- zrozumiesz podstawowe pojęcia obiektowości
- zaczniesz myśleć abstrakcyjnie podczas projektowania interfejsów
- nauczysz się budowy i zasad modelowania klas
- będziesz tworzyć kod, który będzie się nadawał do wielokrotnego wykorzystania
- zaczniesz unikać zależności i silnych powiązań między klasami
- przyswoisz sobie i będziesz stosować zasady SOLID
Techniki obiektowe. Zrozum, zanim zaimplementujesz!
Osoby które kupowały "Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie V", wybierały także:
- Superinteligencja. Scenariusze, strategie, zagro 66,67 zł, (14,00 zł -79%)
- Poradnik design thinking - czyli jak wykorzysta 48,28 zł, (14,00 zł -71%)
- Kosymulacja. Elastyczne projektowanie i symulacja wielodomenowa 38,39 zł, (11,90 zł -69%)
- F# 4.0 dla zaawansowanych. Wydanie IV 96,45 zł, (29,90 zł -69%)
- Systemy reaktywne. Wzorce projektowe i ich stosowanie 65,31 zł, (20,90 zł -68%)
Spis treści
Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie V -- spis treści
O autorze 11
Podziękowania 11
Wstęp 13
Rozdział 1. Podstawowe pojęcia obiektowości 17
- Podstawowe pojęcia 17
- Obiekty a stare systemy 18
- Programowanie obiektowe a proceduralne 19
- Zamiana podejścia proceduralnego na obiektowe 23
- Programowanie proceduralne 23
- Programowanie obiektowe 23
- Definicja obiektu 24
- Dane obiektu 24
- Zachowania obiektu 24
- Definicja klasy 28
- Tworzenie obiektów 28
- Atrybuty 30
- Metody 30
- Komunikaty 30
- Modelowanie klas przy użyciu diagramów UML 31
- Hermetyzacja i ukrywanie danych 31
- Interfejsy 31
- Implementacje 32
- Realistyczna ilustracja paradygmatu interfejsu i implementacji 33
- Model paradygmatu interfejs - implementacja 33
- Dziedziczenie 34
- Nadklasy i podklasy 35
- Abstrakcja 36
- Związek typu "jest" 37
- Polimorfizm 38
- Kompozycja 41
- Abstrakcja 41
- Związek typu "ma" 41
- Podsumowanie 41
Rozdział 2. Myślenie w kategoriach obiektowych 43
- Różnica między interfejsem a implementacją 44
- Interfejs 46
- Implementacja 46
- Przykład implementacji i interfejsu 47
- Zastosowanie myślenia abstrakcyjnego w projektowaniu interfejsów 51
- Minimalizowanie interfejsu 52
- Określanie grupy docelowej 53
- Zachowania obiektu 54
- Ograniczenia środowiska 54
- Identyfikowanie publicznych interfejsów 54
- Identyfikowanie implementacji 55
- Podsumowanie 56
- Źródła 56
Rozdział 3. Inne pojęcia z zakresu obiektowości 57
- Konstruktory 57
- Kiedy wywoływany jest konstruktor 58
- Zawartość konstruktora 58
- Konstruktor domyślny 58
- Zastosowanie wielu konstruktorów 59
- Projektowanie konstruktorów 63
- Obsługa błędów 63
- Ignorowanie problemu 64
- Szukanie błędów i kończenie działania programu 64
- Szukanie błędów i próba ich naprawienia 64
- Zgłaszanie wyjątków 65
- Pojęcie zakresu 67
- Atrybuty lokalne 67
- Atrybuty obiektowe 68
- Atrybuty klasowe 70
- Przeciążanie operatorów 71
- Wielokrotne dziedziczenie 72
- Operacje obiektów 73
- Podsumowanie 74
- Źródła 74
Rozdział 4. Anatomia klasy 75
- Nazwa klasy 75
- Komentarze 77
- Atrybuty 77
- Konstruktory 78
- Metody dostępowe 80
- Metody interfejsu publicznego 83
- Prywatne metody implementacyjne 83
- Podsumowanie 84
- Źródła 84
Rozdział 5. Wytyczne dotyczące projektowania klas 85
- Modelowanie systemów świata rzeczywistego 85
- Identyfikowanie interfejsów publicznych 86
- Minimalizacja interfejsu publicznego 86
- Ukrywanie implementacji 87
- Projektowanie niezawodnych konstruktorów i destruktorów 88
- Projektowanie mechanizmu obsługi błędów w klasie 89
- Pisanie dokumentacji i stosowanie komentarzy 89
- Tworzenie obiektów nadających się do kooperacji 90
- Wielokrotne użycie kodu 90
- Rozszerzalność 91
- Tworzenie opisowych nazw 91
- Wyodrębnianie nieprzenośnego kodu 92
- Umożliwianie kopiowania i porównywania obiektów 92
- Ograniczanie zakresu 93
- Konserwacja kodu 94
- Iteracja 94
- Testowanie interfejsu 95
- Wykorzystanie trwałości obiektów 96
- Serializacja i szeregowanie obiektów 97
- Podsumowanie 98
- Źródła 98
Rozdział 6. Projektowanie z wykorzystaniem obiektów 99
- Wytyczne dotyczące projektowania 99
- Wykonanie odpowiedniej analizy 103
- Określanie zakresu planowanych prac 103
- Gromadzenie wymagań 103
- Tworzenie prototypu systemu 104
- Identyfikowanie klas 104
- Definiowanie wymagań wobec każdej z klas 104
- Określenie warunków współpracy między klasami 104
- Tworzenie modelu klas opisującego system 104
- Tworzenie prototypu interfejsu użytkownika za pomocą kodu 105
- Obiekty opakowujące 105
- Kod strukturalny 106
- Opakowywanie kodu strukturalnego 107
- Opakowywanie nieprzenośnego kodu 108
- Opakowywanie istniejących klas 109
- Podsumowanie 110
- Źródła 110
Rozdział 7. Dziedziczenie i kompozycja 111
- Wielokrotne wykorzystywanie obiektów 111
- Dziedziczenie 112
- Generalizacja i specjalizacja 115
- Decyzje projektowe 116
- Kompozycja 118
- Reprezentowanie kompozycji na diagramach UML 118
- Czemu hermetyzacja jest podstawą technologii obiektowej 120
- Jak dziedziczenie osłabia hermetyzację 121
- Szczegółowy przykład wykorzystania polimorfizmu 123
- Odpowiedzialność obiektów 123
- Klasy abstrakcyjne, metody wirtualne i protokoły 126
- Podsumowanie 127
- Źródła 128
Rozdział 8. Wielokrotne wykorzystanie kodu - interfejsy i klasy abstrakcyjne 129
- Wielokrotne wykorzystanie kodu 129
- Infrastruktura programistyczna 130
- Co to jest kontrakt 132
- Klasy abstrakcyjne 133
- Interfejsy 135
- Wnioski 137
- Dowód kompilatora 139
- Zawieranie kontraktu 140
- Punkty dostępowe do systemu 142
- Przykład biznesu elektronicznego 142
- Biznes elektroniczny 142
- Podejście niezakładające wielokrotnego wykorzystania kodu 143
- Rozwiązanie dla aplikacji biznesu elektronicznego 145
- Model obiektowy UML 145
- Podsumowanie 148
- Źródła 148
Rozdział 9. Tworzenie obiektów i projektowanie obiektowe 149
- Relacje kompozycji 149
- Podział procesu budowy na etapy 151
- Rodzaje kompozycji 153
- Agregacja 153
- Asocjacja 153
- Łączne wykorzystanie asocjacji i agregacji 155
- Unikanie zależności 155
- Liczność 156
- Kilka asocjacji 158
- Asocjacje opcjonalne 159
- Praktyczny przykład 160
- Podsumowanie 161
- Źródła 161
Rozdział 10. Wzorce projektowe 163
- Historia wzorców projektowych 164
- Wzorzec MVC języka Smalltalk 165
- Rodzaje wzorców projektowych 166
- Wzorce konstrukcyjne 167
- Wzorzec Metoda Fabryczna 168
- Wzorce strukturalne 170
- Wzorce czynnościowe 172
- Antywzorce 174
- Podsumowanie 175
- Źródła 175
Rozdział 11. Jak uniknąć zależności i silnych powiązań między klasami 177
- Kompozycja a dziedziczenie i wstrzykiwanie zależności 179
- 1. Dziedziczenie 179
- 2. Kompozycja 181
- Wstrzykiwanie zależności 183
- Wstrzykiwanie przez konstruktor 185
- Wstrzykiwanie za pomocą metody ustawiającej 185
- Podsumowanie 186
- Źródła 186
Rozdział 12. Zasady SOLID projektowania obiektowego 187
- Zasady SOLID projektowania obiektowego 188
- 1. Zasada jednej odpowiedzialności - SRP 188
- 2. Zasada "otwarty/zamknięty" - OCP 191
- 3. Zasada podstawiania Liskov - LSP 193
- 4. Zasada segregacji interfejsów - IPS 195
- 5. Zasada odwrócenia zależności - DIP 196
- Podsumowanie 201
- Źródła 202