reklama - zainteresowany?

Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie III - Helion

Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie III
Autor: Matt Weisfeld
Tytuł oryginału: The Object-Oriented Thought Process (3rd Edition)
Tłumaczenie: Łukasz Piwko
ISBN: 978-83-246-2189-7
stron: 328, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2009-11-05
Księgarnia: Helion

Cena książki: 47,00 zł

Dodaj do koszyka Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie III

Tagi: Techniki programowania

Przestaw się na myślenie obiektowe i twórz
oprogramowanie wysokiej jakości

  • Jak zaprojektować mechanizm obsługi błędów w klasie?
  • Jak tworzyć obiekty, aby nadawały się do kooperacji?
  • Jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję?

Obiekty to twory łączące w sobie zarówno dane (atrybuty), jak i procedury (czyli zachowania). Dzięki projektowaniu obiektowemu możesz w pełni wykorzystać funkcjonalność wszystkich obiektów, zamiast traktować dane i procedury jako odrębne jednostki, wymagające osobnej implementacji. Programowanie obiektowe ułatwia zatem wielokrotne wykorzystywanie kodu źródłowego, ale zrozumienie tych technik wymaga zmiany w sposobie myślenia -- na myślenie w kategoriach obiektowych.

W książce "Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie III" pokazano, w jaki sposób można nauczyć się myśleć obiektowo, aby zyskać wprawę w takim programowaniu. Dzięki temu podręcznikowi zrozumiesz, jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję, agregację i asocjację. Dowiesz się, na czym polega różnica między interfejsem a implementacją. W trzecim wydaniu szeroko opisano także współpracę różnych technologii (możliwą dzięki pomocy języka XML) oraz zamieszczono informacje dotyczące działania obiektów biznesowych w sieciach. Omówiono tu także architekturę klient-serwer oraz usługi sieciowe.

  • Programowanie obiektowe a proceduralne
  • Hermetyzacja i ukrywanie danych
  • Implementacja
  • Konstruktory i klasy
  • Obsługa błędów
  • Wielokrotne użycie kodu
  • Serializacja i szeregowanie obiektów
  • Projektowanie z wykorzystaniem obiektów
  • Dziedziczenie i kompozycja
  • Tworzenie modeli obiektów przy użyciu języka UML
  • Obiekty i dane przenośne -- XML
  • Wzorce projektowe

Myśl obiektowo, programuj profesjonalnie!

Dodaj do koszyka Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie III

 

Osoby które kupowały "Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie III", wybierały także:

  • F# 4.0 dla zaawansowanych. Wydanie IV
  • Systemy reaktywne. Wzorce projektowe i ich stosowanie
  • Scratch. Komiksowa przygoda z programowaniem
  • GameMaker. Kurs video. Kompleksowy przewodnik tworzenia gier platformowych
  • Dost

Dodaj do koszyka Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie III

Spis treści

Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie III -- spis treści

O autorze (13)

Wstęp (15)

Rozdział 1. Wstęp do obiektowości (21)

  • Programowanie obiektowe a proceduralne (22)
  • Zamiana podejścia proceduralnego na obiektowe (25)
    • Programowanie proceduralne (26)
    • Programowanie obiektowe (26)
  • Definicja obiektu (26)
    • Dane obiektu (27)
    • Zachowania obiektu (27)
  • Definicja klasy (31)
    • Klasy są szablonami do tworzenia obiektów (31)
    • Atrybuty (33)
    • Metody (33)
    • Komunikaty (33)
  • Modelowanie diagramów UML klas (34)
  • Hermetyzacja i ukrywanie danych (34)
    • Interfejsy (35)
    • Implementacje (36)
    • Realistyczna ilustracja paradygmatu interfejsu i implementacji (36)
    • Model paradygmatu interfejs - implementacja (37)
  • Dziedziczenie (38)
    • Nadklasy i podklasy (39)
    • Abstrakcja (39)
    • Związek typu "jest" (40)
  • Polimorfizm (41)
  • Kompozycja (44)
    • Abstrakcja (44)
    • Związek typu "ma" (45)
  • Podsumowanie (45)
  • Listingi (45)
    • TestPerson: C# .NET (45)
    • TestPerson: VB .NET (46)
    • TestShape: C# .NET (47)
    • TestShape: VB .NET (48)

Rozdział 2. Myślenie w kategoriach obiektowych (51)

  • Różnica między interfejsem a implementacją (52)
    • Interfejs (54)
    • Implementacja (54)
    • Przykład implementacji i interfejsu (55)
  • Zastosowanie myślenia abstrakcyjnego w projektowaniu interfejsów (59)
  • Minimalizowanie interfejsu (61)
    • Określanie grupy docelowej (62)
    • Zachowania obiektu (63)
    • Ograniczenia środowiska (63)
    • Identyfikowanie publicznych interfejsów (63)
    • Identyfikowanie implementacji (64)
  • Podsumowanie (65)
  • Źródła (65)

Rozdział 3. Zaawansowane pojęcia z zakresu obiektowości (67)

  • Konstruktory (67)
    • Kiedy wywoływany jest konstruktor (68)
    • Zawartość konstruktora (68)
    • Konstruktor domyślny (69)
    • Zastosowanie wielu konstruktorów (69)
    • Projektowanie konstruktorów (73)
  • Obsługa błędów (74)
    • Ignorowanie problemu (74)
    • Szukanie błędów i kończenie działania programu (75)
    • Szukanie błędów w celu ich naprawienia (75)
    • Zgłaszanie wyjątków (76)
  • Pojęcie zakresu (78)
    • Atrybuty lokalne (78)
    • Atrybuty obiektowe (79)
    • Atrybuty klasowe (81)
  • Przeciążanie operatorów (82)
  • Wielokrotne dziedziczenie (83)
  • Operacje obiektów (84)
  • Podsumowanie (85)
  • Źródła (85)
  • Listingi (86)
    • TestNumber: C# .NET (86)
    • TestNumber: VB .NET (86)

Rozdział 4. Anatomia klasy (89)

  • Nazwa klasy (89)
  • Komentarze (91)
  • Atrybuty (91)
  • Konstruktory (93)
  • Metody dostępowe (94)
  • Metody interfejsu publicznego (97)
  • Prywatne metody implementacyjne (97)
  • Podsumowanie (98)
  • Źródła (98)
  • Listingi (98)
    • TestCabbie: C# .NET (98)
    • TestCabbie: VB .NET (99)

Rozdział 5. Wytyczne dotyczące tworzenia klas (101)

  • Modelowanie systemów świata rzeczywistego (101)
  • Identyfikowanie interfejsów publicznych (102)
    • Minimalizacja interfejsu publicznego (102)
    • Ukrywanie implementacji (103)
  • Projektowanie niezawodnych konstruktorów i destruktorów (104)
  • Projektowanie mechanizmu obsługi błędów w klasie (105)
    • Pisanie dokumentacji i stosowanie komentarzy (105)
    • Tworzenie obiektów nadających się do kooperacji (105)
  • Wielokrotne użycie kodu (106)
  • Rozszerzalność (106)
    • Tworzenie opisowych nazw (107)
    • Wyodrębnianie nieprzenośnego kodu (107)
    • Umożliwianie kopiowania i porównywania obiektów (108)
    • Ograniczanie zakresu (108)
    • Klasa powinna odpowiadać sama za siebie (109)
  • Konserwacja kodu (111)
    • Iteracja (111)
    • Testowanie interfejsu (112)
  • Wykorzystanie trwałości obiektów (113)
    • Serializacja i szeregowanie obiektów (114)
  • Podsumowanie (115)
  • Źródła (115)
  • Listingi (115)
    • TestMath: C# .NET (116)
    • TestMath: VB. NET (116)

Rozdział 6. Projektowanie z wykorzystaniem obiektów (119)

  • Wytyczne dotyczące projektowania (119)
    • Wykonanie odpowiedniej analizy (123)
    • Określanie zakresu planowanych prac (123)
    • Gromadzenie wymagań (124)
    • Opracowywanie prototypu interfejsu użytkownika (124)
    • Identyfikowanie klas (124)
    • Definiowanie wymagań wobec każdej z klas (125)
    • Określenie warunków współpracy między klasami (125)
    • Tworzenie modelu klas opisującego system (125)
  • Studium przypadku - gra w blackjacka (125)
    • Metoda z użyciem kart CRC (127)
    • Identyfikacja klas gry w blackjacka (128)
    • Identyfikowanie zadań klasy (131)
    • Przypadki użycia UML - identyfikowanie kolaboracji (136)
    • Pierwsza analiza kart CRC (139)
    • Diagramy klas UML - model obiektowy (139)
    • Tworzenie prototypu interfejsu użytkownika (142)
  • Podsumowanie (142)
  • Źródła (143)

Rozdział 7. Dziedziczenie i kompozycja (145)

  • Wielokrotne wykorzystywanie obiektów (145)
  • Dziedziczenie (146)
    • Generalizacja i specjalizacja (149)
    • Decyzje projektowe (150)
  • Kompozycja (152)
    • Reprezentowanie kompozycji na diagramach UML (152)
  • Czemu hermetyzacja jest podstawą technologii obiektowej (154)
    • Jak dziedziczenie osłabia hermetyzację (155)
    • Szczegółowy przykład wykorzystania polimorfizmu (157)
    • Odpowiedzialność obiektów (158)
  • Podsumowanie (161)
  • Źródła (161)
  • Listingi (162)
    • TestShape: C# .NET (162)
    • TestShape: VB .NET (163)

Rozdział 8. Wielokrotne wykorzystanie kodu - interfejsy i klasy abstrakcyjne (165)

  • Wielokrotne wykorzystanie kodu (165)
  • Infrastruktura programistyczna (166)
  • Co to jest kontrakt (168)
    • Klasy abstrakcyjne (169)
    • Interfejsy (172)
    • Wnioski (173)
    • Dowód kompilatora (176)
    • Zawieranie kontraktu (176)
    • Punkty dostępowe do systemu (179)
  • Przykład biznesu elektronicznego (179)
    • Biznes elektroniczny (179)
    • Podejście niezakładające wielokrotnego wykorzystania kodu (180)
    • Rozwiązanie dla aplikacji biznesu elektronicznego (182)
    • Model obiektowy UML (182)
  • Podsumowanie (186)
  • Źródła (186)
  • Listingi (186)
    • TestShop: C# .NET (187)
    • TestShop: VB .NET (189)

Rozdział 9. Tworzenie obiektów (193)

  • Relacje kompozycji (193)
  • Podział procesu budowy na etapy (195)
  • Rodzaje kompozycji (197)
    • Agregacja (197)
    • Asocjacja (198)
    • Łączne wykorzystanie asocjacji i agregacji (199)
  • Unikanie zależności (200)
  • Liczność (201)
    • Kilka asocjacji (202)
    • Asocjacje opcjonalne (204)
  • Praktyczny przykład (204)
  • Podsumowanie (205)
  • Źródła (206)

Rozdział 10. Tworzenie modeli obiektów przy użyciu języka UML (207)

  • Co to jest UML (207)
  • Struktura diagramu klasy (208)
  • Atrybuty i metody (210)
    • Atrybuty (210)
    • Metody (210)
  • Określanie dostępności (211)
  • Dziedziczenie (212)
  • Interfejsy (213)
  • Kompozycja (213)
    • Agregacja (214)
    • Asocjacja (215)
  • Liczność (216)
  • Podsumowanie (218)
  • Źródła (218)

Rozdział 11. Obiekty i dane przenośne - XML (219)

  • Przenośność danych (219)
  • Rozszerzalny język znaczników - XML (221)
  • XML a HTML (221)
  • XML a języki obiektowe (222)
  • Wymiana danych między firmami (224)
  • Sprawdzanie poprawności dokumentu względem DTD (224)
  • Integrowanie DTD z dokumentem XML (226)
  • Kaskadowe arkusze stylów (231)
  • Podsumowanie (233)
  • Źródła (234)

Rozdział 12. Obiekty trwałe - serializacja i relacyjne bazy danych (235)

  • Podstawy trwałości obiektów (235)
  • Zapisywanie obiektu w pliku płaskim (236)
    • Serializacja pliku (237)
    • Jeszcze raz o implementacji i interfejsach (239)
    • Serializacja metod (241)
  • Serializacja przy użyciu języka XML (241)
  • Zapisywanie danych w relacyjnej bazie danych (243)
    • Dostęp do relacyjnej bazy danych (245)
  • Ładowanie sterownika (247)
    • Nawiązywanie połączenia (248)
    • Kwerendy SQL (248)
  • Podsumowanie (251)
  • Źródła (251)
  • Listingi (252)
    • Klasa Person: C# .NET (252)
    • Klasa Person: VB .NET (254)

Rozdział 13. Obiekty a internet (257)

  • Ewolucja technik przetwarzania rozproszonego (257)
  • Obiektowe skryptowe języki programowania (258)
  • Weryfikacja danych za pomocą języka JavaScript (260)
  • Obiekty na stronach internetowych (263)
    • Obiekty JavaScript (263)
    • Kontrolki na stronach internetowych (265)
    • Odtwarzacze dźwięku (265)
    • Odtwarzacze filmów (266)
    • Animacje Flash (267)
  • Obiekty rozproszone i systemy przedsiębiorstw (267)
    • CORBA (268)
    • Definicja usługi sieciowej (272)
    • Kod usług sieciowych (276)
    • Invoice.cs (276)
    • Invoice.vb (277)
  • Podsumowanie (278)
  • Źródła (278)

Rozdział 14. Obiekty w aplikacjach typu klient-serwer (281)

  • Model klient-serwer (281)
  • Rozwiązanie własnościowe (282)
    • Kod obiektu do serializacji (282)
    • Kod klienta (283)
    • Kod serwera (285)
    • Uruchamianie aplikacji (286)
  • Technika z wykorzystaniem XML (286)
    • Definicja obiektu (287)
    • Kod klienta (288)
    • Kod serwera (290)
    • Uruchamianie programu (291)
  • Podsumowanie (292)
  • Źródła (292)
  • Listingi (292)
    • Definicja obiektu w języku VB .NET (292)
    • Kod klienta w języku VB .NET (293)
    • Kod serwera w języku VB .NET (294)

Rozdział 15. Wzorce projektowe (297)

  • Historia wzorców projektowych (298)
  • Wzorzec MVC języka Smalltalk (298)
  • Rodzaje wzorców projektowych (300)
    • Wzorce konstrukcyjne (301)
    • Wzorce strukturalne (305)
    • Wzorce czynnościowe (307)
  • Antywzorce (309)
  • Podsumowanie (310)
  • Źródła (310)
  • Listingi (310)
    • C# .NET (310)
    • VB .NET (314)

Skorowidz (317)

Dodaj do koszyka Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie III

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.