reklama - zainteresowany?

Lego Mindstorms EV3. Programowanie robotów - Helion

Lego Mindstorms EV3. Programowanie robotów
Autor: Wiesław Rychlicki
ISBN: 978-83-283-2200-4
stron: 432, Format: 158x235, okładka: miękka
Data wydania: 2016-09-26
Księgarnia: Helion

Nakład wyczerpany

Tagi: Dla dzieci | LEGO | Robotyka

  • Mózg robota i aplikacje do programowania, czyli od czego zacząć przygodÄ™ z robotami LEGO
  • Silniki i czujniki, czyli jak zapewnić odpowiednie dziaÅ‚anie robota w Å›wiecie rzeczywistym
  • Mój wÅ‚asny robot, czyli jak zbudować i zaprogramować robota w zależnoÅ›ci od potrzeb

Robotyka jest jednÄ… z dziedzin szybko rozwijajÄ…cych siÄ™ we wspóÅ‚czesnym Å›wiecie. Roboty Å›wietnie sprawdzajÄ… siÄ™ w najróżniejszych warunkach, a umiejÄ™tność ich programowania jest coraz bardziej ceniona na rynku pracy. To wszystko prawda, ale nie można zapominać o tym, że programowanie robotów może także stanowić Å›wietnÄ… zabawÄ™. ZwÅ‚aszcza jeÅ›li dotyczy to robotów LEGO MINDSTORMS! Nie trzeba być dzieckiem, by poczuć ekscytacjÄ™ zwiÄ…zanÄ… z samodzielnym zaprojektowaniem zachowaÅ„ robota, który wykona wszystkie wymagane od niego czynnoÅ›ci. A zatem — do dzieÅ‚a!

W tej książce znajdziesz wszystkie elementy niezbÄ™dne do rozpoczÄ™cia pracy z LEGO MINDSTORMS. Jej autor pokaże Ci, jak dziaÅ‚a kostka EV3 i jakie aplikacje możesz wykorzystać do programowania Twoich robotów. Poprowadzi CiÄ™ przez krainÄ™ danych liczbowych, operacji logicznych, arytmetycznych i innych, a także instrukcji sterujÄ…cych. Zapozna CiÄ™ z możliwoÅ›ciami w zakresie tworzenia podprogramów i programowania wielowÄ…tkowego. DziÄ™ki niemu poznasz silniki i czujniki oraz bloczki sÅ‚użące do ich programowania. Zobaczysz, jak można Å‚Ä…czyć ze sobÄ… kostki EV3, a potem przyjrzysz siÄ™ trzem ulubionym robotom autora. To z pewnoÅ›ciÄ… zainspiruje CiÄ™ do wymyÅ›lania wÅ‚asnych konstrukcji LEGO i sterujÄ…cego nimi oprogramowania!

  • Mózg robota LEGO MINDSTORMS EV3
  • Zaczynamy programowanie w aplikacji LEGO MINDSTORMS EV3
  • Podstawowe operacje na danych
  • Silniki i czujniki LEGO MINDSTORMS EV3
  • Programowanie wybranych konstrukcji robotów
  • Budujemy wÅ‚asne roboty
  • Pliki graficzne i dźwiÄ™kowe w zasobach aplikacji
  • Edycja obrazów dla kostki EV3 i edycja dźwiÄ™ków
  • Programowanie muzyki na podstawie zapisu nutowego
  • Rysowanie figur geometrycznych i konstrukcje
  • Matematyczne podstawy sterowania pojazdem

Sprawdź, jak ożywić Twoje LEGO!

 

Zobacz także:

  • Baltie. Kurs video. Poziom pierwszy. Elementarz programowania w jÄ™zyku wizualnym
  • Unity dla dzieci. Zabawa w programowanie gier. Kurs video. Poziom pierwszy
  • Zabawa w programowanie. JÄ™zyk C dla nastolatków
  • Minecraft. Tablice craftingu, alchemii i metalurgii
  • Pokemon GO

Spis treści

Lego Mindstorms EV3. Programowanie robotów -- spis treści

Od autora (7)

Wstęp (9)

RozdziaÅ‚ 1. Mózg robota LEGO MINDSTORMS EV3 (13)

  • 1.1. Programowalna kostka LEGO MINDSTORMS EV3 (14)
  • 1.2. Oprogramowanie wbudowane kostki EV3 (19)
  • 1.3. Analiza programu Demo (24)
  • 1.4. Programowanie w aplikacji Brick Program (29)
  • 1.5. DźwiÄ™ki i obsÅ‚uga klawiatury w kostce EV3 (41)

Rozdział 2. Zaczynamy programowanie w aplikacji LEGO MINDSTORMS EV3 (49)

  • 2.1. Instalowanie aplikacji LEGO MINDSTORMS Home Edition (50)
  • 2.2. Pierwsze uruchomienie aplikacji LEGO MINDSTORMS Home Edition (54)
  • 2.3. PoÅ‚Ä…czenie kostki EV3 z aplikacjÄ… LEGO MINDSTORMS (60)
    • 2.3.1. PoÅ‚Ä…czenie USB (60)
    • 2.3.2. PoÅ‚Ä…czenie Bluetooth (62)
    • 2.3.3. PoÅ‚Ä…czenie bezprzewodowe Wi-Fi (65)
  • 2.4. Zmiana oprogramowania firmowego kostki EV3 (69)
  • 2.5. PrzeglÄ…darka pamiÄ™ci kostki EV3 (74)
  • 2.6. Importowanie programów z kostki EV3 do aplikacji LEGO MINDSTORMS (80)
  • 2.7. Edycja programów w aplikacji LEGO MINDSTORMS EV3 (83)
  • 2.8. Hello World, czyli klasyczne zadanie poczÄ…tkujÄ…cego programisty (91)
  • 2.9. Komentarze i tworzenie dokumentacji programu (100)

Rozdział 3. Podstawowe operacje na danych (105)

  • 3.1. Typy danych w programach dla kostki EV3 (106)
  • 3.2. Przechowywanie i przesyÅ‚anie danych w programach (109)
    • 3.2.1. Zmienne (109)
    • 3.2.2. StaÅ‚e (117)
  • 3.3. Przetwarzanie danych i obliczenia matematyczne (120)
  • 3.4. Instrukcje sterujÄ…ce przebiegiem programu (131)
  • 3.5. Porównywanie danych i operacje na wartoÅ›ciach logicznych (139)
  • 3.6. Operacje na tablicach (149)
  • 3.7. Operacje na plikach tekstowych (154)
  • 3.8. Podprogramy. Konstruowanie wÅ‚asnych bloków (161)
  • 3.9. WielowÄ…tkowość w programach dla robota (168)

Rozdział 4. Silniki i czujniki LEGO MINDSTORMS EV3 (173)

  • 4.1. Silniki w zestawach LEGO MINDSTORMS EV3 (174)
  • 4.2. Silnik jako czujnik liczby obrotów (187)
  • 4.3. Sterowanie parÄ… silników (197)
    • 4.3.1. Jazda po prostej (198)
    • 4.3.2. Obroty pojazdu w miejscu (204)
    • 4.3.3. Jazda po Å‚uku okrÄ™gu (207)
  • 4.4. Czujnik dotyku (212)
  • 4.5. Zegary w kostce EV3 i pomiar czasu (220)
  • 4.6. UltradźwiÄ™kowy czujnik odlegÅ‚oÅ›ci (227)
  • 4.7. Czujnik żyroskopowy (235)
  • 4.8. Pomiar natężenia Å›wiatÅ‚a i rozpoznawanie kolorów (240)
  • 4.9. Pilot i detektor promieniowania podczerwonego (251)

RozdziaÅ‚ 5. Programowanie wybranych konstrukcji robotów (267)

  • 5.1. WspóÅ‚praca kostek EV3 poÅ‚Ä…czonych w Å‚aÅ„cuch (268)
  • 5.2. Komunikacja Bluetooth pomiÄ™dzy kostkami EV3 (271)
  • 5.3. Programowanie wybranych robotów (283)
    • 5.3.1. Robot Arm H25 (283)
    • 5.3.2. Robot Puppy (295)
    • 5.3.3. Robot Znap (306)

Rozdział 6. Budujemy własne roboty (321)

  • 6.1. Bee-Bot - robot do nauki programowania dla dzieci (322)
  • 6.2. Robot LEGO i grafika żóÅ‚wia (334)
  • 6.3. Elmer and Elsie - konstrukcja inspirowana pierwszymi robotami (344)

Dodatek A Pliki graficzne w zasobach aplikacji LEGO MINDSTORMS EV3 Home Edition (353)

Dodatek B Edycja obrazów dla kostki EV3 (359)

Dodatek C Edytor dźwiÄ™ków i pliki dźwiÄ™kowe w zasobach aplikacji (367)

Dodatek D Programowanie muzyki na podstawie zapisu nutowego (373)

Dodatek E Rysowanie figur geometrycznych (387)

Dodatek F Matematyczne podstawy sterowania pojazdem poruszającym się po torze w kształcie okręgu (393)

Dodatek G Konstrukcje (401)

  • G.1. Konstrukcja robota LEGO Bee-Bot (402)
  • G.2. Konstrukcja uchwytu pióra (404)
  • G.3. Mocowanie czujników (405)

Dodatek H Odpowiedzi do zadań (407)

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.