Kanban - Helion

Tytu艂 orygina艂u: Kanban in Action
ISBN: 978-83-283-6966-5
stron: 360, Format: 168x237, ok艂adka: mi臋kka
Data wydania: 2015-03-27
Ksi臋garnia: Helion
Cena ksi膮偶ki: 46,90 z艂 (poprzednio: 67,00 z艂)
Oszcz臋dzasz: 30% (-20,10 z艂)
Zwinne metodyki zarz膮dzania projektami bij膮 kolejne rekordy popularno艣ci. Scrum jest najbardziej rozpoznawaln膮 spo艣ród nich, jednak nie sprawdza si臋 w ka偶dym przypadku. Dlatego warto pozna膰 inne sposoby radzenia sobie z projektami. Ta ksi膮偶ka zosta艂a po艣wi臋cona metodyce kanban - specyficznej metodzie sterowania produkcj膮, opracowanej w latach pi臋膰dziesi膮tych XX wieku w Japonii. Zaadaptowana do 艣wiata projektów IT, sprawdza si臋 doskonale.
Je偶eli chcesz pozna膰 za艂o偶enia metodyki kanban, trafi艂e艣 na doskona艂膮 ksi膮偶k臋. Si臋gnij po ni膮 i przekonaj si臋, dlaczego kanban przydaje si臋 w tak wielu przypadkach. W trakcie lektury poznasz histori臋 tej metodyki, podstawowe za艂o偶enia oraz sposoby wdra偶ania. Na kolejnych stronach zobaczysz, jak mapowa膰 przep艂yw zadania, jak ustala膰 limity WIP (ang. Work In Progress) oraz jak zarz膮dza膰 przep艂ywem. Ponadto zapoznasz si臋 z zaawansowanymi zagadnieniami szacowania, planowania oraz wska藕ników. Na sam koniec zobaczysz, jak uczy膰 metodyki kanban poprzez granie. Ta metodyka na pewno zyska wielu zwolenników! A ksi膮偶ka o niej jest doskona艂ym podr臋cznikiem i mo偶e zmieni膰 niejeden projekt!
Dzi臋ki tej ksi膮偶ce:
- poznasz filozofi臋 kanban,
- zwizualizujesz swoj膮 prac臋,
- przygotujesz kart臋 zadania,
- skutecznie ustalisz limity WIP,
- poznasz pu艂apki metodyki kanban,
- doprowadzisz projekt do szcz臋艣liwego fina艂u.
Encyklopedia wiedzy o metodyce kanban!
Osoby kt贸re kupowa艂y "Kanban", wybiera艂y tak偶e:
- Efekt piaskownicy. Jak szefowa膰 偶eby roboty nie zabra艂y ci roboty 59,50 z艂, (11,90 z艂 -80%)
- Przyw贸dztwo w 艣wiecie VUCA. Jak by膰 skutecznym liderem w niepewnym 艣rodowisku 58,64 z艂, (12,90 z艂 -78%)
- Scrum. O zwinnym zarz膮dzaniu projektami. Wydanie II rozszerzone 58,64 z艂, (12,90 z艂 -78%)
- Oprogramowanie szyte na miar臋. Jak rozmawia膰 z klientem, kt贸ry nie wie, czego chce. Wydanie II rozszerzone 53,75 z艂, (12,90 z艂 -76%)
- Laptopowy Milioner. Jak zerwa膰 z prac膮 na etacie i zacz膮膰 zarabia膰 w sieci 47,78 z艂, (12,90 z艂 -73%)
Spis tre艣ci
Kanban -- spis tre艣ci
- Przedmowa
- Patrze膰 i rozumie膰
- Wiedza to po艂owa bitwy
- Zbyt du偶y poziom WIP niszczy przep艂yw
- Wst臋p
- Podr贸偶 Marcusa
- Podr贸偶 Joakima
- Wsp贸lna podr贸偶
- O ksi膮偶ce
- Struktura ksi膮偶ki
- Jak czyta膰 t臋 ksi膮偶k臋
- O autorach
- O ilustracji na ok艂adce
- Podzi臋kowania
- Marcus
- Joakim
- Cz臋艣膰 I Nauka kanban
- Rozdzia艂 1. Pocz膮tek dru偶yny Kanbaneros
- 1.1. Zapoznanie
- 1.2. Tablica
- 1.3. Mapowanie przep艂ywu pracy
- 1.4. Zadania
- 1.5. Przeka偶 grosiki
- 1.6. Praca cz膮stkowa
- 1.7. Pilne prace
- 1.8. Wska藕niki
- 1.9. Odprawa
- 1.10. Podsumowanie
- Rozdzia艂 1. Pocz膮tek dru偶yny Kanbaneros
- Cz臋艣膰 II Zrozumie膰 kanban
- Rozdzia艂 2. Zasady kanban
- 2.1. Zasady kanban
- 2.2. Zacznij natychmiast
- 2.3. Podsumowanie
- Rozdzia艂 3. Wizualizacja pracy
- 3.1. Ustalanie jasnych zasad
- 3.1.1. Grzejnik informacyjny
- Nie chowaj informacji w zamra偶alniku
- Kolokacja? Luksus!
- B艂膮d przetwarzania
- Ma by膰 du偶a
- Korzystaj lub zlikwiduj
- 1+1 r贸wna si臋 3
- 3.1.1. Grzejnik informacyjny
- 3.2. Tablica kanban
- 3.2.1. Tablica
- 3.2.2. Mapowanie przep艂ywu pracy na tablicy
- 3.3. Kolejki
- Kryteria wej艣cia i wyj艣cia
- 3.4. Podsumowanie
- 3.1. Ustalanie jasnych zasad
- Rozdzia艂 4. Pozycje zada艅
- 4.1. Zasady projektowe tworzenia kart
- 4.1.1. U艂atwienie podejmowania decyzji
- 4.1.2. Pomoc cz艂onkom zespo艂u w optymalizacji wynik贸w
- 4.2. Karty zada艅
- 4.2.1. Opis zadania
- Historyjka u偶ytkownika
- Tytu艂
- Ten, w kt贸rym
- 4.2.2. Awatary
- 4.2.3. Terminy
- 4.2.4. Identyfikatory referencyjne
- 4.2.5. Blokady
- Zablokowane zadania
- Post臋py blokady
- 4.2.1. Opis zadania
- 4.3. Typy pracy
- 4.4. Wska藕niki post臋pu
- Odliczanie w d贸艂
- 4.5. Rozmiar zadania
- 4.6. Zbieranie danych o przep艂ywie
- 4.6.1. Zbieranie wska藕nik贸w przep艂ywu
- 4.6.2. Zbieranie emocji
- 4.7. Tworzenie swoich w艂asnych kart zada艅
- 4.8. Podsumowanie
- 4.1. Zasady projektowe tworzenia kart
- Rozdzia艂 5. Praca cz膮stkowa
- 5.1. Zrozumie膰 prac臋 cz膮stkow膮
- 5.1.1. Czym jest praca cz膮stkowa?
- Praca cz膮stkowa i czas dostarczenia
- Prawo Littlea
- 5.1.2. Czym jest praca cz膮stkowa w bran偶y tworzenia oprogramowania?
- Jeszcze niezaimplementowane specyfikacje
- Kod, kt贸ry nie zosta艂 zintegrowany
- Nieprzetestowany kod
- Kod niewdro偶ony
- 5.1.1. Czym jest praca cz膮stkowa?
- 5.2. Efekty zbyt du偶ej ilo艣ci WIP
- 5.2.1. Prze艂膮czanie kontekstu
- 5.2.2. Op贸藕nienia powoduj膮 dodatkow膮 prac臋
- 5.2.3. Zwi臋kszone ryzyko
- 5.2.4. Wi臋cej narzutu
- 5.2.5. Ni偶sza jako艣膰
- 5.2.6. Obni偶ona motywacja
- 5.3. Podsumowanie
- 5.1. Zrozumie膰 prac臋 cz膮stkow膮
- Rozdzia艂 6. Ograniczanie pracy cz膮stkowej
- 6.1. Poszukiwanie limit贸w WIP
- 6.1.1. Ni偶szy jest lepszy ni偶 wy偶szy
- 6.1.2. Ludzie bez zaj臋cia albo zaj臋cia bez ludzi
- 6.1.3. Brak limitu nie jest odpowiedzi膮
- 6.2. Zasady ustalania limit贸w
- 6.2.1. Przesta艅 zaczyna膰, zacznij ko艅czy膰
- 6.2.2. Jeden nie jest odpowiedzi膮
- 6.3. Podej艣cie ca艂a tablica, ca艂y zesp贸艂
- 6.3.1. We藕 jeden! We藕 dwa!
- 6.3.2. Zbierzcie si臋 razem
- 6.3.3. Na ziemi臋 i 20 pompek
- 6.3.4. Wybierz numer i ta艅cz
- 6.4. Ograniczanie WIP dla kolumn
- 6.4.1. Zacznij od w膮skiego gard艂a
- 6.4.2. Wybierz kolumn臋, kt贸ra pomo偶e Ci ulepszy膰 proces
- 6.4.3. Ograniczenie historyjek, prosz臋
- 6.4.4. Jak wizualizowa膰 limity WIP
- 6.5. Ograniczanie WIP na podstawie os贸b
- 6.5.1. Powszechne sposoby ograniczania WIP dla osoby
- Ta tablica jest za ma艂a dla wszystkich awatar贸w
- Prosz臋, p艂y艅 w艂asnym torem
- 6.5.1. Powszechne sposoby ograniczania WIP dla osoby
- 6.6. Cz臋sto zadawane pytania
- 6.6.1. Zadania czy czynno艣ci co ograniczasz?
- 6.6.2. Czy powiniene艣 do limitu WIP wlicza膰 kolejki?
- 6.7. 膯wiczenie: ustalaj limity
- 6.8. Podsumowanie
- 6.1. Poszukiwanie limit贸w WIP
- Rozdzia艂 7. Zarz膮dzanie przep艂ywem
- 7.1. Dlaczego przep艂yw
- 7.1.1. Eliminowanie odpad贸w
- 7.1.2. Siedem odpad贸w wytwarzania oprogramowania
- 7.2. Pom贸偶 pracy p艂yn膮膰
- 7.2.1. Ograniczanie pracy cz膮stkowej
- 7.2.2. Skr贸cenie czasu oczekiwania
- Upewnienie si臋, 偶e praca jest gotowa
- Tworzenie zada艅 o mniejszych, zbli偶onych do siebie rozmiarach
- 7.2.3. Usuwanie blokad
- 艢ledzenie blokad
- Praca w roju
- 7.2.4. Unikanie powt贸rnej pracy
- Popyt na warto艣膰 i popyt kl臋ski
- 7.2.5. Zesp贸艂 wielofunkcyjny
- Zespo艂y funkcjonalno艣ci kontra zespo艂y kompetencji
- 7.2.6. Docelowe SLA lub czas dostarczenia
- 7.3. Codzienne spotkania
- 7.3.1. Dobre praktyki zwi膮zane z codziennymi spotkaniami
- Codzienne spotkanie jest kr贸tkie
- Spotkanie zaczyna si臋 (i ko艅czy) o czasie
- Spotkanie jest na temat
- Spotkanie jest cykliczne
- 7.3.2. Praktyki kanban zwi膮zane z codziennymi spotkaniami
- Skup si臋 na pa艂eczce, nie na biegaczu
- Obch贸d tablicy
- Skupianie si臋 na zapachach
- 7.3.3. Wyci膮gnij jak najwi臋cej ze spotkania
- Kwestia sumienia
- Praca nad niew艂a艣ciwym zadaniem
- Brak zrozumienia zadania
- Spontaniczne kaizen
- 7.3.4. Skalowanie spotka艅
- Dlaczego?
- Wskaz贸wki, jak zorganizowa膰 dobre wielozespo艂owe spotkanie
- Z do艂u do g贸ry czy z g贸ry na d贸艂
- 7.3.1. Dobre praktyki zwi膮zane z codziennymi spotkaniami
- 7.4. Czym powinienem si臋 zaj膮膰 teraz?
- Podsumowanie: czym powinienem si臋 zaj膮膰 teraz?
- 7.5. Zarz膮dzanie w膮skimi gard艂ami
- 7.5.1. Teoria ogranicze艅: kr贸tkie wprowadzenie
- Odkrywanie w膮skich garde艂
- Wykorzystanie w膮skiego gard艂a: tester
- Przyk艂ady
- 7.5.1. Teoria ogranicze艅: kr贸tkie wprowadzenie
- 7.6. Podsumowanie
- 7.1. Dlaczego przep艂yw
- Rozdzia艂 2. Zasady kanban
- Cz臋艣膰 III Zaawansowany kanban
- Rozdzia艂 8. Klasy us艂ug
- 8.1. Pilny przypadek
- 8.2. Czym jest klasa us艂ug?
- 8.2.1. Aspekty, kt贸re nale偶y bra膰 pod uwag臋 podczas tworzenia klasy us艂ug
- Wizualizacja
- Wp艂yw na WIP
- Priorytetyzacja
- Odr臋bny przep艂yw
- 8.2.2. Powszechne klasy us艂ug
- Z ustalon膮 dat膮 dostarczenia
- Zwyczajne zadania
- Zadania nienamacalne
- Defekty
- 8.2.3. Wykorzystanie klas us艂ug
- 8.2.1. Aspekty, kt贸re nale偶y bra膰 pod uwag臋 podczas tworzenia klasy us艂ug
- 8.3. Zarz膮dzanie klasami us艂ug
- Dziel i ponownie klasyfikuj
- Rozmiar ma znaczenie
- Niekt贸rzy klienci s膮 r贸wniejsi od innych
- Definitywne ci臋cie
- Przybli偶, eksperymentuj i upro艣膰
- 8.4. 膯wiczenie: sklasyfikuj to!
- 8.5. Podsumowanie
- Rozdzia艂 9. Planowanie i szacowanie
- 9.1. Harmonogramowanie planowania: kiedy powiniene艣 planowa膰?
- 9.1.1. Planowanie dok艂adnie na czas
- 9.1.2. Punkt zam贸wienia
- 9.1.3. Filtr priorytet贸w: wizualizuj to, co jest wa偶ne
- 9.1.4. Czasy oczekiwania Disneylandu
- 9.2. Szacowanie prac (m贸wi膮c ogl臋dnie)
- 9.2.1. Punkty
- W jaki spos贸b to ma by膰 u偶yteczne?
- Problemy zwi膮zane z punktami
- 9.2.2. Rozmiary koszulek
- 9.2.1. Punkty
- 9.3. Techniki szacowania
- 9.3.1. Linia kart
- 9.3.2. Planning Poker
- Z jakich kart powinni艣my korzysta膰?
- 9.3.3. Z艂otow艂osa
- 9.4. Kadencja
- Iteracje i kanban
- Odej艣cie od proces贸w opartych na iteracjach
- Podej艣cie do kadencji w kanban
- Nie b膮d藕 leniwy
- 9.5. Planowanie w stylu kanban: mniej b贸lu, wi臋cej korzy艣ci
- 9.5.1. Potrzeba s艂abnie
- 9.5.2. Logiczna dyskusja: apel do klienta
- 9.5.3. #NoEstimates poradzisz sobie bez szacunk贸w?
- Czym jest #NoEstimates?
- Dlaczego #NoEstimates
- Lektury zwi膮zane z #NoEstimates
- 9.6. Podsumowanie
- 9.1. Harmonogramowanie planowania: kiedy powiniene艣 planowa膰?
- Rozdzia艂 10. Ulepszanie procesu
- 10.1. Retrospektywy
- 10.1.1. Co to jest retrospektywa?
- 10.1.2. Jak to dzia艂a?
- Przygotowanie sceny
- Generowanie wniosk贸w
- Kiedy powiniene艣 organizowa膰 retrospektywy?
- 10.2. Analiza 藕r贸d艂a
- 10.2.1. Jak to dzia艂a?
- Co musimy zrobi膰, aby to naprawi膰?
- Znalezienie prawdziwej przyczyny problemu
- 10.2.1. Jak to dzia艂a?
- 10.3. Kanban kata
- 10.3.1. Czym jest kanban kata?
- Codzienne kata
- Kata ulepszaj膮ce i trenerskie
- 10.3.2. Co si臋 sta艂o?
- 10.3.3. Dlaczego to dzia艂a?
- 10.3.1. Czym jest kanban kata?
- 10.4. Podsumowanie
- 10.1. Retrospektywy
- Rozdzia艂 11. Wykorzystanie wska藕nik贸w do sprawdzania ulepsze艅
- 11.1. Powszechne wska藕niki
- 11.1.1. Czasy cyklu i dostarczenia
- Pomiar wska藕nika
- Analizowanie wska藕nika
- Wizualizowanie wska藕nika
- 11.1.2. Przepustowo艣膰
- Pomiar wska藕nika
- Wizualizowanie wska藕nika
- Analizowanie wska藕nika
- 11.1.3. Problemy i zablokowane zadania
- Pomiar wska藕nika
- Wizualizowanie wska藕nika
- Analizowanie wska藕nika
- 11.1.4. Dotrzymywanie termin贸w
- Pomiar wska藕nika
- Wizualizowanie wska藕nika
- Analizowanie wska藕nika
- 11.1.5. Jako艣膰
- Pomiar wska藕nika
- Wizualizowanie wska藕nika
- Analizowanie wska藕nika
- 11.1.6. Popyt na warto艣膰 i popyt kl臋ski
- Pomiar wska藕nika
- Wizualizowanie wska藕nika
- Analizowanie wska藕nika
- 11.1.7. Porzucone i zaniechane pomys艂y
- Pomiar wska藕nika
- Analizowanie wska藕nika
- 11.1.1. Czasy cyklu i dostarczenia
- 11.2. Dwie rozbudowane wizualizacje
- 11.2.1. Kontrola statystyczna procesu
- Teoria zmienno艣ci
- Zasada nr 1: musisz zak艂ada膰, 偶e wszystko b臋dzie si臋 zmienia膰 zawsze tak jest
- Zasada nr 2: zrozumienie zmienno艣ci powie Ci, czego oczekiwa膰
- Zasada nr 3: pracuj nad przyczynami zmienno艣ci, kt贸re zawsze mo偶na znale藕膰 w systemie
- Zasada nr 4: zrozumienie zmienno艣ci pozwoli Ci wykry膰, kiedy co艣 si臋 stanie
- Wykres SPC
- Czego potrzebujesz, aby narysowa膰 wykres?
- Jak narysowa膰 wykres?
- Jak czyta膰 wykres?
- Teoria zmienno艣ci
- 11.2.2. Kumulacyjny diagram przep艂ywu
- Jakie dane s膮 potrzebne do stworzenia wykresu?
- Jak narysowa膰 wykres?
- Jak czyta膰 wykres?
- 11.2.1. Kontrola statystyczna procesu
- 11.3. Wska藕niki jako przewodnicy po ulepszeniach
- Niech b臋d膮 widoczne
- Czy wywierasz wp艂yw na biznes?
- Dostajesz to, co mierzysz
- R贸wnowa偶 wska藕niki
- Niech b臋d膮 艂atwe do przechwycenia
- Wybieraj rzeczywiste dane zamiast danych szacowanych
- Korzystaj ze wska藕nik贸w w celu usprawniania, nie karania
- 11.4. 膯wiczenie: zmierz to!
- 11.5. Podsumowanie
- 11.1. Powszechne wska藕niki
- Rozdzia艂 12. Pu艂apki kanban
- 12.1. Nie sam膮 prac膮 偶yje cz艂owiek
- 12.1.1. Tworzenie kadencji dla 艣wi臋towania
- Karta sta艂ego klienta
- Wype艂nienie limitu ciastkowego
- 12.1.1. Tworzenie kadencji dla 艣wi臋towania
- 12.2. Ramy czasowe s膮 dla Ciebie dobre
- 12.3. Niezb臋dna rewolucja
- 12.4. Nie pozw贸l, aby kanban by艂 wym贸wk膮 do bycia leniwym
- 12.5. Podsumowanie
- 12.1. Nie sam膮 prac膮 偶yje cz艂owiek
- Rozdzia艂 8. Klasy us艂ug
- Cz臋艣膰 IV Nauczanie kanban
- Rozdzia艂 13. Nauka kanban poprzez gry
- 13.1. Przeka偶 grosiki
- 13.1.1. Czego potrzebujesz do gry
- 13.1.2. Jak gra膰
- 13.1.3. Pytania do dyskusji
- 13.1.4. G艂贸wne wnioski
- 13.1.5. Wskaz贸wki i warianty
- 13.2. Wielozadaniowa gra liczb
- 13.2.1. Czego potrzebujesz do gry
- 13.2.2. Jak gra膰
- 13.2.3. Pytania do dyskusji
- 13.2.4. G艂贸wne wnioski
- 13.3. Gra kropek
- 13.3.1. Czego potrzebujesz do gry
- 13.3.2. Jak gra膰
- 13.3.3. Pierwsza iteracja
- 13.3.4. Druga iteracja
- 13.3.5. Trzecia (i ostatnia) iteracja
- 13.3.6. G艂贸wne wnioski
- 13.3.7. Wskaz贸wki i warianty
- 13.4. Gra w w膮skie gard艂o
- 13.4.1. Czego potrzebujesz do gry
- 13.4.2. Jak gra膰
- 13.4.3. Pytania do dyskusji
- 13.4.4. G艂贸wne wnioski
- 13.5. getKanban
- 13.5.1. Czego potrzebujesz do gry
- 13.5.2. Jak gra膰
- 13.5.3. Pytania do dyskusji
- 13.5.4. Wskaz贸wki i warianty
- 13.5.5. Najwa偶niejsze wnioski
- 13.6. Kanban Pizza
- 13.6.1. Czego potrzebujesz do gry
- 13.6.2. Jak gra膰
- 13.6.3. Pytania do dyskusji
- 13.6.4. Najwa偶niejsze wnioski
- 13.7. Podsumowanie
- 13.1. Przeka偶 grosiki
- Rozdzia艂 13. Nauka kanban poprzez gry
- Dodatki
- Dodatek A Rekomendowane lektury i inne zasoby
- A.1. Ksi膮偶ki na temat lean i kanban
- A.2. Ksi膮偶ki na temat agile
- A.3. Ksi膮偶ki na temat tworzenia oprogramowania
- A.4. Ksi膮偶ki o biznesie i zmianach w zarz膮dzaniu
- A.5. Inne zasoby
- A.5.1. Interesuj膮ce blogi
- A.5.2. Interesuj膮ce konta Twittera
- Dodatek B Narz臋dzia kanban
- B.1. Samodzielne narz臋dzia
- B.1.1. LeanKit Kanban
- B.1.2. AgileZen
- B.1.3. Trello
- B.1.4. KanbanFlow
- B.1.5. Kanbanize
- B.1.6. Kanbanery
- B.2. Narz臋dzia w narz臋dziach
- B.2.1. JIRA Agile
- B.2.2. Kanban w Team Foundation Service
- B.2.3. HuBoard
- B.1. Samodzielne narz臋dzia
- Dodatek A Rekomendowane lektury i inne zasoby