reklama - zainteresowany?

Head First Object-Oriented Analysis and Design. Edycja polska (Rusz głową!) - Helion

Head First Object-Oriented Analysis and Design. Edycja polska (Rusz głową!)
Autor: Brett D. McLaughlin, Gary Pollice, David West
Tytuł oryginału: Head First Object-Oriented Analysis and Design
TÅ‚umaczenie: Piotr Rajca
ISBN: 978-83-246-0965-9
stron: 616, Format: 200x230, okładka: miękka
Data wydania: 2008-01-08
Księgarnia: Helion

Cena książki: 79,00 zł

Dodaj do koszyka Head First Object-Oriented Analysis and Design. Edycja polska (Rusz głową!)

Tagi: Inne - Programowanie | programowanie-kupon | UML - Programowanie

Poznaj techniki analizy i projektowania obiektowego

  • Naucz siÄ™ zbierać wymagania od użytkowników systemu
  • ZarzÄ…dzaj zmianami w specyfikacji
  • Przeprowadź analizÄ™ i wykonaj projekt

Systemy informatyczne stają się coraz bardziej rozbudowane. Programowanie obiektowe znacznie ułatwia ich tworzenie i późniejsze modyfikacje, aby jednak system był sprawny i funkcjonalny, musi zostać zaprojektowany w oparciu o prawidłowo zebrane wymagania. Tu również z pomocą przychodzi metodologia obiektowa -- wzorce projektowe, język UML i odpowiednie narzędzia niezwykle ułatwiają przygotowanie dobrego projektu.

Jeśli rozbudowane przykłady, skomplikowane diagramy i niezrozumiałe wywody teoretyczne wywołują w Tobie niechęć, koniecznie sięgnij po tę książkę! Dzięki niej poznasz metody analizy i projektowania obiektowego w nietypowy i ciekawy sposób, wykorzystujący najnowsze teorie skutecznego przekazywania wiedzy. Przeczytasz o tym, w jaki sposób warto gromadzić wymagania i oczekiwania użytkowników wobec projektowanego systemu, jak uwzględniać w projekcie postulowane zmiany i przeprowadzać proces analizy obiektowej. Nauczysz się stosować notację UML do przedstawiania struktury systemu i przetwarzanych przez niego danych. Dowiesz się także, jak testować projektowany system.

  • Zasady i cele projektowania obiektowego
  • Gromadzenie wymagaÅ„
  • Przypadki użycia
  • Analiza obiektowa
  • Diagramy UML przedstawiajÄ…ce strukturÄ™ systemu
  • Korzystanie ze wzorców projektowych
  • Projektowanie architektury systemu
  • Testowanie

Dodaj do koszyka Head First Object-Oriented Analysis and Design. Edycja polska (Rusz głową!)

 

Osoby które kupowały "Head First Object-Oriented Analysis and Design. Edycja polska (Rusz głową!)", wybierały także:

  • Zosta
  • Metoda dziel i zwyci
  • Matematyka. Kurs video. Teoria dla programisty i data science
  • Design Thinking. Kurs video. My
  • Konwolucyjne sieci neuronowe. Kurs video. Tensorflow i Keras w rozpoznawaniu obraz

Dodaj do koszyka Head First Object-Oriented Analysis and Design. Edycja polska (Rusz głową!)

Spis treści

Head First Object-Oriented Analysis and Design. Edycja polska (Rusz głową!) -- spis treści

Wprowadzenie

  • Dla kogo jest ta książka? (20)
  • Wiemy, co sobie myÅ›lisz (21)
  • Metapoznanie: myÅ›lenie o myÅ›leniu (23)
  • ZmuÅ› swój mózg do posÅ‚uszeÅ„stwa (25)
  • Ważne uwagi (26)
  • Recenzenci techniczni (28)
  • PodziÄ™kowania (29)

Rozdział 1. Tu zaczyna się wspaniałe oprogramowanie

  • Rock-and-roll jest wieczny! (31)
  • Nowa elegancka aplikacja RyÅ›ka... (33)
  • Co przede wszystkim zmieniÅ‚byÅ› w aplikacji RyÅ›ka? (38)
  • DoskonaÅ‚e oprogramowanie... ma wiÄ™cej niż jednÄ… z wymienionych już cech (40)
  • WspaniaÅ‚e oprogramowanie w trzech prostych krokach (43)
  • W pierwszej kolejnoÅ›ci skoncentruj siÄ™ na funkcjonalnoÅ›ci (48)
  • Test (53)
  • Szukamy problemów (55)
  • Analiza metody search() (56)
  • Stosuj proste zasady projektowania obiektowego (61)
  • Projekt po raz pierwszy, projekt po raz drugi (66)
  • Jak Å‚atwo można wprowadzać zmiany w Twojej aplikacji? (68)
  • Poddawaj hermetyzacji to, co siÄ™ zmienia (71)
  • Delegowanie (73)
  • Nareszcie doskonaÅ‚e oprogramowanie (jak na razie) (76)
  • OOA&D ma na celu tworzenie wspaniaÅ‚ego oprogramowania, a nie dodanie Ci papierkowej roboty (79)
  • Kluczowe zagadnienia (80)

Rozdział 2. Daj im to, czego chcą

  • NadszedÅ‚ czas na kolejny pokaz Twych programistycznych umiejÄ™tnoÅ›ci (84)
  • Test programu (87)
  • NieprawidÅ‚owe zastosowanie (coÅ› w tym stylu) (89)
  • Czym jest wymaganie? (90)
  • Tworzenie listy wymagaÅ„ (92)
  • Zaplanuj, co może siÄ™ popsuć w systemie (96)
  • Problemy w dziaÅ‚aniu systemu sÄ… obsÅ‚ugiwane przez Å›cieżki alternatywne (98)
  • (Ponowne) przedstawienie przypadku użycia (100)
  • Jeden przypadek użycia, trzy części (102)
  • Porównaj wymagania z przypadkami użycia (106)
  • Twój system musi dziaÅ‚ać w praktyce (113)
  • Poznajemy SzczęśliwÄ… ÅšcieżkÄ™ (120)
  • Przybornik projektanta (134)

Rozdział 3. Kocham cię, jesteś doskonały... A teraz - zmień się

  • JesteÅ› bohaterem! (138)
  • JesteÅ› pataÅ‚achem! (139)
  • Jedyny pewnik analizy i projektowania obiektowego (141)
  • Åšcieżka oryginalna? Åšcieżka alternatywna? Kto to wie? (146)
  • Przypadki użycia muszÄ… być zrozumiaÅ‚e przede wszystkim dla Ciebie (148)
  • Od startu do mety: jeden scenariusz (150)
  • Wyznanie Åšcieżki Alternatywnej (152)
  • UzupeÅ‚nienie listy wymagaÅ„ (156)
  • Powielanie kodu jest bardzo zÅ‚ym pomysÅ‚em (164)
  • Ostateczny test drzwiczek (166)
  • Napisz swojÄ… wÅ‚asnÄ… zasadÄ™ projektowÄ…! (167)
  • Przybornik projektanta (168)

Rozdział 4. Zaczynamy używać naszych aplikacji w rzeczywistym świecie

  • Jeden pies, dwa psy, trzy psy, cztery... (170)
  • Twoje oprogramowanie ma kontekst (171)
  • OkreÅ›l przyczynÄ™ problemu (172)
  • Zaplanuj rozwiÄ…zanie (173)
  • Opowieść o dwóch programistach (180)
  • Delegowanie w kodzie Szymka - analiza szczegółowa (184)
  • PotÄ™ga aplikacji, których elementy sÄ… ze sobÄ… luźno powiÄ…zane (186)
  • Zwracaj uwagÄ™ na rzeczowniki wystÄ™pujÄ…ce w przypadku użycia (191)
  • Od dobrej analizy do dobrych klas... (204)
  • Diagramy klas bez tajemnic (206)
  • Diagramy klas to nie wszystko (211)
  • Kluczowe zagadnienia (215)

Rozdział 5. (część 1.) Nic nie pozostaje wiecznie takie samo

  • Firma Gitary/Instrumenty Strunowe RyÅ›ka rozwija siÄ™ (222)
  • Klasy abstrakcyjne (225)
  • Diagramy klas bez tajemnic (ponownie) (230)
  • ÅšciÄ…gawka z UML-a (231)
  • Porady dotyczÄ…ce problemów projektowych (237)
  • Trzy kroki tworzenia wspaniaÅ‚ego oprogramowania (po raz kolejny) (239)

Rozdział 5. (część 2.) Zabierz swoje oprogramowanie na 30-minutowy trening

  • Wróćmy do aplikacji wyszukiwawczej RyÅ›ka (258)
  • DokÅ‚adniejsza analiza metody search() (261)
  • KorzyÅ›ci, jakie daÅ‚a nam analiza (262)
  • DokÅ‚adniejsza analiza klas instrumentów (265)
  • Åšmierć projektu (decyzja) (270)
  • ZmieÅ„my zÅ‚e decyzje projektowe na dobre (271)
  • Zastosowanie "podwójnej hermetyzacji" w aplikacji RyÅ›ka (273)
  • Nigdy nie obawiaj siÄ™ wprowadzania zmian (279)
  • Elastyczna aplikacja RyÅ›ka (282)
  • Testowanie dobrze zaprojektowanej aplikacji RyÅ›ka (285)
  • Jak Å‚atwo można zmodyfikować aplikacjÄ™ RyÅ›ka? (289)
  • Wielki konkurs Å‚atwoÅ›ci modyfikacji (290)
  • Spójna klasa realizuje jednÄ… operacjÄ™ naprawdÄ™ dobrze (293)
  • PrzeglÄ…d zmian wprowadzanych w oprogramowaniu dla RyÅ›ka (296)
  • DoskonaÅ‚e oprogramowanie to zazwyczaj takie, które jest "wystarczajÄ…co dobre" (298)
  • Przybornik projektanta (300)

Rozdział 6. "Nazywam się Art Vandelay... jestem Architektem"

  • RozwiÄ…zywanie dużych problemów (302)
  • Wszystko zależy od sposobu spojrzenia na duży problem (303)
  • Wymagania i przypadki użycia to dobry punkt wyjÅ›ciowy... (308)
  • Potrzebujemy znacznie wiÄ™cej informacji (309)
  • OkreÅ›lanie możliwoÅ›ci (312)
  • Możliwość czy wymaganie (314)
  • Przypadki użycia nie zawsze pomagajÄ… ujrzeć ogólny obraz tworzonego oprogramowania (316)
  • Diagramy przypadków użycia (318)
  • MaÅ‚y aktor (323)
  • Aktorzy to także ludzie (no dobrze... nie zawsze) (324)
  • A zatem zabawmy siÄ™ w analizÄ™ dziedziny! (329)
  • Dziel i rzÄ…dź (331)
  • Nie zapominaj, kim tak naprawdÄ™ jest klient (335)
  • Czym jest wzorzec projektowy? (337)
  • PotÄ™ga OOA&D (i trochÄ™ zdrowego rozsÄ…dku) (340)
  • Przybornik projektanta (342)

Rozdział 7. Porządkowanie chaosu

  • Czy czujesz siÄ™ nieco przytÅ‚oczony? (344)
  • Potrzebujemy architektury (346)
  • Zacznijmy od funkcjonalnoÅ›ci (349)
  • Co ma znaczenie dla architektury (351)
  • Trzy P dotyczÄ…ce architektury (352)
  • Wszystko sprowadza siÄ™ do problemu ryzyka (358)
  • Scenariusze pomagajÄ… zredukować ryzyko (361)
  • Koncentruj siÄ™ na jednej możliwoÅ›ci w danej chwili (369)
  • Architektura jest strukturÄ… Twojego projektu (371)
  • PodobieÅ„stwa po raz kolejny (375)
  • Analiza podobieÅ„stw: Å›cieżka do elastycznego oprogramowania (381)
  • Co to znaczy? Zapytaj klienta (386)
  • Zmniejszanie ryzyka pomaga pisać wspaniaÅ‚e oprogramowanie (391)
  • Kluczowe zagadnienia (392)

Rozdział 8. Oryginalność jest przereklamowana

  • Zasada projektowania - w skrócie (396)
  • Zasada otwarte-zamkniÄ™te (397)
  • OCP, krok po kroku (399)
  • Zasada nie powtarzaj siÄ™ (402)
  • Zasada DRY dotyczy obsÅ‚ugi jednego wymagania w jednym miejscu (404)
  • Zasada jednej odpowiedzialnoÅ›ci (410)
  • Wykrywanie wielu odpowiedzialnoÅ›ci (412)
  • Przechodzenie od wielu do jednej odpowiedzialnoÅ›ci (415)
  • Zasada podstawienia Liskov (420)
  • Studium bÅ‚Ä™dnego sposobu korzystania z dziedziczenia (421)
  • LSP ujawnia ukryte problemy zwiÄ…zane ze strukturÄ… dziedziczenia (422)
  • Musi istnieć możliwość zastÄ…pienia typu bazowego jego typem pochodnym (423)
  • Naruszenia LSP sprawiajÄ…, że powstajÄ…cy kod staje siÄ™ mylÄ…cy (424)
  • Deleguj funkcjonalność do innej klasy (426)
  • Użyj kompozycji, by zebrać niezbÄ™dne zachowania z kilku innych klas (428)
  • Agregacja - kompozycja bez nagÅ‚ego zakoÅ„czenia (432)
  • Agregacja a kompozycja (433)
  • Dziedziczenie jest jedynie jednÄ… z możliwoÅ›ci (545)
  • Kluczowe zagadnienia (437)
  • Przybornik projektanta (438)

Rozdział 9. Oprogramowanie jest wciąż przeznaczone dla klienta

  • Twój przybornik narzÄ™dziowy powoli siÄ™ wypeÅ‚nia (442)
  • WspaniaÅ‚e oprogramowanie tworzy siÄ™ iteracyjnie (444)
  • Schodzenie w gÅ‚Ä…b: dwie proste opcje (445)
  • Programowanie w oparciu o możliwoÅ›ci (446)
  • Programowanie w oparciu o przypadki użycia (447)
  • Dwa podejÅ›cia do tworzenia oprogramowania (448)
  • Analiza możliwoÅ›ci (452)
  • Pisanie scenariuszy testowych (455)
  • Programowanie w oparciu o testy (458)
  • PodobieÅ„stwa po raz wtóry (460)
  • KÅ‚adziemy nacisk na podobieÅ„stwa (464)
  • Hermetyzujemy wszystko (466)
  • Dopasuj testy do projektu (470)
  • Testy bez tajemnic... (472)
  • Udowodnij klientowi, że wszystko idzie dobrze (478)
  • Jak dotÄ…d używaliÅ›my programowania w oparciu o kontrakt (480)
  • Tak naprawdÄ™ programowanie w oparciu o kontrakt dotyczy zaufania (481)
  • Programowanie defensywne (482)
  • Podziel swojÄ… aplikacjÄ™ na mniejsze fragmenty funkcjonalnoÅ›ci (491)
  • Kluczowe zagadnienia (493)
  • Przybornik projektanta (496)

Rozdział 10. Scalając to wszystko w jedno

  • Tworzenie oprogramowania, w stylu obiektowym (500)
  • Trans-Obiektów (504)
  • Mapa metra w Obiektowie (506)
  • Lista możliwoÅ›ci (509)
  • Przypadki użycia odpowiadajÄ… zastosowaniu, możliwoÅ›ci odpowiadajÄ… funkcjonalnoÅ›ci (515)
  • A teraz zacznij powtarzać te same czynnoÅ›ci (519)
  • DokÅ‚adniejsza analiza sposobu reprezentacji sieci metra (521)
  • Używać klasy Line czy też nie używać... oto jest pytanie (530)
  • Najważniejsze sprawy zwiÄ…zane z klasÄ… Subway (536)
  • Ochrona wÅ‚asnych klas (539)
  • Czas na przerwÄ™ (547)
  • Wróćmy znowu do etapu okreÅ›lania wymagaÅ„ (549)
  • Koncentruj siÄ™ na kodzie, a potem na klientach (551)
  • Powtarzanie sprawia, że problemy stajÄ… siÄ™ Å‚atwiejsze (555)
  • Jak wyglÄ…da trasa? (560)
  • Samemu sprawdź Przewodnik Komunikacyjny po Obiektowie (564)
  • KtoÅ› chÄ™tny na trzeci cykl prac? (567)
  • Podróż jeszcze nie dobiegÅ‚a koÅ„ca... (569)

Dodatek A Dziesięć najważniejszych tematów (których nie poruszyliśmy)

  • Nr 1. JEST i MA (572)
  • Nr 2. Sposoby zapisu przypadków użycia (574)
  • Nr 3. Antywzorce (577)
  • Nr 4. Karty CRC (578)
  • Nr 5. Metryki (580)
  • Nr 6. Diagramy sekwencji (581)
  • Nr 7. Diagramy stanu (582)
  • Nr 8. Testowania jednostkowe (584)
  • Nr 9. Standardy kodowania i czytelny kod (586)
  • Nr 10. Refaktoryzacja (588)

Dodatek B Stosowanie języka obiektowego

  • UML i diagramy klas (591)
  • Dziedziczenie (593)
  • Polimorfizm (595)
  • Hermetyzacja (596)
  • Kluczowe zagadnienia (600)

Skorowidz (603)

Dodaj do koszyka Head First Object-Oriented Analysis and Design. Edycja polska (Rusz głową!)

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.